Vivid Knight

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Vivid_Knight_Official  [developer] 26 May, 2021 @ 11:08pm
バランス調整ご意見板
ゲームバランスの難易度に対するご意見はこちらのスレッドにどうぞ!
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Showing 1-15 of 38 comments
lantastic79 27 May, 2021 @ 4:50am 
明らかなことについて
高レベル
深層のことね
に行くほどマップが広大になります
マナコストが大幅なマイナス
休憩は実用性がなくジェムガチャに頼るほかなく、それで回復ジェムを引けないと全滅
マップのデザインを考えて欲しい
狭くしたマップでレベルを増やしてボス戦の間隔を広げた方がよほどテンポが良いです
lantastic79 27 May, 2021 @ 4:55am 
デッキの構築と言えずランダム選択に過ぎないので、ステージクリア、全滅時にロックする宝石を決めさせて下さい
フラグをはずしたらロスト対象にする
これでデッキ構築になります
新しい宝石の選択幅が狭まるのと枠が圧迫されるのでデメリットもあります
lag 27 May, 2021 @ 7:39am 
個人的に戦闘時のターゲット機能と戦闘倍速機能(1.5~2倍)があると嬉しいです。:SaffronMns:

攻撃バフを付与する敵を倒したいのに中々前衛を倒すのに至らず体力管理が難しいと感じました。また各個撃破を測りたいのにも関わらず全体を満遍なく攻撃することによって、戦闘が長引く上に被ダメが痛いです…

後衛程ターゲット率が下がるシステムは承知の上ですが、「集中して狙え!」と言うように作戦機能があれば良いですね:HappyElle:
いぬおとこ 28 May, 2021 @ 9:09am 
確率系に関しては詳しくは検証して無く、体感なので間違ってたらごめんなさい。
キャラクターの開放、ジェムや装備の開放要素についてですが、不要な物を未開放のままにするとクリアしやすくなります。
キャラクターはシンボルの関係であまり不要なものはないのですが、
装備やジェムは特に弱い物がいくつも含まれて居てそれを取ることで難易度が上がってしまいます。
特にジェムについては必須級のマナ回復、体力回復カード、ガード系カードの抽選率が大幅に落ちるので沢山開放した後はプレイヤーの腕ではどうしようもない理不尽な運要素でかなりハードモードになってしまいます。
この問題の解決策の一つとして装備やジェムは、図鑑などの画面から設定でONOFF設定を追加し、
バランス的に例えばジェムなら最低20個はON設定しないといけないという制約を付けたりとかどうでしょうか?
そのようなのが難しければマナ、体力回復2種の3枚は抽選に固定で出現するようにするだけでも現状は大分変わると思います。
おしざー 28 May, 2021 @ 10:22pm 
キャラや装備、ジェムのON/OFFは欲しいですね
どんどん開放していったら、マナのジェムが出ずに詰むパターンが増えてきました
更新すれば出ますが、更新費用分引けずに……の悪循環です
キャラクターは今のところ大丈夫ですが、全開放したら重ねるのが難しくなりそうですね
Gehenin 29 May, 2021 @ 2:54am 
■マナ
問題点:プレイヤーにデメリットしかない
改善案:マナによるHP減少を削除し、階層突破時の残りマナ数に応じたボーナス獲得 HP減少削除およびボーナス追加を前提とした全体バランス調整

経路が見えない状態でマナによって移動回数に制限があることから階層の探索が十分に行えない、トラップや鍵の出方によっては扉から遠い位置でマナが尽きて移動で壊滅などストレスが大きいです。上記のような改善であれば、早期階層突破によるボーナス獲得重視か探索重視かといった、プレイの幅も出せると考えます。


■ユニットおよびジェム
問題点:アンロックした数が多いほど、希望のユニットおよびジェムが出づらい
改善案:選択した(ユニットならシンボルやカラー、ジェムなら赤やピンク)のユニットおよびジェムを出やすいようにできるシステムを追加 アンロックした要素のON/OFF機能追加

要素をアンロックするほど、このゲームが魅力として押し出している「パーティビルド」が難しくなります。上記のような改善であれば、いろいろなビルドが試しやすくなると考えます。
がるぴ 29 May, 2021 @ 4:35am 
○ユニット・ジェムをアンロックする事で希望の物が出なくなり難易度が上がる問題について

全アンロックが完了したら、宝箱ドロップ、ユニット・ジェム店の選択肢を増やす方法はどうでしょうか。
他の方々が言われているON/OFF機能追加でも賛成です。

○アンロックのテンポが悪い
個人的には早く全アンロックした状態にしてすべての要素を楽しみたいのに、全アンロックまで長すぎる。
特にクリア報酬以外(道中)で紫の宝石が手に入りづら過ぎると思います。
例えば序盤ダンジョンでつまずくような人では、クリア出来ずロストを数回繰り返してようやく1回アンロック…となるのでモチベーションが保てないのでは?と心配しています。

主観で言えば、魔女の迷宮初クリアで8〜10割のアンロックが完了する位のテンポが良いと思います。

○戦闘中の機能
ターゲット機能や倍速機能の実装は他の方々の仰る通りで賛成ですが、個人的には鈍足機能(0.5倍速等)付けて欲しいです。
理由は、現状のスピードでは自分も敵側も誰がいくつダメージを出しているか把握しづらいからです。
特にボス戦では与ダメ被ダメを把握してから次の行動を決めたいのに見切れず死なない安定方向の行動をしがちになっているのが歯痒いです。

このゲーム本当に面白くて応援しているので、より他人に勧めやすくなる調整を期待しています。
びぎなー 29 May, 2021 @ 8:15pm 
ほかの方のコメントにもある通り

〇要素解放をするほどキャラクターは重ねられなくなり、ジェムは必要なものが出ない
〇引継ぎ要素が皆無
〇宝箱を開けたらその場でキャラクターを選択しなければならないため、宝石屋のラインナップと比べることができない
〇所持枠が少ない

キャラクターが被りにくくなるのは結構深刻で、序盤にせっかく出たSR・SSRもまず被りが出ないのでむしろ選択肢として邪魔になっています。必然的に所持枠を圧迫するため、所持枠拡張のアクセサリが必須級です。
こーた 30 May, 2021 @ 8:02pm 
ラスボス戦のバランスを再度見直していただきたいです。
もしくはラスボスのクリア編成例を複数教えてください。

バランス調整後でもクリアできるきがしませんでした。ホワイト、梅の紋を最高レベルに、治癒の首飾りを装備、盾系のジェムを複数そろえて鉄壁を毎ターン付与、迷探偵ペトリで回復とガード付与していてもジリ貧となり敗北します。

特定の編成を構築できないとクリアできないようになっていませんか?
ランダム性が強く、その都度違った編成になるゲームであるのに、特定のシンボルや装備を集めなければリタイアを強制させるゲームバランスになっていませんか?
ぎょにそ 31 May, 2021 @ 3:57am 
バランスについてですが、全キャラ通して【踊り子リノ】が突出して強すぎます。
これさえ使えばどんな引きが悪くても勝てるレベルの壊れ具合です。
救済キャラというレベルを超えているので、緊張感を保つためにも弱体化を希望します。
lantastic79 31 May, 2021 @ 7:24am 
回復ジェム
んー回復量が小さいかな…
クールダウンを短縮しても使いこなせないから純粋に回復量が小さい



炎上と感電双方のジェムに言えること
これらは回復、防御の合間に使うジェム
クールダウン毎に使えないジェム
威力を上げてクールダウンを延長した方が良い
今のままでは実用性に乏しい
そればかり連発出来ない=攻撃ジェムのクールダウンが追い付くから攻撃ジェムの方がダメージ出る
機能していると言い難い効果

サンダーとサンダークラウド
両者のダメージ差が小さいためサンダークラウド一択
サンダーは邪魔なジェムでアンロックしたことを後悔しています
サンダー側の威力を強くしてサンダークラウドと差別化が必要
現状のバランスではボス戦でもサンダークラウドを選択する

魅惑のキャンディ
ダメージを増やしても使い道がない
菓子1→菓子2→菓子3にするべき
対象が限られているため

鉄の盾
他の盾が上位互換のため無い方が良いジェム
せめてクールダウンを1短縮しないと選択肢入らない

ヒーリングライト
全体でいいのでは?

クリスタルアックス
破鎧1のままであれば不利になるだけなのでアンロックするべきではない
破魔弓を選びます

ボムの実
回数制限1であの威力では枠を圧迫するだけ
アンロックするべきではない
Last edited by lantastic79; 31 May, 2021 @ 10:13pm
piyohiko 1 Jun, 2021 @ 5:43am 
実装希望
・キャラクターの1体または装備品1種の持ち出し
・引き継ぎ用倉庫の実装
・戦闘回数によるユニットの進化
・イベントマスの確率上昇

リプレイ性の重視はわかりますが、現状周回する楽しみが薄いです
例えばビルドを組むのにピッタリの組み合わせのアクセが出た場合など、キープができるだけでトレハンの楽しみが倍増します
Wizard of Legendではキャラクターの特性を変えるローブ+パッシブ効果を発動させるアーティファクト2種(アクセ枠)3種の魔法を持ち出すことができ、予めビルドの方向性を決めた上でゲームスタート
準備段階ですでにゲームは始まっていて、デッキを組むだけで時間が溶けていくわけです
不思議のダンジョンシリーズでは強化した装備の保管やシナリオ進行、仲間や建物の育成等、死んだら全て終わりではなくゲームをプレイしたという実績が形として残ります
ゲームを失敗してもクリアしてもタイトルに戻されすべてを失う
上記タイトルに比べ些か味気なさを感じます

バランス調整希望
スキルのバランス調整
・素の攻撃より感電重複によるダメージが数倍強いので体術や魔術が空気
・痛い攻撃の大半が魔法なので凍結が空気
・茨の盾が強すぎてブラウン印の有用性が薄い
・炎上弱すぎ問題
・連撃、ミラーアクセがぶっ壊れ問題(取ればほぼクリア)

特定のビルドがド安定すぎて悪い意味でリプレイ性が高いバランスになっている
一周に膨大な時間がかかる為、失敗するわけにいかずド安定の耐久ビルドに偏向しがち
ユニット自体にパッシブ特性をもたせ(通常攻撃が全体・炎上の相手に攻撃する場合・凍結の相手からの攻撃に対して等)踊り子リノのように秘技ではなくユニット自体がビルドの起点になるような調整を希望します
Hanyako 2 Jun, 2021 @ 3:20am 
一言で評価すると「バランスが悪い」

敵側だけが強くなる一方でプレイヤー側はアンロックしても
ほぼ運要素の割合が上昇するだけで全然強くならないので、どこかで頭打ちになる。
シンボルのためだけにジェムが消費されていくので二度目のアプグレも空気。
(アプグレのキツさに関しては控え枠が少ないのも要因の一つ)

今まで札束で解決できるようなソシャゲしか作ってきてなかったのだろうが、
買い切りゲー難易度のノウハウのなさが本作で顕著に出ている。
ダンジョンメーカーとかを参考に、
もっと永続的な効果を増やす方向にしてほしい。

とくにダンジョン内で拾えるジェムの選択肢などがいつまでも3つなのはいただけない。
アンロックで最大数を増やせるようにしたり、
リロールのキーンコストを半減できるような永続アンロックもほしい。
アンロックすればするほど欲しいものが出てこなくなるので…

あとブロンズ・シルバー・ゴールドでレアリティ分かれてるのに価格差がないのもおかしい。
ブロンズ20シルバー25ゴールド30くらいの価格に改定してみてはどうか。
Hanyako 2 Jun, 2021 @ 4:40am 
各キャラの2段階目のアップグレードは同じ銀星を3体から2体に減らすくらいしないと
おそらく何時まで経っても金星の出番はないように思える。
yubeu 2 Jun, 2021 @ 6:48am 
ユニットプールが増えすぎる問題ですが
全ユニット解放済み前提として
ゲーム毎にブロンズユニット3体、シルバーユニット2体、ゴールドユニット1体をランダムにBANするぐらいで良くなるんじゃないかと思います、〈もちろんBANされるシンボルが偏らないように要調整〉
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