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登場させたくないキャラをロックして、ルーティンの達成率を上げられるように、キャラやジェム、装備をロックするシステム(ダイヤを消費して引く)を追加したいと思っています。 そうしないとアンロック数が増え、必要なフォーメーションが成立する確率が下がり、プレイヤーがアンロックしたくないという矛盾した状況になります。
直接nerf到殘廢,那你設計這個角色做什麼?
金星是有多少機會合出來?
魔女五開始難度大增,四層我還可以直接衝到破,
但是五開始,不靠SL是有幾個人物可以合成金星..
SL >>>>>>>>> 運氣 >> 遊戲經驗。
卡池膨脹造成湊對困難太多了
而且怪物的難度也是指數上漲
雖然畫風機制都不錯 但是這樣搞遊戲性不會有太多人有耐心玩下去的
1、魔法伤害太强,而且没有好的应对手段。
2、异常状态只能预防,但是不能解除。
3、部分小怪(如前段的宝石菇、猫又法师;中段的移土精灵、食人花;后段的恶魔绅士、幽灵等)的期望战损太大。
4、绝大多数的宝石器具实际应用效果很差,好用的非常有限且稀少。
5、法力资源过于紧张,极大地制约了玩家的探索自由度(只好SL应对)。
6、卡池和宝石器具池太小,想要获取特定物品(而这是通关的必要条件)非常不容易。
7、回复系角色的技能发动率不理想,而且还是“重招”(不能连续发动),比较鸡肋。
8、水晶(炼金术商店的材料)的功用不大,通关时往往过剩。
建议:
1、增加封魔类的道具以压制魔法伤害,或者减弱魔法的效果。
2、扩大宝石商人的每页卡池数量,或者增加玩家的队列和携带容量。
3、增加炼金术材料转换成金币的手段。