Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
2) Мені здалося, чи у грі немає помаранчевих фонтанів? Натомість, жовтого кольору — аж два.
3) Я добре пам’ятаю, як до версії 0.5 із п’яти карт у стартовій руці одна гарантовано була магічною їжею, і ще одна — спорядженням. Перша група дозволяє не здохнути (враховуючи, що здоров’я саме собою не відновлюється), друга — протягнути довше, коли займаєшся танцями на граблях вогняних аномаліях чи допомагає ефективно протистояти Великому Скелетору. Нині десь так у 6 випадках з 15 у стартовій руці буде Кислотний виноград (хто сказав, що RNGeezus не має почуття гумору?). Традиційний Виноград, таке враження, вийшов з черги потрапляння у стартову руку. Надибати будь-яке спорядження за межами крамниці тепер велика рідкість.
Водночас, регулярно можна зустріти ковадла, часом навіть два в одному приміщенні (приміщенні, не на рівні). За відсутності спорядження це відчувається як шалена іронія. :/ Казани для трансмутації можуть плодитися до трьох на один рівень... Це у Меджіктауні, де копіями карт не балують. У Підземеллі Каракулів трапляються, тоді як у Моррорвудсі різко стають дефіцитом. Хоча саме там гравця закидують як не Великими хробаками, так Укусами. Тобто, ці інструменти є, коли марні, і їх нема, коли потрібні. Можна ці помічні штуки реагуватимуть на те, що є у гравця в колекції поточного проходження, і з’являтимуться на рівні тоді, коли від них буде користь? :) І якось поверніть спорядження у гру, а то що ми як злиденні без геройських лахів ходимо...
4) Джентельмени, нумо залишимо естетику уламків всесвіту, які плавають у порожнечі, моєму улюбленому Еадору. :) Якщо там на цьому стояв не лише сюжет, а й ігровий процес, то тут це з чим пов’язано? І, як гравець, я маю отримати пояснення цьому до того, як побачу "мапу світу". Інакше буду плюватись і волати, що всі колишні співробітники GSC Game World марять світами, потрощеними на шматки.
5) Як позбутися боса за два кроки:
перший: Коли ви і бос у полі зору одне одного, перейдіть на попередній рівень
другий: одразу ж вийдіть на наступний рівень (фінальний)
6) Версія 0.5 додала багато нових істот. Більшість з них рівномірно всоталася серед інших монстрів різних рівнів, але є група тих, хто сидить у засідках. Це привиди в тумані. По-перше, карта "Гоніння мертвих" діє лише на мертвяків, що значно зменшує її користь, зважаючи на те, з якою частотою зустрічаєш мертвяків, а з якою — привидів. По-друге, у них "вроджена" стійкість до фізичних атак. Це робить аж дві капості гравцю: а) зазвичай наша фізична атака дорівнює 1, тобто, по привиду вона дорівнює 0; б) оскільки ми не завдаємо їм шкоди, то будь-які понти, отримані під час зростання рівня, не задіюються. Це особливо дошкуляє, коли один з них — "Розчаклувати ворога", що могло б позбавити оцих падлюк тієї стійкості до фізичних атак. Або "Змій"/"Токсик", як у випадку мого зелено-рожевого персонажа. Чи "Тіньова магія". Ви вловили думку. І, коли Негативний воїн — та ще гадина, але гідний суперник, то ці привиди із засідок — як комарі у розпал літа: ти їх лупиш, а вони не зникають! Наявність союзника не дуже допомагає: у більшості з них, доступних на початкових етапах гри, теж 1 фізичної атаки. Іще один мінус — їхня поширеність. Забачивши привида, ти не біжиш до нього з думкою "Досвід! Лут! Час, весело проведений у грі!", ти думаєш "Що, знову?". Заколупали вони, одним словом. Як трапився зал, де було душ сім цих привидів, це було як опинитися у персональному пеклі.
Валити ворогів картковою магією — хороший ігровий процес, але, що Картохаменів, що босів (майже всіх) можна забити ляпасами. Тоді як привиди всіх мастей (з ними також два сорти слизняків, та інші поширені монстри зі стійкістю до фізичних атак) надають ляпасів персонажу гравця і його союзнику, дуже часто не отримавши відсічі. ЛайноЕктоплазма якась виходить. :(
7) Вашій грі час заводити глосарій. :) От яка різниця між "швидкою" і "миттєвою" картою?
8) Я ось чого не розумію: у грі немає механіки шуму та слуху, але у мене таке враження, що нерідко вороги збігаються на шум бійки. Це точно не візуальне виявлення мого персонажа: гра коридорна, і вистачає поворотів, щоб мене не бачили з сусідньої кімнати.
9) Отож, одного дня вперше за тривалий час я дісталася Моррорвудсу. Буквально одразу, як я ступила на його землю, мені написали великими буквами: Щось наближається! Жах на мить охоплює вас... І повіяло вайбом Террарії...
Під час першої зустрічі я дізналась, що Демонічний чаклун щонайперше закликає собі на допомогу Чаклуна-мерця. Такий самий демонічний козляра, тільки маленький. Всі демони — козли! Ні, всі козли — демони! Стоп, щось я заплуталась...
Ну, як підсумувати... Величезний байстрюк, і, якщо вилазить, то вилазить на гравця занадто рано, бо він навіть дещо крутіший за босів Моррорвудса. Проти нього доводиться тримати напоготові все найкраще, що є в колоді. (А якщо нема?) Зате його молот, можна сказати, крихкий, і якось, здається, він перестав кидатися своїми оглушеннями... І тоді у мене різко з’явилася перевага.
10) Розмальовуючи Абсурдмалефіка (це було десь після 250 годин грання), я задумалась: а чому у грі так багато лайна? Невже це саме те, що автори хотіли сказати світові?..
11) А куди поділися всі НІПи? Ну, якщо мені не видають квестів на перемалювання, бо я в Меджіктауні перемалювала всі стіни, підлогу, і все інше, окрім хіба що неба; то це закономірно. Проте, раніше на вулицях цього міста зустрічались персонажі, з якими можна було просто почесати язиками. А тепер так пустельненько... Є ще одна бідося: часом на рівні є підозріла шафа, у якій лежить кристал дружби. А от НІПа, якому він був би потрібен, немає ані на поточному рівні, ані на наступних.
13) Отож, дісталась я до Вежі Зла. Першими господарями, які на мене чекали, були два Синіх Скелетора. Я намагалась їх налупити, але вони мали регенерацію по 4, і пастка так незручно стояла в коридорі... Думаю, вони якісь навіжені, вийду, рівень згенерується заново, має бути простіше. Угу. Рівень дійсно став простішим, менш коридорним, і зустрів мене Бамблбопсі, регенерація 10. Знаєте, я одного разу завалила його, тоді Бамблбопсі ще мешкав у каналізації. Того разу проблема була не у ньому самому, а в тому, що в наступній кімнаті сиділи ще два вороги класу "бос". А щоб убити цього чудовиська у Вежі Зла, мені довелось би двічі підряд шваркнути його Диявольською лапою — і це якби не випав "Дощ зцілення". Один раз я змогла, але вдруге... Це ж яку збірку обставин треба мати, щоб вдалося завалити настільки невмирущого опонента? Тікаю, заходжу на рівень третій раз. Два Небесних лицаря, регенерація 9. Перед тим я думала, що найкращу регенерацію забрали собі жовті, але у те проходження зелені доводили, у кого тут найпотужніші зв’язки з природою. Саме Небесний лицар зміг зупинити мене, а не навпаки. І проблема ж у тому, що таку здібність ти ніяк не відділиш від персонажа. І що робити, коли він зцілюється на більшу кількість очок, ніж я завдаю йому ушкоджень? Ваші пропозиції?
14) Кислотний виноград потребує свого окремого шляху прокачки. :) Ох, пам’ятаю, яка то була #перемога, коли я допетрала, як ним треба користуватись... Маю сказати, що він потребує окремого пояснення, бо його використання аніскілечки не очевидне.
15) Було б добре, якби винагороду за винищення всіх мобів на рівні видавали незалежно від того, отримала я відповідний квест від НІПа, чи ні. Генератор локацій нерідко ставить їх бозна-як далеко. Або, трапляється, на шляху до персонажа доведеться здолати всіх ворогів рівня. Додайте сюди ще й те, що НІПів, бува, слід розблокувати бочкою на кнопці, і той факт, що я просто-напросто не знаю, в який бік іти, щоб подіаложити заради золотих монет. Ну, туман війни — це нормально в іграх, але з недоотриманим прибутком варто щось робити.
16) До вашої уваги рейтинг паскудності босів від Плюща. Отже, до оновлення 0.67 його очолював... *барабанний дріб* Людина-Вовк через 4 одиниці атаки та кляту звичку застосовувати Кліп! А, злинявши від гравця, що він робив? Правильно, відлежувався на боці. Крайній раз до оновлення я мала на собі щит "Велике Око" (базова міцність 200), яке Людина-Вовк роздер вщент. Після простих підрахунків отримуємо, що він завдав по мені 50 ударів, і якось без прогресу для нас обох. Тому я плюнула, і завершила Підземелля Каракулів без його смерті. Ну і що, що в мене був квест на його вбивство? За нього, швидше за все, платили б золотом, а цього добра у мене із запасом. Після перенесення Людини-Вовка у Моррорвудс справи пішли значно краще: і персонаж гравця сильніший на момент зустрічі, і рівні там значно менш коридорні.
Друге місце посідає Жах (що проник із Вежі Зла), також за звичку "кліпати" подалі від гравця. Зла Статуя має стійкість до фізичних атак (див. пункт 6 вище), а також може кинути Розвіяти магію три рази підряд. Оскільки гра спонукає до бою на ближній дистанції, трохи бісить, коли вона розвіює Зняти чари. Злий Скетч нагадує про часи, коли на ворогах було більше спорядження, ніж на гравцеві. *хвилинка перерви на ностальгію* Він не дуже страшний, але його Злодійська Вилка краде карти з руки, це трохи дошкуляє. На противагу їм, коли я завалила Космічну тварюку, почувалась на своєму місці. Видно, гра зроблена так, що, коли вже я пройшла Моррорвудс, то і Космічну тварюку подолаю. Після них усіх Клопотул — просто няшечка! Чорний лицар теж мені майже як брат. Одного разу він загинув взагалі без моєї участі, бо стояв коло лавоіда. R.I.P. Червоний орк із атакою 3 — бос у Меджіктауні, а Шипоріз із атакою 2 — у Підземеллі Каракулів. ВТФ?
Коли зустріла Чудовисько, я очманіла з того, що воно мало близько 113 одиниць здоров’я, але у всьому іншому — норм, подолала. Хто там наприкінці Містичної в’язниці, я навіть не помітила. Ну, був якийсь монстр із фіолетовим тлом карти, якого я била трохи довше, ніж інших.
У версії 0.67 хіт-парад паскудності поки що очолює Скуллер. У нього Великий меч — а 4 одиниці атаки — то багатезно, а Роззброїти я з собою не ношу; можливість розвіяти магію — це коли я на нього Зняти чари застосовую, бляха! і стійкість до всіх кольорів — щоб всі мої витрати мани були вдвічі менш ефективними. Додайте до цього можливість регенерації, бо він жовтий. І, таке враження, що у нього трохи інший ШІ, бо Скуллер особливо вперто переслідує гравця. Отримуємо такого собі "танка": міцна броня, моцний удар, і Блакитна кулька. Не дуже відчувається різниця, коли треба вбивати його наприкінці Моррорвудсу чи Вежі Трикстера — що там, що там він мерзенний.
І останнє слово про босів: ви колись задумувались про те, що Червеголовий мутант насправді черветілий?
17) Кажуть, у 21-му столітті винайшли масштабування карти рівня, я все чекаю, коли ви собі таку технологію купите.
18)
Згодна з цим оратором. Водночас, погоджуюсь і з тим, що результат прокачування не повинен бути доступний гравцю одразу. А що, коли час апгрейду рахувати в ходах?
19) Оновлення 0.6 додало в гру "хоррор елементи". Маєте цілковите право робити гру такою, якою хочете її бачити. Заковика в тому, що ці елементи не дуже помітні (правда, чутні), їх занадто легко прокліпати. Проте, рівні здебільшого побудовані з чотирьох частин, і це трохи журбинка, коли одна з них не те щоб функціональна.
20) Те ж саме: а яка суть кімнат з пастками? Тих, де є лише пастки. (Чи аномалії.) Їх відвідуєш лише заради картографії. Із плюсів: нарешті Стрибок став у нагоді! :D
21) Нещодавно мені трапився Голод Мерців, але в колекції був також Скажений Вівтар. Логічно було б їх поєднати. Але ця мала архітектурна форма чаклує Прискорення, а тоді, через відсутність мани, лягає відпочивати. І плакало тоді моє застосування Голоду Мерців на нього! Злий варлок показав інший приклад: коли на рівні вже нікого не залишилось, він розважається тим, що чаклує на себе Зілля сили і Ченнелінг з короткими перервами на відпочинок. Гра так втомилась промальовувати ці спрайти на міні-карті, що пару разів аж частота кадрів просідала. Скажемо "ні" неадекватному відпочинку і витратам мани в нікуди!
22) Спостереження: у мене є можливість піти мирним шляхом, а от вороги завжди добивають союзника. Ну, або персонажа гравця.
Як наслідок, я набагато частіше стала проходити Моррорвудс і подальші локації. Я так розумію, зростання рівня ворогів було і в раніших версіях. Трохи вкурвлюють Темні ніндзя, бо в моїх руках і першого рівня це звичайні слабаки із блакитним тлом карти, а от у непочаткових локаціях вони чаклують три карти за хід, і це до того, як розіграли Прискорення! А ще є цілий звіринець ворогів зі стійкістю до фізичних атак. Тому подалі від старту зброя і прикликаний союзник — це не вибір, це обов’язок. (Про дефіцит спорядження згадувалось у пункті 3.)
24) На рівні можна зустріти 2-3 види ворогів. Тобто, доводиться застосовувати одну і ту ж тактику. І, коли дощ із Чорнильних крапель — то одне, то лупити вже четвертого Чарівничка підряд набридає. Хоча, здавалося б, результат мав би бути протилежним, адже Чарівничок саме вимагає іншої тактики, ніж решта ворогів. Проте, ця велика кількість однакових ворогів стає особливо небезпечною, коли вони мають Кліп! Такі монстри можуть зайти за спину, на що зазвичай не здатні інші. Райдужне щось — просто джерело матюків: кинув два дистанційні снаряди і злиняв. А мені по всьому рівню за ними ганяйся. Плюсом є те, що іноді вони вкладаються відпочивати, і тоді від них відвалюється Стійкість до всіх кольорів.
25) Гірше за яму з кілками у повороті коридору лише аномалія одразу біля входу на рівень. Її ж не видно! Союзників, які генеруються на рівні одразу після мого першого кроку, взагалі шкода — а вони тут до чого, чому вони повинні страждати від такого? Я б така, що зовсім заборонила б генерацію всього за дві клітинки від входу — і босів, і воріт, і навіть хмарок туману.
26) У правому верхньому кутку накопичуються знаки питання. Щонайменше в одному випадку їх меншає: коли приносиш ключ до воріт. А так, бувало, їхня кількість доходила до шести. То що воно таке? Вони прямо над написом "F1 — підказки", з чого можна зробити висновок, що натискання відповідної клавіші допоможе отримати відповіді на питання. На жаль, ця клавіша не сильно допомагає. Треба щось робити з цими знаками питання.
27) І ось, нарешті, 10 березня я пройшла гру. (Фанфари, оплески, і все таке.) Знаєте, що майже її "зламало"? Поліпшена крадіжка зачарування. Я так обвішала персонажа чужими ефектами, що вони перестали поміщатись на екрані. (Знаю, цей натовп в інтерфейсі буде оптимізовано.) Але присвятити цей пункт я хочу не святкуванню перемоги.
Після фіналу у мене лишилось одне питання: а як люди взагалі проходили до кінця гру раніше? У мене на це пішло достобіса спроб. А у Вежі Зла була разів чотири за цей час. Виходить, щоб дістатися завершення (де Король Мультяшок, до речі??), має скластися певний набір обставин — а якщо карти не ті, то не дістанешся і Містичної В’язниці.
Після того я почала Нову Гру+. Шанс перевести персонажа на другий рівень ще до виходу з першої локації — то є файно. І вороги стали прокачаніші, як і обіцяли. Я не дуже в курсі, як інші ігри розуміють принципи режиму "Нова Гра+", але саме тут мені бракує балансу з боку мого персонажа. Проти Мжчк першого рівня виходять симпатяги третього рівня. Я так розумію, далі відмінність у рівнях стає лише більшою. Я не проти, виклики і роблять ігри цікавими. Але не тоді, коли прокачаний натовп весело здоровкається і підгодовує один одного Яблуками. (Про "слух", завдяки якому збираються ці натовпи, див.пункт 8.)
На цьому поки що досить. Є ще кілька моментів, які є сенс обговорити, але там простіше на пальцях показувати.
Бережіть себе, грайте лише в хороші ігри!
1. Дуже радий що вам подобається наша гра!
2. Острови в космосі ще отримають своє пояснення!
3. Різниця між швидкою і миттєвою картою в тому, що миттєва не витрачає хід і можна кілька карт використовувати за хід. А швидка карта спрацює швидше, ніж блимаюча карта, яку застосовує супротивник, що зручно, якщо потрібно добити його, до того як він застосує карту.
4. Про розміри рівнів - new game+ і далі, поступово збільшують розмір рівня.
5. Знаки запитань на мінікарті показують що на рівні є ще скарб або квестовий предмет.
6. Покращене крадіжка зачарувань і багато інших косяків ми пофіксимо в наступному оновленні. Воно вже не за горами.
7. Зараз ми працюємо над великим оновленням гри і ваш фідбек нам дуже корисний. Допомагає зрозуміти що в грі працює, а що ні. Ми читаємо все що пишуть гравці в оглядах і дискусіях та дуже вам за це вдячні!
ps: кількість награних вами годин вражає і надихає! Схоже в грі є чим зайнятися)
pps: якщо у вас ще з'явиться чим поділитися про гру, будь ласка напишіть нам! Це дуже допомагає робити гру кращою.
Тобто, якщо підсумувати: від прохання про глосарій до питання "що таке загадкова стіна" у сусідній темі — це про недостатню комунікацію гри із гравцем. Бракує розуміння, що відбувається за яких обставин, і що оте от означає. І, загалом, багато моментів, які можна стерпіти, поки версія гри починається з цифри нуль.
Власне, оці от "швидкі" і "миттєві" карти з’явились тому, що опонент ходить раніше за гравця. Я так розумію, це фундаментальна основа ігрового процесу, і вона не буде змінена, тому мені та іншим гравцям лишається пристосуватись до цього. Але з цим фактом є одна проблема, яка припинила не один десяток моїх проходжень. Розказую покроково:
Персонаж гравця ще на ногах, але має зовсім трохи здоров’я, ворог на сусідній клітинці.
Я розігрую карту, будь-яку з вартістю 1 і більше. (Мана у ігрового персонажа на це є.) Це має бути магія, з розіграшем істот наче такої біди нема (та є сенс перевірити).
Хід опонента: він завдає удару у ближньому бою...
Ігровий персонаж падає на бік, і тут виявляється, що карта не розіграна, а мана витрачена!
Якого біса!?
І, раз я тут пишу відгуки, то поговорімо про Малюватор. Знаєте, яка його найдошкульніша особливість? Він... кнопковий. Чому клацання по кнопках, якщо всі редактори на світі використовують повзунки? Симпатичні ниточки зі штучками, які можна тягати... Єдине пояснення, яке я цьому маю: людина, яка робила Малюватор, до цього дуже багато і дуже довго робила ПЗ для мобільних. На сенсорному екрані ці кнопки доречні. Проте, головне правило розробки цифрового продукту — знай, на який пристрій розробляєш, хіба ні? Буду з вами відвертою: мене тіпає, коли я бачу інтерфейс для мобільних на ПК! Оцей дизайн з великих простих елементів, вервечки іконок без підписів, випадні менюшки — АААААА!
Якщо плануєте в майбутньому відбрунькувати версію для мобільних — ваша справа, та, на мій погляд, не варто ставити воза попереду коня. Якщо не плануєте — будь ласка, внесіть зміни. Коли з непрозорістю і гумкою клацання ще можна стерпіти (мої окремі чмоки тому, хто вирішив, що початковий діаметр ластика має бути 10 — серйозно??), то зміна кольору спричиняє зайвий клопіт. Чому я маю робити стільки кліків, аби обрати цілковито інший? Я не прошу шість способів вказання кольору, як у Photoshop, я не прошу кільце з трикутником, як у GIMP, і навіть не квадрат, як у Paint. Я просто хочу перемикатись між кольорами швидше.
Якщо дещо намалювати з частковою непрозорістю, скопіювати і вставити на інший кадр, виявиться, що малюнок на цих двох кадрах має неоднаковий ступінь непрозорості. Як це працює взагалі?
І ще, я вважаю, треба удосконалити керування Архівом. Ну, воно наче і норм... От як би пояснити... Окей, доведеться розказати. Як ви знаєте, я пишу посібник про злиття карт, і на це мені треба по дві копії. Отож, перед трансмутацією ще не намальованої карти я виділю одну, помалюю її трошки, отримаю винагороду, виділю другу, помалюю ще, і отримаю другу винагороду! Не чітерство? Не чітерство. Тільки в Архів мої малюнки записуються як дві окремих версії за авторством Hedera helix. І так само зберігаються на комп’ютері. Напевно, там просто треба перемкнутись на вже розпочату версію, коли починаю малювати другу копію карти, але я так не заморочуюсь.)))) Та і це не те щоб очевидно...
Отже, треба почистити Архів від непотрібних версій малюнків карт, і, їй-Богу, мені здається, що простіше буде повидаляти їх із відповідної теки. Але ж я не перший день за комп’ютером, і знаю, що програми сваряться, коли не знаходять на своєму місці файли, які вони там зберегли. Нам з моїм Архівом треба якось порозумітися. О, і я пам’ятаю, як ледь не крякнула, коли обирала обкладинку для свого скіна (для себе, не для загалу). Клацанини було!.. Може, є сенс зробити у грі щось на кшталт альбому, де демонструються всі малюнки гравця. Можливо, немає сенсу.
В сусідній темі також просили більше графічних налаштувань. Підтримую. Перепризначення клавіш керування і дозволити запуск гри у вікні — гарний тон. Не всі знають, як викликати передзапускове вікно налаштувань від рушія Unity. Я сама цього тривалий час не знала.