Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Привет, меня зовут Боб Смит, и я игровой дизайнер. Более конкретно, я главный вдохновитель Oriental Empires.
Идея Oriental Empires родилась сразу после запуска Civilization V. Работая над моей игрой Armada 2526 завершилась, и, нуждаясь в новом проект, я начал думать о том, что можно было бы предпринять, чтобы сделать игру типа Цивилизации. Создание прямой копии Civ было бы бессмысленно и коммерчески глупо, так что мне нужен был новый взгляд на жанр. Углубление в ту или иную культуру и её более детальное рассмотрение казалось перспективным подходом, а так как я жил в Азии, восточная тема была мне близка. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы охватить целый ряд восточных стран (отсюда и название), но как только я начал исследовать историю Китая, я понял, что это огромный и разнообразный народ, и что он обладает достаточно хорошо документированной историей для целой кучи игр. Я решил сузить фокус только до Китая и его наиболее важных врагов, с тем, чтобы уделить ему достаточное внимание. Название, однако, осталось. Надеюсь, другие страны будут охвачены в будущих дополнениях.
Таким образом, основная идея была заключалась в создании игры наподобие Цивилизации с акцентом на Древний Китай. Она будет иметь исторический сценарий, а также возможность играть на случайно сгенерированных картах. Существовали две другие основные функции, которые я тоже хотел добавить.
Во-первых, я всегда был фанатом красивых карт, так что я был заинтересован в том, чтобы сделать игру карту как можно более привлекательной, и я также хотел иметь возможность реально изобразить обширный и разнообразный ландшафт Китая, не прибегая к мультяшным гексагональным картам, которые обычно используются в стратегиях. Технология изображения на карте зданий оказалась довольно хорошей, как мне кажется, и я уверен, моддеры и дизайнеры сценариев будут рады обнаружить, как легко они могут сделать большие красивые карты.
Во-вторых, я хотел бы иметь более интересную боевую систему, чем обычно для стратегических игр, без замедления игры и отдельных сражений. Таким образом, возникла идея о том, чтобы иметь реалистичные мини-бои, происходящие прямо на стратегической карте. Игроки будут иметь некоторый контроль, настраивая формирования и боевые планы, но не будут контролировать сражения напрямую, а это означает, что бои могут быть решены быстро и не надоедая игроку.
На этом этапе у меня было много идей, и необходимо увидеть, будут ли они совмещаются в единое целое. Я заключил контракт с Джоном Карлайном (с которым я работал ранее над Medieval Total War 2) на разработку кое-какого концепт-арта, чтобы увидеть, как игра может выглядеть, и разобраться в таких важных вопросах, как относительные масштабы различных элементов игры, рельеф местности, города, солдаты и т.д. Мы прорабатывали все основные понятия в течение захватывающего периода в два месяца, в конце которого проект выглядел настолько многообещающим, что Джон решил присоединиться к проекту в качестве соавтора и художественного руководителя
Джон также в основном отвечает за одну из уникальных особенностей Oriental Empires, возможность шагнуть прямо в игру, с помощью масштабирования до уровня земли и поворачивая камеру до точки на горизонте. Это позволит вам увидеть, как ваши крестьяне работают в поле, блуждают вокруг своих городов, или просмотреть свои войска. Это может казаться незначительной функцией, но это даёт удивительно мощный эффект, и добавляет ощущение погружения и реальность, которое вы просто не получите с обычными методами.
Так или иначе, после четырех лет напряженной работы, Oriental Empires почти готовы быть представленными миру. Мы очень рады тому, что игра демонстрирует историю такого важного государства, которую мало кто на Западе хорошо знает. Мы также рады, что мы смогли реализовать некоторые интересные новые идеи в стратегии жанра 4X. Мы проделали много работы, и мы надеемся, что вам понравится.
Вопрос: Какой временной период охватывает игра и насколько она исторична?
Ответ: Игра не относится к определенному периоду истории как таковой, но охватывает державы, которые существовали примерно между 1500 г. до н.э. и 1500 г. н.э.. Как и в реальной истории, вы начнете в качестве мелкого военного вождя, и постепенно эволюционируете к мощной военной державе, столкнувшись с другими державами за ее пределами, как в эпоху Воюющих Царств (чжаньго). Однако, поскольку это ваша игра и ваша версия истории, конкретные участники этой войны царств могут сильно отличаться от реальной истории. Аналогичным образом, неизбежно будет существовать конфликт между кочевниками степей и китайскими земледельцами, но это не обязательно будет играть такую роль, как было на самом деле. То же самое с крестьянскими восстаниями и сменой власти с севера на юг.
По крайней мере, это начальная версия игры. Позже мы собираемся добавить исторические сценарии по различным периодам. (Neutron)
Вопрос: Есть ли в игре восстания и как они реализованы?
Ответ: Да, есть два типа бунтов. Мятежи знати приводят к гражданским войнам в пределах одной фракции. Крестьянские бунты (такие как Красных Бровей или Желтых Повязок) против всех фракций. (Neutron)
Вопрос: Какие фракции будут представлены?
A: Первоначальный релиз игры будет иметь кучу китайских группировок, некоторые фракции из степи, и некоторые некитайских народов, которые жили в Китае в начале периода. Если игра будет иметь успех, то мы добавим DLC с соседними народами. (Neutron) ОИ будет иметь 16 различных фракций, каждая со своими специальными бонусами или штрафами. (Kikai)
-
Вопрос: Как происходят сражения?
Ответ: После того, как сражения начинаются, они продолжают, пока одна из сторон не убегает. Игрок не имеет никакого контроля над сражением, однако, так как ваши войска не сражаются до смерти, понесённые потери - это не катастрофа, если дела идут плохо.
Есть две основные причины, по которым игроки не получают контроль в боях. Во-первых, одновременно может происходить два или больше сражений, а во-вторых, в такого рода играх, большинство сражений, как правило, небольшие стычки, или одна из сторон имеет подавляющее преимущество, и, таким образом, их не очень интересно смотреть. В других играх вы бы автоматически разрешили их, но и в OE вы получите возможность просто быстро проматывать вперед и игнорировать их. (Neutron)
Вопрос: Будут ли морские сражения? Если да, то как они будут работать?
Ответ: Да будет морские сражения, которые будут работать точно так же, как сухопутные сражения. Работа над этим не начнется до тех пор, пока не начнётся ранний доступ, поэтому я не могу сказать слишком много, кроме того, что они планируются в игре. (Neutron)
Вопрос: Будут ли армии обладать бесконечной энергией?
A:. Армиии страдают от усталости от боя, так что вам придётся оставлять их стоять время от времени для восстановления (Neutron)
-
Вопрос: Как работает управление городом?
Ответ: Хороший вопрос, мы не говорили много об этом до сих пор. Городское управление базируется вокруг еды и денег. Вы строите фермы, террасы и т.д., чтобы выращивать продукты питания и увеличивать население. Население дает вам деньги, которые вы используете для создания зданий, которые дают вам различные преимущества, в манере, подобной многим другим играм. (Neutron)
Вопрос: Можно ли построить несколько городов в одной провинции? Или слоты под города строго лимитированы?
Ответ: Игра не имеет ни малейшего понятия о провинциях, и вы можете поместить свои города, где вам нравится, за исключением некоторых незначительных ограничений, насколько близко к другому городу они могут быть. (Neutron)
Вопрос: Кроме того, междугородняя и межфракционная торговля играет определенную роль в создании богатства?
Да, есть полная внутренняя и внешняя система торговли, с маршрутами по всей земле и вдоль рек. Вы можете блокировать торговые пути вашими войсками. (Neutron)
Вопрос: Будут ли в игре персонажи, то есть генералы, губернаторы, адмиралы...?
A: Да в игре есть лидеры на карте, которых вы можете использовать в качестве генералов, адмиралов и градоначальников. Если они доживут до глубокой старости, их жизнь будет длиться около 100 ходов. Это довольно долгое время по сравнению со временем, которое игра охватывает, но если бы мы дали им реальную продолжительность жизни, они были бы мертвы, прежде чем вы узнали бы их имена :) (Hiplox)
Вопрос: Будут представлены различные школы мысли?
A: Игроки могут построить конфуцианские, даосские, моистские, легистские и буддийские храмы и школы, которые дадут различные бонусы.
Вопрос: Будут ли квесты или миссии?
A: Задания не очень хорошо подходят для исторической игры типа Цивилизации. Варварские нашествия будет происходить естественным образом во время игры, когда варварские фракции решили атаковать, они не скриптовые события. (Neutron)
Вопрос: Сколько ходов будет продолжаться игра?
A: Около 300 ходов, но вы можете установить любое ограничение, которое вам нравится.
У нас нет фиксированного количества лет на ход. Ход может занимать много лет, в которые ничего не произошло, или несколько месяцев, где произошло много всего. Такого рода игры не имеют никакого смысла с фиксированными временными масштабами. Тем не менее, игра охватывает около 3000 лет развития за 300 ходов. (Neutron)
Вопрос: Будет ли погода играть определенную роль в восточных империях?
A: Погода была бы интересной областью для будущих разработок, но не в исходной игре. (Neutron)
-
Вопрос: Будет ли эта игра поддержка более 2-х игроков в 1 кампании?
Ответ: Да, она будет поддерживать более двух игроков. (Neutron)
Вопрос: А как насчет поддержки модов?
A: Да, мы очень заинтересованы в модостроении и с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что моддеры смогут сделать с движком. Между прочим, в распоряжении моддеров будет редактор карт, так что в отличие от Тотал Вара, карту можно будет полностью менять. Мы по мере сил будем поддерживать модинг. (Neutron)
Q: Расскажите поподробнее о раннем доступе.
A: В раннем доступе будет рабочая версия игры. Она будет включать только один сценарий, но историческая карта огромна, и вы будете иметь возможность играть за различные фракции с различными способностями и стартовыми позициями.
Основные функции, которые будут добавлены после раннего доступа: военно-морские юниты, случайные карты, мультиплеер и достижения Steam. (Neutron)
Вопрос: Сколько будет стоить ранний доступ?
A:. Цену еще предстоит определить (Neutron)
Thanks for the translation, however my English is sufficient to play the game and anyway I prefer to play games in English. The game is really nice, even in the early access phase. I see great potential in this game. So it's not surprising that it inspires someone for such voluntary work as this. =)
Cheers =)
Я жду, Мы ждемс ))
Просто быстрое обновление - в основном, чтобы исправить проблемы с экранами разрешения 4К.
- Исправлена проблема с интерфейсом, обрезаемым на экранах 4K и других высоких разрешениях.
- Исправлена ошибка, которая иногда не позволяла вашей армии атаковать мародеров на вашей территории.
- Изменены правила по блокированию торгового пути, так что маршрут теперь блокируется только если блокированы как пункт отправления, так и пункт прибытия. Вассалы больше не будут блокировать ваши внешние торговые пути.
- Убрана возможность попросить вашего вассала признать вас императором или снова стать вашим вассалом.
- Режим терраформинга сбрасывается при запуске новой игры.
- Исправлена проблема с интерфейсными кнопками при переходе назад перед началом игры.
- Некоторые незначительные графические обновления кораблей.
- Исправлены некоторые опечатки. Приносим извинения всем носороголюбам.
К сожалению потребовалось некоторое время, чтобы выпустить это обновление, но, как вы увидите, в нём много всего.
Боёвка
- Города не падут, пока все защитники не будут уничтожены (если в них есть гарнизон)
- Исправлена проблема с бегством уничтоженных юнитов
- Исправлена ошибка с отступлением юнитов к населенным пунктам
- Нельзя грабить, если проиграли битву
- Осаждающие не будут штурмовать город, пока из него совершается вылазка
- Улучшение маршрутов вокруг населенных пунктов
- Фиксированные маршруты для осадных сражений
Исправлена ошибка, которая иногда приводила к досадному захвату неукрепленных поселений нападающими, игнорируя вылазку защитников
- Поселение не будет атаковано, если не был отдан прямой приказ штурмовать город.
- Улучшено поведение лучников в осаде.
- Улучшено поведение стрелковых колесниц и кавалерии
Торговля
- Торговые пути следуют по дорогам. Дороги дают торговый бонус
- Торговые маршруты обновляются после расчистки леса
- Исправлено удаление торговых путей, когда объявили войну
- Исправлены различные проблемы, связанные с торговыми путями, когда поселение меняет владельца, разрушается торговое здание или заключается мир
-Каждый гекс для торгового маршрута засчитывается как единица
- Снижен основной доход торговли, чтобы компенсировать дорожный бонус
Населенные пункты
- Увеличение расходов на поддержание в порядке святынь
- Сила подавление от воинской части зависит от населения города
- Можно отрегулировать рост, не открывая панели деталей. Измененный дисплей роста в процентах
- Сбор урожая не приводит к увеличению населения более чем на 1 уровень
- Зернохранилища запасают пищу быстрее, когда есть излишек.
- Расширенные всплывающие подсказки на потенциальных расчетных гексах
- Уменьшен эффект засухи
- Ограничение суммируемого количества эффектов событий в зависимости от уровня сложности
- Увеличение скорости прекращения беспорядков рабочих
- Фиксированный налоговый бонус от школы легизма
Разное
- Исправлен звук при выделении юнита.
- Исправлены невидимые армии
- Исправлена проблема с плавающей вкладкой города
- Экраны выбранного стека и командира остаются открытыми на экране загрузки
- Исправлена блокировка в фазе выполнения
- Остановлено расформирование игроком нового лидера путем перетаскивания на панели набора
- Всплывающие подсказки по пунктам карте не исчезают, как только мышь перемещается. Также появляются быстрее.
- Знатная конница NB теперь отмечена как конницы.
- Исправлена проблема с вылетами, вызывавшимися стеками, в которых нет юнитов в формациях
- На лёгком уровне больше нет иммунитета от бандитов из-за беспорядков в первые 50 ходов. Дальнейшее сокращение бандитов на лёгком уровне
- Изменилось местоположение файла Рекомендации. Надеюсь, это устранит проблему повторного запуска советов в каждую сессию.
- Добавлено отключение проверки чекбокса. Должно помочь с заиканием.
- Исправлено содержание регулярных тяжёлых копейщиков. Скорректировано содержание некоторых других регулярных подразделений
- Изменены названия крестьянских юнитов, чтобы помочь людям понять, почему они восстают
- Исторические изменения в текстен
- Добавлены советы игрокам, найденные в руководстве пользователя.
- Снижение стоимости некоторых указов, которые вербуют юниты
- Снижение доходов от системы колодцев и полей в указе «Равные поля»
Будет амая ожидаемая локализация будщего года)