Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
1. Мы больше не используем HemiLight'ы для симуляции вторичного света. Весь вторичный свет у нас теперь рассчитывается динамически. Мы адаптировали LPV.
2. Теперь у нас используется честный PBR с поддержкой металлов. Так что можно ознакомиться с моделью roughness-metallness.
3. Мы сильно проапгрейдили Director. Теперь он по функционалу близок Unreal Blueprint. Все интерактивные объекты (а вернее их логика), начиная от кнопок и ридеров и кончая персонажем описываются с помощью Director. То есть вся игровая логика кастомизируема. Можно делать новых ботов, новые виды оружия, новые взаимодействия, анимации персонажа итд. В принципе, можно даже другую игру сделать.
Плюс некоторое количество нововведений и удобств. Опыт предыдущей игры был учтен.
Если есть желание, можете перевести на английский :)
(RU)Спасибо за ответ. Как будут дела обстоять с экспортерами из 3Ds MAX и Blender? И какие еще могут поддерживаться 3D приложения?
Translate EN -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
At its core, the engine is similar to the previous one, with a few exceptions:
1. We do not use HemiLights to simulate secondary light. All secondary light is now calculated dynamically. We adapted LPV.
2. Now we use PBR with metal support. So you can get acquainted with the roughness-metallness model.
3. We have significantly improved Director. Now its functions are similar to Unreal Blueprint. All interactive objects (their logic), starting from buttons and readers and ending with a character, are described using Director. That is, all game logic is customizable. You can make new bots, new weapons, new interactions, character animations, etc. In theory, you can even make another game.
Plus a number of innovations and amenities. The experience from the previous game was applied.
First I have to build a new pc. Unsaved progress makes me sad
Что насчет поддержки скриптов?
Для всех тех кто создавал или пытался создавать карты, хорошая новость! Так что не закапывайте свои идеи и наработки.
Например: Вы долго раставляли предметы, врагов... прописывали хитроумные логики кнопок и дверок...
и вот что-то накриворучили с переходом на другую карту и сохранил это... И все... Вылет.. Сохраненный файл .edith со стршной фразой "Error..."
Отрицание, Гнев, Опустошение, безысходность и беспомощность...
Дак вот. В Haydee II с этим проблем нет!! Так как перешли на другой формат хранения файлов .edith, т.е. с текстового на бинарный формат.
Edith Haydee II по внешему виду останется все тем же и привычным как и в HaydeeI, но c более серьезными возможностями и функционалом.
Улудшен DirectorGraph и теперь он близок к Unreal Blueprint. Все интерактивные объекты (их логика), начиная от кнопок, ридеров и заканчивая персонажем
описываются с помощью него. То есть вся игровая логика настраивается.
Можно делать новых ботов, новые виды оружия, новые взаимодействия, анимации персонажа и т.д. В принципе, можно даже другую игру сделать.
И это ох как воодушевляет и вдохновляет, аж начинает зудеть в одном месте и ручки тянутся к клаве и мышке.... Плюс, некоторое количество фишек и плюшек.
Скриптовая система стала намного более гибкой.
Основной скрипт в Edith - это DirectorGraph. Так же остались AnimGraph и ParticleGraph.
2.4.1 DirectorGraph теперь работает с типами данных. У него есть не только сигнал, который отвечает за передачу команд на исполнение нодов, но так же и запросы,
которые могут обрабатывать данные.
Из набора данных, с которыми работает DirectorGraph:
базовые типы: integer, bool, float, color, vector, transform, string, rect;
абстрактные типы: object, resource;
специальный тип: item.
Тип айтем (ItemType) - эти типы создаются и хранятся в специальных файлах. К ним можно прикреплять разные данные, скрипт, ресурсы и т.д..
Из ItemType внутри игры создаются конкретные item (оружие, аптечки, отвертки, плоскогубцы, патроны и т.д.). Логика поведения item прописывается в его скрипте.
Object и resource - это абстрактные типы, т.е. базовые интерфейсы. Object - это, например, actors, static mesh, источники света, боты и т.д.
resource - это меши, текстуры, материалы, анимации и т.д..
item - это конкретные объекты. Например это предметы на карте, которые могут быть подобраны игроком в инвентарь, или складироватся в ящики.
Second, I have a question which answer I hope will be YES-MAYBE : Will there be the option to attach components (emitters, triggers, sounds) to specific bones in edith? This single thing would make modders life a lot more easier and skyrocketeer modders interest in making more complex content
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2203532629
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2203546253