Carta aberta: O problema do sistema de armas duplas em MMOs e RPGs


Carta aberta: O problema do sistema de armas duplas em MMOs e RPGs
Atualmente, vemos uma popularização crescente do sistema de armas duplas em MMOs. O primeiro jogo em que me deparei com isso foi New World, depois vieram Throne and Liberty e, mais recentemente, Chrono Odyssey. É comum ouvirmos dos desenvolvedores que esse sistema foi criado para oferecer "liberdade de escolha" e "variedade de builds". Mas quero deixar uma coisa clara:
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O sistema de armas duplas é, na prática, uma forma preguiçosa de oferecer uma falsa liberdade ao jogador.
Vamos pegar o New World como exemplo: cada arma possui cerca de 6 habilidades ativas, divididas entre duas árvores de talentos. Se o jogo te deixasse usar apenas uma arma com 3 habilidades ativas, no melhor dos cenários, você teria cerca de 20 combinações viáveis — isso considerando sinergias básicas e desbloqueios obrigatórios dentro das árvores. Agora, quando o jogo permite equipar duas armas, esse número explode para 400 combinações possíveis. O número impressiona, mas esconde uma verdade:
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Você continua tendo apenas 6 habilidades ativas.
Ou seja, por trás de uma aparência de variedade, a profundidade real das builds continua rasa. O sistema te empurra para um mix de duas identidades incompletas, e nunca para uma especialização real.
Além disso, há o problema da progressão:
A partir do momento em que sua build exige duas armas, o esforço do jogador dobra — você precisa farmar duas vezes, upar duas vezes, montar equipamentos e perks para dois estilos diferentes. Isso torna o desenvolvimento da build trabalhoso sem ser gratificante, apenas burocrático.
Alguns estúdios justificam esse sistema como uma forma de permitir que funções de suporte e healers tenham ferramentas para se defenderem ou jogarem solo. Mas existem outras formas de resolver isso, e mais criativas também. A mais simples seria um sistema de especialização bem feito — e justo seja dito: muitos dos jogos citados já têm um sistema assim, mas ele é extremamente limitado.
Na maioria dos casos, especializações se resumem a "aumenta 20 de dano", "reduz 3 segundos de recarga", ou "adiciona +1 acúmulo". Isso não é especialização — é ajuste numérico.
Se realmente quisessem dar profundidade ao combate e liberdade de verdade aos jogadores, poderiam explorar a ideia de variações complexas de habilidades com base em especializações.
Veja um exemplo simples e funcional de uma habilidade de cura:
Habilidade base:
Toque da Luz – Cura o alvo em X + X% da Vida Máxima por segundo durante 5 segundos.
Especializações possíveis:
  • Toque da Morte – Remove o efeito de cura. Ao conjurar em inimigos, aplica uma maldição que causa X + X (dano por segundo) com base em sua Fé/Sabedoria.
  • Toque da Empatia – Reduz a cura em 60%, mas transforma a habilidade em uma cura em área de 5 metros. Com Toque da Morte, se transforma em dano em área.
Essas variações simples já dariam ao jogador a possibilidade de jogar solo, em grupo, como suporte puro ou híbrido — tudo isso sem depender de uma segunda arma.
Portanto, minha crítica não é ao conceito de variedade — mas ao fato de que o sistema de armas duplas, do jeito que vem sendo implementado, não passa de um atalho preguiçoso. Uma ilusão de liberdade, quando o jogador, no fim, continua preso a um sistema raso e repetitivo.
Se os desenvolvedores realmente quiserem evoluir o combate dos MMOs e RPGs, está mais do que na hora de abandonar soluções fáceis e começar a construir sistemas de especialização e progressão com identidade de classe, profundidade e consequência real.
Espero de verdade que os próximos jogos aprendam com isso — e nos ofereçam algo com alma, e não só com "duas armas".