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是的。那天我一觉醒来,索尼收购了棒鸡,我就知道,天命2完蛋了。
先是偷偷开发马拉松。这个我们暂且不谈。乔黑烧在黑针巫后发布片上那句:“我们希望你相信,没有游戏的内容,能够超越命运2的丰富选择。”依旧像是十年前看过的鬼畜视频一样时不时回荡在我的脑海,但是自年五以来(包括年五)后续的三年既是光能与暗影故事的巅峰,但也是游戏逐渐没落的开始。
天命系列是在一个早已设计好的大体故事架构之中填充细节。光能与暗影的最终之战从天命系列一开始就早已注定。而棒鸡要做的就是如何在这场泾渭分明的黑白大战之间填充内容。在游戏独有的艺术方面,棒鸡做到了。出色的美术,音乐,以及无比宏大的场面,优秀的镜头语言,天命2在我体验的众多游戏中一直无人(游戏)能及。而天命2每一部新的资料片都拥有新的概念艺术和主支线任务用不同的方式叙述并完善故事的进展。从故事书的收集,再到武器的名称与武器的故事,以及世界各地的收集物与NPC,他们为大体框架提供细小的碎片,最终编织成宏伟的天命宇宙。历经数年,见证了光暗传奇的落幕,但是我的疑惑也随之而来——
天命2铺垫了数年的故事,真的要这样草草结束了么?
仔细回想,忽感天命宇宙自年四以来便疯狂加速。短短三年就从大大小小的剧情以及掠夺任务里击败了萨瓦森,拉尔克,卡鲁斯,涅沙瑞克以及见证者本人。天命2长达四年的谜语人铺垫,在有些角色塑造还不够清晰的情况下,短短三年就把主要反派几乎全部击溃。即便想要了解某个角色的设定以及来源,晦涩的表达、困难的收集、让人捉摸不透的道具(故事书、金装、金枪、副本)相互之间的联系,也为天命系列的故事蒙上一层面纱(是的,就是尼尔穆那的那个吊面纱)。虽然游戏不同于小说,我们对于其中角色和目的地的设定不需要过多想象,只需要在体验游戏内容的过程中根据棒鸡艺术家给我们的设定即可自动脑补这之间的故事,但是每年游戏的大型主线也只是相对的在黑白大战的大体框架上继续概括小的大体框架,这对于对天命剧情感兴趣的玩家来说无疑是一头雾水的。而故事细枝末节的部分只能靠收集度比较全面的命学家去整理并消化,在通过用爱发电这种方式制作成视频上传到网上,让对故事感兴趣的玩家有个大概的认知。当然也存在一批相对于对世界观感兴趣,但是也不愿深度了解内在剧情的这么一批玩家,导致他们认为光影传奇落幕后,天命2就要停更了。这只是让游戏玩家数量没落的第一个原因,那么另一个原因,便是天命2作为游戏的内核,游戏性。
尽管天命的故事在游戏内通过大型DLC的叙事略有瑕疵,但通过美术和音乐却依旧将其打造成了一场场辉煌的蘸豆。但游戏的艺术设定再怎么出彩,也无法抛开其作为游戏的本质。许多年来,大量老旧的重复步骤,重复模式的武器装备获取,武器与角色的改动,糟糕的游戏内生态系统循环,都是天命游戏性饱受诟病的地方。(作为劣人玩家,我甚至怀疑棒鸡这些年是不是真的在用脑子做平衡)虽然自黑针巫后资料片以来游戏内的系统得到了重大的改善,(光能副职业3.0,武器锻造系统等)但是重复且乏味,耗时长,无保底,随机性过多的游戏环境并不适配当下的大环境。并不是所有人回到家都有4-5h可以坐在电脑前享受自己的游戏时光,加之天命2对社交(小伙伴)的要求也相对较高,大家很少有机会凑在一起进行一场3人至6人的地牢或者掠夺任务。虽然棒鸡也发现了这个问题加紧推出了游戏内组队系统,但是游戏内高难度活动对队友和装备本就有要求的情况下,使得游戏在难度、人数的平衡方面更加举步维艰。如果高难度内容过少,那么天命2所给头部玩家带来的挑战性便不足,无法满足高阶玩家(一天玩25h的玩家)的追求。如果高难度内容过多,许多独狼玩家或休闲玩家(打工狗)就体验不到游戏内将近50%的内容。如果直接把答案告诉玩家,玩家探索征服地牢和掠夺任务的乐趣以及挑战就会下降,如果不照顾底端玩家,那么玩家的生态就无法顾及,然后陷入死循环。
也许是棒鸡认为自己的玩家社区太优质了,只要不断的有牢尬殿发自真心的遵守“守护者法则”去帮助新尬殿,那么游戏的玩家生态问题就可以忽略不计。但现如今,每天的日活都几乎由熔炉大手子(转子)贡献,PVE内容不足的情况下,棒鸡甚至还是选择了delete锻造系统,因为他们认为没人玩命运2的原因是因为游戏不够肝。一整个年7,三个篇章,三个回音的故事,甚至800字作文就能概括。年七发售第一天三十万的在线量和现在可怜的一万五比起来好像是给棒鸡判了死刑,如果再给棒鸡一个机会,他们会选择在如此窘迫,或是如此快速的情况下,把属于旅者和见证者的故事草草的画上句号吗?
我不知道。
也许是棒鸡被索尼收购管理层的变动,也或许是棒鸡管理层不当人,更或许是棒鸡觉得不能再拖了(因为我们要开发马!拉!松!),天命的故事线已经足够长,足够久了。但是现在,我就在这里,看着旅者脑瓜子上这个三角形的缺口,就像是我身体的某个部位也缺了这么一个口一样。
从journey到oneirophobia,悲伤舒缓悠远的小提琴到急迫紧迫压迫的大提琴,我可能永远也无法忘记梦魇根源的银翼之树还在我背后,我站在光能与暗黑力量融合的长矛边,看着它指向旅者的缺口,就像我面对自己内心的缺口一样。
光与暗只不过是明晰的表达罢了,但每个人,都在自我之中的黑暗与光明之间交锋。苦难,折磨,万般事物的二象性,并非只由黑白定义。虽生于混沌,但也在光与暗之间寻求自己的灰色地带。与自己和解,绽放自己的棱镜之花吧。
但,天命2的光能获胜了,那你呢,我的朋友?(但我觉得人类社会还是毁灭吧)
PS:我还是预购了年八,但已经组不起day1车了
Posted 3 July.
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35.5 hrs on record
寄咯,开发商已经变成VALOFE辣!
Posted 22 April, 2024.
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少年阿罕卡拉的勇气自年一出现到现在已经五个年头了,这五年之间没有人说他强的过分,强的离谱,但是五年之后的今天棒鸡告诉你他太强了,要进行削弱和改动。
emmmmmm。
配备阿罕卡拉的勇气的火猎人:雷近战雷翻滚近战雷翻滚:-80000。
配备合成臂铠的莹丝泰坦:近战近战近战:-900000。
棒鸡:猎人太他妈强辣!
Posted 11 October, 2023.
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2.6 hrs on record
从来不用挂卡软件的我下了挂卡软件,就是来为了给一个差评,爷生日的这天你上sbeam,真让我觉得晦气!
Posted 13 August, 2023.
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64.4 hrs on record (64.0 hrs at review time)
如果不是部分人物塑造过于浅薄饱受诟病,绯红结系的剧情整体流畅度实际上还是相当不错的。BGM相当(个人)优秀,能精确的穿插在游戏想要表现给玩家的意境里,不得不佩服。主要剧情基本都在重篇,但是不玩结人的主线还是会有通篇莫名其妙的感觉。游戏没有遇到过穿模和bug,细节也极其到位,甚至连衣服褶皱的动画也处理的及其细节。(8愧是东星)但是武器和插件系统是一个明显没有做完,并且处处充满遗憾的地方。(不知是经费不足还是时间不足)游戏动作、打击感方面相较之下也比较(比较)优秀,随着更多技能的解锁,游戏能够体验到的动作和招式也更多更流畅。但后期换皮怪和设计不合理的地方太多,尤其是那个会分身的裂嘴,两个分身+一个真身同时吐激光,伤害极高,而且持续时间极长,压你起身,起来直接原地被秒。贝比那边巨大的怪异我以为会设计一个独特的机制boss战,结果跑完就跑完了,(还真是岚诗宾说的:“想要和那么大的怪异战斗是不可能的哦~”)跑完了还和你讲贝比自己把数据删了,把数据传到TM若菜皇脑瓜子里去了。(艹)而作为整个剧情流程中流砥柱的男女主和那岐,直见、他们之间的关系描写的太过于仓促和突兀,游戏本身的流程已经足够长了,如果在空余时间花上1-2个小时丰富一下重与直见、结人与直见、结人与那岐之间的关系,对人物与人物之间的感情稍作描述,并且不那么莫名其妙的刀角色(赛特:?)的话,就不会像现在这样这么尬了。而且直见死后重360°情绪大转弯转的太快了,就好像死了无关紧要的人。卡连崔弗斯与艾丽斯一条也是,经管通过后期剧情能看得出艾丽斯对卡连多么重要,但是这个重要只是凸显在文字描述上的。没有人知道他们之间发生了什么事情,只是知道艾丽斯用非常老套的推人法把七剑星最强的卡连崔弗斯从降落到地表的断绝之带下边推开了。(他这个水平,会反应不过来?)但用这一个俗套的过场来描述卡连对艾丽斯的愧疚和艾丽斯对卡连的感情,那也显得过于廉价了。如果有更多剧情透露描述他们之间的关系,而不是通过岚诗宾的一句:“他们以前可是青梅竹马呢”来以第三人称的方式做表述,那对剧情的补完真是锦上添花了。可惜几个主要角色之间的故事交代的过于模糊,没有代入感。但在皇陵与卡连崔弗斯的boss战设计的确实非常震撼,那种为了深爱之人的歇斯底里,的确令人赞叹。但确实,如果给任何人穿越时空改变过去,弥补过去错误的机会,我相信都不会有人愿意放弃。但同样的,活在眼前,珍惜眼前的一切,才是最重要的。
但是,事到如今,卡连除了自己,又剩下了什么呢。愧疚,痛苦,一具没有灵魂的躯壳。这也是他为什么能放弃自己的存在,而换回艾丽斯的原因。
即便艾丽斯的记忆中不再有卡连的名字,卡连依旧义无反顾,正如卢卡所说:“我的哥哥是一个为了达到目的,不择手段的人,哪怕是自己。”
(PS:看样子还挖了二代的坑。。先不说能有多优秀。。希望至少不会胎死腹中吧。另外,sunrise的绯红结系动画片做的真烂,估计没拨到多少经费,对剧情细节也没有任何帮助。)
Posted 14 January, 2023.
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远程DPS是备受玩家重视的输出方式,并不是因为远程DPS有多高,而是棒鸡设计的大多数副本及raid的尾王,机制就摆在这里,除了远程输出方式,几乎没有什么别的办法来逃课或者是打出什么伤害爆表的手法。从年三开始,狙击枪20%与威能榴弹10%伤害的削弱(剑狙大约23%,虫狙则约为25%)及剑狙不吃月鞋换弹之后,远程DPS从此一蹶不振。棒鸡“抱怨”玩家可以使用狙击枪和威能榴弹在远处“安全”的输出(被各种溅射伤害炸到准星从屏幕消失),这种玩法有悖于他们的武器发展。而在当时,除了钢弩,威能线性聚合步枪充其量也只是没有NERF的好战狙击枪水准而已,即使能用,也仍然比不了没有削弱的剑狙蜘蛛温迪哥三件套。于是,在萎靡了两个赛季之后,棒鸡(大概)在第十一赛季加强了独头喷和刀,告诉玩家高风险,高收益,离得近,伤害高。自此,光井月鞋双独头混沌无序和大闸刀砍砍砍的时代开始了,尤其是来到年四,大家获得了哀叹之后,但凡是能贴脸捅的,全部都是斩杀之。不能捅但离得不远的,全都是两发混沌无序双独头快切之。然后棒鸡发现玩家的近程DPS太TM离谱了,随之而来的就是快切的修复混沌无序的大砍与独头和威能剑以及哀叹额外的NERF。玩家炸了,你TM说我远程DPS高,我认了,我TM刀捅,你又说我近战DPS太高了,CNM,你要怎样?
棒鸡也许也意识到了远程DPS削弱的太多了,于是火箭筒算是最先被buff的远程武器。而当时火箭筒的固件还未削弱,使得精确外观的火箭筒异常吃香。剑狙即使被大砍了一刀,但在需要短时间爆发高伤害的场合,动能,能量绿子弹金枪也无枪能及剑狙的性能。而在箭筒组合流行了一段时间之后,线性聚合步枪的加强使得远程DPS又更上一层楼,之后,命运2的远程和近程DPS似乎达到了一个平衡点,玩家度过了一段伤害不再匮乏,输出不再窘迫的时光,再到后来的粒子解体赛季模组,则更像是一个线性聚合步枪伤害潜力的测试。尤其是在年五光能副职业3.0的推出,虚空副职业常驻15%削弱,灼烧副职业常驻25%增伤,再加上新好战外观的线性聚合步枪风暴追击者的出现,玩家的远程DPS不仅不比年三狙击枪没削弱时低,甚至要远超当时的水平。因为狙击枪削弱的伤害,都变相的增加到了线性聚合步枪上。而风暴追击者的基础伤害之高,在拥有斩杀武器perk的情况下,单发伤害甚至要超越睡炮。更不提更低的充能速率,以及更多的备弹,还有20%精确伤害perk的火力连队了。
但这一切,都是建立在神性之上的。
玩过年一年二掠夺任务的玩家应该知道,(利维坦的各个副本,过往灾祸等)当时所有的boss输出阶段时,都是站桩,并且拥有巨大的弱点。在摸清机制后,(如卡鲁斯换台,起义首领输出阶段的连线增伤等)除了玩家执行必要的机制需要移动外,boss基本全程不会移动,站桩挨打。包括获得神性的副本救赎花园,boss升天阶段也不会攻击,你只需要站在月鞋光井里长按4合1就行了。但是自神性之后的掠夺任务,深石地窖尾王坦尼克斯,玻璃宝库尾王艾席恩,门徒之誓尾王拉尔克,不靠神性几乎很难有效的伤害最大化。坦尼克斯本身的建模就很高,而且还浮在半空。并且命运2的模型体积并没有那么精细,你想靠自己的瞄准剑狙枪枪头显然是不现实的。而且棒鸡非常人性化的把神性的圈设计在了坦尼克斯的轮椅下边,想必大家一下子就能明白这是刻意为之。艾席恩的输出阶段在命运1里本身是不会移动的,但是搬到了命运2里,输出阶段boss原地ADAD令玩家不胜其烦,但是本身用技能输出的机制,能不能打出精确伤害也就罢了。至于拉尔克,本身细长的建模,还会灵活的移动,导致玩家本就不能站在光井里输出,想要靠瞄准打到腿部的弱点,也需要boss没有攻击动作,注意力在一名玩家身上时,你才有机会瞄准弱点。而神性提供了30%的削弱与突出的弱点范围,使你可以直接以最大DPS来计算你的伤害,忽略掉可能的失误。并且在另外五名玩家分摊掉神性人儿的伤害之外,每个人的伤害仍然有10%的溢出。神性相当于变相的提供了高保底伤害和更高的全队总伤害,并且在每个人DPS相同的情况下,使全队的总伤害增加了约8.3%。而这8.3%的总伤害会根据全队的输出量多少来无限增加,所以,这便是争议所在。
我们先不谈轮神性的性能如何。面对这个问题,每个人都有自己的想法。我们先想一下,如果神性削弱,棒鸡真会那么好心,就把boss的血量改低,让boss原地罚站吗?
我们显然不能完全相信,甚至可以不相信,因为这是个假命题。如果以后的boss血量真的降下来,原地罚站,不再用各种满屏幕的爆炸aoe影响你的视角晃动,那么以dayone的难度六人输出只加上一个虚空手雷或者夜潜猎人遥控器的削弱,就要比现在带神性的伤害高了。(全部以最大DPS计算)那么削弱神性的意义何在?为了造福玩家?照顾武器池多样化?这显然是不可能的。(嗨嗨嗨,醒一醒,那些说神性砍了boss血量能降下来的,你觉得现实吗)
而至于说神性太强的傻逼歪头nt,也只不过是虚荣心在作祟罢了,神性的削弱基本(大概吧)不会影响正常玩家的打本体验,神性削弱影响的最大的就是dayone的效益。在满屏幕小怪名字前面顶着红色大宝剑,boss乱跑,各种aoe炸的你屏幕都稳不下来的状态下,你能造成的伤害和输出手段更有限了,你甚至还要在PVE里和小怪,boss打PVP。除非以后的尾王都和大老爹似的,站那挨打不说,弱点还贼大,但这显然违背了棒鸡恶心玩家的心愿。(毕竟复刻本)换一种思路,你觉得神性强,你完全可以在任何场合下都不碰它,唾弃它,在网上论坛上发帖骂它,把名字改成“**才用神性”(高贵的PVP圈子人儿那一套)尽管都用出来。你甚至可以在用神性的队友滋出圈儿来不打圈,用神性的队友死了在他尸体上蹲起蹲起,大伙保准都没意见。你觉得太简单了,有种别用剑狙,风暴追击者,去用卢克史密斯说的他们设计出来的独特的蓝品质武器啊。归根结底,不就是过强的虚荣心和那点反社会人格,过DayOne的人多了,见不得别人好吗。为了自己那点荣誉,心甘情愿拉其他所有玩家下坑,真是好样的。(主要是棒鸡竟然还真砍了神性)
在砍了神性之后,算是对远程DPS的一次大削弱。尤其是风暴追击者这种三连发武器,遇到小体型boss离开了神性,基本上半条命就没了。在年六的dayone到来之前,大家只能根据后续的改动来寻找新的输出手段,或者做好在PVE里打PVP的准备。因为环境是一直在变化的,你只能适应环境,做出改变(或者直接不玩)。平心而论,这一年的变化真的很大。远程DPS现在真的低吗,不低。希望大家理性看待神性的削弱,难道因为神性砍了,你就不玩(吃)了吗?希望各位都能在下次DayOne有所成就。
(但这并不妨碍傻逼歪头和棒鸡的马一起走。)
cya!
Posted 25 October, 2022.
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本作相较于世界,武器动作方面得到了大幅度的优化,到了sunbreak,两套技能书的切换更是让各类武器的动作衔接到达了怪猎系列从未有过的巅峰。但部分武器出招过于依赖翔虫技(也可能是为了降低新手门槛),使得操作起来不那么有参与感。剧情简陋且薄弱,可以说是几乎没有剧情。鬼子玩烂的百X夜行+CG里刺耳的三味线和日式说唱以及乏味的糯米团子猫饭让游戏除了捅龙以外的内容都显得极为多余(为了文化输出而文化输出?)。相比于世界的游戏过程中所带来的额外的沉浸感,崛起是没有的。游戏的核心在于狩猎,而狩猎的过程,是感官上的各种体验。崛起贫瘠的BGM,剧情,以及地图探索,让游戏失去了很多乐趣。本作偏向快节奏游戏,各种动作取消技能的后摇与惩罚,快速切换的位移与技能,让猎人的灵活度更加往低门槛的动作游戏靠拢。可以骑着狗磨刀,采集鬼火鸟,御龙为团队提供输出空间等操作,相比于前几作在人性化上有了更明显的提升。游戏画质一般,如果不是靠着高清贴图,估计也没比以前主机上的怪猎系列强多少。(谢谢NS)这作甚至因为NS机能不行,连世界那种16个人在集会区域调查的大型任务都没有。护石系统和怪异化系统设计的极为愚蠢,为了让玩家刷而刷,反而成了最大的败笔,大家都是凑合能用即可,追求顶配几乎不可能实现。堀谕史这帮人的BGM弄的也根本不如人牧野忠义小见山优子那么慷慨激昂,全称捅下来毫无感觉。UI设计,艺术风格,视觉效果,相比世界真的过于平庸,仿佛本作就是为了文化输出而文化输出,不要和我提什么几代“老猎人”“老玩家”就好炎火村结云村这口,capcom喂你屎你就张嘴接属实是有点不争气了,更别说这游戏国区比日区高的定价了,光这一点我就看不起卡婊。大家都是年轻人,需要的是包容、多元化的文化艺术,而不是看见什么鬼子式风格就像见了亲爹似的一顿跪舔,我真不知道成天抱着那神社、鸟居、巫女那点东西来回搞有什么意义,另外这次更新的俩怪真是司马了,一个棘茶龙开大举盾都挡不住,一嘴炸的剩一滴血,给你个中毒和灼烧直接给你无视掉涂龟效果,喷个火还连着原地炸几次,完了还留一滩毒烟在那里。一个焰狐龙批长不说还他妈S型龙车到处乱窜,技能前摇短不说技能还全他妈持续时间长,最高记录连压我5次起身直接给我连死,要不就是连着放那直线喷吐+270度横扫喷吐玩命恶心你,什么时候怪猎的亚种就变成了换皮+技能Ctrl C+Ctrl V+Ctrl V+Ctrl V了?原来放一次的技能连着放他妈两三次就是亚种吗,啊?各种CG里亚种按着活了几千年的古龙干,他妈的古龙是怎么活了几千年的?净TM在巴掌大的地图上打能核爆的怪,你拿什么和世界比?整不出活可以给大伙表演咬打火机,OK?
Posted 4 October, 2022.
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58.2 hrs on record (6.4 hrs at review time)
孩子非常喜欢
Posted 3 December, 2021.
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10.8 hrs on record
被充了钱买了瞄具蹲在山上与大自然融为一体的高端玩家狙出了屎,awesome。
Posted 12 April, 2021.
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19.6 hrs on record (4.8 hrs at review time)
这不比马服强。。可惜就是好凉啊,希望多来点人
Posted 21 March, 2021.
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