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240.7 hrs on record (116.6 hrs at review time)
目前处于萌新水平。
已通关原版、白公主、鬼公主,道中全道具收集。
原版最快8分钟通关摔落6次,白公主最快30分钟左右。
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O.这游戏很难,真的很难。
我并不推荐对这类游戏没有强烈执念的人游玩这款游戏,你的时间可以花在更好的游戏上。
这游戏会劝退你的地方真的很多:难以用人类直觉计算的高度和距离的硬核跳跃方式,跌落后的挫败感以及几乎为零的正反馈;
这游戏有很多容易让你失误的点:伪王城雨天跳台、巴根堡中空点和磕头点、边境双亭三亭、雪山后三张图、冰原滑梯、随时会让刚跳上塔楼因为一个失足就回到教堂底部的旗子。当然,这还只是原版的几个难点,摔下去的你可能只需要拍拍身上的灰,重新花几分钟就能回去,DLC的点可就没有那么友好了。假若说,原版你是在鸡蛋上跳舞,那么DLC就是你在刀尖上跳华尔兹。
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I.这游戏是否优秀?
答案是肯定的。
我之前看到一段评论,大致意思就是:“这个游戏就是为难而难而生、粗制滥造的直播时代产物。”
我对此并完全不认同,这游戏的确很难,但也绝对不是为难而难,这在后面我会讲。
抛开游戏的游玩机制,单论美术设计和音乐设计,绝对是高质量高水平的。
虽然是复古的像素风格,但几乎每张图都没有重复的美术素材,其实不难看出游戏作者的诚意。
音乐就更不用说了,游戏内的每一首曲子都仿佛诉说着这张地图独特的故事,我甚至认为OST才是这个游戏的本体。
“粗制滥造”,我相信也只是大多数玩家对于游戏难度的一种调侃罢了,我相信但凡一个不想做好游戏的作者,不会花那么多心思在美术和音乐上吧?
当然这个游戏最重要也是最让我敬佩的部分还是 游戏机制设计。
这游戏的每个平台,都是认真设计过。
Part.O的所有会劝退你和会让你失误的点,其实都是这款游戏最优秀的设计元素。
摔过几次的玩家其实不难发现,区别于一些极其硬核的游戏,你的失误并不会直接让你回到刚开始的起点,绝不是为难而难设计出来的。
拿原版地图举例子:伪王城雨天跳台那个点,你失足摔落后只会正正好好掉在三个笼子的水管关那个位置。再比如,原版中我认为最为困难的雪山关卡,你只要跳过几乎是白给的第一层,之后你的失误大概率都只会让你摔落在雪山第一层的左右两侧的小平台上。
当然,我对这游戏也并不是完全满意的,难度曲线实在是有些不合理,这也导致了极大多数游玩时间不超过10h的玩家被劝退。
这游戏如果能多设计一个让玩家能在一局中存档哪怕就那么一次的精灵,或者能捡到显示蓄力条的道具,再或者能开发出一个让新人也能降低挫败感通关的Easy Mode,至少能让很多玩家完整体验这款游戏的精巧之处。当然不开发这些内容可能这也只是设计者对于作品的倔强和不妥协吧。
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II.为什么我能坚持游玩这个游戏
实际上我也是被朋友安利才玩这款游戏的,当然我也安利过一些朋友这款游戏,大多数人都表示太难而拒绝了。
诚然,对于大多数玩家来说,这个游戏相当于花了半块大洋买“罪”受,上述的所有劝退点都是动摇玩家通关决心的因素。
我记得我跳最初的树林点,我花了一个小时才跳过那三个磕头就会摔下去的平台,艰难的跳上了管道关,却因为一个失误直接错过管道第一个平台而摔落,导致我后来的几个跳跃直接回家。
再说说后来的白公主关卡,黑暗塔的最后一面,或许只需要最后一个跳跃我就能抱得白公主,提着白鸟离开这里。可我在最后的小方块这里摔了,这一摔就是暗黑塔五张图、水关五张图一路跌回蛇宫。
跳鬼公主最后沙塔关卡的时候更加让人抓狂,流沙让你的任何跳跃都变得难以判定,你的任何一个失误都会让你像傻子一样呆呆看着屏幕中慢慢下沉的自己一层一层往下陷,仿佛嘲笑着你一样。之前的关卡也同样如此,让人手感发狂的沼泽关、难度几乎和白公主DLC最难图 白宫 一样高的庭院、最后一个点只露一个像素点判定的虫茎、一个滑足就会重新开始的猫屋、一键回到虫茎的幽灵塔、静止瀑布的三恶魔点,任何一个微小的失误都会让你情绪低落。

我曾经,
认为我会永远跳不上管道,更别提后面那冗长复杂的关卡;
认为我的最高点会永远被定格在白公主树下的那两个黑色方块上;
认为我会永远在沙塔、时停瀑布、幽灵塔之间受着西西弗斯式的苦难。
虽然,最后我还是艰难的完成了它们。

可能到这里,很多人可能会评论“熟练得让人心疼”之类的话,可实际上我们玩这款游戏害怕的是什么?是大量练习的熟练还是因为摔落后的挫败导致的“心疼”?拨开一切迷惑的字眼,我们害怕的可能只是失败而已。我们害怕一次失败就导致进度的丢失,我们害怕一次失败就再也爬不上去的焦虑,我们害怕付出了很多换来的却只是失败,我们害怕见到失败,我们害怕承认失败,我们不想失败。
我们会因为自己的烦躁而放弃;我们每一个平台都能有把握和机会通过,却因为自己不该摔落的摔落而沮丧;我们会伴随悦耳竖琴看见天边夕阳下辣妹的身影而欣喜,却因为最后一个平台的失误导致与终点失之交臂。
现实也是如此,我们会经历很多挫折,学习上、友情上、爱情上、工作上等等,每日每刻我们都在经受煎熬,现实的洗礼让我们不再是白面少年。能看到这里的朋友们不都经历过这些吗?我们妥协了很多---我们可能忘记了自己曾经的理想,我们可能忘记自己的最早相恋的人,我们可能一些小事疏远了最要好的朋友,等等。时间的溪流流淌在我们身上可能就是时代的洪流,冲垮我们的一切。它像砂纸一样磨平我们每一个人的棱角,让原本拥有一切的我们变得一无所有。

只是,我相信,这世界上存在着美好值得我们去奋斗。

至少我们在这里,捋平害怕挫折的心态,不再暴躁,平常心接受每一次失败并吸收它带来的经验,胜利黎明的第一丝光辉总会照亮在勇于攀登者身上。游戏如此,生活亦是如此---我们没法抗衡一切,我们却可以有抗衡它的勇气,来源于渴望追求的态度。

我想游戏开发者想传达给玩家的思想也是如此吧。

{1Co 13:6-7} non gaudet super iniquitate, congaudet autem veritati:omnia suffert, omnia credit, omnia sperat, omnia sustinet.
{格林多前书 13:6-7}不以不义为乐,却与真理同乐:凡事包容,凡事相信,凡事盼望,凡事忍耐。

21/3/7
Posted 6 March, 2021. Last edited 6 March, 2021.
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521.7 hrs on record (130.0 hrs at review time)
作为一款老牌战棋游戏,其本身的游戏方式和各方面设计思路都是上乘的,这也是我为什么玩文明系列刚刚开始几回合就迷上了这款游戏。
一开始玩文明4、5的盗版,玩到5代的G&K补了票买了个黄金版的盒装,再后来发售的BNW我也是预购的盒装。文明6是steam预购的豪华版,只不过这个西方的2K也让我吃了一口情怀。暂且不说刚发售时候测试版就有存在那些bug,比如刷军团金的bug、AI城防bug、工人无限制砍树bug等众多显性bug。隐性bug的话我也遇到过一次,比如城邦明明使者已经被第三方文明超掉了,却还莫名其妙签不了和。BUG这种东西以后几个补丁更新掉了也就算了,最让人失望的是
2K作为西方十分著名的大牌游戏公司,你骗了粉丝们买豪华版,最后也就送了我们几个制作水平连创意工坊都不如的DLC糊弄糊弄,这像话吗?

言归正传

本作继承改良了文明5备受好评的商路系统和文化输出旅游的系统,还新增了区域系统---丰富多彩的区域建设使游戏的可玩性大大提升,并且尤里卡提升系统也十分有趣,如果玩家操作得当可以利用这个系统获得巨大的优势开局。
本作的信仰系统大幅加强,有信仰的国家可以在几次使徒的信条追加后获得深远的加成,新的宗教战争系统看着各路大仙呼风唤雨也很有趣。奇观也不再是挤在城市里而是建设在城市的控制的格子内,地图上可以更加直观漂亮的看到这些鬼斧神工。
科技整体减慢使得游戏的容錯率可以更高一些,结合尤里卡系统游戏体验倍增,而不是文明5的科技文明如巴比伦早期的攒点小弓然后一波冲行政出一波枪兵就平推全世界那种无脑套路。
军事上,本作引用了 文明变革 的军团系统,各种军事支援单位叫人耳目一新,从前期的攻城车到后期的观测气球,每个支援单位都能对战场造成不同程度的影响,这个设计的灵感很有可能来源于文明5的SPmod,至少很多设计思路十分相似。个人还是很中意新的间谍系统的,后期翻盘全靠这些间谍。
美术设计上,很多玩家不怎么喜欢这代的美术风格,我倒是十分喜欢这种明快的色调和轻松的画风,顺带这代可以看到奇观慢慢建起来的过程以及后来更新的补丁能让每个国家单位的肤色、服饰都不一样,不得不说2K在这代的美术上花了不少心思。
音乐上,个人觉得,本作大不如五代,虽然团队都是同一个团队,但五代的音乐绝对绝对完爆六代本作。不过本作这种全文明循环式的bgm播放方式倒是不会像5代那样造成听觉疲劳而使得部分玩家关闭了BGM自己打开个人音乐播放器。
游玩难度上,首先我先申明,在下玩盗版的文明4和文明5加起来大概有2~3K小时,入正后文明5也有700小时左右的记录,我作为一个稍微有点 文明游戏经验的玩家,我坦诚的讲这第一代难度太低了,太低了。文明刚刚出来2天,我就用砍二过神。罗马、斯基泰以及后来更新的波斯、马其顿都是我辈喜欢的文明。不打远古战争和咸鱼有什么区别?

总结下来,虽然2K的运营方式叫人嗤之以鼻,但作为一款单独的文明续作制作水平实属上乘。

以下 复制自 资料片R&F的测评
本以为新DLC会和文明5BNW神级难度下一样使游戏不再是以远古战争获得巨大优势才能正常胜利,打赢了一把俄罗斯神标盘古和一把金闪闪神标大洲以及TJ了一把神标盘古祖鲁,我得出了以下结论
你尽管加人口压力叛乱,你尽管给AI加加成,不打远古战争算我输。
对于领袖,作为一个文明4 5的暴力征服流老玩家,个人愚见沙卡这一作设计的实在不是不好,是否还记得文明5中路直冲行政一波黑叔叔秒杀全图的辉煌?这作且不说UU是枪兵打大多数AI喜欢出的常规步兵有-10战斗力的减成,早期解锁军团 看似诱人实际上并不好用,当这些市政研究完的时候AI的城防已经基本很高了,也没有他UU什么事了。
黑暗黄金英雄时代 使游戏变得有趣很多,但是弊端和设计缺陷也很多,比如 “你放了一个飞船上了天只不过+1黄金点数,然而你清掉了一个蛮族寨子却加了3。” “意味不明的黄金时代点数积攒,DLC从头到尾并没有详细说过这些点数怎么获得,基本都是玩家盲人摸象慢慢摸出来的。”等。
资料片一样的DLC制作是好的,改进了蛮多的东西以及加入了黑暗黄金时代系统使游戏方式变得更多样化,人口压力系统更加是非高难度极端种田流玩家的福音。缺点也蛮多比如黄金点数积攒的具体明细,部分AI常常人口增长过快导致其他AI白给一些拍脸城导致AI一方坐大,游戏切出去BGM就会突然消失的bug等。
总体来说,R&F并没有让人很失望,但也绝对不是让人眼前一亮。
Posted 1 May, 2018. Last edited 1 May, 2018.
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305.8 hrs on record (17.3 hrs at review time)
爱卿远道而来,想必一定是累了
来,朕封你为格拉摩根伯爵!
Posted 16 September, 2016.
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