15
Products
reviewed
443
Products
in account

Recent reviews by Aruko

< 1  2 >
Showing 1-10 of 15 entries
3 people found this review helpful
32.4 hrs on record
Какого хлеба тут происходит?
Уже не первый раз я решаю познакомиться с проектом поближе из-за его визуального стиля и в этот раз я не смог пройти мимо рисовки и милейших анимаций, которые видел в трейлере. Забегая вперед — не прогадал и даже закрыл на 100%. Но что тут есть еще кроме очаровательной картинки?
Примечание: транслитерация имен персонажей на русский ниже приводится с латиницы, а не с оригинального японского, т.к. если Вы читаете этот обзор на русском, то, скорее всего, английский Вам сильно ближе, чем японский (поэтому Чая, а не Тяя и Чилала, а не Тирара).

This bread is so fresh it's still moving!
Ядром всего приключения является городок Bakersfield и пекарня маленького медвежонка Эффи (а здесь все персонажи это антропоморфные животные), в которую в самом начале мы благополучно врываемся и взрываем нафиг печь. Эффи в шоке, Чая (главная героиня-лисичка) в шоке, неудобно жесть — надо помогать теперь. Эффи печет хлеб, мы за Чаю добываем ингредиенты, работаем на пол-ставки в пекарне и наводим суету в городе, чтобы восстановить былое величие местных хлебобулочных изделий и вдохнуть в городок новую жизнь.

Постепенно в Bakersfield приходит все больше людей и в сумме мы имеем 8 уникальных и харизматичных персонажей за вычетом главной героини, с кем можем активно взаимодействовать и иногда даже открывать новые механики (стройка города, покупка значков, прокачка скиллов, покупка ингредиентов). С каждым персонажем можно качать дружбу и узнавать их историю (где-то она незатейливая, а где-то с рефлексией и лоском драмы). Более того, болтая с ними каждый день, их диалоги могут переплетаться между собой, реагировать на события игры, отчего есть интерес навещать их каждый день. Более того! Даже дефолтные NPC, бродящие по городу, выдают в смоллтолках перлы, которые я не раз запечатлевал на скриншотах.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3672480650

Праздник Песни Воды срежессирован вообще прекрасно — гуляя по нему, чувствуешь, как городок реально живет и взаимодействует друг с другом. Я обожаю химию между персонажами и когда локации реально работают и существуют в отрыве от игрока. Либо мне так «везло» все это время, но как будто только японцы знают, как делать действительно живые локации.

Колобки, тесто, три ствола
Второй ключевой геймплейной механикой является добыча ингредиентов для Эффи и ее хлеба, которая выполнена в формате экшн-рпг-платформера (наверное?). Бегаешь по отдельным «комнатам», зачищаешь врагов, собираешь полезности, в конце босс. Боссы и враги сделаны хорошо, я в первые пару ранов на каждом новом острове испытывал небольшой дискомфорт в ректальной области.

При этом можно поставить легкий режим, где можно пропускать половину атак от боссов и врагов и при этом жить, но тогда каждый босс будет гаситься с первой попытки и прокачка города с самой Чаей под конец игры будут выполнены едва ли на половину.

Боевка разнообразная, обогащается скиллами оружия, которые можно совершенствовать, а также значками от пёськи-Чилалы, дающие разные баффы + усиления от хлеба, который берем с собой. + В любой момент можно переключиться на другую пушку и не переживать, что ты вложил кучу очков навыков в одну единственную — зарабатываешь очки прокачки для каждой пушки одновременно.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3677583421

Прочие приятности
  • — Тут хорошая английская локализация! Тексты живые, со своими шутками, особенностями языка, но при этом не перегруженные литературной лексикой и поэтому с уровнем B2 читаются влегкую.
  • — Помимо упомянутых менеджмента пекарни и платформера, тут есть еще: мини-ферма с Патти (местные колобки с ушками и хвостиками), ритм игра (шок)
  • — Т.к. все персонажи в игре это антропоморфные животные — их повадки зачастую так или иначе обыгрываются в диалогах и выглядит это мило

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3678714866

Из минусов
  • Нет русского языка, а нейросетевой перевод я не тестил и с трудом представляю как там обыграны шутки по типу того же «какого хлеба?» и длинные диалоги, где важно держать контекст и при этом локализовывать так, чтобы не потерять шарм химии между персонажами.
  • — Мало дейликов :с Эта механика введена, вроде бы, недавно, но тем не менее, я их все закрыл еще не дойдя до третьего острова, а разнообразия в геймплей они добавляют значительно.
  • — Незначительный элемент гринда, если закрывать на 100% (если успокоиться на основном сюжете, то намека на него даже и не будет) — приходится пройти 3-4 раза каждого босса, чтобы добыть с них материалы для хлеба. Благо есть усложненный режим Hero’s Path и еще 2 пушки, если надоест с одной бегать.
  • — 3 богини островов просто "есть". Ни выдающихся на фоне других персонажей историй, ни интересных механик. Пустяк, но как будто можно было накинуть какую-нибудь плюшку для них.

Хлебные итоги
Замечательные 30 часов с приятными и живыми персонажами и увлекающим чилловым геймплеем под очаровательный визуал. 9 из 10 пекарей рекомендует.
Reviewer's PC Specs:
Windows 10
AMD Ryzen 7 9800X3D 8-Core Processor - RAM: 62 GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti - VRAM: 16 GB
Posted 22 March. Last edited 22 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.1 hrs on record
Небольшая сказка в обертке ритм-игры
Rayark изначально делали проекты на мобилки и познакомился я с ними благодаря серии Cytus, которая очень приятно удивила, ведь это ритм-игры с особым, назабываемым, но при этом ненавязчивым шармом — ты чувствуешь себя участником нечто бОльшего, нежели простой ритм-сессии. Также и в Deemo, только тут пошли еще дальше.
Каков геймплей
В игре 2 составляющие:
  • — непосредственно сама ритм-игра в лице 6-кнопочной VSRG с гиммиком в виде глиссандо (об этом чуть позже);
  • — бродилка, где нужно гулять по замку (если его так можно назвать) и решать небольшие головоломки для продвижения по сюжету и получения новых композиций, которые можно сыграть на фортепиано

Для того, чтобы открылись новые комнаты — нужно играть музыку. В свою очередь чтобы музыка давала прогресс — периодически нужно ходить-бродить и двигать сюжет.
Сюжет?
Он на инди-уровне, без чего-то особенного, предсказуемый, но цельный, законченный и оставляет очень приятное послевкусие — в сочетании с общей атмосферой игры, ее музыкой и геймплеем, проводить здесь время очень приятно, по-настоящему отдыхаешь душой и не замечаешь: как только что играл прекрасные композиции Mili, а вот уже ищешь закладки в книжках, чтобы вставить их в картину и разгадать очередную загадку.

Двигателем всего выступает главная героиня в лице наивной милашки Алисы, за которую Вы и бегаете по замку и исследуете его тайны. Это просто милейший ребенок, радость и грусть с которым стопроцентно разделяешь и понимаешь. Какой восторг у меня был, когда мы вместе разгадывали головоломку с оркестром!
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3372538013

Что по музыке?
Венцом коллекции OST’а Deemo можно смело назвать Mili, у которой очень самобытный японский голосок, музыка в большинстве своем спокойная и инструментальная (не привычная VSRG- и ритм-геймерам в целом). Однако, инструментальная составляющая идет рука об руку с элементами электронщины, поэтому получается этакая электронная нео-классика. При этом Mili составляет едва ли 10% от всей библиотеки, но запоминается лично мне больше всего (Yubikiri Genman я слушал на Спотифае еще задолго до знакомства с игрой, оказывается) и задает тренд для всех остальных композиций. Даже ребята с лейбла hardcore tano*c в лице t-pazolite, Laur и onoken здесь очень спокойные и мелодичные. Периодически встречается дабстеп и более грубые звуки, но на уровне Cytus — хардстайла тут нет. В целом, возможно, коллеги по ритм-цеху смогут лучше описать жанровую составляющую.

Несмотря на спокойные треки — они идеально вписываются в атмосферу игры и именно таких здесь и хочется. Многие полетели ко мне в плейлист и запомнились: упомянутый Yubikiri Genman, Magnolia, Myosotis, Angelic Sphere (A warm thank you to kokoyuka (aka mirukuru), who opened up this track for me from a new side at DJMAX!).

Deemo как ритм-игра
Тут все весьма средне:
  • — нельзя настроить оффсет
  • — интерфейс фиксирован и сделать его, например, полностью плоским — не получится
  • — механика с глиссандо не ложится на игру на клавиатуре ну никак, она рассчитана на мобилки на сенсоре (даже в VR’е это не играется нормально) — я что-то пытался придумывать с левым и правым Alt-ом, но проще всего оказалось поставить оба глиссандо на пробел и не париться (можно вообще зажать его и не отпускать весь чарт)
  • — ноты становятся то шире, то уже — визуально прикольно, типо акцента нотам придает, но на деле жутко неудобно, т.к. это и так 6-кнопочный VSRG в изометрии, что совсем не для новичков
  • — чарты… без чего-то выдающегося, просто нормальные, для меня даже ниже среднего, т.к. в DJMAX и EZ2ON сильно интереснее и понятнее

При этом с джаджментом все хорошо, даже без оффсета, сам интерфейс хоть и забит гвоздями, но, блин, красивый. Сложность варьируется хорошо, будет комфортно и новичкам и дедам.

Deemo как игра в целом
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3426250115
А тут почти все отлично, как в техническом, так и в пользовательском плане. В игру очень приятно заходить и находиться в ней — чувствуется, что проект сделан с любовью. Загадки заставят поломать голову пару раз, но в целом подсказок для них довольно много и решаются они комфортно и ожидаемо. Только в конце я то и дело не обращал внимания на то, что с чем-то можно взаимодействовать (со шторой, с Димо). Игра не требует длительного гринда на фортепиано для открытия следующей порции сюжета — максимум полчаса-час потыкал кнопочки и вот уже иди новую комнату исследуй. Еще в любой момент игру можно сохранить, что не может не радовать.

Единственное, к чему я могу прикопаться — игра почему-то все время пытается запуститься в VR’е, даже если выбираешь иное.

Перевод на русский, кстати, хороший, во всяком случае в части реплик. В меню, когда я его увидел — я испугался, но он только там плох.

Итоги
Я не играл в оригинальную версию на мобилке, поэтому не могу судить о том, насколько хороша версия на ПК в сравнении с оригиналом, поэтому оцениваю ее в вакууме.

Я вряд-ли буду закрывать игру на все достижения, пыхтеть на 100% на треках, но Deemo как игру я прошел от и до и остался очень доволен — это была очень нежная сказка, которая добавила немного света тогда, когда мне это было нужно + лично я люблю сочетание электроники и инструментальной музыки, а в совокупности того, как это реализовали Rayark, я могу смело ставить 9/10 и рекомендовать ее тем, кто не боится попробовать себя в 6-кнопочном VSRG и посмотреть на непростую историю Алисы.

Спасибо!
Posted 7 July, 2025. Last edited 7 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
499.2 hrs on record (447.1 hrs at review time)
Один из лучших кооперативных шутеров с неповторимой атмосферой
Уникальнейший проект, который идеально попал в меня как в целевую аудиторию. Ближайшее сравнение: спецоперации Warface в атмосфере подземных комплексов из Half Life или Resident Evil — долго, напряженно, в меру жутко и в каждой игре чувствуешь вклад всей команды, отчего так приятно разделять радости победы.

В чем суть?

В мексиканском кратере Чиксулуб (том самом, куда шлепнулся метеорит, истребивший всех динозавров) ближе к середине XXI века нашли залежи мега редкого минерала иридия и решили построить там большую шахту. Накопали вирус, потом карантин, всеобщая паника, хаос и вот шахтерский комплекс Гарганта затих и опустел и только заправляющий им ИИ периодически пробуждает «заключенных» чтобы отправить их выполнить какую-то рутину: добыть информацию о бывших сотрудниках, запитать генератор, включить/выключить реактор, что-то зачистить и т.д.

Каждую экспедицию квартет «заключенных» пробуждается в капсулах гидростаза и опускается в нужную часть комплекса, после чего в них же и возвращается. Как мы оказались в капсулах, какова конечная цель, кто и зачем дает нам задания, что там на поверхности, есть ли еще выжившие — на бОльшую часть вопросов ответы найдутся в сюжетных логах на терминалах (как в Talos Principle) и по мере продвижения по рандаунам (главам игры). Но сюжет весьма вторичен.

Из чего состоят экспедиции?

Каждая экспедиция представляет собой вылазку в часть комплекса, которая разделена на пронумерованные зоны, изолированные друг от друга массивными взрывозащитными дверьми (карантин все-таки, в моменте весь комплекс был запечатан). В каждой зоне раскиданы ресурсы и монстры, чье разнообразие небольшое, но это нивелируется разнообразием ситуаций, в которых вы с ними встречаетесь, а также общей сложностью игры. При этом те самые двери между зонами зачастую снабжены сигнализацией, которая призывает орды противников, пока сирена не будет отключена. А иногда сирена бывает и не от дверей. А иногда она неотключаемая. И при этом надо успевать делать основное задание: искать что-то/нести что-то/идти куда-то, иногда все вместе.

Сирены в целом — это отдельный незабываемый аспект игры, ведь к каждой ты тщательно готовишься: смотришь откуда могут пойти монстры, продумываешь как их сдержать, куда поставить турель и мины, где лучше обороняться, хватит ли ресурсов на оборону или может сначала лучше пойти в соседнюю незачищенную зону и аккуратно найти патроны. А иногда на подготовку нет времени и это приходится делать в хаосе на адреналине и это отдельное удовольствие (весьма извращенное, конечно, но эту игру иначе не пройти).
Не обойтись и без стелса, который будет составлять 70% вашего геймплея на первых 3-х уровнях R1, что может ошибочно составить мнение что GTFO это тупо ползание на жопе и игра в «красный свет — зеленый свет». Однако дальше и динамики будет больше и сам стелс у Вас пойдет увереннее и быстрее и станет незаметен на фоне всей суеты, которую я выделил изначально.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3428082569

Атмосфера, которая делает игру неповторимой

К атмосфере в GTFO отнеслись с трепетом, отчего погружение в игру выходит на другой уровень, особенно с учетом небольшого пролома 4-й стены в виде Вашего же интерфейса. Все сделано в едином стиле, даже загрузка в игру и меню — погружаешься в атмосферу с первых секунд. Кругом идентификаторы: у каждого ресурса, у каждой зоны, у каждой экспедиции. В терминалах почти на каждом уровне (кстати если соберетесь проходить игру на 100% — начинайте их собирать как можно раньше) есть сюжетные записочки, в которых иногда просто фансервисная информация по тому, как работали в комплексе или проводили какие-то эксперименты, иногда информация о внешнем мире, а иногда можно прочитать про наших же персонажей и актуальные события. Каждое открытие массивной двери ощущается целым событием и прыжком в неизвестность. Запуск реактора с его звуками, миганием света, таймером обратного отсчета – вызывают мурашки. В этой части Саймон Виклунд как саунд- и геймдизайнер постарался на славу.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3376743457

Всегда есть куда расти

Игра до самого конца удивляет и преподносит что-то новое. Каждый следующий рандаун сложнее предыдущего и Вам всегда есть куда расти, отчего Вы с гордостью и сладостью будете вспоминать как раньше страдали на условных R2D2, R2E1, а сейчас спустя столько времени играючи проходите R5E1, который заметно сложнее. Но у GTFO еще хватит сюрпризов.

Все зависит от ваших базовых скиллов (стрельба, позиционирование, тактика) и кооператива, который тут безумно важен. Вам нужно минимально понять поведение врагов, выбрать оружие под свой стиль игры, посмотреть как работают 4 доступных устройства и все, никаких заучиваний таймингов и скиллсета, даже модификаций на оружия нет. Все интуитивно и скилл – внутри Вас самих.

Пара советов и напутствий новичкам
  • — Нужны друзья. Нет напарников среди знакомых — есть активный ру- дискорд сервер, где каждый день кто-то играет и готов составить компанию. Боты тут тупые и имеют прок только с биотрекером в руках. Миссии разрабатывались для 4-х человек, но втроем тоже реально, хоть и тяжелее — Мы именно так закрыли игру на 100% за ~320 часов.
  • — Если R1 покажется скучным и нудным — дождитесь R1C1.
  • — Не пропускать R2, R4, R5, как советует сообщество для новичков. Каждый следующий рандаун наслаивает новые механики. Лучше пройти хотя бы A и B экспедиции и затем уже можно смотреть что там дальше, если нет цели играть по хардкору на C+ экспедициях.
  • — Сосать и переигрывать уровень десяток раз — абсолютно нормально. Даже R1A1. У всех свои сильные и слабые стороны и свой игровой опыт.
  • — Постарайтесь ограничить себя от спойлеров и не смотрите на бестиарий, игровые механики, прохождения неизвестных вам уровней — просто играйте и получите искренние эмоции от игры.

Минусы, к сожалению, заметны

И они, на удивление, вообще не в геймплее — он прекрасен и сбалансирован, даже если сначала кажется, что это не так. Главных минуса 2: баги и сюжет.

Баги особенно душат на R7 и R8, и, судя по всему, это много у кого так. Первые 4 рандауна, при этом, очень стабильные и мы там на всю главу максимум 1 незначительный баг встречали. На R5 и R6 их уже заметно больше, но жить можно, а вот на последних двух, где происходит кульминация игры и сложность взлетает до небес, дефекты почти полностью ломают магию игры и сильно портят настроение: пена пролетает сквозь двери и скаутов, пропадают звуки, зависают противники, заплывает интерфейс, а загрузка с чекпоинтов иногда ломает игру настолько, что выполнение квеста не засчитывается.

Продолжая про R7 и R8, здесь сильно расстроил рандом, а именно большая зависимость от него. Если до этого магия баланса игры работала как часы и все упиралось исключительно в скилл и командную работу, то на самых сложных уровнях R7 и R8 рандом спавна врагов и ресурсов влияет на успех прохождения фатально. Особенно это раздражает на фоне и без того высокой сложности этих экспедиций и возникающих багов.

В части сюжета скорее моё личное фи, т.к. вплоть до R5 включительно картина мира на основе сюжетных логов была весьма целостной и интересной, а вот начиная с R6 то тут, то там рояли в кустах, на что-то вообще забили, а основной сюжет в R7 и R8 как будто писали впопыхах. В целом, если не делать высоких ожиданий (которые зачем-то сделал я), сюжет просто есть и имеет конец. Но на фоне интересного лора хотелось большего…
Итоги

Адреналин в этой игре в каждой экспедиции, а победа ощущается как секс и дарит неповторимые эмоции.
При всех своих минусах для меня это 9/10, незабываемый опыт и одна из любимых игр в кооперативном плане и в целом.

Спасибо что прочитали!
Posted 4 July, 2025. Last edited 6 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
79 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
5
18.1 hrs on record
Отличный тренажер, чтобы научиться МКПП, не более

История такова: весной 24-го года близился момент, когда я впервые в жизни сяду за руль учебной машины и проеду свои первые метры (в детстве не было возможности да и желания на самом деле, ибо страшно). Изначально планировал идти учиться на МКПП, т.к. дико кайфую с переключения передач на геймпаде на лепестках в Forza и отъездил так уже часов 250. Но в МКПП крайне важно сцепление, а это никакой геймпад не воспроизведет, поэтому было принято волевое решение взять себе Logitech G29, да еще и с шифтером, чтобы научиться манипулировать всем этим и было чуть спокойнее, когда я сяду за руль настоящей машины. И уверенности CCD, действительно, прибавил.

Как рулится?
Совместимость конкретно с G29 потрясающая, все можно настроить, обратная связь на высоте. Неприятно запоминать раскладку клавиш для запуска двигателя/пристегивания ремня/включения фар и т.д. — это только в автошколе удобные тренажеры с отдельными манипуляторами под это дело (у меня кстати был руль от девятки на нем). На геймпаде и тем более на клавиатуре не пробовал — тут сказать не могу( VR пробовал запустить на PICO 4 — но безуспешно, да и вроде как опыт весьма посредственный судя по отзывам, у кого получалось. Лучше иметь широкоформатный монитор — тогда вообще кайф, т.к. все будет влезать в экран, а иначе придется на стрелки на руле головой мотать в зеркала смотреть, что очень неудобно.

Касаемо физики и отклика машин — честно хз, она тут такая, какая должна быть в подобном симуляторе/тренажере. Если разогнаться на трассе — машина превращается в утюг, резко бросить сцепу на высоких оборотах — как будто в масле буксуешь + поворачиваемости в этот момент 0. Игра учит водить аккуратно, по городу/трассе и площадке и для этих целей управление сносное.

Помогает ли освоить МКПП?
Еще как! После приобретения руля я поиграл в Forza, The Crew Motorfest, Assetto Corsa и только здесь грамотно (в пределах возраста и бюджета этой игры) сделана работа со сцеплением. Без газа на одном сцеплении машина едет, при низких оборотах глохнет, в горке с хреновой чувствительностью педалей (как было у меня в автошколе на тренажере) будет очень тяжко без ручника тронуться — и это кайф. Опыт троганья в горку мне очень помог в жизни, я его освоил довольно быстро. Да и в целом понимание работы сцепления также появилось именно благодаря CCD, ибо сначала при торможении я допускал типичную ошибку новичка — выжимал обе педали сцепы и тормоза, а через час-два мозг адаптировался и смог использовать эти педали грамотно.

Одним словом — плацдарм для начала обучения МКПП тут хороший и можно сэкономить пару занятий, освоив базовые принципы дома под чаек, а на занятиях больше уделить внимания вождению в городе.

Помогает ли в реальном опыте вождения?
Больше нет, чем да. Я чувствовал пользу первые пару часов, когда офигевал от знаков, разметки и оглушающих «У ВАС ЗАГЛОХ ДВИГАТЕЛЬ», «НАРУШЕНИЕ ПРИОРИТЕТА ПРОЕЗДА ПЕРЕКРЕСТКА» — получился хороший опыт повторения теории и минимального закрепления ее на практике. Но по факту при вождении в городе это дало просто немного больше уверенности. Реальное вождение — это отдельный сложный мир, который постигается только в жизни с инструктором, а потом с постоянной практикой. Тут можно получить только черновое понимание что это из себя представляет и надо ли оно Вам.

ИИ тут очень плох и реальный прок есть только от практики езды по знакам и разметке, ибо если Вы поставите максимальный траффик — 2 минуты и перекресток встает намертво, навсегда. Машинки неестественно быстро тормозят, неестественно быстро перестраиваются (прямо как в San Andreas, прямо в Вас), генерируют мега абсурдные ситуации, когда при развороте в ограниченном развороте они по приколу всаживаются Вам в бок.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3267742855
Имеет смысл, разве что, включить аварийные ситуации и потренировать реакцию: когда выбегает пешеход, когда со встречки на Вас летят в лоб. В остальном по городу я катался перед экзаменом и пару раз для себя как раз для того, чтобы ориентироваться на незнакомых дорогах, понимать — какую полосу заранее занять, оперативно принимать решение. Но это все хорошо только на самых начальных этапах, а дальше даже больше во вред пойдет, т.к. может придать ложной уверенности, ибо лучшая практика — на реальном автомобиле в реальном городе.

Зато уже после получения прав я заходил в CCD пару раз для тренировки парковки, чтобы проверить ориентиры, посмотреть как ведет себя машина с разных сторон при маневрах — это удобно и реально полезно, т.к. в автошколе, как правило, учат парковаться в тепличных условиях, а не в узких дворах, где нет разметки и все стоят жопа к жопе — тут как раз важно понимать как быстро и безопасно запарковаться, а для этого важно понимать как ведет себя машина.

Итоги
Получился скорее ответ на вопрос: помогает ли CCD в реальном опыте вождения, чем обзор на игру. Но я лично для себя именно в таком ключе продукт и рассматривал — сугубо как тренажер, ибо как полноценный симулятор рассмотреть CCD не получается в силу крайне кривого ИИ и топорной физики машин. А если рассматривать как игру — то ей найдется много альтернатив, т.к. геймплейно тут скучно и пресно (мне трудно представить кто накатывает тут 10к километров на достижение, когда есть намного более красивый, атмосферный и масштабный ETS).

Как тренажер 8/10, как симулятор 6/10, как игра 3/10.

Я лютый чайник в автосимах и реальном вождении, так что рассматривайте данный обзор через эту призму и не бейте сильно тапками <3
Posted 26 February, 2025. Last edited 26 February, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
2
379.1 hrs on record (111.0 hrs at review time)
AAA от мира ритм-игр
С учетом выхода версии 2.0 — сейчас самое время для обзора и привлечения новых игроков в эту замечательную игру. Лично мне и раньше попадалась в рекомендациях DJMAX Respect V, но я как-то игнорировал эту игру из-за неинтересных мне стилистики, музыкальных жанров (как мне казалось из-за первого промо-видео с саундтреком из League of Legends) и жанра VSRG. Но стоило мне попробовать и я понял, что за довольно скудной рекламной кампанией скрывается очень качественная и затягивающая ритм игра.
Кто такой этот ваш VSRG
Для большинства сообщества ритм-игроков эта аббревиатура знакома давно, поскольку по идее именно с этого и начались ритм игры. В 97-м году вышла японская BeatMania, где геймплей заключался в нажатии кнопок в соответствии с падающими сверху вниз кнопками на экране, откуда и появилось название Vertical Scrolling Rhythm Game. С тех пор прошло больше 25-и лет, а VSRG игр и их вариаций стало очень много при минимальных различиях в геймплее и интерфейсе, что лично меня и отталкивало — зачем играть в какие-то osu mania, ez2on, stepmania, когда есть более интересные osu, Muse Dash, Cytus, ADOFAI и прочие, где и геймплей разнообразный и выглядит это живо и весело.
Так зачем играть в DJMAX Respect V и в чем его преимущество перед прочими VSRG?
Я не могу назвать себя даже любителем в области ритм-игр и уж тем более в VSRG жанре, но без лишних предисловий эта игра покорила меня своим качеством и отношением к игроку и контенту. Да, тут не изменившаяся с 97-го года механика VSRG, но:
  • — Вам на выбор дается 4 режима: от 4 до 8 кнопок, а если быть точнее, то от 6 до 10, т.к. ваши большие пальцы тоже задействуются, и вот честно, я раньше даже представить себе не мог, что мне понравится 6-кнопочный и уж тем более 8-кнопочный режим, т.к. мне это казалось чем-то не от мира сего, но это оказалось очень весело и не так уж сложно, т.к. вариативность сложности здесь также широкая
  • — Вам предоставляется библиотека из более чем 500 треков самых разных жанров, включая старенькие треки из нулевых, треки из других игр в рамках коллабораций, треки известных исполнителей (привет Porter Robinson'у и KDA) и все это умножайте на количество режимов и сложностей в них а также учтите, что эта коллекция пополняется каждые 2-3 месяца новыми паками
  • — Тут есть онлайн, где вы можете просто расслабиться вместе с другом/девушкой или просто рандомными игроками (при этом каждый выбирает комфортную для себя сложность и режим и поэтому если Вы про-игрок, а ваш кореш или спутник жизни только знакомится с миром ритм игр — Вы сможете спокойно играть вместе)
  • — А в рамках онлайна у Вас есть рейтинговые Ladder-матчи, где Вы можете испытать свои силы в полноценных соревновательных условиях и заполучить своего желаемого грандмастера сильвера (в шутерах не удалось занять киберспортивную вершину, так и тут я сильвер, что ж такое…)
  • — При этом если не хотите или не рискуете лезть в рейтинговые матчи — то недавно добавили глобальную рейтинговую систему, в рамках которой просто играя карты во Freestyle режиме вы можете отслеживать, приблизились ли вы хоть на толику к среднестатистическому корейцу, играющему в DJMAX одной ногой под пивом
  • — Большинство треков обладают звуками при нажатии на клавиши, т.е. Вы можете принимать интерактивное участие в том, как будет звучать трек
  • — Все треки сопровождаются фоновыми музыкальными видео и если видео старых треков DJMAX сопровождаются очень куцыми и абстрактными видосами, то последние Extension'ы и коллаборационные треки сопровождаются настолько залипательными анимациями, что иногда хочется просто зайти в галерею и скринить оттуда кадры (чего только стоит хореография в "Tic Tac Toe!")
    https://www.youtube.com/watch?v=h5hMNF3kDm0
  • — Тут есть милейшие маскоты El Fail и El Clear! И если на старте игры эти маскоты были больше в чиби-стилистике, то сейчас вектор уже давно смещен в аниме стиль и флагманские треки из новых дополнений содержат сочнейшие анимации с этими маскотами, на которых смотреть одно удовольствие — я уверен, что если поменять обложку и скриншоты игры на актуальный стиль маскотов, то продаж будет больше :)
    https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3251056027
  • — В дополнение проще сказать, что тут нельзя кастомизировать чем то, что можно — и игровое поле и интерфейс и профиль и даже стикеры для общения и игры — что-то разблокируется бесплатно, что-то можно получить в местном боевом пропуске, что-то покупается в рамках DLC
Конечно же про минусы
  • — Самый главный и по сути единственный существенный минус — это цена. Если основная игра на скидках стоит ~300 рублей, то дополнения при всем своем многообразии и 80% скидке поднимут стоимость игры раз в 10. Кому-то это не по вкусу, т.к. разработчик "высасывает" деньги таким образом, но… качество этих дополнений лично для меня оправдывает их стоимость, т.к. с каждым паком Вам прилетает от 6 до 20 новых треков (иногда абсолютно в новом жанре), каждый из которых содержит разные сложности для всех 4-х режимов, музыкальные видео и элементы кастомизации
  • — Вытекающий из прошлого пункта минус — без дополнений Вы не сможете получить все достижения, т.к. с каждым DLC прилетает небольшая пачка новых ачивок
  • — Заканчивая про цены, тут неоправданно дорогой боевой пропуск. Для новичков он может быть довольно привлекательным, поскольку за 800 рублей Вам предоставляется возможность играть абсолютно все треки при условии, что их кто-то для Вас захостит в онлайне или если эти треки есть в плейлисте Clear Pass, но для тех, у кого есть все или большинство DLC — за 800 рублей предоставляются всего 30 доп. наград боевого пропуска, 98% которых лично меня не интересует и не используется
  • — Еще один очень важный для некоторых игроков минус — тут нет мастерской и нет кастомных треков. Что дают разработчики — то и играй. И не убедишь таких людей, что тут огромная библиотека из 500+ треков, много разных жанров (я даже затрудняюсь их как-то ограничить, потому что тут и простая электронщина и EDM и DnB и Dubstep и Hardcore и рок и K-pop и даже рэп). Да, вы не сможете сыграть здесь Rabbit Hole или опенинг SAO, но сможете сыграть срежессированные специально для игры Tic Tac Toe, Die In, To the Maximum и прочие композиции, среди которых вы обязательно найдете ту, что придется Вам по вкусу в виду многообразия жанров
  • — Основная ЦА игры — корейцы и именно поэтому во-первых, в онлайне сидят одни корейцы, которые клали болт на Ваш английский и продолжают спокойно чатиться на своем хангыле, а во-вторых, как известно, всегда найдется азиат, который лучше тебя во всем и тут именно такая ситуация — корейцы сумасшедшие в области ритм игр и на том же сильвере в рейтинговых матчах Вам придется держать точность выше 99%, иначе Вы быстро свалитесь в бронзу и ниже
    https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3249520944
  • — Для кого-то минус, но лично для меня нет — если Вы хотите покорить вершину здешнего Ladder'а, Вам придется освоить мастерство всех 4-х режимов (от 4-х до 8-и кнопок), т.к. в пул карт матчей по-моему уже на алмазах попадают все 4 режима
Подводя итоги
Эта игра — прекрасный повод для знакомства с VSRG и плод огромной и теплой любви разработчиков к ритм играм и игрокам. В этой игре просто приятно находится, т.к. и интерфейс и промоушн в лице маскотов и карты и коллаборации с другими играми (чего только стоит коллаборация с Muse Dash и Cytus, которые преисполнены любовью к первоисточнику) сделаны очень качественно — ощущение, что пользуешься дорогим и премиальным продуктом, в котором в каждой детали ты чувствуешь внимание и любовь разработчика. А с учетом огромного многообразия контента и его качества — в этой игре хочется задержаться и в ней не становится скучно.

Лично для меня это эпик вин на 10/10 и я с удовольствием разделю с этой игрой еще не одну сотню часов
Posted 20 May, 2024. Last edited 20 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
1.1 hrs on record
Прекрасное содержание, но геймплея просто нет

В принципе, если рассматривать данное произведение чисто как визуальную новеллу, о чем говорится в тэгах, то тогда данный продукт полностью оправдывает себя, особенно по скидке. Однако, эта "новелла" почему-то "только для VR", да еще и "отслеживание контроллеров" также указано на странице игры. Полностью понимая, какой контент я получу, я разочаровался вовсе не в нем, а именно в реализации того, как его можно пощупать. А тут спойлер — никак :)

Где тут VR?
Какие у меня были примерно ожидания:
  • ты в виртуальной реальности рядом с виртуальной Надэсико, которую можешь рассмотреть;
  • можно двигать ручками Рин (от лица кого мы все видим);
  • минимально можно взаимодействовать с окружением (взять в руки чашечку, вилочку, повертеть в руках шишку, полапать Надэсико).
Что по факту имеем:
  • ты в виртуальной реальности рядом с виртуальной Надэсико, но ты прикован к стулу и передвигаться не можешь, поэтому степень обзора окружения зависит от того, насколько у тебя гибкая шея;
  • руки у тебя также отняли, теперь ты чувствуешь себя Филиппом из 1+1, контроллеры в игре вообще не отображаются, любое взаимодействие осуществляется через поворот головы: на что смотришь, с тем и работаешь;
  • о взаимодействии с окружением можно забыть: тебе дают тарелку с едой — смотришь как ест твоя спутница, а сам хаваешь через затемнение экрана и смену сцены

Если без шуток-прибауток, то я сначала вообще не понял, как в игре банально с меню взаимодействовать. Я не редко случайно выходил через паузу, хотя хотел вернуться, а все потому что немного головой не на ту кнопку посмотрел. Так как взаимодействовать со всем надо через голову — шея мгновенно устает, чего бы не было, если бы можно было взаимодействовать руками.

И вот вроде размял шею, начал активно ей работать и тут показывают переписку между девочками (визуальная новелла все же) — и она, блин, зафиксированная перед глазами и двигается вместе с поворотом головы. А от этого не сложно обрыгаться, так как укачивает моментально, особенно когда до этого активно мотал головой.

Ладно, перестаешь мотать головой, кладешь ее на спинку стула, возвращаешься обратно на кэмпинг после переписки и думаешь: slice of life все таки, тем более про кэмпинг, надо покайфовать. И решаешь посмотреть на величественную Фудзи, да или даже на Надэсико. А на них закреплено действие. Как только начинаешь смотреть — начинается диалог. И он будет начинаться все время, каждый раз, когда ты посмотришь на эту Фудзи.

И я уже молчу про взаимодействие с окружением и "большой упущенный потенциал". В игре можно фоткать на телефон все происходящее, но:
  • телефон ты берешь, смотря на него;
  • фотографируешь ты поворотом головы только разрешенные места;
  • эти фотографии нигде не сохраняются и посмотреть их нельзя.
И это один из примеров, где можно было бы сделать интересное взаимодействие, но оно оказалось пустым и неудобным. Даже собакена погладить своими руками нельзя(

Но тут же есть non VR режим!
Да, в игре предусмотрен режим клаво-мыши, который в разы комфортнее чем VR-вариант. Там все также нельзя взаимодействовать нормально с окружением, смотреть спокойно на Фудзи без триггера действия, но зато так намного комфортнее играть и возникает меньше вопросов. Вернее, возникает один единственный вопрос: если в игре есть non VR режим, который удобнее его аналога в VR — тогда почему на странице игры в стиме обозначается, что эта игра "только для VR"?

Но а что по содержанию?
А с ним тут как раз все замечательно. Это не повторение какой-то сцены из аниме, это полностью самостоятельная небольшая история из походов девонек. Причем любимого дуэта Надэсико и Рин. Они приехали вдвоем на кэмпинг посмотреть на Фудзи. У вас есть сменяющиеся день, вечер, ночь и утро, где вы сначала просто обживаетесь, играете с собакеном, потом пьете какао вечерком, готовите какие-то несуразные голубцы наоборот (там мясо вокруг капусты обернули, что), смотрите на вкусно уплетающую все яства Надэсико, а затем кайфуете от рассвета над Фудзи и приятной синей дымки раннего утра (жаль эта сцена самая короткая). В общем, ничего лишнего: любимые персонажи, приятная локация, милота, возможность побыть с девочками в походе вместе.

Вывод
Можно было не разводить демагогию и ограничится начальным тезисом — прекрасное содержание, но геймплея просто нет. Но я расстроился, так как и произведение одно из любимых, я долго ждал возможности попробовать его в VR, а опыт оказался скудным, неудобным и разочаровывающим. Будь это обычная десктоп визуальная новелла без триггера действий от того, что ты просто смотришь на объект — эта игра была бы в несколько раз лучше.

Берите только по большой скидке и от большой любви к этому произведению.
Posted 18 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
0.0 hrs on record
Это прекрасное дополнение и хорошая коллаборация и заслуживает оценки минимум в 90% положительных отзывов .
Основной негатив связан с отсутствием привязки звуков к клавишам (что и не во всех треках основной игры есть), что многие называют весомым недостатком, но я, честно говоря, не понимаю почему.

Если Вы когда-либо играли в Cytus и Вам понравилась его атмосфера, то этот пак это однозначный маст-хэв, поскольку в нем отлично выдержана атмосфера и стиль:
  • темы для игры, где и визуальная составляющая и саундтрек замечательно сочетаются с DJMAX, сохраняя в первозданном виде дух Cytus;
  • гиры, которая вобрала в себя все сочное от Cytus, радуя фанатов и предлагая просто стильное решение для тех, кто с франшизой не знаком (а скин нот в виде кружочков настолько удобен, что я его вряд-ли теперь поменяю на что-то другое)
  • треков, которые выполнены супер сочно как с точки зрения фоновых видосов и маппинга (каждый раз играя Mammal я пускаюсь в пляс на припевах), так и с точки зрения выбора композиций в целом. (Жалко правда, что Chaos от AEsir и Fireflies от PAFF не завезли, т.к. это супер иконные для Cytus треки, да и качовые сами по себе :с. В коллаборации с Muse Dash, например, они есть).

Плюс ко всему данный пак добавляет в Вашу коллекцию отборные мелодичные треки в жанре Hardocre, Electronic и Techno.

Я далеко не профи в VSRG играх и в DJMAX в целом, поэтому не могу судить о том, насколько паттерны повторяющиеся или скучные. Я как человек. который любит Cytus и который полюбил DJMAX, в полном восторге и благодарен NEOWIZ за качественную коллабу и дополнение
Posted 10 February, 2023. Last edited 10 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
5.3 hrs on record (1.4 hrs at review time)
Тяжело сформулировать однозначную оценку нравится/не нравится, поскольку в целом я приятно провел время, окунувшись в ~2010-й год. когда впервые познакомился с игрой Portal, графика которой мне казалась потрясающей, а 20 fps казались благодатью.

Так вот первая часть, касательно самого Portal — это заслуга Valve, которые в свое время сделали отличную игру, удовольствие от которой я смог получить и сейчас. А 20 fps и графика 2007-го года в нынешнем 2022-м являются заслугой Nvidia, и тем трудом, который, по сути, и нужно оценивать сейчас. Ведь основную суть, сам Portal, все и так знают и для рецензий на это произведение есть отдельная страница в Steam. Сейчас мы оцениваем продукт Nvidia, которые:
— как было отмечено ранее, вернули меня в 2010-е года, когда мой компьютер не мог выдавать планку выше 20 fps (мой средний фрэймрейт в процессе игры на 3070ti на ультра настройках в 2K разрешении составил ~20-25 кадров);
— напомнили о том, какой прекрасной была графика в те года и как мы ей восхищались, ведь текстуры остались такими же мыльными, а полигоны такими же острыми, как батина бритва;
— познакомили меня с английским вариантом озвучки GLaDOS, потому что русская просто не работает;
— добавили ray-tracing, который действительно смотрится здорово и заставляет остановиться на секунду и позалипать на картинку, но количество таких моментов, когда я обращал внимание на лучи, было около 5-10% от всего игрового времени;
— продемонстрировали новейшее и супер удобное "оживление" старых игр свежими технологиями, удобство которых настолько высокое, что выход "Portal with RTX" перенесли аж на месяц.

И по итогу хочу сказать, что Portal остался Portal'ом, в который приятно играть (если у вас видеокарта 3070 и выше), а та часть игры. которая принадлежит Nvidia лично для меня оставляет сомнения. Лучи красивые (причем только на ультрах, ибо на более низком пресете все очарование RTX теряется) и на них стоит посмотреть, но не более того. Это не то событие, ради которого Вам стоит бежать в магазин за новенькой 4090.
Технологии однозначно крутые, это правда красиво, но далеко не в той степени, в какой это преподносили сами Nvidia и выдавали за козырь 40-й линейки. Лучи в Minecraft в свое время лично на меня произвели куда большее впечатление.

Спасибо, что прочитали!
Posted 8 December, 2022. Last edited 8 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
76.8 hrs on record
Прошло больше 2-х лет, как я впервые вошел в мир Tales of Bersria и меньше года, как я увидел финал истории. А причина такого временного разброса заключается в ужасном для 2016-го года (год выхода игры) геймдизайне. Но несмотря на это игра является одной из моих самых любимых, так почему же?

Сразу скажу, что мне даже новичком в JRPG себя назвать сложно, поскольку в игру подобного жанра я играл, наверное, впервые, вследствие чего меня удивило тоже, что и удивляет многих: сюжет и геймплей. Первый выделяется своей глубиной, а второй тем, что Вы играете в продукт, который из совершенно другой гейм-индустрии, нежели привычная (ох уж эти японцы). Начиная от управления, которое отличается от привычного интуитивного, заканчивая подходом к дизайну уровней -- тут все другое.

Нередки случаи, особенно для японских произведений, когда сюжет и ценности, которые он преподносит, -- на голову выше, чем его подача или фактический художественный облик. В случае игры этот облик выражается в геймплее, погружении в процесс и зрительном восприятии. И если с последним в случае игры все более или менее (к ультратонким носам персонажей привыкнуть за часов 5 можно), то с первым для меня беда. Поэтому сначала я расскажу об основном недостатке Tales of Berseria, поскольку он первым и бросается в глаза игроку, а затем перейду к тому, за что я эту игру полюбил.

Топорное управление, при котором от одного легонького движения стика (упаси Вас Боже играть на клавиатуре с мышкой!) персонаж совершает неестественный рывок в указанную сторону, когда я хотел просто развернуться; комбинации клавиш ведения боя, которые я до конца запомнил только к финалу игры, когда я наконец понял, как переключать вспомогательных персонажей (может быть я просто тупой, но этому уделялось минимальное внимание при обучении); неспособность персонажей спрыгнуть с крохотного уступчика, зато в указанных разрешенных местах они способны хоть с девятиэтажки спрыгнуть без ущерба себе (что); и основная головная боль игры -- дизайн уровней, которые в случае данжей представляют собой абсолютно пустые коридоры/дороги, переплетающиеся и ведущие в такие же абсолютно пустые коридоры/дороги, переплетающиеся и ведущие в ... вы поняли -- все это нагнетало, приносило дискомфорт и мешало восприятию сюжета. В некоторых местах игровой процесс был как будто надоедливой рекламой, которую нельзя пропустить, но посмотрев которую ты сможешь вернуться к тому, ради чего ты сюда пришел -- к сюжету.

И сюжет тут просто великолепный. Наверное, это одно из лучших, если не самое лучшее произведение в моем топе среди всех художественных произведений, с которыми я знакомился. Я люблю истории, в которых практически все вокруг живет, дышит и работает на основную мысль, которую автор изначально вложил в свою работу. В таких случаях отлично чувствуется внутренний мир автора, его мировоззрение, эмоции, чувства -- это как душевный разговор ночью на кухне с человеком, который, кажется, понимает тебя лучше всех. А художественные произведения создаются как раз для этого -- чтобы каждый мог найти что-то свое, пережить нужный ему опыт, найти на что-то ответы, а где-то просто побыть в мире, который так ему близок по своим взглядам. И вот я такое для себя нашел в Tales of Berseria:

-- Супер колоритных персонажей, каждый из которых запоминается и который сначала может раздражать, но потом он раскрывается, показывается с разных сторон, проживает метаморфозы, а в сердцах ты кричишь "да! как же я тебя понимаю". При этом каждые минут 10 минимум, а то и в большем количестве, у Вас будет возможность лицезреть диалоги между персонажами, представленные в виде очень приятной глазу 2D стилистике (и вот тут, к слову, возникает диссонанс, когда 2D диалоги и 2D катсцены приводят в восторг, а 3D составляющая, которая по сути является основной, оставляет двоякие впечатления).
-- Глубокий, действительно глубокий сюжет, в котором с разных сторон размусоливается основная тема истории -- демоны. Сначала они предстают перед нами как некие монстры, как то, чего существовать не должно, что приносит только вред и беды простым людям. А потом перед нами постепенно начинает открываться правда и первичная черно-белая экспозиция "ангелы -- демоны" перерастает во что-то среднее, сбалансированное. Данный сюжет раскрывается в обычных NPC, диалоги с которыми действительно интересно читать! Более того, они меняются, так как у Вас есть возможность возвращаться в посещенные ранее локации. И NPC тут настолько похожи на обычных людей: вот видно, как у кого-то совершенно нет собственного мнения, потому что он живет в страхе, от чего каждый раз он говорит разное -- то ему власть нравится, потому что все так говорят, то нет, потому что .. все так говорят; а вот его противоположность, человек, который боролся за какую-то свою собственную идею и которому нет дела до мнения окружающих. При этом тут присутствует местами фансервис, двигателем которого является Магиру (Маджилу в английском и русском переводе, который как блин вообще оригинальную японскую Магиру переделал в Маджилу???), присутствует немало юмора, но они очень лаконично вписаны в общее повествование и лично мне никак не мешают. Более того, они отлично играют на общую идею. Ведь все мы люди, каждому нужно и что-то серьезное, и что-то для эмоций в виде фансервиса и юмора, ведь именно так мы чувствуем себя живыми. Снобизм это плохо, ровно также, как и праздность и история это учитывает. Она, повторюсь, о балансе и о том, что все мы и ангелы и демоны одновременно.

-- Взрослость произведения. По внешней оболочке и стилистике так не скажешь, но продуманность поднимаемых тем, то, как прописаны взаимоотношения героев, реальные действия и поступки персонажей, а не пустые и ни к чему не привязанные слова -- все это требует определенного жизненного опыта, чтобы прочувствовать полностью и не упустить ни одну деталь, но в то же время эта дарит новый опыт, прекрасную компанию из шести главных персонажей, каждый из которых -- индивидуален, со своими сильными сторонами, которыми восхищаешься, со своими слабыми, которые реально бесят, и это прекрасно. Сюжет находится в прекрасном балансе. Но на одной мысли по прохождении я себя однажды поймал: будь я младше и пройди я Tales of Berseria лет так в 10-12 -- это было бы мое самое любимое произведение навеки, пройдя которое через десять лет я бы открыл для себя много нового, о чем пишу сейчас, но в добавок получил бы еще большее погружение в историю, поскольку вместе с ее героями повзрослел и я.

Суммарно я могу сказать, что Tales of Berseria однозначно покорила мое сердце. Несмотря на корявость геймплея, я все же смог пройти через эту историю вместе с персонажами и считаю, что это того стоило. Крайне рекомендую тем, кто ценит взрослые и живые произведения, кому близок японский менталитет и мировоззрение и кто ценит колоритных и запоминающихся персонажей.

Также не могу не отметить просто великолепнейшую японскую озвучку! У вас каждый запуск будет на выбор английская и японская и я настоятельно рекомендую хотя бы раз ознакомиться с японской!

По итогу 9/10 по всем описанным выше причинам) Мне это приключение понравилось, скромно могу назвать его учебником жизни, поскольку осознав все мысли и метаморфозы героев Вы однозначно сможете полюбить себя и свою жизнь.

Все написанное является моим личным мнением, где-то я могу ошибаться, а где-то буду с боем стоять на своем, буду рад почитать комментарии, спасибо за внимание!

P.S. Ах да, ответ на вопрос, почему я больше года проходил игру -- как раз из-за того, что офигевал с однообразности данжей, которые надо было пройти для продвижения дальше. Поэтому брал периодически перерывы
Posted 17 November, 2022. Last edited 17 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
6.5 hrs on record
Хотелось бы написать красиво, но опыта у меня в подобном мало, поэтому будет обычный обзор обычного пользователя.

У разработчиков BlueTwelve Studio, разработчиков Stray, получилась отличная пиар кампания, благодаря чему на выходе за рыжего котика играли более 60тыс. человек одновременно, а в соц. сетях наблюдался настоящий флешмоб с фото и видео, где люди снимали реакцию своих котиков на их цифрового сородича. И отсюда начинается, на мой взляд, основной козырь и плюс игры -- то, какое внимание уделили особенностям главного героя истории.

Лично я опыт игры за животных ранее наблюдал только в проектах, посвященных каким-либо мультфильмам по типу "Ледникового периода" или в качестве третьестепенного геймплея как в Grand Theft Auto 5, где можно побегать за волка, обожравшись каких-то грибов, или как в Battlefield 1, где у нас появляется возможность доставить письмо голубем, пометив по пути чей-нибудь танк (нет). В Stray же абсолютно вся история проходится за кота, поэтому его поведению уделено особое внимание. У вас не будет сомнений, что это настоящий кот: он и изгибается от дискомфорта, когда на его спине оказывается рюкзачок, и невозмутимо скидывает баночки с полок, и скребется о предметы быта и .. остается независимым от начала до конца. И в этом, как мне кажется, кроется основной недостаток этой игры.

Обычно в сюжетных играх главным героем делают достаточно рефлексивных и спокойных персонажей, чтобы с ними возможно было ассоциировать себя и понимать -- да, это я прохожу эту историю. Либо же это персонажи с очень четким и определенным характером, отчего заранее знаешь, какая у него будет реакция на что-либо. В случае с кошками никогда не знаешь, о чем они думают. Вроде они трутся об тебя, мурчат, но в следующую минуту вдруг уходят от тебя по своим делам, не возвращаясь, как их не окликивай. Те же ощущения и в Stray. Отчего, наверное, после часа-двух игры я уставал и мне нужен был перерыв. Вот мы приходим в город, где живут роботы-компаньоны, знакомимся с ними, даже с некоторыми выполняем мини-квесты, но уже через 20 минут мы покидаем эту локацию без какого-либо намека на возвращение. Наше появление было внезапным и радостным, а уход незаметным и опустошающим.

А откуда берется это опустошение? Сеттинг игры довольно банален и прост для наших дней: человечество ушло в историю, оставив после себя искусственный интеллект, который в свое время был призван помогать людям. Однако этот ИИ, воплощенный в милейших, на мой взгляд, роботах, сформировал свою собственную цивилизацию: придумал свой язык, сформировал социальные роли, города, начал подражать людям (иногда забавно и глупо, а иногда так, что начинаешь рефлексировать). Так вот, роботы. Для меня они представляли на протяжении всей игры намного больший интерес, чем главный четвероногий герой. У него, кстати, какая проблема? Он просто свалился в подземный город к этим роботам, пока гулял со своими товарищами в поисках чего-то вкусненького. Его задача -- просто выбраться. По пути перевернув жизнь всего города и нескольких роботов в отдельности. И котик то в конце выбрался, это даже не будет спойлером. Но что со всеми теми, кого мы повстречали на своем пути? Добрались ли до туда, до куда хотели, остались ли в живых, найдут ли свое счастье? Эти вопросы нахлынывают после того, как мы покидаем очередную локацию и начинаем понемногу привязываться к железякам. Но коты -- гордые и независимые. Им не до людских (роботских) дел, поэтому они без оглядки идут дальше. Я хоть и интроверт, по характеру сам тот еще кот и не люблю активные социальные взаимодействия -- но в Stray мне довольно часто становилось тоскливо и по-настоящему одиноко.

Довольно лирики, давайте к делу срезюмируем впечатления:
-- Достоинства --
  • Прекрасный дизайн, начиная от локаций, заканчивая роботами.
  • Правдоподобная, контрастирующая и запоминающаяся атмосфера -- в каждой локации всегда хотелось задержаться и все рассмотреть или же просто побыть в моменте.
  • Балансирующая совокупность линейности и нелинейности. Линейные локации дороги от одного места к другому сменяются небольшими городами, в которых действительно чувствуется своя экосистема и жизнь, за которой интересно смотреть.
  • Приятный и интересный геймплей, учитывающий особенности нашего пушистого героя и не сковывающий ваш игровой процесс
  • Уникальный игровой опыт исследования и прохождения локаций. Вы можете залезть на шкаф, под тумбочку, запрыгнуть в окошко или пролезть через решетку, где обычный человек не смог бы пройти.
  • Философский момент и подтекст -- вам будет о чем задуматься по прохождении истории.
-- Недостатки --
  • Второстепенные персонажи интереснее главного героя. Это данность, которая обусловлена тем, за кого мы играем и в каких условиях.
  • Очень натянутые моменты сюжета, в которых персонажам не было никакого смысла поступать так, как они поступили. Кроме как вызвать грусть ради грусти, которые смотрятся тупо.
  • Местами страдающая оптимизация, отчего на 2-5 секунд fps может упасть до 10 кадров.
Итого: 8/10.
Хорошо продуманный и уникальный игровой мир; свой довольно неплохой сюжет, хоть и местами сильно натянутый; уникальный геймплей; немного мыслей на подумать после прохождения. Мне понравилось :з

Спасибо, что прочитали до конца. Надеюсь, что обзор был хоть немного полезен и интересен. До свидания!
Posted 1 October, 2022. Last edited 1 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 15 entries