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《全面战争:法老》——王朝已经建立,传奇还在继续

历史全战的更迭
又一部全战正作的降临,让我倍感欣喜。
虽然目前最火、做的最好的全战是以魔幻题材为核心的《全面战争:战锤3》,但全面战争这个系列却是从历史向的《幕府将军:全面战争》开始的。
纵观全战全系,魔幻系的战锤只有3部,其他基本上都是基于历史事件或者朝代而诞生的,既有聚焦日本战国时代的幕府两部,也有讲述欧洲历史的罗马两部、中世纪两部、拿破仑、帝国等,还有中国最出名的三国。其中,个人比较推荐玩下罗2和幕府2。
而现在,CA把目光放到了古代埃及的辉煌青铜年代,回到法老统治的尼罗河畔和地中海西岸以及小亚细亚半岛,从一个区域的统治者开始,逐渐掌控强大的力量,最终成为战绩彪炳、一统王土的法老或国王。

选人:4+2+2
这个选人界面既视感太强了,这不就是特洛伊嘛……
目前的种族分类共三种,埃及人(4个领袖)、迦南人(2个领袖)、赫梯人(2个领袖)。
你要说这些领袖的区分度嘛,肯定是有的,除了出生地不同,基本每个人都有着自己的派系部队和势力建筑(城镇建筑和前哨)。

大地图回合制战役:旧中有新
本作的游戏地图依然由“行省——省区”双级治理形成,每个行省有一个省会和多个省区,每个省会或省区里有一个村镇+多个前哨。村镇就是城镇的功能,可以不断提升府邸或者事务处的等级来增长劳动力或者解锁建筑栏位,而每个城镇的建筑是有框定的,在城市名字之前的图标决定了这个城镇能造哪种资源。
前哨则是本作中至关重要的建筑部分——可以看成在城镇之外的额外建筑,在前哨建造各类建筑以产生额外效果,并且让军队与前哨互动获得增益,规划行军路线经过前哨也成了游戏的玩法之一。
前哨分为以下几种:军事类(驻扎的要塞维护费减少,军队没啥用的时候丢进去;或者是增加围城抵御时间,互动恢复50%的之前移动步数消耗)、行政类(纪念碑和驿站,获得免损耗、影响力或者正当性,互动则可以增加移动范围或士气,并恢复50%的之前移动步数消耗)、宗教类(都是神殿,除了加影响力,还有其他各种各样的加成,也没啥互动效果)、经济类(加全行省的资源产出,互动降低维护费)、纪念碑类(正当性、互动提高士气和恢复50%的之前移动步数消耗)。
资源方面,本作共四种资源,粮食、食材、木材、青铜,与特洛伊相差无几。

逐渐解锁的内政,以及野心
游戏的内政部分并不是一次性提供给玩家的,而是分为各个时期(被称为舍姆苏·霍尔)逐渐解锁,比如第一阶段解锁的文明之柱,就是个通过建造祭祀中心提供文明繁荣度的机制,保证繁荣度,侵略者就不会到来,祝福发生的几率变高,灾难发生的几率变低。
另外,游戏中提供的野心就相当于额外的任务,完成任务可以获得一些奖励。

目标,成为法老!国王也行
本作中的胜利目标自然还是通过各种玩法获取胜利点数,包括征服、统治、地标建筑等几个部分。像是征服,通过控制的国土区域(行省区域)和控制的祭祀中心的数量来提供额外点数。
而本作的王庭机制,也算是一个非常有意思的内政内容——游戏中提供了一项数值,正当性,通过建造纪念碑等建筑、占领圣地、王庭玩法等机制获得。而随着正当性的逐渐累积,玩家可以获得总共四个阶段的皇家权力,通过逐渐增长的权力,能获得更多大有裨益的BUFF,直到最终成为法老或者伟大国王。

信仰?遗产?瞄准目标,征服他
本作的内政机制繁复到可以写好多东西……不过在这里还是简单介绍下这两个看似边角料其实还有点发挥的机制。
一个是信仰,没啥特殊的,通过建造加信仰的建筑,比如神殿,提升本地神灵的阶级,从而产生更多效果。
另一个是遗产,通过选择遗产,可以进行倾向选择,比如你是个好战党,那么遗产选择征服者(我征服者叠满了!),可以瞄准一个城市削弱他,比如派遣间谍降低城市满意度、夜间进城减少围城抵御时间、收买酋长获得支援等等。

将领发展:三大路径
将领除了完成一些特殊要求获得特征之外,也可以获得头衔,装配在各个槽内,槽的数量随等级解锁(8、16、27级),头衔将提升各种属性。
本作简化了其他全战那满页的技能树,将领在升级之后将获得点数用于升级三条线路,分别将获得影响力、补员、海陆移动三种属性。每条路线以每五级获得获得一个特殊小BUFF,十五级点满获得一个特殊的大型BUFF,像拉美西斯这个领袖,影响力这条点到15,就可以获得一个AOE减士气的技能,以及减20%维护费(比较实用)。

征募和即时兵团战斗:冷淡风格
本作的兵种分为两部分,本地征募和特殊征募,本地征募又分为本土部队和派系部队,都是是在当前邦国领土能招募到的部队,本土部队所有人都能使用,派系部队仅供本派系使用。
而特殊征募包含精英部队(成为法老或者伟大国王或占据王庭职位而进行)、附庸部队(国王赠礼)和辅助部队(实现野心)。
众所周知,全战的战斗部分比较拟真,通过调动大量部队的行进,在风云变幻的战场内挥斥方遒,起到一种“我在实操这些部队进行战斗”的作用。本作的战斗部分依然是采用“即时兵团战斗”,新加入了天气系统比较惊艳,但相比较于其他作品,受限于青铜时代冷兵器兵种的类型和机能,整体战斗比较枯燥,导致手操战斗打了几局后就不想再碰。
而战斗部分最令人惊艳的,反倒是战斗动作的回归,让部队碰撞的演出效果更加出色,包括直接扫荡的时候也会用一段“精彩”的战斗演出来结算。

总结:领略古埃及的纵横捭阖
总的来看,《全面战争:法老》画面风格做的还算尽如人意,中文配音也比较优秀,王庭、哨站等各种机制的叠加也很多,玩法的自由度上也很高,玩起来津津有味;但同样的,发展系统做的有些混乱,战斗部分有些单调,种族派系不多等问题加起来,也带来了一些梗阻。
说实话,古埃及文明这个题材并不热门,甚至有些冷门,而CA拿工期出来赶这么一款作品,也确实有些仓促,虽然游戏整体质量上还算过得去,但总归还是不对玩家胃口,特别是本作在一些细节上并没有处理的特别好,导致评价并不是很高,令人遗憾。
当然,本作目前的体量虽然不如之前的几部历史系正作,但在公元前世纪领略古埃及的风景河山,亲手操控冷兵器时代的纵横捭阖,也不失为一种乐趣。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Skrevet: 22. oktober 2023.
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背负巨额债务的独眼猫,与四名美少女一起经营旅店还债

在《苍白花树繁茂之时》之后,骨钉工作室推出了第二款游戏,依然是锚定在AVG+另一个类型的混合类型上,相比于上次的AVG+互动解谜,这次的AVG+模拟经营,也算是找对了一些路子。

以非常规美少女博眼球
声明一下,这个小标题的“博眼球”并不是贬义,而是真真正正地博到了我的眼球——相比于前作有些初出茅庐的人设,本作美少女的人设来得更加“媚宅”一些,也确实更讨人喜欢。
而加上一些异化的“非常规”设定,则也是讨取了一部分人的欢心——红色的龙娘舌头分两瓣、蓝色的人造人错开的关节、白毛死神的右眼是两只,也就讲粤语的广东姑娘霞露零看上去比较正常点。(吐槽:粤语是真的看不懂啊!!!)
所以,有着异化美的同时,大部分时候又都比较正常,制作组还是很懂玩家的XP的。再加上龙娘的大奈、异瞳、涩气和有点冒失,人造人的娇小、蓝毛、女仆和百依百顺,死神的白毛、无口、冷淡风和反差萌,小厨娘的马尾、唐装、大刀和傲娇,各种属性应有尽有,多种口味一次满足。当然,在本作中,玩家是可以与她们提升好感度,并且解锁专属剧情的,逐步培养感情,攻略四个满足各异XP的妹子,也算是一种游戏人生的享受了。

克苏鲁风AVG
有了美少女,给美少女们搭建的舞台自然也要有。
本作剧情风格走的苏鲁风,围绕主角的命运、张教授遗留的房子和众人觊觎拍卖品的“嘉年华”,以及几个姑娘们的身前身后事展开。主角欠了一屁股债,只能来继承养父张教授的房子,并且因缘际会之下开始经营旅馆。
而游戏的整体风格都是偏克系的,除了异化的美少女(另外还有个可爱的橘猫猫娘!),还包括材料、神谕的卡面、背景、NPC的形象等,带着一丝但并没有越界的“重口”和“特殊”在里面。
比较遗憾的是,美少女们都是真·无口的,也就是不能开口说话,不过考虑小工作室的成本问题,也确实比较两难。

丰富多样的经营玩法
在剧情之下,支撑着游戏性的内容,就是本作丰富多样的经营玩法。丰富的地方在于,制作组往整个庭院里塞了许多有区度的系统,并且围绕这些系统提供了多种资源,并以此共同组成了一个和谐共生的“庭院”——
一是旅店的经营:
作为一个旅店,本作最初始和最稳定的一部分经济来源,就是给旅客提供房间居住。
而旅店内的所有房间,都可以不断提升等级,一层的房间提升等级能提升打扫能力(提高清洁度)、炼金(一个独立系统)、食谱(餐厅系统)、灵魂收割(又是一个系统),上面层数的则可以提升入住数量和单客消费等等。不断升级房间,并提高单客消费,才能提高日均收入,以获得更大的利润。
二是餐厅的经营:
不夸张的说,解锁餐厅后,本作大部分的收入就由餐厅所供给的食物而决定了。在餐厅里,玩家既可以解锁配方制作更多食物,也可以用材料制作出一些现成所需的食物,同时也可以调配菜单,决定出手哪些食物。
餐厅经营的游戏玩过很多,如果玩的精打细算,你继续要计算单位时间利润(不需要计算支出),不过本作的设计并不需要过多的计算,只要算清楚单位时间利润和商人的供给数量,一股脑做东西就行。但由于本作餐厅操作的复杂性(购买食材——烹饪——菜单供给——补货),所以这个系统实际玩起来有些繁琐,进而导致有些枯燥乏味,但又不得不玩。
三是炼金系统:
这个系统我玩的不多,主要有两个作用,一个是制造材料提升探知度,二是制造一些委托所需的产物;而除了炼金产生新的或者额外的材料,也能通过炼金生成客人,在客源不足的时候是一个补充的手段(后续有了餐厅基本客源就不愁了),并且灵魂炼金生成的材料也将用于拍卖获得超凡物品。
四是灵魂收割和拍卖:
这两个系统接触不多,灵魂收割更多的作用就是杀死全部顾客,获得所有金币的同时提升自己的恶值,也会降低SAN值。
拍卖系统则是在每两个月一次的嘉年华中,玩家可以拍卖获得具有特殊效果的超凡物品。
五是山林探索和矿洞:
玩家需要消耗食材派遣替身,去东南西北方向的山林进行探索,并获得材料(第一次获得后可以在商店解锁);
矿洞则是类似扫雷的机制,玩家需要完成扫雷小游戏以获得材料。
这两处的高级材料都是解锁员工房间的重要物品,所以在行动的优先级上也比较高。
六是神谕系统:
玩家每天一开始都可以抽取神谕卡牌,降低SAN值(SAN值每降低一个阶段获得特殊客人、房费、屠杀金币的提高,归0进BE),神谕系统可以给其他各个系统提供一些加成,每种神谕都能获得多次,效果依次累加,并在累积满之后获得特级神谕。
并且在每个月结束时清空所有神谕,而如果在本月内曾经获得超过10张神谕,那么恭喜你,你将获得一张永久生效的至高神域。
七是庭院里的委托:
在庭院里除了商人、矿洞、山林等功能,还会随着时间刷新一些委托,通过一些食物和炼金产物,获得图纸、金币乃至不掉SAN值的神谕等奖励。
……
在每个月结束时,餐厅会根据清洁度、营收、探知度、建设度这四个属性进行评级,评级成功则升星。
其实说实话,多个系统杂糅在一起,给人一种“制作组”迫切地想呈现所有想法,但又没有协调好各个系统之间的平衡,导致丰富的内容存在一定程度的主次差异,像是餐厅、山林探索这些就占据比较大的比重,而其他一些系统则稍稍次之。

好玩不贵的新作
游戏内容很多,一文介绍不完,相比于30块的售价确实物超所值。
虽然有些瑕疵(比如剧情幅度偏长、后期玩法重复、玩法侧重偏颇等等老生常谈的东西),但实际体验来看,还算是提供了一段比较沉迷的时光,不管是并不故作深沉且“动漫感”十足的背景、故事和人设,还是虽中后期繁复但也算比较好玩的经营玩法,共同组成了这款波谲云诡的克苏鲁AVG经营游戏。

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Skrevet: 21. oktober 2023. Sidst redigeret: 21. oktober 2023.
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《无尽地牢》体验简谈——塔防,但注重探索

说实话看到这个游戏名称,还以为是之前送过的那款Dungeon of Endless,结果发现是Endless Dungeon……
SEGA的这款游戏,看介绍还挺有意思的——“Rogue-lite类型的战术动作游戏”、“招募一队在船难中幸存下的英雄,潜入一座荒废已久的空间站,保护你的水晶不被一波又一波的怪物给毁掉”……
刚开始以为“战术动作游戏”还以为是偏策略+动作演示的新潮玩意,实际上手体验后才发现,是一款内容比较丰富的,以塔防+地牢探索为核心玩法的俯视角射击肉鸽游戏。

探索的正负两面
游戏主要的目的就是,在这个区域内找到通往下个区域的门,并把水晶机带到下个区域。
每个区域内由数个房间组成,玩家需要打开门(有些门需要特定条件解锁)才能前往下一个房间,房间有空无一物的房间,也有有刷怪点的红房间,还有能用科技升级、获得防御塔,用粮食升级英雄的房间、昏暗的房间(需要星尘点亮)……而通往下个区域的门,就在其中某个房间内。
每次打开门,玩家都可以获得科技、零件、粮食这三种资源,并且可以通过某些房间的资源塔增加每次开门的获取数量。
游戏的难度在于——如果只是场景里存在敌人,清理干净即可,但游戏显然不会这么简单——随着玩家不断探索,势必会碰到一些充满危险的房间,也就是刷怪点。这个刷怪点也不是刷一波就完事了,而是在之后的波次中一直刷新。
所以,开的门越多,房间越多,越有机会碰到红房间(有刷怪点的房间),那么每次敌方攻击的波次和敌人也就越多。
这就是探索的正负两面——既能带来探图获得的资源、能力提升,也会带来刷怪点的增加提高了塔防压力。

建造塔防保护水晶塔
区域的每个房间里都有可以放置炮塔的位置,消耗零件摆放炮塔可以输出敌人。
而我们控制的英雄,同样可以对敌方进行射击,并且拥有E和R两个技能,E是充能的小技能,R是终极技能,比较强力。
需要注意的是,敌人是有弱点的,所以如果你探到的刷怪点弱哪个属性,在用科技获得防御塔类型的仪器上,选择该属性的防御塔就会更加有助于塔防。(比如机器人弱电,这个时候建电塔就比较合适)

但是水晶机可以移动
正如上面所说,游戏的最终目的是把水晶机带到下个区域。这个时候有人可能会问了,水晶机不是扎根在地上的主基地吗?他还会移动?
是的他会动。玩家可以把水晶机叫起来,这个时候就会进入一直刷怪的时间,玩家的压力倍增,但是也没办法,只能带着水晶机慢慢的挪到出口。并且在出口的敌方,还需要进行最后一波的防守。
当门开了过去后,就到下一个区域了,如此往复。

局外成长愈战愈强
水晶机每次翘掉都会回到太空沙龙,在太空沙龙可以找NPC们聊天,也可以在工坊进行局外成长部分的升级。
包括沙龙里的一些功能,英雄的能力,以及枪械的水平等等升级。其中英雄的能力的升级需要完成英雄的第一个任务。

更多的地图,更多的人
本作的场地虽然是随机刷新的,但是地图却有多达10张,可探索的内容还是很丰富的,后续地图也有着不同的区域表现。然后每个英雄都是有自己的任务的,这点可以增加游戏的导向性而不至于那么枯燥。
另外,游戏是有多人模式的,虽然现在是孤军奋战,但是这种游戏肯定还是有人一起玩比较有意思,不然可想而知的后期难度的增加,一个人无法兼顾所有方向,所以人越多越能防守成功。

总评
《无尽地牢》是一款内容比较丰富的,以塔防+地牢探索为核心玩法的俯视角射击肉鸽游戏。游戏主要目的是在这个区域内找到通往下个区域的门,并把水晶机带到下个区域。每个区域内由数个房间组成,玩家需要打开门才能前往下一个房间;区域的每个房间里都有可以放置炮塔的位置,可以建造塔防保护水晶机,并且再找到门之后移动水晶机去下个区域;在太空沙龙里可以进行局外成长,可以提升英雄和枪械能力。

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Skrevet: 21. oktober 2023.
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《流离归途》:一路的颠沛流离,只为了找回最初的家园
——献给所有饱受战乱之苦的儿童和人民。

流离与失所:只为寻回心中的希冀
战争,炮火,毁灭,废墟,寒冬,苦役,家破人亡……一个个剖心挖肺的词语,都是被迫受战争影响的家庭、孩子和人民所经历的种种现实。
无奈、无助、无情。
这几天看新闻,看到某地区惨无人道的轰炸,心神恍惚之间,想到了这款游戏——我在这款名叫《流离归途》的游戏中,看到了苦难,也看到了光明。
这是一款由perelesoq开发,以横版卷轴为舞台和场景,以电影式第一人称为呈现方式,以关卡制为游戏流程的互动叙事游戏。
在游玩序章的时候,我悲悯于战争让小女孩“失去”了父亲,只能与马头还有玩偶对话,在小小的房间里逐渐完成任务,打发消遣着无聊的时光。
而在一声巨响之后,房屋天塌地陷,战争的恐惧乌云终是笼罩到了斯大林格勒的上空。
6万多人被德军虏走变成劳工,我们的故事却从一片风雪地中开始,我们所控制的小女孩阿莎雅,逃离了劳工营,经历漫长的旅途,找到妈妈并与妈妈度过的一段时光,再到小屋内的遭遇,一座成为战场、正在燃烧的城市,昏暗的山地,积雪更厚的雪原荒野……阴暗、孤寂的气氛是本作的主旋律,如果不加以抚慰,就变成恐怖游戏了。不过好在手套同志的唠嗑也陪伴我们整个旅途,尽管这只是小女孩所臆想出来的声音,但却表现出小女孩的勇敢和决绝。如何找到回家的路,是本作自始至终在探讨的东西,而这段路途对于小女孩阿莎雅来说,就是一段成长的旅途,最后在梦中见到的碧水蓝天,就是对她心灵最好的抚慰。
此外,本作所采用的2D横板卷轴和3D第一人称的不断切换,也带来非同寻常的视觉享受,2D视角能更好完成场景布置和叙事,3D第一人称更有沉浸感。

风雪与烈火:简约而不简单的美术风格
本作中横板卷轴式场景采用的是,采用的是节省预算且比较简约化美术风格,当然,这种别具一格的简约处理手法并不简单,没有去过分勾勒各项细节(比如人物的外形或者场景的细致程度),而是把重点放在色彩对比、场景布置、各异天气等烘托氛围的表现方式,这种方法就像风雪与烈火交织之下潜行的人们,既温暖炽烈,又寒冷刺骨。
同时,毕竟我们绝大部分玩家离战争都比较远,本作用噪点将游戏画面做旧,这种复古的画面设计把战争时期那种不清晰的质感拔高,呈现出一种“时过境迁”的年代感。

潜行与解谜:游戏玩法的核心内容
电影化的互动叙事游戏与纯粹的互动电影游戏有点不同,互动电影游戏受制于真人拍摄,更多就是点点点或者选择某些选项,而电影化的互动叙事游戏其实并不只是简单的看电影,更需要去参与到其中,比如完成位移的操作或者完成一些需要解开的谜题。
本作并没有在解谜上可以为难玩家,大部分谜题都做了常规化的设计,大部分场景的探索都可以按“H”提示然后进行遍历法找到全部东西,再进行组合一遍,往往都能得出正确答案。
潜行内容亦是如此,整体难度并不高,同时在潜行场景内的音乐配合下,整体氛围也烘托地非常好。

流离与归途:一场漫长的逃亡电影
这就像一场漫长的逃亡电影或者说是公路片,带给我一段流离与归途的奇妙体验。其实我已经很久没看电影了,以前每次看完电影,总想写点什么,写了寥寥几字,又了了删去,总归是文字底蕴不够深厚、情感不够充沛,写出些贻笑大方的话语,自己就红了脸。
看完《流离归途》这部不一样的“电影”,留下的感触以游戏评测的形式在上方提及,也算是厚着脸皮写了点不三不四的东西,还望能入各位读者的眼。
三个多小时的电影化互动叙事游戏,采用正叙、插叙等手法,2D横板卷轴和3D第一人称的不断切换带来非同寻常的视觉享受,带着一些节奏的剧情起伏,简单朴实的潜行与解谜构成游戏的核心玩法,总归是一段完整且符合主题的冒险,而通过这段苦难之旅让我们见识到了战争之下孩童、平民的凄惨,以及找寻光明希冀之路的艰难。
愿世界和平。

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 素质击剑 | 白嫖游戏 | 开黑吹水 | 犹豫败北 
Skrevet: 19. oktober 2023.
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抽丝剥《茧》的解谜神作COCOON,震撼人心

本文来自其乐Keylol鉴赏家

注:本文包含剧透和部分解谜方式,强烈推荐自己游玩一遍

没有UI,没有对话,没有台词,只有喧嚣的背景音乐和音效;没有任何多余按键,只有摇杆控制移动和A键行动——简单且纯粹的解谜游戏,就像当年玩LIMBO和INSIDE时的感觉一样。
由LIMBO和INSIDE的首席设计师Jeppe Carlsen带来的新作《茧》,流程并不长,解谜难度也适中,但却带来了震撼人心、难以忘怀的游戏体验。

小小虫豸,缔造星系(剧透)
我们操控的角色是一只有点像绿头苍蝇的小虫子,看着有些瘦弱无助。在游戏里,我们唯一能做的,只有背起四色的水晶球(或者说是茧)潜行,以及振翅进入水晶球内。每个水晶球都是一个绚丽的世界,有着独特的风景和构造。
在游戏的一开始,我是一头雾水的:我是谁?这是哪里?我又要去哪?这种感觉就跟刚开始玩INSIDE时的感觉一样。
而这种神秘感,就是游戏想要营造的氛围——未知带来恐惧,而恐惧促使我们不断前行,欲去解开未知。
随着游戏的逐渐深入,我发现这款游戏的背景之深邃,着实有些震撼人心。
游戏里没有章节,没有文本,我对于本作剧情的猜测来自于流程成就的名字:
第一部分“探路者”、“翻天覆地”、“自由穿梭”、“潜力无限”分别解释了红、绿、紫、白球的功能(功能将在下一部分讲述)。在这四个空间,玩家将逐一收集四色球;
第二部分“破晓”,玩家在集齐四个小球后,需要依次再次进入几个球的里世界,不断集聚能量战胜一个庞然大物,而这个成就的解释是“从现在到无穷世代”,可以理解成战胜这个庞然大物后,解锁了这些球的禁锢;
第三部分“宇宙建造师”则更为直白,玩家把四个球逐个套娃,打开宇宙之门,完成游戏。在游戏的最后,四个球从最开始的星球逐个脱出,变成一颗颗行星,绕着恒星运转。而我们的主角也飞升成了守卫这个星系的高维生物,睁开眼睛注视着这个星系。成就的解释“结束即是开始”,在我的理解里,有两层含义:一是主角任务结束,星系开始运转;二是这个星系的建造结束,下一个星系“宇宙建造师”将会再次开始。
一种循环。
另外还有个隐藏结局,解锁难度很高,但结局却更加震撼且发人深思,更值得亲身体验。


能力解锁,层层递进
从一开始的孑然一身,到逐渐解锁的红、绿、紫、白四色水晶球,玩家控制的小虫将穿梭在各个空间里,完成空间谜题,从而获得水晶球,并倚仗水晶球获得一些特殊能力:背起红球的时候,能穿越隐形的桥;背起绿球的时候,能通过绿色的电梯式隧道,或者在平台前进;紫球则是在紫色空间许多地方的茧处都能重复获得;背起白球可以站在符文上发射光球击中棱形的黑暗形体,从而激活一些开关,也可以把白球放在一些发射器上发射光球。
基于这些球的功能,本作做了层层递进的能力获得,不断解锁的能力帮助玩家通过更多关卡。
而除了应用于地图解谜,一些能力还将会被用到BOSS战斗中,比如白球发射的光球将用在第二部分“破晓”的BOSS的流程中,找准时机击中棱形。
这里顺便讲下,本作除了动脑,还需要动手——部分解谜还需要玩家的即时操作,也就是抓准光球运动的时机,通过光球的折射,完成搭乘电梯等操作。

无限嵌套,天马行空
作为一款解谜游戏,谜题的设计自然至关重要。
除了一些常规的场景解谜和图形解谜,本作最值得称赞的地方,就是通过“嵌套”式的不断进出各个球的里世界,完成一些意想不到、天马行空的操作。
这种玩法在《帕特里克的箱子》(另一款称得上神作的解谜游戏)中其实已经有所领略,但相比帕箱,本作的嵌套世界更加丰厚,所需要思考的东西也稍微多点。
这个无限嵌套的功能包括但不限于:“将球暂存在另一个球,一次携带多个”、“向那个里世界发射光球以激活里世界的棱形”等等,最后第三部分甚至完成了绿套“红+绿”(但实际只有一个绿球)的壮举。
在谜题设计上,本作遵从简单但与球体强关联的设计手法,并不会在谜面上过多为难玩家,难点在于需要玩家跳出思维定势,通过进入球体“嵌套”这种非常规的思考角度来完成谜题。
除此之外,第一部分每个关底大门,以及一些拦路障碍的开启,依赖于这个琥珀内的小机器人,但机器人又会被拦路的机关给封印,所以围绕这个小机器人如何过去,本作也做了一些关于机关时机、嵌套世界的设计。

BOSS战斗,脑洞大开
除了规规矩矩的解谜玩法,其实本作还提供了几个难度不大的即时BOSS战,需要一些操作才能过关。每个BOSS流程都做了精心的设计,围绕某个机制,玩家需要循规蹈矩地完成流程以击败他们。
像是这个四腿的BOSS,通过引导BOSS到有琥珀光芒的格子上,BOSS会踩一脚,踩中后被琥珀冻结,在它奋力摆脱的时候控制主角撞上琥珀就可以打碎它的一只脚。
而这个脑袋一样的BOSS,玩家将获得移形换位的能力,躲避BOSS攻击的同时,通过碰撞花朵对BOSS的盔甲造成伤害,最后把它的脑门都给敲碎,真真正正的“脑洞大开”。(笑)

抽丝剥《茧》,不容错过
打完本作,不能平静的思考着,为什么本作能带给我卓绝的解谜体验?
我想大概主要原因有二:
一是制作者大开的脑洞,提供了惊奇的嵌套体验。本作就像数据结构里学的树状图,每一次有逻辑的行动都是从一个节点到下一个节点,而构造出的繁复树状图,并提供了超出以往的、环环相扣的“嵌套”玩法;
二是游戏忠实于可见且有区域限制的解,即谜题的解往往在附近可见,并没有在谜题设计上故弄玄虚、故意为难玩家;
三是所搭建的舞台也非常玄妙,围绕四个球的能力做了地图搭建,单行道、跳床、开关过道等各种场景也提供了不错的难度辅助。
对于任何爱好解谜的玩家来说,这都是一款不容错过的神作,其诡魅且浩瀚的怪奇宇宙+虫子世界风格、层层递进的能力解锁、巧思的解谜设计、“嵌套”的优秀玩法,都带给我一段愈发震撼的游戏时光。
Skrevet: 14. oktober 2023.
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《探险顽皮动物园》:园长的动物朋友们

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经营动物园、饲养动物
核心玩法仍然是经营的开罗作品,本作的主要玩法是打造并经营动物园(动物园每天开业时间是9点,所以每天之前还有点准备时间。),细分下去就是建造厕所、洗手台、饲养圈等一系列场所(特别是放置动物的饲养圈,可以合并成大的饲养圈;注意建筑与建筑毗邻放置的加成,比如建造花盆能让附近建筑环境上升)、饲养动物(给动物喂食物品提高“食物”值和友好度,需要注意的是有针对性的喂食)、经营社交平台等。
这个社交平台里面也很有趣,游客会把合照发上去,我们还能点赞游客朋友圈等操作。
此外,你还可以举办活动,以此来吸引游客;以及参与比赛获得奖金,不过需要动物比较高的数值。

丰富的动物种类
本作的动物种类非常多,从可爱的水豚到鸡鸭、兔子乌龟等等应有尽有,不过动物获得方式比较奇特,通过偶遇获得,以及动物介绍所用动物点数换取(点数通过动物头上生成),亦或者是去探险。

有趣的经营游戏
总的来说,这是一款以动物经营为主题的经营游戏,玩家需要不断建设、扩张动物园,饲养更多动物、提升动物数值、把园区变得更加美丽、举办活动,从而吸引到更多顾客赚取更多费用,并让园里的动物朋友们不断茁壮成长。游戏内动物种类非常多,从可爱的水豚到鸡鸭、兔子乌龟等等应有尽有,通过偶遇、探险、购买等方式获取,满足各类动物爱好者的需求。
Skrevet: 10. oktober 2023.
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《冒险村物语2》:村头种树,发家致富

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客官,来玩啊
开罗游戏一贯的内在经营+外嵌主题的模式,这次所要经营的是一个有冒险者经过的冒险村,玩家可以建设旅店、包子店、花店等各种店铺,冒险者会自动的进去消费。还能种田地收获农作物,用于提升各种建筑的数值。
建设的时候除了保证道路畅通和位置朝向摆放正确,还有就是多个建筑毗邻能产生额外的提升效果。
随着游戏进行,冒险村的级别可以不断提升(人气、月度收入、活动举办数量、建造某个指定店铺等条件完成了才能提升),从而城镇的人气也会随之提升,可以吸引更多的冒险者前来。

你这村长还挺慷慨啊
本作最有意思的地方在于,我们获得的一些诸如铁剑的冒险用具,可以送给冒险者,提升他们的战力,以便于他们在冒险中旗开得胜。
而更加难绷的是,玩家还可以花钱给他们买这些冒险用具,属实有些过于慷慨了!但,仔细一想,这也是种优质投资、良性循环,冒险者们取胜后带着喜悦的心情来消费,说不定利大于弊呢!
除了赠送道具,本作还能驯服怪物伙伴,也非常有意思。

有提升的一作
相比于前作,《冒险村物语2》显然要来得更加精进一些,关于怪物、冒险者、村子、道具等各方面的改动都比较充沛,如果喜欢这种冒险题材的经营游戏,不妨试一试。
Skrevet: 9. oktober 2023.
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《打造吧!高尔夫之森》:建造高尔夫球场

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同样朴实有趣的经营玩法
开罗游戏在大体上都大差不差的地方在于,经营玩法有着比较相同的流程。
比如本作的主要玩法就是在俱乐部里建造诸如冰淇淋店、自动贩卖机、面包店等设施,从而获取利益。而本作的特殊之处,在于铲除树木后,自定义建造、编排高尔夫球场以供经营。由于场地是固定的,所以玩家需要规划好每片球场的大小(按编号)。高尔夫球场一个比较有意思的地方就是可以建各种各样的树木,以及球场物件获得加成。
提供高尔夫球场的作用自然是吸引顾客,从而获得收益,关键的数值是如何提高客户满意度,满意度在右上角表示,另外还能看到树木数量和金币。

好玩不厌的高尔夫游戏
需要吐槽一下,本作在PC上操作稍微有点难受,特别是拖拽的圈地操作,需要一定的熟练度和掌控力才能正确拖拽范围。
现实里打过几次高尔夫,说实话挺累人的,但是游戏里却很喜人。当然,这不是一款专注打高尔夫的游戏,主要还是以经营为主,配上开罗游戏独有的风趣制作风格、独特视觉表现方式和协调的游戏画面,本作称得上是一款好玩不厌的高尔夫游戏。
Skrevet: 7. oktober 2023.
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《初音岛3R》犹如放置已久的醇酿,散发着迷人的芳香

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前言
《初音岛3》老游戏了,很久以前就看过它的番从而认识这款游戏,马戏团社(CIRCUS)的经典之作D.C.的第三部。《初音岛3R》则是《初音岛3》的重制,在画面等方面得到了提升。
D.C.系列有着诸多品类,横跨多年的多部作品,游戏、动画、漫画、小说一应俱全,算是Gal界不可多得的常青树了。英文标题Da Capo的意思是返回最初(音乐用语),翻译成初音岛也是因为系列作故事发生的地点在初音岛,故取名如此。
尽管是一款老游戏,但正如一瓶放置已久的醇厚酿酒,这款人设、画面、剧情等要素都越品越浓的GalGame,在百花缭乱的如今,依然散发着迷人的芳香。

中语
游戏讲述了男主葛木清隆和几个女孩在初音岛的风见学园里发生的故事,同为新闻部成员,在部长森园立夏的带领下为调查初音岛上樱树枯萎之谜而展开行动,本篇部分分为初音岛的日常剧情和在英国伦敦风见鸡学院的剧情。本作剧情的亮点除了常规的由共通线和个人线组成的日常,还有隐藏在其中的主线,也就是整个系列有一个大主线,葛木清隆想要帮助妹妹葛木姬乃解除家族的诅咒。
本作的人设属于非常具有马戏团社特色、但在当下看来却有些过时的感觉。不过以当时的眼光来衡量的话,发型发色瞳色乃至缎带颜色,把几个妹子的形象区分地非常鲜明。欧派更是从小到大一应俱全,袜子则有些特殊,有条纹袜,有厚黑裤袜以及黑白短袜。

后话
时光荏苒,品了很多GalGame之后,再度回味当年的经典,却仿佛有些驻足不前的踉跄,虽然画质很糊,但也玩得津津有味。
《初音岛3R》总归来说还是一款值得品味的有趣作品,出色的人设、堪用的画质、可读的剧情都是亮点,而在各个学园的故事,也能在我们心中泛起一丝青春的涟漪。
Skrevet: 4. oktober 2023. Sidst redigeret: 4. oktober 2023.
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《魔女之泉R》:可爱的派莓谁不想养?

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进来养女儿
派莓,嘿嘿嘿我的小派莓……
(收口水)
别误会啊,这是看到“女儿”而激动的口水,把你手上那个银手铐收一收。
作为一名赛博老父亲,在“真是太精彩啦”的互联网上赛博养女儿,不局限于看萌娃视频,游戏更是一种抒发父爱的极佳方式。还记得年初的《火山的女儿》,掀起了好一波养女儿的热潮,而近日推出的《魔女之泉R》,显然又是一款可可爱爱的“养女儿”游戏。
《魔女之泉》曾经有两个错误的译名:春巫、疾风魔女。前者尚能理解,来自英文名Witch Spring,后者又是如何翻出来的?不解。显然,魔女之泉更符合本作的气质:这些可可爱爱的小魔女,就像滔滔的泉水滋润了我的心灵。
由韩国游戏开发公司Kiwiwalks制作的《魔女之泉》系列,目前正作已经在手机上出了4部,其中3也移植到了Nintendo Switch上。而本作《魔女之泉R》,是最早的一代,也就是无印《魔女之泉》的重制版,人物仍是第一代的人物,延续了该系列一贯的养成、收集、冒险三步走战略,并且在美术、玩法、UI、剧情等方面都做了卓越的提升。
似乎在这样一款画风可可爱爱的作品上养个魔女女儿,也是个不错的决定呢~

有趣的养成系统,逐步成长的派莓
天真无邪的派莓,在虚拟“老父亲”的指引下,逐渐变强的过程,令人满心欢喜。
所以私以为,养成系统就是这个游戏最重要的部分。而幸运的是,本作的养成内容非常厚实,大致可以分为以下几个部分:
一是派莓本身的能力养成。玩家可以通过修炼来安排派莓所需要成长的属性,从而通过养成来量化地提升派莓的HP、MP、物理攻击力等属性值。而这个玩法有趣的地方在于,并不是简单的数值提升,而是通过小游戏来决胜负,如果挑战成功,可以获得大量额外的数值。此外,通过战斗提升的战斗等级也是提升能力的重要手段。
二是魔法雕文的获取、组合和武器的获取、进化了。特别是武器,能通过各种获得近战、魔法以及恢复等分支的强化,让武器获得具有方向性的提升。
三是通过精神控制获得的宠物了。玩家获得的宠物可以参与到后续战斗中来,除了自己捕捉,一些支线也会引导玩家去捕捉宠物。

出色的战斗系统,回合制策略对战
本作将怪物全部放在野外,也就是类似宝可梦朱紫一样的明雷,并且怪物会有范围,只有进入范围选择“进入战斗”才会开展,这就在一定程度上保证了玩家战斗的自主性,而不是被动接受不想进入的战斗。同时,如果玩家的属性远高于这些单位,就可以直接扫荡收菜(毕竟是手游改)。
本作的战斗系统基底是回合制,通过技能/物理抉择来对敌人造成伤害和使用道具等等。
要说的是,本作战斗中的一些特殊机制,让玩家需要考虑下个回合的内容,比如击杀敌人后再获得一次行动机会,比如施放魔法后下一次普攻可以附加魔法伤害。
此外,本作的策略还体现在宠物和特殊技能的使用上面,通过召唤宠物来增加场面攻击(宠物并不需要占用行动指令而是自动出招),通过特殊技能来完成特定效果或者击杀。

中规中矩的探索系统,收集材料
游戏另一个重要的组成部分就是地图探索,玩家可以打猎,地图上有些轻量级解谜,以及部分怪物刷新(还能可视化地观察),材料刷新等等,包括一些特殊事件都会在地图注明。
由于材料的大量需求,所以玩家不可避免地在一些地图需要重复探索,这也让整体探索系统由于时间的广度而导致内容的深度不够。
收集来的材料能制作一些道具,获得新的魔法、装备等等物品。由于明雷机制和可视化的刷新机制,所以本作实质上还是偏向于手游那种“肝日常”式的玩法,不过这次在单机游戏里,用更加具体且快速的时间来显示了。

可爱的画风,令人沉醉
不得不称赞的是,本作可爱至极的画风,为游戏抹上了一层靓丽的底色——玩这款游戏,很大程度上是因为可爱的画风而入的。
即便是前面几作手机版,《魔女之泉》这个系列都力求以“可爱”决胜负,不管是偏可爱系的人物外观和衣饰、还是大头小身的Q版形象、以及萌动的动作、清新自然的场景设定,都把让这款卡通风格的游戏散发着格外诱人的“萌”属性。
以及玩家可以给小派莓换装,相比于原来的巫女服青粉色派莓,穿着农家短裙、扎着双麻花辫的白色派莓更让我喜爱。
不过最重要的还是游戏画质和场景的细腻程度相比于手机版的1代有了极大提升,整体观感更加出色。
另一个让我非常喜欢的细节,就是游戏的LOGIN画面(主界面),随着游戏的深入,玩家遇到的NPC会出现在这个页面里,当看着LOGIN画面里人物越来越多,我就越为“女儿”的伙伴越来越多感到欣慰。

一些瑕疵
当然,本作并不是一款完美的作品,在某些方面还有瑕疵:
1.部分剧情不知所云,且有些低幼;
2.中后期玩法不扎实:战斗数值崩坏和枯燥重复的探索;
3.结尾强制结婚感觉白菜被猪拱了。

结语:快给我来一打派莓!
即便年岁已长,但内心的那股渴望养女儿的心(bushi),更是在《火山的女儿》这股燎原野火之后,又一次燃烧的父爱之魂,让我对这款游戏赞誉有加。
可可爱爱的派莓治愈了我的游戏历程,足够厚实的养成内容也带来了充足的游戏时光,战斗、画风、探索等其他内容可圈可点,出场的各个人物性格鲜明,支线的设定也充实了游戏内容,总体来说是一款非常出色的移植之作,喜欢这种“养女儿”的回合制养成游戏的玩家可以试试。
Skrevet: 3. oktober 2023. Sidst redigeret: 3. oktober 2023.
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