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《天作之合的我们1》:甜甜且烂漫的校园群像剧

注:本文包含剧透。

一款全年龄百合gal,万恶的分割商法,迟迟未来的第二部,而如今品鉴《天作之合的我们》,却有些不同的感触:

设定与剧情
本作的世界观设定也挺有意思的,校园里有个VR系统工具,构造了一个VR虚拟学园世界“爱丽丝之门”,在这个世界里,学生们可以共享意识,时间流逝也会变慢(里面几个小时相当于外面十几分钟,什么天上一天凡间一年)。
剧情方面,就当作有所起伏的废萌来看就行,不用深究:粉毛女主作为间谍来学院中探查情报,却被意外选为十二宫之一,从而与学生会长等人展开的因果交集;原本以为就是白开水的校园日常,但剧情在前中期发生转折,女主在VR中突然穿越到一年前,回到了学生会竞选两派斗争的时间节点,并且开始在两个时间线中穿梭……而后续剧情的展开,比较出人意料的是大部分情况下都围绕鹫宫两姐妹的情感纠葛进行(也可能是分割商法的原因)——一心想守护妹妹的姐姐近卫,和一心爱着姐姐想为姐姐好的妹妹誉,同时因为两人并不是亲生姐妹,这种超脱姐妹情的纠葛也是本作的看点之一。
在剧情推进的过程中,有几个比较有意思的点:一是视角转换的方式颇有趣味,将游戏从主角的单一视角叙事转换成了一种颇具群像剧意味的叙事方式;(尽管在我看来本作还是主角向叙事更多,其他视角仅仅提供辅助作用)二是会有角色内心OS用气泡的方式呈现,做出了UI上的显性差分。
人物设定方面,也是各有特色,女主“饭桶+冒失”的人设也是百合游戏的典中典,女主老婆则是软软的感觉;两姐妹前面已经说了,两个角色的性格上多多少少会形成对比和互补,比如姐姐近卫表面调皮内心其实严肃,而誉看似严肃其实内心比较软糯,但遇到关于姐姐的事情却无比坚定。

制作与玩法
本作虽然采用了Live2D,且整体质量较高,包括立绘水准、人物差分度都做得很好,但几个动作随着对话一直重复做感觉较为鬼畜;人物服饰画了好几套,这点比较好评;UI整体还算易用,就是hide截图比较麻烦。
玩法上面,选项较少,但都是跟剧情相关的(meta玩法),导向不同的结局或后续剧情;并且有点地方需要点击交互。
还有比较有趣的一点,游戏主界面不是LOGO界面,而是随机会有两个角色的对话(根据剧情进度)。
CV水平合格,女主的表现比较优秀;BGM则有一种非常强烈的既视感,感觉像是某种比较常用的轻音乐。

结语
在甜甜的贴贴中,本作亦有不错的剧情表现和内容设定,各方面制作水准都在线,虽然分割商法看不到后续剧情比较遗憾,但本作依然是一款值得一玩的多CP百合作,围绕校园生活展开的故事永远是那么地青涩与期待。

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Postat 12 mai 2024.
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《夜族崛起》:血流成河!

这款卖了400w份的生存建造游戏,《夜族崛起》,近期发布了正式版,你要说好不好玩,我肯定会跟你说:好玩!而如果你要问为什么?我去,生存建造游戏,哪有不好玩的!
不过,好玩与好玩之间亦有差别,《夜族崛起》就是一款有着自身优秀特质和亮点的游戏;而正是这些亮点,才能造就与其他游戏的差别,从而在日复一日年复一年的建造、战斗中获取别样的乐趣——

我的杯子已经空了一半!
我们扮演的角色是一个刚苏醒的吸血鬼,但却十分虚弱;而要想在这个世界中立足,我们需要做的还有很多……起初本作只是用吸血鬼的题材做了个游戏背景,而玩了才知道,原来真的是吸血鬼的许多设定都拿来融入生存建造的玩法中了。
本作最优秀的地方,就是围绕吸血鬼的特性做了许多设计:包括白天遇见阳光会被灼烧直至死亡,还会被银器、十字架、大蒜针对(相对应的属性里也有这四种抗性),可以通过吸血处决敌人并获得“血型”增益(没有一滴血是自己的是吧),城堡需要用鲜血进行供能而持续,足够阴暗的城堡氛围……
这些设定足够符合吸血鬼的设定,也服务于本作的游戏性,让这个生存建造的主题玩法能够更加出彩。
当然,吸血鬼的设定不仅仅体现在为生存建造服务的内容,战斗部分也通过与吸血鬼相关的设定,不管是技能形态还是吸血鬼能力,通过武器攻击和法术相结合的战斗系统也让游戏的战斗变得更加扑朔迷离。

生存的奥义就是:躲避阳光!
上面说了,我们的吸血鬼角色无法在阳光的炙烤下生存,所以要不就是在白天游离在树荫的间隙中,要不就是等待夜晚的降临。
不过时间的限制只是其中一方面,崎岖的地形、多样的怪物、突发的事件、强力的BOSS,都是生存玩法的一定挑战。
而玩家要想积极应对逐渐变强的敌人和更具挑战性的环境,就需要不断让自己变强——这也是吸血鬼的生存真谛。
变强的关键点有以下几点:一是通过建造玩法逐渐发展壮大的城堡提供更多可解锁内容;二是击败BOSS获取V型能力;三是通过装备的更迭和进步获取强度上的逐步跃升……

结语:逐渐变强的过程令人喜悦
也正是忠实于吸血鬼设定的游戏内容和不错的生存建造游戏体量,让本作成了一款偏向于“吸血鬼”拟真体验的优秀游戏,而充实的生存建造内容加上多人以及PVE和PVP的双重体验,更是为游戏打下了厚实的内容基础。
1.0版本诸多新内容(新区域、新动态事件、新BOSS、新难度、新武器和魔法等等)的全方位拓展,也在不断充实着游戏。当然,我更想享受的,还是在游戏中扮演一只“吸血鬼”不断变强的过程,同时不断建造出一个满意的“城堡”,这才是此类游戏的最终目的。

并非只有太阳和白羽能与天空作伴
关注:白羽评测组 ,吾辈同道一起探索游戏大千世界
加入:白羽夜茶会 ,四海皆友共同领略游戏无限风光
Postat 11 mai 2024.
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幸存者+FPS
还行,主要比较便宜,适合小黑子玩
Postat 3 mai 2024.
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Harmonia:感情二字,何以不渝?

注:本文包含剧透

“You tought me how important feelings are.
There is an everlasting song.”


前言
Harmonia是key社出品的一部短篇galgame,初版由樋上いたる负责角色设计与原画、折户伸治与水月陵负责音乐、魁负责企划,于2016年上架steam;今时上架的本版,是进行了HD重制以及UI重编排,包括男主、路人的配音新增,让视听体验获得了符合时代的提升。
相比于key社其他作品,本作的短篇性质也就造就了剧情深度没有其他作品来得那么深刻,很多情节的铺垫都是一笔带过,但即便如此,依然是一款不错的galgame。

剧情(剧透)和人物
本作的背景故事是全球人口到100亿后因为各种原因开始急剧减少,所以开发出了感情人形来陪伴人类;而男主这个“感情人形”从废弃实验所中醒来被一位名叫诗音那的少女捡到她所居住的小镇,在这里与少女生活、帮助少女重新开始唱歌、与另一位叫提比的小女孩相遇、帮助玛德、后续遇到人类的进攻等等情节,从而揭开小镇居民背后的秘密——其实他们才是感情人形,而会流血的男主反而是人类!(两极反转,小子)
本作的男女主以及女二占据了大量的戏份:男主在诗音那的帮助下重新获得了情感,变得更加善良、勇敢;诗音那想要把哥哥写的橘黄色的歌,让大家都笑起来,都能够获得幸福,也想守护提比不让她因为失去“悲伤”的情感而坏掉;提比失去父母而独守图书馆,以悲伤度日,在遇到对她关怀备至的男主之后逐渐敞开心扉……
而对于除了三个主要角色之外的人物,除了杂货店老板玛德对于儿子的爱的描写较为卖力,其他小镇居民也都是十分善良的形象,从而整部故事中透露着一股善良、和谐的气息。不过,最后这份宁静被打破,剧情在最后两章发生转折,两位女孩的离去也显得有些仓促,剧情的收束确实有些太突然了。
本作意图告诉我们:爱是所有感情的起因,而感情又是生命的拼图,人类因失去感情而毁灭地球,感情人形因拥有感情而守护伴侣,男主与感情人形接触重获感情,感情人形却因与男主接触而“坏掉”,这种矛盾感却反而是两者距离拉近的印证。

结语
尽管本作剧情并不长,但却是非常梦幻的一部作品,在毁灭的末世中追求爱与幸福的乌托邦,在相处中逐渐以情感来加深人与“非人”的羁绊——这也是许多末世机娘作品所着力描写的东西。
但由于剧情的叙事推进实在过于仓促,让前期情感的积累并没有达到一种非常饱和的状态(特别是和女主诗音那的),中期关于人性、爱等方面的思考又不太深刻,以致于在中后期诡计展开的突然转折之时,情感爆发用力过猛,反而感触并没有特别震撼。并在最后用一个略显朦胧的“回忆”/“后日谈”式的HE收尾,但在我看来这个结局却显得有些寡淡。
不管怎么说,樋妈最后一部作品,key社最冷门的作品,还是支持支持,总体来看质量还是过关的,围绕人类对于人性的思考展开的人机故事,画的也还挺好看,音乐更是神中神。

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Postat 2 mai 2024.
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《镜花饴情》:甜甜的校园百合香

从“一见钟情”到“细水长流”
《镜花饴情》,一部有发糖也有曲折的百合galgame,讲述了两位女孩子枝莲和累叶,一个刚入学的新生和一个即将毕业的学姐,从偶然相遇,到逐渐熟悉,到几经波折,再到热烈相恋的过程。
T担当的累叶作为枝莲心中的“不正经学姐”(一开始的聊天软件备注),接触下来后发现是个温柔和善、细心认真的人,喜欢玩弄枝莲,但却时刻担心着她(聊天软件备注从“奇怪的学妹”换成了“猫崽”)。
P担当的枝莲,非常纯真的一个女孩子,充满着活力,但也是个爱哭包,喜欢猫和甜食,实际上也确实是个为爱痴狂的野猫,一旦陷入恋爱,就会极其黏人,也很会闹情绪。
本作将一开始的青涩相处过程描写成“憧憬与渴望被憧憬相合所营造的幻象”,也就是标题中的“镜花”二字的释义。而在这过程中,有刻意疏离的酸楚,也有相知相恋的甜蜜,情感的累积上来说,还算比较用力。
而当情感积蓄到一定程度爆发之后,就进入了“饴情”环节,即稍纵即逝的快乐,这是一份独属于热恋期的甜蜜。
当然,相恋不是终结,只是另一个故事的开始,所以后续的从矛盾、冲突到破冰、再次融合,感情越是经历这种波折越能得到升华。
游戏设置了BE/HE/TE三个结局,BE和TE写的比较仓促,因为感情的破裂而结束的比较平淡;而HE用力最猛,天台的感情爆发这段写的不错。

镜花水月总饴情
本作主旨还是意在阐明恋爱中女女的那份青涩与纠结,缠绵桥段确实写的很甜,也在甜中夹杂了一份恋爱中纠结的酸味和分离的辛辣,将游戏剧本主要聚焦在两个人的心理描写和行动上面,双视角切换设计巧妙,总体剧本质量是不错的,比较意外的是有些亲热场景的尺度确实很诱人,意外的满足。
缺点也不是没有,一个是配音有些许棒读,语句中蕴含的感情没有很好地表现出来;另一个比较烦的是太多过场动画了,看一段剧情又得硬控好几秒。
镜花水月总饴情,校园里稍纵即逝的百合花开,散发着怡人的芳香,不管结局如何,短暂享受这份扑鼻的香气,饱尝校园青春的酸酸甜甜吧!

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Postat 1 mai 2024.
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3.4 ore înregistrate
游玩通关,高强度攻略祈尚宫,我真的很喜欢她,建议大家都来了解下她,他绝对不是单纯人设角那么简单,她自己有很丰厚的背景故事;最开始玩的时候,我只以为只是单纯女王大人的人设比较吸引人,但是随着剧情的发展看到她讲她和家人商路时候的故事和复仇一级后面种种,看的我心里酸酸的,真的很带入,想把她拥抱在怀中;一般游玩过程我都是均匀着提升好感,但深入了解了祈尚宫之后,我真的全心全意的全程帮助她了,对所有的男孩来说有的人是你的朱砂痣,祈尚宫对我来说就是白月光,想拥有却不能拥有,得不到的可能永远在骚动,可我又控制不住的对她温柔以待。
抛去祈尚宫这个角色因素,这款游戏我也是推荐大家来体验一下的,首发优惠下来一包烟的价格,体验这么多美好的小姐姐的恋爱,关键是颜值在线,演技不错,制作组也是用心把这个游戏做好的,从影像本身来说,效果比很多网剧都做的好很多,妆造布景都是用了心的,游戏里面的音效ui都体验良好,这个体验只能说是很值的,建议大家来试试。
Postat 30 aprilie 2024. Editat ultima dată 30 aprilie 2024.
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《饿殍:明末千里行》的喜怒哀乐

注:本文的二三四部分包含严重剧透,如对本作有兴趣的,可以阅读第一部分“喜”之后自行玩玩。

《饿殍:明末千里行》以真实历史为背景,讲述了一个杀人如麻的盗匪(男主良),做人贩子运送四个小孩去他处,路上的所遇所闻,与孩子们、特别是其中一个叫满穗的清秀小女孩(也就是本作的女主)的交集,以及暗流涌动的背后真相。
令人欣喜的是,相比于一些做不好叙事的国gal,在双线叙事和人物描写上都用了许多力的《饿殍:明末千里行》,在叙事的整体性和可读性上确实观感甚佳,值得一玩。
游戏采用了双线叙事的手法,一条是男主与伙伴押运女主等人的公路片,另一条是描写女主视角下的家庭悲剧。两条线在一开始交织得并没有那么紧密,而随着真相的水落石出,关于男女主两者之间的“交集”,除了带来一种类似“神转折”的视感,更是将“公路片”与“悲剧”逐渐糅合到了一起——在路途上发生的一切,女主满穗的一颦一笑、所作所为,似乎都有了答案和印证。
这种整体性是提升阅读感的关键,即游戏能够讲出一个完整且自洽的故事,让读者在各种伏笔收束之时能有哪怕一丝醍醐灌顶的通透感,那就是合格的。

《饿殍:明末千里行》的时代背景处于明末,那个民不聊生的动荡年代,“饿殍遍野、人心惶惶”的百姓与“贪图享乐、极尽奢靡”的王爷之间的对比,构造出如“朱门酒肉臭,路有冻死骨”般惨烈的、溢出字里行间的矛盾感、无力感和憎恨感,更是以李自成的“闯”横插其中,犹如划破黑夜的黎明,为这幅地狱绝景勾勒了一架通往天堂的希望阶梯。
蕴含在本作中那些惨绝人寰的、基于时代背景的细节描写都做得比较到位,包括吃人、煮人的情节,无不让人在心生恐惧之时也有些许愠怒,在获得一些游戏体验的同时亦能一窥历史之面貌。

这个部分,我想讲下几个结局。
“无言”结局最为平淡,穗对良好感度最低,自然而然想要杀死这位杀父仇人,也是事理上最合理的一个结局,但问题在于剧情在后期的加速进行让这个结局有一种“断崖”结束的感觉;
“不见”结局最为澎湃,用女主之死成全男主之生,但却能让男主生不如死。这个结局主要的亮点在于,女主无法摆脱旅途中培养的那种似离非离的羁绊感,而选择了放弃肉体上的复仇,选择精神上的复仇,让男主下半辈子永远活在精神的折磨中。
“同生”结局最为美好,双双存活,还能看到长大后的女主,后面估计还能走到一起,值了……但这种结局也只能说是一种艺术化的表现,与游戏的背景和所要表达的主旨其实有些背道而驰的;
“共死”结局最为悲怆,也最符合男主的梦想——侠,这个结局就是稍显一点无厘头,不管是毫无防备的王爷(没有搜身、殿内不留任何人),还是男女主的一拍即合(怎么不杀了闹饥荒的老天爷呢)。

最欣喜的是,剧本写的还不错(而这种游戏最需要的还是剧本),良与穗的恩怨纠葛、缠绵不休,通过一段公路片收束成几个不同结局的方式呈现,既有旅途中的救赎,也有直面挫折的共患难;既有幽默风趣的桥段,也有严肃的故事内容。
除了剧本的用力,好用的UI,偏粗线条、油墨、纸张质感的美术风格,足够清秀的小女孩,以及多样且还原的场景背景,都是游戏可圈可点的亮点;而配音的违和、部分剧情设定的欠考虑,则有些失色。

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Postat 29 aprilie 2024.
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拐弯的子弹,与《太阳之子》的疯子美学

愤怒的复仇之旅
父母被邪教蛊害,愤怒不已的女孩竟拿起狙击枪复仇?还只有一发子弹?
Unbelievable!她仅凭一发子弹,就贯穿了一二三四五六七八九十……名敌人的头颅!
她能完成最终的复仇吗?她能逐渐挖掘出隐藏在背后的黑幕与真相吗?她能击败邪教头目吗?
尽在《太阳之子》。

狂妄的解谜游戏
《太阳之子》是一款有些狂妄的解谜游戏。玩家需要用一枚子弹击杀关卡内的所有邪教徒,他们或隐藏在房间里、障碍物后,或在移动。所以,相比于一般的平面解谜,《太阳之子》的调性更像是一款空间解谜游戏,特别是在后面的关卡,玩家需要规划正确的空间路线,并合理利用标识指明位置、时间延缓等手段,从而完成击杀的串线。在完成一个关卡后,游戏还会描绘路线图,展示玩家的击杀顺序选择路径。
但也不仅仅是个解谜游戏,《太阳之子》在既视感上也有着狙击+潜行的感觉,所以喜欢玩《狙击精英》等游戏的或许会在这款游戏上找到些快感——玩家在一开始需要围绕场地的外围寻找合适的首射地点,这种自找场地的方式为后面的计分玩法提供了一定的差异化,让选择起始点成为分数计量和路径差异的关键。
虽然每一个关卡里玩家只能发射一枚子弹,但随着关卡的推进,这枚子弹的功能会变得多样,除了可以在射中一名邪教徒后重新选择发射方向击杀更多的邪教徒,也可以时间延缓进行进一步的拐弯操作,还可以射击陷阱造成场地伤害,或者对环境进行重塑。
此外,游戏的某些关卡还是小游戏的形式,比如下图的要吃掉所有子弹,但不被敌人碰到,颇具难度。

《太阳之子》的疯子美学
《太阳之子》用光怪陆离的画面,呈现出接近疯狂且抽象派的美学风格。
一是用非常鲜艳的对比色和光亮点来形成画面的明暗对比,包括邪教徒身上的颜色用了非常高的对比度,很是刺眼,这点倒是不避讳没有把射击目标藏起来;
二是用极度张扬且粗放的线条,以及非常具有污染性的“肮脏”颜色和画面脏度来来渲染过场动画,提升动画的视觉冲击力,仿佛陷入了一种疯癫的状态;
三是用很惊悚的背景音和很夸张的击杀音效提供听觉的震撼力。

更具魅力的隐藏和计分挑战
游戏中每个关卡都有隐藏挑战(同时也是Steam成就的解锁条件),会写在每个关卡标题的下面白色小字,需要玩家细心寻找达成条件,比如下图这关所写的“敞开的大门是心门”,达成条件就是“从前门的小开口射杀里面的一个异教徒。”需要不断试错才能找到正确答案。
游戏不仅仅是通关即可,《太阳之子》用分数这个以往手游中常出现的挑战模式,做了游戏的复局和难度玩法:玩家可以通过击杀的单位数量、击中的部位(头部最高)、关卡用时、射击次数甚至不同路径等方面来优化以逐步提高总分,从而完成更高的分数以冲击排行榜。

结语
也许《太阳之子》并不是一款内容非常厚实的游戏,但绝对是一款非常有想法的游戏,通过狙击射击和目标站位、空间场地的结合,构造出一个个有区分度、亦有难度的战术解谜玩法,通过多样化的子弹操控来掌控局势,通过分数挑战来提供关卡复玩性,共同缔造出这款战术狙击和空间解谜结合的好游戏。

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Postat 24 aprilie 2024.
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《光年边疆》:开着机器人悠哉游哉地种田?这很酷!

前言
写过许多种田游戏了,对于种田游戏来说,无外乎这内核的种地、收成、制造、建造一条龙,加上一些剧情、农场附近的探索、怪物战斗之类的,再套个其他的皮,诸如《波西亚时光》的小镇故事,比如《一方灵田》的修仙背景,比如《天穗之咲稻姬》的水稻种植与横板探索。
而如果能套上外星的故事皮,或许种田的乐趣还会更加浓厚。
支持多人联机的《光年边疆》,就是这样一款讲述在外星球种植的游戏。故事讲述了主角离开已经不复从前的地球(大致猜测是环境生态不太行了),动身前往被称为“光年边疆”的星球,想要在这颗星球上重新来过。
所以,这颗星球就成了我们开拓发展的新蓝海,而“光年边疆”并不与以往认知里充满危险的外星球一样(比如《无人深空》里的),而是一颗平静祥和、没有纷扰争斗的星球。

清丽的画风,让人心旷神怡
要想配上平静祥和、无忧无虑这样一个主题,优秀的画风自然是少不了。之所以会关注到这款《光年边疆》,很大程度上也是因为游戏的画风确实很棒,这种艳丽色彩、偏暖色调和偏高饱和度组合而成的动画渲染风格,加上各类常见地形、植物、水体模型的搭建,看上去十分地清新靓丽,是我最喜欢的画面类型。
值得一提的是,本作中的照相模式功能强大,不仅可以调整常规的焦距、光圈、曝光等,还能调节天气、时刻以及颜色分级强度、饱和、颗粒等数值,以及设置电影模式,供玩家拍出好看的照片。

悠哉游哉,享受悠闲的种田时光
一款以画风吸引我的游戏,却以其悠闲的特质让我沉迷。
游戏并没有设置许多其他种田游戏甚至推崇的对战元素,没有任何战斗,就不需要对野外的怪物时刻提防,以及为了提升生存压力而存在的一些自然灾害、人物饥饿、疲劳惩罚等要求,而是用种田、建造、探索这三要素构成游戏的主要玩法,带给玩家不受限的、悠哉游哉的游戏体验。但这也是把双刃剑,一方面确实很悠闲而不会为战斗和敌人干扰所困扰,另一方面也确实很无聊,除了采集资源就是建造,没有什么特别强的交互感。
不过,游戏设置了一个非常聒噪的语音伙伴陪着你,让你这段异星种田之旅并不会感到孤独。
而就种田玩法而言,就稍差一筹了。游戏的种田类型分成两种,一种是小型果子,因为是异星的缘故,玩家需要在地上铺上一层田地,每块小型田地是3X3共9格的大小,需要种植在每个格子里,而种植的种子也是用植种枪射出去的;另一种是用栽种炮发射到地面上的,比如一些树木和花朵。偶尔还会遇到一些特殊事件,不解决的话会直接让作物消失。
不过,即便是悠闲且温柔的玩法,也有它不温柔的一面:
一个是负重,部分种田游戏虽然也会以负重限制玩家,但本作中的负重总感觉更容易超重从而导致无法冲刺、移动缓慢;
第二个是资源获取方面,本作的资源获取可以说相当匮乏,每个区域能获取的资源都会在地图上进行标注,而资源的刷新也是固定点位,并且部分资源采集是需要高级工具,需要用资源进行升级,这样就陷入了资源获取——升级工具——资源获取的无聊循环中。
第三个,就是来访商人的设定虽然不错(相当于有时限的商店),可以买卖东西,但是一是卖得东西没啥用,二是钱的用处也很少。

开着机器人?但聊胜于无
机器人这个系统,体验下来其实我是想给褒贬不一的评价的:
一方面,开着机器人种田,这实在是太酷了,满足了机甲迷的幻想,也让原本枯燥的种田玩法多了些不一样的乐趣,同时也算一种切换了高度的全新视角,并带来全新的砍伐种植体验。有趣的是,这个机甲是会摔倒的,十分诙谐。
而如果想要提升机甲和手中工具的能力,就需要对机甲进行升级,在建造好机甲升级台之后,玩家可以使用资源合成的各种进阶资源来对手中的工具、机甲本身的能力两个维度的进行升级,比如浇灌枪的水溅弹(可以一次给多个格子浇水)、种植枪的锁定(也是一次对多)之类的便利性升级,还可以提升负重,并且在解锁“造路”和“犁田”功能后还可以改变地形。
机器人部分其实聊胜于无,设定很酷,但没有完全展现出机器人与种田的联动性,仅仅是浮于表面的“收集和种植工具”和“机甲的移动方式”这两个层级。

地图探索与复兴
游戏除了种田获取资源以及建造,还有一个主要的玩法内容就是探索,需要完成某些划定区域内的清洁工作,不管是用虹吸采集器吸取毒草,还是用浇灌枪消灭史莱姆状的泥浆,以达成进度条的100%,解开这个区域在地图上的迷雾。
而在解开进度之后,玩家下一步要做的就是探明地图的所有资源,这点也在前面介绍过,会进行标注。
并且,每个区域都会有工艺品提供收集,以获得更多的建造选项;有趣的是,有些工艺品藏在洞窟里,需要玩家下机甲后进去拿。

边疆路途遥远,EA不负光年
总的来看,本作还是有些半成品的性质,开着机器人种田的整体设想很好,但实际表现出来的效果却有些不尽如人意;而匮乏的资源获取、单一的任务推进,也是游戏里的硬伤;总体种田玩法的厚度确实不足,这点是比较致命的;负重等系统的阻碍,也让游戏有些失色。但抛开这些问题,本作是一款嗷嗷待哺且蓄势待发的游戏(高情商:有潜力),把有想法有创意的机甲玩法充实起来,增加资源的类型和种类,以及种田玩法和其他内容进行更多结合和扩充,相信仍处于EA版的本作,路途虽然遥远,但仍可以不负光年一样长的韶华,抵达最终的“成品”边疆。

本文来自其乐Keylol鉴赏家
Postat 20 aprilie 2024.
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7.6 ore înregistrate
属于是furry控狂喜的异界失控了

《异界失控》这款游戏关注挺久了,之前玩了demo,最近上手试了试正式版后,策略性极强的小队化回合制战斗考验着玩家在站位(包含技能距离把控)、资源点数运用、异常物抉择等方面的技战术水平,优秀的故事背景和人物形象缔造出舒适度尚可的内容体验,总体质量还是非常满意的:

Furry控收收味
《异界失控》游如其名,背景就是一个失去控制的城市“宇普西隆”里遍布着异变的“真菌”怪物,而玩家所控制的角色,一些“福瑞”长相的精锐特工,将作为先遣队员来解决此地的失控危机。
角色都是furry,这点就很戳中玩家,特别是furry控玩家的XP,让人口水直流。

强策略性下的冒险与战斗
《异界失控》的地图关卡并不是呈线性或者网状的,游戏中的城市由一张带有图层覆盖的网格地图呈现,在地图上会刷新出数个怪物、事件乃至队友的格子(游戏中称之为“节点”),并且有着计时,计时结束格子就会消失。每次击败敌人获得线索值,累积到100将刷新BOSS。
而游戏的战斗是放在由多个格子组成的一维战场中,但人物可以左右移动,从而在站位上与队友或敌人产生交互——在移动和站位这两点上,自然可以大做文章,所以本作也多了许多关于移动和站位的策略性内容,甚至有些技能也依据移动、站位产生额外效果,或者干脆让敌方位移。
游戏的战斗也是需要用到策略,不管是对于两种资源(移动力和行动力)的合理运用,还是对于敌人攻击覆盖的躲避,以及熟练运用场地效应(包括角色协助、夹击、逼入死角等),还有就是考虑每个单位占用格子容量等方面。

角色提升
游戏中玩家控制角色的战力提升,除了升级获得的基础属性,更多的还是依靠击败敌人或者商店、事件等处获得的异常物提供的额外属性和效果。
异常物分为主动异常物和被动异常物,主动异常物会为玩家添加一个局内可施放的技能,而被动异常物则是简简单单地添加一个特性(也就是被动效果)。
本作的复局差异化除了随机刷新的敌人种类和游戏中出现的变数“突变”效果,更多地随机性还是来自于这些千奇百怪的异常物所带来的额外效果,从而搭建出一套属于玩家青睐的BD,不管是异常物之间产生化学效应的联动,还是某个关键异常物的获取带来蜕变,愈战愈强的理念对于肉鸽游戏来说始终是不变的真理。

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Postat 20 aprilie 2024. Editat ultima dată 20 aprilie 2024.
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