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《东方月神夜》:很好的东方,爱来自银河恶魔城

《东方月神夜》想必爱玩类银河战士恶魔城的各位都已经品鉴过了,此次捡起老游戏玩玩,也是十分欢喜的,一方面是在经过多年各类游戏特别是诸多类银河战士恶魔城游戏的历练之后,再品下之前的精品游戏,相信有种奇妙的感觉;另一方面是东方题材足够吸引(车万)人,本作主角十六夜咲夜作为东方人气角色,完美无瑕的人设,银发+蓝白女仆装让人直呼可爱,麻花辫更是直击我的XP。
当然,不仅仅是东方题材演绎得出类拔萃,《东方月神夜》其实也是一款非常优秀的类银河战士恶魔城游戏——

极具东方特色的战斗设定
相比于探索,《东方月神夜》基本还是以战斗为主导,不过战斗设定并不复杂,但忠实于十六夜咲夜的人设,所以很多能力都是围绕咲夜所拥有的“操控时间”的能力,并且还有类似“擦弹”等非常具有东方特色的:
一、擦弹
首先讲下擦弹,这是本作一个非常重要的系统。因为本作与一般游戏不同的地方在于普攻发射飞刀需要消耗MP,所以需要一定的回复手段,而这个擦弹的作用就是回复MP,需要玩家贴近怪物(快碰到了但没碰到的那种感觉)从而擦弹成功,类似于原作与子弹擦弹的设定。
二、时间停止
在时间停止状态下,敌人会静止,地图机关会停止(用以过一些机关),水面会凝固(过跳不去的水岸),TIME槽(也就是界面正中上方的钟表)会从100开始不断减少,归零即脱离时间停止状态。在时间停止状态下,普攻将不再消耗MP而是消耗TIME槽的值(不仅是普攻,包括一些其他消耗MP的技能),并且此时进行擦弹将会是红色,回复的MP和TIME值将比较少。
时间停止比较有意思的是,玩家可以在停止时丢出许多把飞刀,自然也是凝滞的,然后结束时停之后,飞镖会打出去(BOSS也防不了时停飞镖)。
三、时间延缓
相比于时间停止,时间延缓的适用场景会稍少一些,字面意思,就是延缓目前场景包括人物和机关在内的速度。
四、技能
在收集了一些符卡后,玩家可以获得技能,往往是消耗MP释放。
就在这些能力的优秀加持下,本作获得了极佳的战斗流畅度和奇巧的战斗流程,不仅在时间切换下获得一些招式的对策,还能奇思妙想发挥头脑自由选择能力对敌人进行输出。
当然,角色并不是一开始就是万能的,本作通过能力锁来提供一定的探索和回路乐趣,这也就是本文要讲的类银河战士恶魔城部分。

东方世界观与类银河战士恶魔城玩法的交汇
《东方月神夜》中出场的人物部分都来自《东方红魔馆》,部分则是人气角色,不管是敌是友,看着最熟悉的东方人物们,蕾米莉亚、芙兰朵露、帕秋莉,以及乱入的魔理沙和灵梦,以及符合人设的游戏内设定(特别是主角咲夜的时停能力和飞刀作为武器的设定),配合上最正宗的东方曲目,每一项都击中了车万人的灵魂。
而《东方月神夜》作为一款类银河战士恶魔城游戏,同样忠实于此类游戏的设定,包括“能力锁”、以及解锁“能力锁”之后的“回路探索”、隐藏墙体和区域、重复刷新的怪物等在内的设计。
其中能力锁,包括二段跳、滑铲等各类有助于通过地图的能力,与游戏流程相辅相成,如果你在流程中看到一个区域现在过不去,那肯定是要去岔路的另一个方向的终点获取关键的能力。
而本作也有一些特色的“能力锁”,比如这个时停匕首,在时停时丢出匕首,从而跳到匕首上作为跳台再次起跳,用于一些二段跳都过不去的高台。
但是就跟制作组说的一样,本作并没有拘泥于重复要素与道具收集,所以整体的类银河战士恶魔城玩法比一些繁重的同类游戏要更加轻便一些。反而是地图探索中,加上了许多与游戏特色“时停系统”结合的内容,这点很是好评。
游戏为数不多的收集要素就是怪物掉落的宝石,这些宝石不仅可以提升些许角色的能力值,还可以在荷取的商店里购买随身商店卡(后面会送)和能力提升(比如提升时停的上限值)。

东方同人作与类银恶游戏的双重佼佼者
《东方月神夜》作为一款东方同人游戏,很好地忠实于东方的原有世界观和人设,用不同的角度、不同的故事带玩家再次领略东方人物的魅力;像素风格不落窠臼,整体画面靓丽十足,动态的东方小人栩栩如生;富有东方气息的原曲目更是把我勾回了曾经沉迷幻想乡的日子。而这一切结合在一起,即便抛开类银河战士恶魔城玩法,也是东方同人作中的佼佼者。
当然,《东方月神夜》也是一款好玩的类银河战士恶魔城游戏,不管是战斗流程、“能力锁”、“回路探索”还是“隐藏区域”等设计,在同类型游戏里都是比较拔尖的,时停玩法也构筑出其独特的战斗和探索乐趣。
扮演咲夜,在大小姐的恶作剧中,与魔理沙、帕秋莉等“敌人”对战,畅游这个魑魅魍魉的世界吧~
Publicada el 19 de abril de 2024. Última edición: 19 de abril de 2024.
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Reseña de acceso anticipado
《雨魂》:幽灵哥哥为救被拐妹妹竟然……

附身在小狗身上!
是的,本作最重要的玩法,就是附身!除了死人、晕眩的人,还能附身在青蛙和小狗身上!
《雨魂》是一款横板动作冒险游戏,以这个附身玩法为主要卖点,想要构筑出一款自由的动作游戏。附身之后,自身的HP、集中力、攻击力、防御力数值将发生改变(红色降低,蓝色身高),并且获得附身人物专属的动作、武器、移动速度等。
当然,附身系统并不是简单的作为男主的移动和战斗的媒介,某些剧情中的某些场合,需要特定的人物进行附身,比如只有藩士才能进入料亭;而有些地方,可能不附身还能跳过战斗。
附身系统也并不是说找到一个特别强力的,附身后就可以一直使用,因为每次附身都有个100的“灵魂之光”计数器,
每杀死一个敌人都会根据敌方强弱消耗数量不等的“灵魂之光”能量,计数为0后附身中的灵魂会强制脱出,这也要求玩家不能只附身在同一个人身上,而是要频繁找人更换附身,同时也防止玩家过度依赖BOSS级人物的属性。
此外,游戏中附身不同人物还做了图鉴,根据地区区分,算是收集的一部分吧。

简单却潦草的战斗设计
本作的战斗系统看似复杂实则简单,除了正常的轻重攻击之外,游戏根据X和Y的组合键派生出一系列攻击方式。但这些攻击方式,在弹反面前都黯然失色。
最主要的输出方式却落在了弹反上面(防御成功后按X释放雾雨返)——原因在于给的精力条非常之长,可以很稳妥地接下攻击而不用等抬手的瞬时反应;并且输出相比于轻重攻击要更高,同时轻重攻击还需要寻找同Y轴的落位避免输出的落空,以及如果被攻击可能会被一套连到倒地从而被追加砍成麻瓜。
所以,本作的大部分时间都在找敌方的攻击固定循环,从而在合适的时机接近后防御抵挡攻击从而弹反。这也导致弹反反而变成了一种积极寻求的输出方式,而不是其他游戏一样的作为一种防御+反击的手段。
除了弹反,还可以跨步,其实也就是闪避,本作把防御时的闪避做进了摇杆(防御时按摇杆跨步,没防御时则按RB),但这个闪避出场机会其实并不多,因为弹反的权重非常大。
整体动作系统来看是有些简单到潦草的,设计理念上就只以弹反为中心,加上敌人乃至BOSS的攻击类型的单调化,导致战斗的多元性的缺失。

吃东西Power UP,但是较为鸡肋
游戏中另一个还算稍微有点游戏性的系统,就是食物系统。
通过花费怪物掉落的金钱在各个店铺购买美食以回复HP值和提供一些额外的BUFF,以及美食+美食还有组合额外效果(没试过)。但比较模糊的是,这个BUFF提示并不在主界面显示,并且也没有标注时间限制,比较迷惑。当然,这个东西的作用在我看来也有些锦上添花,并不能起到决定性作用。

轮回剧情与多分支线
游戏以历程的形式展现剧情进度,在一些特定的节点给予选项从而分成两个分支,玩家如果觉得不满意,还可以即刻升天,从第一天重新开始。
并且,以每7天为一个轮回,每一天都分为昼和夜,如果这条线在战胜BOSS后无法救出妹妹由衣,就只能从第一天开始再次轮回,并凭借着逐渐获取累积的信息,抽丝剥茧地了解事情背后隐藏的真相,解开最终的谜题,颇有一股《RE:从零开始的异世界生活》的既视感。
而这段轮回的故事其实只发生在一个很小的特定范围内,在多个轮回里,玩家需要赤脚跑过许多重复的地图,这点无疑加剧了游戏的枯燥感。

结语
综合来看,《雨魂》并不是一款十分复杂的游戏,围绕幽灵哥哥寻妹抽丝剥茧的轮回式剧情,简单而略显枯燥的动作玩法,以及饶有新意的附身系统、锦上添花的食物系统,算是构筑起了有自身特色的内容集群。但同样,过于依赖弹反以及动作交互上存在的问题,导致战斗的枯燥感油然而生,这点可能需要加以一些改进。
不过,淅淅沥沥的雨濛濛间,情深深的哥哥即便是死了也要奋力救回妹妹,这股兄妹情令人感动,而通过多次反转构筑的剧情,也算是讲了一个好故事,值得品味。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Publicada el 19 de abril de 2024.
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《失踪的偶像》:被开盒的偶像会有何种境遇

去年4月爆火的《我推的孩子》,第一集带给我的震惊程度不亚于十年前的《进击的巨人》第一集。尽管后续故事有点虎头蛇尾,但星野爱也成为了当时的现象级二次元人物,YOASOBI的《偶像》这首歌也成为了我歌单里的循环曲目。
无独有偶,这款《失踪的偶像》,与推子第一集的桥段一样,也讲述了一个偶像相关的故事,不过是以点击社媒里的各类文字、图片,逐渐搜集信息的玩法。
偶像失踪的主题,缔造了这部流程短、结局多的点击解谜游戏,带着我们领略背后关于开盒、个人隐私和信息、偶像、私生饭等秘辛。

点击解谜,但多结局
游戏的主要玩法就是在社交媒体平台上,通过图片、文字等信息完成比对、跳转和搜集,以及与某些人网聊获取更多信息,通过不同的选择枝来到达不同的结局。
玩得越深,就愈发触目惊心,个人信息的泄露往往在无意之间,少用社交网络,少在社交平台上发信息才是正道。
游戏主要的问题是要达成多结局的话,前期点击的重复度过高,特别是TODO里面的第一部分的4项和第二部分的11项,每次打新的结局需要重新点一遍,异常枯燥。
游戏难点在于寻找信息的环节,比如找两者相似点,提供了一定的解谜难度,需要多方位思考和处理信息能力,以及识图读图的能力,建议是最好把路径都搞清楚,以及图上所有物品都点击一遍。

结语
总的来看,《失踪的偶像》用一个并不长的搭载了非常现实故事的剧情、简单的点击解谜玩法、足够二次元的画风,阐释了个人信息在网路上如何泄露,以及通过“开盒”手段解开偶像失踪之谜。而关于偶像这个职业所历经的探讨,才是本作真正的深刻内涵,也值得玩家从中体会。

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Publicada el 16 de abril de 2024. Última edición: 16 de abril de 2024.
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《喜丧》:穿越时间的寻寻觅觅,找到了一段被“囚禁”的人生

《喜丧》是一款玩法简单的游戏。
参加奶奶的葬礼,这场葬礼被称为“喜丧”,而小女孩误入一个奇怪的房间而穿越时空,抽丝剥茧地讲述了奶奶所历经的故事。
玩家控制一个小女孩,通过移动板凳、爬上台面、与物品交互完成场景内的移动与交互,并设计了多种简单的益智小游戏(甚至称不上解谜),逐步收集物品,解开谜题,推进故事。玩法上面,本作颇为简单,并不会过度为难玩家,会以小女孩的话语提示玩家,所需要解开的谜题的信息也会比较明显。
整段游戏划分了5个部分,每个部分有2个以上房间,基本都是上明下暗的明显对比,第3部分更是通过时间的轮转来设计了有联动的同区域不同场景的构成。

《喜丧》是一款饱含情感的游戏。
正如上文所说,本作用上明下暗的同屏双房间的构成提供给玩家一种鲜明的视觉对比。也正是这种对比,在诉说着奶奶强烈的喜与悲,这种情感的碰撞给玩家带来了冲击。
第一部分一个温馨的家庭和纸人做的婚礼现场,新娘缺席,拼凑的纸人被男方捧在手里时,新娘出现;
第二部分,童话氛围的走廊与生日蛋糕,与充满敬神气息的阴暗场景;
第三部分,随着时间的变更,因孩子被拐而支离破碎的家庭,与老旧房屋里被生育所束缚的女人;
第四部分,幸福美满的家庭以孩子最爱的童话场景呈现,与昏暗破败房屋里即将走到生命尽头的奶奶的场景形成对比;
第五部分,棺材前,“喜丧”中欢笑的人们,与被云雾遮挡住脸的已经死去的奶奶,以及最后一段对话,更是让本作的故事,刻画地更加深沉。
本作非常棒的一个点,就是场景中有许多细节,与主题交相辉映,需要细心发现。

《喜丧》是一款立意深刻的游戏。
本作除了表意层面,奶奶在女孩时期就被拐到这个家,从而被迫过上了“被囚禁”的后半生,身体不好经常吃药却用破碎的碗、作为生育工具、出家门都会被骂……种种悲惨的境遇,让我潸然泪下;而本作的真正的立意,是被封建思想所迫害的女性,其所经历的压迫。而这位“奶奶”更是因为“被拐卖”的身份而雪上加霜,导致其悲惨至极的一生,令人悲痛难以。
“可是奶奶她想回家”,一句点题的话,更是加深了奶奶“愿望不得实现”的凄惨下半生。
甚至在最后,“奶奶的家就在这里啊”的一句话,也让人感到无比沉重,活着当奴,化作鬼了也摆不脱。
所以,这真的是“喜丧”吗?
被“囚禁”的人生,足以敲响的警钟,但愿世间再无拐卖,再无压迫。

 妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
Publicada el 16 de abril de 2024.
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《旅人苏菲亚》:简简单单与可可爱爱

简简单单
本作的玩法非常简单,类似于小时候玩的小游戏,根据指示点击画面找到隐藏或明面上的东西,收集齐即可通过关卡,算是解谜的一类吧。
有趣的是,本作不仅有云朵漂浮等因素干扰,有些所需要寻找的物品可能隐藏在一些东西下面,比如门内,以及一些关卡有许多窗口,然后看着画面里有什么不协调,可以点点试试,说不定就藏了东西。
而游戏中有几张大地图,非常之庞大,人数不下几百,整个城市通过许多相同的元素来进行干扰,找起来非常费劲。
如果陷入找花了眼的尴尬境地,你也不必烦躁。只需要等待几分钟获得放大镜,或者点击需要寻找的物品获取信息,相信会对于你的寻物之旅有所帮助。

可可爱爱
玩法之外,本作用一些动画效果和鲜艳色彩构建的谜面场景,给人一种卡通绘本感觉的可爱画风,而基于苏菲亚的“旅行”故事,抠细节的场景元素组合、拼凑、填充看得出来也是非常用力的,不管是外貌、形态、动作各异的小人,还是城市里的鸟语花香、树木河流,甚至墙上的海报、场地内的物件,都有着充沛的细节呈现,给玩家带来了一个五彩斑斓的威尼斯城市风光。
除了本身的寻物玩法外,本作另一个非常可爱的点,就是游戏在每一关开局都会有一段四格漫画,用寥寥几笔和色彩配布讲述了苏菲娅在旅途中的所见所闻。

纷纷扰扰
如果点击场景里的某些元素,说不定还会冒出一句语音和彩蛋动作;如果你打开语音,你会听到各国的配音,虽然并不算一个非常重要的东西,但也很好地烘托了游戏氛围。
总的来说还是一款非常推荐的寻物益智小游戏,同类竞品里算是较为出类拔萃的了,有着可爱生动的卡通绘本画风,轻巧简单的寻物玩法,活灵活现的漫画小故事,跟着苏菲亚一起游历威尼斯,历览虚拟世界里鲜艳的异国风光吧~

 妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
Publicada el 15 de abril de 2024.
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《巨兽战争:狂暴版》的再临,与新的战斗

作为一名LOL几千小时、OW几百小时的玩家,对于这款《巨兽战争:狂暴版》还是非常期待的。
5V5 MOBA类游戏的乐趣在于与朋友一起开黑,也在于不断提升英雄熟练度直至顶峰,但除此之外都是负面的影响:玩家互喷、强度论战、恶劣的游戏环境(挂机、送人头、演员)等等。不过目前《巨兽战争:狂暴版》目前处于初期,一般游戏初期的环境还是比较好的,倒也看不出来什么问题。

玩法
本作在MOBA的5V5之上,更是糅合了射击要素,本来射击类也是除了MOBA之外另一个非常火的在线游戏类型,而现在糅合到一起,则展现出别样的魅力。
本作的玩法沿袭自之前的版本,可以算是已下架的17年的游戏Gigantic的再上架,所以在玩法上还是大体遵循之前的内容,守护兽玩法。玩家在5V5对抗的同时,也需要跟OW的某些图一样占点,并且获取点内的能量为守护兽充能,然后防守+进攻,每个点还可以转化为回血等用途。在充能到100时,可以打破敌方守护兽防御进行攻击,5局3胜。
游戏地图也很多样,目前总共5张地图都各具特色。模式的话,不仅有突进、纷争等竞技性比较强的PVP模式,也能开自定义与机器人对抗。

英雄
英雄方面,本作提供了多达20多位英雄,有些可以直接使用,有些需要解锁。每个英雄都有着不同的技能组,分布在鼠标左右键(左键一般是射击)和QE总共4个技能,还有个F的充能大招类似OW。SHIFT加速在脱战状态可以无限加速。在战斗中将消耗体力。
英雄的操控方面,整体手感还是不错,就是子弹射到敌人身上感觉有点软绵绵。
游戏的另一个英雄特色之一,就是自定义功能,不仅仅是跟其他MOBA一样的英雄与武器皮肤,以及英雄进度可以解锁更多额外内容。

新体验
本次《巨兽战争:狂暴版》加入了2个新英雄,分别为:罗兰德,一个失去了手臂的坚毅之人;卡吉尔,一只身手矫健的大猫。 
《巨兽战争:狂暴版》富有深度的游戏地图也新增了两个,“海风与海盗”的皮卡洛湾和“陈旧电厂的工业园区”苍穹街。
此外,新模式的加入,快速比赛,类似LOL的匹配,节奏比较快,并且体验相比于偏竞技的纷争模式也更好。

结语
《巨兽战争:狂暴版》的再临带来了新的战斗,而作为一款射击类MOBA,本作展现出充实的游戏内容,英雄设计不落窠臼,守护兽玩法乐趣非凡,多样模式各取所需,实为一款热爱竞技PVP游戏,以及MOBA玩法对抗的玩家的良选,不过有些翻译还需改进一下。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Publicada el 14 de abril de 2024.
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谁想的这么搞的太空狼人杀~
玩起来还行吧,灾害玩法挺有意思的。
另外,一人付费多人享受!
Publicada el 9 de abril de 2024.
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《电钻少女》:我的钻头,可是突破天际的钻头啊!

《电钻少女》是我近期关注到的一款比较有意思的小游戏,体量不大,2h足以通关;玩法不难,控制钻头上天入地很是快活;画面不精,但像素风格仍在市场中占据一席之地。
小体量、独特玩法、像素画风,这些要素组合在一起,仿佛一款童年记忆里的平台跳跃游戏的质感,在触动着我的心弦——纯粹且单一,但一往无前的冒险总是让人心驰神往。

拿着电钻的少女勇闯天地
《电钻少女》没有Roguelike游戏里繁多的系统,没有类银河战士恶魔城游戏里复杂的地图,有的只是一些巧思设计和挑战难度兼具的关卡设计,这种忠实于古早平台游戏的理念,让这款游戏极具经典气息。
在平台跳跃内容之外,游戏忠实于“钻地”这一主要玩法,而凭借着手中这一钻头,少女才能勇闯出一片天地。游戏的绝大部分内容都是服务于钻头的,不管是杀敌,还是上天入地以及在水中的移动,乃至场景里的升降机、商店的扭蛋机,都需要用到手中这把钻头。而在后续关卡中,钻头还能衍生出枪械、绳索等玩法,非常有意思。
游戏设计了4张地图,分别为沙漠、火山、冰川和沼泽,每张地图里还有数个关卡和BOSS战。每张地图都有着各自有趣的地图设计之外,随着进度的推进,即便是同一张地图内的不同关卡,也会展现出各异且独特的关卡内容和怪物类型。比如这一关需要钻出沙地击中板子,让同色板子发生联动,同时的90度旋转,以提供通路,形成了一种近似于微解谜的玩法。
关卡遵循了马里奥等游戏的经典设计,比如中途存档点(血量清零后回到初始点或存档点)、货币计分(可以在商店使用获取收藏内容等)、重要货币(隐藏货币比较隐蔽,可以用于购买外观等)、血量(以及用货币在商店换取的临时血量)等,共同组成经典的平台游戏体验。
钻泥沙、钻冰块,关卡内用类似泥沙的构造提供一个可以自由钻入钻出的场地,供少女前行,并且在泥沙周围和内部设置正负反馈:正反馈的货币和宝石提供奖励,负反馈的陷阱、障碍提供挑战。
游戏的BOSS战亦是颇具难度,玩家需要良好地运用当前关卡的机制,以正确应对场面上的BOSS,比如这个第一张图的BOSS,就是需要击中甲壳虫的腹部以让它倾覆,然后攻击骑乘的敌人。

突破天际的钻头
非常短小精悍的一部作品,所以本文也有些短小精悍。
整体而言,像素风格的场景地图很适合这种有些欢乐的冒险,多样风格的关卡自成一派;而相比于一般的平台跳跃游戏,本作独特的“钻地”玩法乐趣无穷,无可阻挡的钻头能钻开一切的设定也为这场冒险提供了坚实的保障,只需要找准角度和方向,任何挑战与危机都能在钻头的突破下化险为夷。比较可惜的是,游戏体量实在太小,如果能多几张地图,多几种模式,或许会更好玩一些。

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Publicada el 8 de abril de 2024.
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校园科幻片,豆瓣评分9.9

女校里的唯一男生?
这个设定其实不是首创,很多动漫、gal里早就有了,比如最著名的名作之壁《无限斯特拉托斯》(简称IS),以及《淑女同萌》等gal。
而现在,来自三次元的恋爱作品《美女,请别影响我学习》也采用了这种设定,仿佛有种恍惚感,厘不清二次元和三次元的边界了。
作为女校里的唯一男生,自然走到哪都是惹人注目的,而游戏中许多桥段也是围绕这点展开的。

还是得颜值在线才玩的舒服
颜值在线!颜值在线!颜值在线!
此类游戏最最最重要的因素,还是得颜值,谁都不想整天对着个大妈脸,更何况谈恋爱!
其实老祖《完蛋》能火的一部分原因就是本体的妹子确实好看,而本作的几个角色颜值也基本都在线。
再谈谈人设,本作依然用一些重要特征的差分,区分开所有的女角色:
隐藏的女团身份、天真活泼性格的林雅
很甜很撩有点小可爱的温苒
操着一口怪异中文的毛妹NICO
这三个组成初始年下御三家;
主打性感诱惑的老师欧阳韵
性格直来直去,有点坏坏的霄潇
以及傲娇学姐白晓妍
这三个补全了年上御姐系;
满足了年上年下、国产外国、傲娇依人等各种对比反差,各种属性一应俱全。
个人觉得演的比较好的,温苒(眼神很对)和欧阳韵(确实很有味道),林雅、霄潇次之。

有擦边,也有剧情
整个福利桥段虽然并不算不落俗套,但安排得还是比较融洽,擦边镜头很多,黑丝、裸足、事业线、高跟鞋、OL装啥的也都是安排上了;剧情上面也可圈可点,相比于其他国产恋爱FMV质量确实高出不少,在一段段脚本的衔接上也做的比较到位。

收集物品?哪有这心思!
本作的玩法上除了常规的选择枝,还添加了一些收集物品的小玩意,这个玩法对于一心想谈恋……哦不对,一心想学习的玩家来说,无疑是种折磨!不过收集物品也比较基础,基本在右上角有提示,只要对着场景中的物品找就是了。

结语
恋爱FMV这个分类,也不是随便请点路人大妈就能捞快钱的,不然就是在纯浪费人力物力财力。
总的来看,本作在目前鱼龙混杂的市场中,也算是用扎实的基本功(可看的颜值、可品的剧情、可玩的收集玩法)吸引了一部分玩家,虽然仍然科幻,但玩这种游戏的谁不是为了科幻体验去的呢!

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Publicada el 3 de abril de 2024.
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《制服女友》:“制服”是动词还是名词?完蛋,我被JK包围了!

注:本文包含剧透。

虽然出过BALDR系列、KISS系列等知名作品的业界30年老厂戏画已经寄了,但它的母公司Entergram还在发力——
一款全年龄galgame,主打擦边球的《制服女友》,它来了。
对于这部作品的期待显然不能跟HF发行的其他作品一样,而是着眼于它优秀的画风与出众的人设,哦,还有那肉感十足的身材!至于剧情和玩法,倒也没有太大期待。

倒贴也是一种学问
本作的男主因表白受到某种形式的“校园霸凌”后,机缘巧合被服装设计师的舅舅喊去福冈参加一个名为“制服女友计划”的项目,旨在向世人宣传校服的魅力——就是传统意义上的JK啦!一开始就碰到了许斐唯这个又漂亮又身材好的“制服女友”,第一次见面就开始倒贴贴贴;而男主的第一份工作,就是找到另外两名制服女友……总体剧情就是围绕三名女生如何倒贴……哦不,如何一起开展“制服女友计划”企划的故事。
不得不说,倒贴也是一种学问,在本作中,你可以学习到女孩子是如何倒贴男生,各种小举动、小话语撩得老夫有一丝丝的春心荡漾(玩了这么多了,总得有点耐性了吧),但总体用语、桥段还是比较常见。比较难绷的是,三个女主基本上就是一开始就直接倒贴,让我直呼:“男主什么先天魅魔圣体!?”
而基于“倒贴”玩法的本作的剧情亮点,基本就是围绕着一些露骨但没完全越界的交流、全年龄向的羞耻play,在本作中也基本能体会到其他galgame能见到的,跟女生约会时的各种桥段,以及约会时会有一些奇奇怪怪的小游戏让玩家跟女孩互动(比如撩她裙子)。

人设还算出彩
三个女主,分别为温柔体贴型的同级同学许斐唯,美艳尤物型的学姐模特八寻实樱,可爱天然型的学妹玉依阳葵。三个画的确实好看,校服款式挺多的,并且这个项目企划里也有好几件好看的衣服;人设还算比较扎实,各有各的特点,在每条线的表现都可圈可点。
许斐唯是本作第一女主,所以在共通线中也占据比较大的戏份;中间剧情也没啥特别好说的,不是在发糖就是在擦边的路上,个人线总体质量尚可;比较有意思但无厘头的是后来跟男主在一开始表白失败的桃尻还成为了闺蜜。
玉依阳葵这个学妹还挺招人喜欢的,不过一上来就让人往衣服深处喷射止汗剂,后面还有足控福利……“倒贴”领域大神了属于是。另外整体性格还有点古灵精怪,有点妹系的可爱在里面。就是阳葵线有点短,剧情也稍迷,boring~
如果唯和阳葵还能激发保护欲,八寻实樱一开始表面上就是一朵亟待征服的高岭之花。本就是知名模特却与普通人的男主开始亲密互动。性格上面看似是个很会撩的“御男专家”,但实际上也是个很粘人很小女生的角儿。

SNS的交流玩法?意义不大
本作中通过Constagram和LIME两个软件(显然neta的地球上比较火的那两个社交软件),让男主可以与几位女主进行互动交流,在Consta上给妹子们点赞,在LIME与她们聊天并作出选项,基本就是好感度攻略的用途,沉浸感并没有得到很大的加强,聊胜于无。

可惜的一作
尽管HF开了个新品牌Hikari Pulse来发行全年龄的勇气可嘉,这个擦边galgame也确实让我的“脉搏”扑通了几下,但总的来看,不管是差强人意的剧情,还是略显尴尬的线路设计,聊胜于无的SNS玩法,都让游戏的色彩淡了几分。不过,出类拔萃的画风以及“学姐、学妹、同学”三个各不相同、各有特点的人设,还是让我坚持玩了下去,只能算是一部可吃可不吃的工业糖精甜作(福冈宣传片)吧。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Publicada el 2 de abril de 2024.
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