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《FAIRY TAIL 2》是献给粉丝的礼物吗?
——一款略微昂贵的“谷子”。

妖尾这动画,还挺好看,但由于我不是看民工漫的料,对于其中的热血情节确实有些不太感冒,所以算不上粉丝;对于以前看的剧情也忘得差不多一干二净,但人物好说歹说还是能认全的。你要我说对于这款《FAIRY TAIL 2》有没有啥特殊的情怀?那必然是没有的。
不过GUST制作的游戏我一直很看好,原因在于个人比较喜欢炼金工房系列里各种各样的女孩子们,比如来莎三部曲里活泼的“肉腿”莱莎以及贴贴的“千金”科洛蒂娅,同时炼金术玩法也带来了一些初见的新奇感——所以炼金工房大概是我个人喜好度里排得上号的系列——当然,对于同为GUST制作的《FAIRY TAIL 2》,显然并不能仅仅用这种评判标准去评价。因为它的基底,仍然是一款满改游戏。
而对于漫改游戏,最好的形态就是服务粉丝的同时能吸引到一定的路人,这就需要游戏建立在忠实于原剧本、原人设、原场景等内容上,再进行现代游戏化的修改和制作,能够做出足够吸引到路人的玩法和剧情表现。
那么,如果以这个标准来衡量,《FAIRY TAIL 2》达标了吗?

剧情:忠实与拓展
基于原作的阿尔巴雷斯帝国篇,《FAIRY TAIL 2》的故事在我看来是挺精彩的:
一方面是忠实于原作剧情,围绕纳兹等人的故事,做了游戏化的剧情推进和呈现;
另一方面也加入了些许原创剧情和支线剧情,让整个世界的故事变得更加丰满。
所以综合来看,故事整体编排节奏尚可,对于粉丝来说应该会玩得比较过瘾(就不在这剧透了)。

战斗:战斗逻辑严谨,招式颇多
对于粉丝而言,除了品尝剧情,本作的第二大乐趣,应该就是操控熟悉的人物打出熟悉的招式了——
如果概括一下,就是有着炼金工房战斗系统既视感,但仍然有些自己的特点:
游戏战斗部分的基底仍然是基于ATB(ACTIVE TIME BATTLE)所呈现,是游戏的战斗依赖于类似回合的行动力计量表的充满来决定普通攻击和技能的出手,同时加入即时制的防御、战斗资源等因素,让战斗以一种“带有冷却的即时行动”的观感呈现。这种战斗的好处是打破回合制固有的一比一出手框架,而用速度变量或者其他数值来决定出手次数,提升了策略和战斗的可操控空间。而除了行动力计量表,本作也与炼金工房一样,提供了多种多样的战斗资源增加场上变数的同时,供玩家施展增益和强力技能:包括SP(通过普通攻击可以积累SP)、FAIRY RANK(增加普通攻击所带来的SP增加量和SP最大值、还可以释放伙伴的支援技能,也称超魔法)、觉醒(提升属性)。
除了普攻和技能,本作还提供了多种多样的攻击方式:包括在破防之后的联合攻击,通过两个角色的合作释放“合体技”,一般比较强力;在觉醒计量表蓄满之后,还能释放角色专属的强力觉醒,提升各种属性;以及最强力的超觉醒,不过只有部分角色在点出魔法源之后才能释放。
而在怪物这边,除了拥有各种WEAK和RESIST来表示属性克制和抵抗(不用解释了吧?),当敌人开始准备大招时,还会显示菱形的危机计量表,玩家需要在计时内通过对应类型的技能,打断其大招。
除了这个危机计量,BOSS的血条上也有破防条,通过破防值高的技能打破之后可以让怪物进入BREAK即破防状态,此时还能释放联合攻击。
整体来看,游戏构建了一套属性克制链,以及基于克制关系的角色切换,再通过资源积攒与释放、破防条和危机条的应对,让战斗变得险象环生的同时也提供了一定的技能释放的乐趣,同时通过ATB模式的运作,让战斗打破回合制的枯燥。

角色成长:符合故事但较为单调
本作的角色养成系统有些单调,基本就是类似天赋的魔法源和类似装备的泪晶系统:
魔法源算是本作的核心,除了提升属性,还能解锁各种技能,以及像超觉醒这样的关键系统;
泪晶系统则是装备上泪晶后直白的提供各种类型的属性,提升还是比较直观的;同时泪晶里还能插入各种附属的能力晶石(并不是所有泪晶都有晶石槽位);
整体来看比较符合故事的设定,但养成内容并不算多。

地图探索:大,有些许探索内容
游戏的地图还是非常大的,整体风光虽然并不算特别靓丽,并且仍存在些许锯齿让观感稍逊一筹;
不过地图中还是有些不错的探索内容,包括可以破坏木桶木箱、开宝箱获取各种道具,寻找魔力聚集地获取晶石,区域笔记、击败区域头目等玩法;此外,在探索过程中,还有一些地形差、障碍物需要特定条件(剧情推进就行)才能跨越,比如长按X的爆发攻击(纳兹)。

结语:粉丝仍可以入手[/h1]
虽然销量和评价都不算好,但《FAIRY TAIL 2》还算是赓续上一代作品的精神,做出了一款尚可一玩的漫改游戏。对于妖尾谜来说,再也没有比在游戏里重温剧情、手操各种故事中的人物来得更吸引人的了——我相信,这也是漫改游戏能卖出去的最大原因。而客观而言,《FAIRY TAIL 2》在略显单调的战斗系统里遵循“克制链、角色切换、资源积攒与释放”等逻辑,在并不算充实的地图里加入了宝箱、魔力汇集地等探索内容,在剧情里提供了阿尔巴雷斯帝国篇的多彩体验,算一款中等的JRPG。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Upplagd 25 december 2024.
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《美希与猫之岛》:差强人意的闲适猫岛探索

还记得疫情的时候无聊都在B站看猫咪视频,经常能刷到猫岛的视频(据说日本有很多猫岛,最有名的应该是爱媛县那个),作为一只中国猫也想上去看看(bushi)。
而现在,在《美希与猫之岛》这款猫游,就是以猫岛为主题的冒险玩法。

简单的玩法,治愈的猫咪
玩家需要在每天有限的饱食度的限制下,在岛上(部分区域需要随着剧情推进解禁,是的没错,这游戏还有剧情)不断寻找猫咪拍摄(猫咪一段时间会刷新出来),然后上传到社媒,从而补充猫咪图鉴(每只猫猫都有自己独特的名字,好评)的同时获得点赞和粉丝(会随着时间上涨);需要注意的是,并不是所有猫咪都可以直接拍,有些猫可能需要你喂猫罐头才能拍摄,而有的猫还有事件(比如会抢走点心)需要玩小游戏。
游戏的最大乐趣自然是可以拍摄到各种可爱的猫咪,不管是橘猫狸花三花还是白猫黑猫,各种类型的猫咪满足所有的口味;不管是街上,还是巷陌,乃至各个房子里,都有猫咪触摸的身影。
岛上的人文景观也将日本农村乡野展现地十分美丽整洁,可以看到各种城市里看不到的建筑和店铺,很有以前日本动漫中小镇(比如哆啦A梦)的氛围感。

像素画风的美希和猫都很可爱
游戏人物和猫咪采用的像素画风,但背景却不是,而是用3D效果的模型制成,并不是简单的2D横板,还有Y轴纵深,在提升探索区域广度的同时也稍显突兀;但不管是女孩美希还是猫咪们的动态效果,在像素画风的加持下都显得格外可爱。
不过游戏每次进出建筑的长时间黑屏加载和慢速拍照的时间确实挺烦人的。

结语
总的而言,本作是一款非常轻松的探索收集游戏,有着可以拍摄到各种可爱的猫咪的独特玩法,音乐舒缓,画面清新,非常适合喜欢猫咪的玩家追求内心宁静而选择登上猫之岛扮演美希,最终成为社媒上的“猫咪女王”。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Upplagd 20 december 2024.
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25.1 timmar totalt
《天选庶民的真命之选》:五味杂陈

窗社的这款游戏,确实让我有些五味杂陈,一方面是立绘依然是Madosoft那种一脉相承的优秀萌系画风,各个人物的神态、表情差分、CG质量都很在线,加上CV的精彩演绎,音画这方面确实没得说;另一方面游戏在剧情上面确实有些不尽如人意,导致在推线的观感上并不好。

人设上面,本作的几个妹子都做出了不错的个性差分,爱吃且有些单纯的空空瑠,看上去冷冰冰但实则也很温柔的一色,个人最喜欢的活泼系金毛伊舞,深爱男主的妹妹灯莉,共同组成了这个后宫团。个人线各有特色,但有些地方也令人难绷,比如伊舞的线还得解决跟另一个少女的纠葛;空空瑠线则是废萌常见的解开心结挖掘背后故事的套路;一色线一开始没有感情结婚凑合,后来发展成相互喜欢,但又因为是人造人无法生育,一色又说不离不弃,略显抽象……

剧情串连起来看,显得有些虎头蛇尾:本作在一开始可以说是有点龙傲天的剧本,作为一届庶民因被选中而进入了精英遍地的樱元学园,还进入了学生会,甚至直白地说出想与三人之一结婚来攀龙附凤——这种“弱者”进入强者环境,提供了富含戏剧性的反差感,在共通线就展现出带有“人情世故”的对角戏。而后续对于反派角色的洗白,在后续剧情中关于设定(男主身份、生育能力等)的紊乱且奇葩的观感,则让剧情有些超脱废萌的体验。

总而言之,本作的脚本家想要通过游戏传递出一种略显荒谬的价值观,所以导致游戏在部分线路的剧情崩坏;而优秀的立绘画风、CV、音乐等方面,则弥补了一些不足。那么,这款以“傍富婆”为宗旨,充斥着霸凌主题和紊乱剧情推进节奏、转折的作品,是否要玩全看各位的接受程度了。
Upplagd 15 december 2024.
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4.8 timmar totalt
虽然人脸都差不多,但白毛、马尾等好几种XP,还能双修!玩法则是偏幸存者,比较常规。
Upplagd 14 december 2024.
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6.2 timmar totalt
《飙酷车神:轰鸣盛典》——系列第三作,如何带来夏威夷的狂飙体验

育碧一直在尝试各类不同题材的游戏,包括赛车题材就推出了《TrackMania Canyon》等作品,以及本文要介绍的主角《飙酷车神》。本作《飙酷车神:轰鸣盛典》是系列第三作,将舞台放到了风情万种、热情似火的夏威夷,会带来怎样的狂飙体验?

优秀的地图和画面
得益于夏威夷瓦胡岛的独特风光和自由人文,本作将极具汽车文化和欢快游乐体验的派对氛围带入了整个游戏流程体验中,让玩家能够沉浸其中。
而值得称赞的是,本作虽然没有地平线那种极度真实的画质,但仍然表现出自身的一些特色:
比如夜晚霓虹风格的赛道充满着赛博朋克的味道,整体氛围感拉满,虽不华丽的画面风格仍然有着充沛的主题味道,但也存在景深和建筑细节做的并不是很足的小问题。

车辆种类和手感同样优秀
赛车游戏最重要的是什么?自然是车啦!车辆的操控性能所带来的驾驶手感这方面的体验,是非常关键的,而《飙酷车神:轰鸣盛典》继承自前作的经验,在教程就向玩家展示了专业方程式赛车、老爷车、越野车等不同种类车型的赛车体验,而就操控手感而言,最让我惊艳的自然是在开放世界不断驰骋的越野车,碾过油麦花地时的爽快感,是其他游戏不可同日而语的。
值得说的一点就是,游戏并没有苛责玩家的操控,在一些诸如碰撞、加速等反馈上面做了些许补偿,提高了一些容错率,像专业赛车赛还通过监视车辆轮胎的磨损条来让玩家直观知晓自己车辆的情况。
游戏提供了大量不同类的车辆供玩家游玩,并且可以进行各种,在车辆种类上面也是不落下风的。

游玩清单的主题化颇为有趣
赛车游戏的赛道也非常重要,而本作在构建专业赛车赛道、城市赛道、开放狂野赛道等多样化赛道玩法之外,通过一个个设计感和细节拉满的游玩清单,通过这种模式来进行不同主题赛道的风格设计,通过赛道重塑来渲染主体氛围,这无疑让游戏的赛道种类更加多变有趣。
同时,游戏还提供了一个非常大型的岛屿供玩家自由环岛开车。

结语:非常解压的一款赛车游戏
作为一名“追随者”,育碧通过《飙酷车神:轰鸣盛典》这一款有前辈赛车玩法乐趣,又有自身特色的赛车游戏,在地图、画风质量、车辆种类和手感、赛道上都有着别具一格的设计,整体游玩体验非常减压,适合工作后来上一局。

 游戏由鉴赏家杉果点评小分队提供
给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员小组首页欢迎新朋友加入 小分队群号:641445229 (。・∀・)ノ゙
Upplagd 3 december 2024.
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6.9 timmar totalt
之前一代还挺好玩的,主要玩法就是通过探索不同章节的棋盘上的地图不断去养成提升角色,构筑角色的不同流派,并且本作相比于一般肉鸽更注重整个队伍的培养。
战斗模式则是常规的回合制玩法,如果跟朋友一起玩还更有乐子。
喜欢这种棋盘地图探索+roguelite+回合制战斗的可以试试。
Upplagd 30 november 2024.
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很好玩的塔防,使鱼被上班的我摸。
Upplagd 27 november 2024.
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En utvecklare har svarat på 29 nov, 2024 @ 4:55 (Visa svar)
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《模拟农场25》:在年货种田游戏中体验农场主生活

年货游戏的再次降临,《模拟农场25》将我们带回到“晨兴理荒秽,带月荷锄归”、“春种一粒粟,秋收万颗子”的乐趣中,对于一个非常喜欢模拟经营游戏的玩家来说,这款更加真实、与以往玩的大部分种田游戏不一样的《模拟农场25》,显然会带来更具乐趣的种田体验。
游戏目前在生涯模式总共提供了三张地图,我个人比较喜欢Riverbend Springs这张地图,不为什么,就为了小镇里有一条河穿过,很符合我对于童年里故乡的记忆。
在一开始进入游戏,除了初始金钱、初始是否拥有农场的预设,还可以对自己操控的角色进行捏脸——比较可惜的是,捏脸的选项并不算多,只有脸型、发型、胡须、衣服等寥寥几项。
下面,我将简单介绍下这款FS25相比于之前作品的提升,以帮助各位看下是否需要入手:
一、画面得到质的提升
得益于GIANTS Engine 10这个新的引擎(FS22用的是GIANTS Engine 9),游戏的画面肉眼可见的有进步,不管是农机等设备,还是田地、道路、睡眠等场地建模,乃至作物随风飘荡、车辆驶过压过的轮胎印的动画效果,都在新引擎的改善下得到质的提升。
二、UI得以改善
相比于原先略显简单的分割式UI,本作的UI获得了一些改善,主要就是界面变得更加整洁易懂和可视化,包括像订单界面,增加了雇主头像等信息,作物类型的图标也非常卡通且直观易懂,这点比较好评。
三、玩法上稍有革新
本次25将部分内容玩法聚焦到亚洲农业上面,除了新增水稻等亚洲作物,还对作物种植流程进行了优化和分类,还对养殖业包括养殖种类(多了水牛和山羊)在内的玩法进行了补强。
四、自然灾害
本作中还增加了一些极端天气带来挑战,但是这个自然灾害可以在设置里关闭,这点就比较人性化。
五、可互动NPC
游戏中添加了不少可以互动的NPC,相比于22的空荡荡的城市显得更具有烟火气息一些。
六、其他
此外,还有农机类型的增加(共计400多种)、GPS等内容,虽然原来也可以靠模组实现,但做到官方内容里毕竟简便了许多。

结语:在小镇中遇到各式各样的人,开着各种各样的载具轰鸣前行劳作,尽情体验农场主的生活,无聊的时候上去割割麦子,听听具有浓厚乡村氛围的音乐——如果把目前的一些BUG修一修,《模拟农场25》绝对是模拟经营类游戏里的不二之选,他虽然没有注入养成、结婚、战斗等杂七杂八的其他系统,但对于种田这二字的阐释,绝对是没有问题的。

欢迎关注游戏猫咖,带给你最全面、最专业的游戏评测。
Upplagd 26 november 2024. Senast ändrad 26 november 2024.
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2.6 timmar totalt
Early Access-recension
Temtem出了一款幸存者!

作为一名宝批,Temtem是之前我很关注的一款类宝可梦游戏,之前也在想,这类游戏是否能延展出一些新的玩法——现在不就来了嘛!
而进入游戏后,跟预想的一样的是,本作很好地将腾兽的技能转化成了类幸存者的游戏内容,这种契合度让人眼前一亮。
那么,Temtem:swarm的幸存者内容做的如何呢?

常规之外,亦有惊喜
本作依然是基于常规幸存者玩法所制成的一款“工业级”类幸存者游戏,有着技能(武器)、道具(被动)、回复品、经验宝石、等级等设定,同时技能也能进行升级从而强化威力。
但同时,本作在许多方面都有着自己的鲜明特点,给玩厌了幸存者游戏的我眼前一亮:
一个是游戏来自原版中鲜艳的画风很是讨人喜欢,加上可爱的腾兽扑嗵嗵走路的样子,着实在卡通风格上拿捏得死死的。
二是在某些玩法上做出了自己的内容,比如协同攻击,就是相当于一个有着解锁条件的额外技能;再比如地图上的各类事件,给枯燥无味的刷刷刷增添了些许乐趣。
此外,在屏幕上方除了经验值用有十段分的长条来突出显示,每个学习的技能下面都会有内置CD的显示,更为直观,也方便玩家判断走位调整位置的时机。

多人模式、局外成长等,亦是欢喜
游戏除了单人游玩,还支持在线合作,与朋友们一起玩似乎也不错。
局外成长部分也是此类游戏的关键,游戏提供了科技树给玩家用局内获得的货币进行解锁,通过此来让游戏进程变得简单。
整体游戏来看,质量还不错,主要的点在于目前腾兽略少,复玩性在一段时间后可能会得到下降,但不管是画风、腾兽的设定、契合类幸存者游戏的内容,都让这款游戏成了此类型的一个良选。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Upplagd 17 november 2024.
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5.8 timmar totalt
感觉作者应该是30出头,跟我们这代人一样一起玩游戏王长大(游戏里有过早的埋葬这张卡),年轻的时候混贴吧,现在在各大公厕遨游的互联网鼠鼠人。
Upplagd 27 oktober 2024.
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