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特にやり込み向け詳細説明(独自調べ)
(当方、難易度INFERNOで通しクリア済み)

今の時代となっては内容次第で賛否当たり前となったSTG。見た目や感触で惹かれて好きになった人達もいれば、高難度化により辞めてしまった方も居ます。
しかし仮に高難度化であっても「好き」が度を越すと辞めるどころか自分で製作することがしばしば見られ、世に出てしまう事に驚きを隠せません。
この「DEVIL BLADE REBOOT」もその1つで、過去に制作されてたSTGのリファイン版となります。

ゲーム内容はオーソドックスな横画面縦STGで、ショット2種類+ボム、そして独自のバーサクシステムを使い、敵撃破していくのが目的となります。
大体の内容はゲーム内のOPTION項目にある「説明書(HOW TO PLAY)」にて記載されていますが、色々調べると所々詳細な箇所が無さそうなので、独自で調べた内容を書き足していこうと思います。参考になれば。

・稼きの為の近接攻撃+撃破の「バーサクシステム」
まずバーサクシステムは、敵を近距離で撃ち込み+撃破するとバーサク自身の倍率であるバーサク%(BERSERK%)が加算されて、100%以上になるとバーサク状態化します。この時敵撃破倍率5倍のメリットがかかり、近接次第で最大20倍が加算。この上昇値で道中終了時とボス撃破時で高得点ゲットできるシステムとなってます。またバーサク状態で10秒経過すると100%減ってボーナス点(一部難易度で点数が違う)がもらえます。
ただし注意として、バーサク発動中は「敵の耐久力が上昇」と説明書に書いてあって、ボス戦やってれば気づくかもしれませんが相対的に若干ショット火力が弱体化します。ただザコなどはあまり気にならない程度なので大丈夫かと思います。

・ショット切り替えのダイレクトモード
自機メインショットは広角ショット(ワイドタイプ)と集中ショット(前方タイプだが減速する)があり、通常設定ではショットボタンと切り替え(チェンジ)ボタンとなってます...が、操作方法の設定に「ダイレクトモード」というのがあり、ボタンごとに広角と集中を選択する方式(他STGで言う怒首領蜂や東方シリーズetc.)があります。この場合、両ボタン同時押しでは集中攻撃優先となります。

・ボム/ブーストボタンでのブースト仕様について
ボム/ブーストボタンは、押下(設定では単押し)でボム攻撃となりますが、押したまま(体感0.5秒)にするとブースト発動となり、10秒間敵撃破によるバーサク%上昇量が常に5倍になります。バーサクシステムと同じに見えますが「近接距離の幅が若干広くなる」「敵撃破時バーサク%の上昇量が大幅にアップ」といった違いがあります。なおこのボタンは設定で「ボムのみ」「ブーストのみ」の設定もできます。
ブーストのみの場合、ボタン押下で勝手に長押ししてくれる仕様になります。
ちなみに裏仕様?として、ボス撃破直前で「ブーストのみ」状態のボタン押下→0.5秒内にボス撃破でブーストをそのまま次のステージへ持ち越しができます。
もちろんボムは使用済み扱いとなり、次のステージでボムが規定値に足りなければブースト発動のまま回復できます。


・スコアによる難易度別エクステンド
難易度はそれぞれEASY、NORMAL、HARD、そしてINFERNOがありますが、各スコアエクステンドは全てエブリとなっており、
・EASY :200万
・NORMAL :300万
・HARD :600万
・INFERNO :800万
ごとで、1UPします。
普通にやっていくと近接稼ぎしなければ残機増えないので残機欲しさに稼ぎをやっていくことになります。

・稼がなければ強制ミスのINFERNO(インフェルノ)について
難易度INFERNOの場合、シールド無しかつボム/ブーストボタンが無くなり、バーサク表記が「DEADLINE」表記になっていて、開始から13秒弱以内にバーサク稼ぎ倍率が100%以上足りてなければ強制1ミスとなります。特にステージ最初辺りで辛い思いすると思います。
またバーサクシステムにより100%到達でバーサク状態になっても、当然10秒ごとで100%ずつ減っていくわけなので、これが0%になった時に「DEADLINE」に戻っていしまい、また稼がなければ...というデスレースになっています。
更に言うとある程度稼いでいても普通の敵攻撃でミスした場合、当然復帰時は「DEADLINE」に戻ってしまい、ボス戦前でミスるとボス戦にてバーサク100%開始のはずが「DEADLINE」0%から開始なので更に辛い思いをします。やる際は覚悟しておいてください。
ステージセレクトを開放してそちらで練習したほうが良いでしょう。
言い忘れましたが、INFERNOの敵難易度はHARDのバーサク状態後(つまりLv3)と同じです。なのでINFERNOが怖いのであればHARDに下げてボム封印で即ブーストかけて練習でも良いかと思います。


...
さすがというか、元々趣味でやってる作者だけあって隙がない出来。ちゃんとプレイヤー側(特にSTGやりこみ勢)から考えて調整してるのは好感持てます。一例を上げると「敵の高速弾などの攻撃は必ず予兆がある」「ダラダラしないステージ構成のテンポの良さ(やや速め)」「EASY難易度の適当プレイでもBGMシンクロ含む世界観の楽しさ」「表示の明るさ設定の豊富さ」「配信規約をわざわざ書いていて配信用に設定できる(何がネタバレ禁止なのかを記載)」等キリがないです。初心者配慮や良インターフェイスは本当に申し分ない感じ。
ただその反面、演出過多な背景と敵弾の多少の見辛さで目が結構やられてそうなデザインなので、設定色々変えてやらないとイライラする箇所もあります。個人的には自機スピードが減速時でも速すぎて遅い弾にぶつかる事故をよくやらかすので、もしかしたら同じ人いるのではないでしょうか。
もう1つ、ステージセレクトの項目もボス戦から開始は出来ないのでそこは頑張るしか無いようです。(←Update note 1.0.5でボスから開始する項目が追加されたので修正)

とはいえ出来が良いのは間違いないので、やるならまずは近接せず適当に撃ってるだけのプレイをやってからステップアップするのをおすすめします。

...どうでもいいですが、やった後なぜかオメガファイターやりたくなってくるのは何なんでしょうね。
あとDAIOH GALEも。
Publicada el 28 de mayo de 2024. Última edición: 22 de junio de 2024.
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963.6 h registradas (21.9 h cuando escribió la reseña)
うさぎは寂しくなくても何度も○ぬ
MMORPGはあまりやらない人です。

関係無いと言われるかもしれませんが、ゲームジャンルにされてしまった「弾幕系」、これって敵弾の数ではなく、どうも弾数少なくても複数の敵弾の間に入ることも指しているらしいですね。
私はSTG(昨今で言うFPSタイプのではなく、"2D縦シューや横シュー等と呼ばれる方)をやり込んでる故か違和感があったので手を出してみました。

以下、その手のジャンルから見た個人の感想です。
(ちなみに難易度ハードクリアまで。隠しキャラ等は大体解除済み。)

・弾幕系よりは弾壁系ギミックの情報を読み取る全方向アクション
このゲームはボスラッシュ構成の戦闘になっています。敵の攻撃をかわし、撃破するのが目的となります。
もちろん中には敵弾の間を避ける場面もありますが、どちらかというと予兆レーザーや円状爆発等の発生を覚えて回避しながら攻撃していくのがメインになります。
さらに敵の攻撃にはノックバック(予兆後一定距離吹き飛ばし)や、乱気流(一定距離を飛んで移動するので小回りが利かない)など操作に影響するのもあります。
これらの組み合わせでややこしくなってくるので、大体は難易度をキュート(一番簡単)かノーマルでまずやっていくことになります。
またハードもありますが、難易度の上がり幅が極端で上記の複合攻撃が3~4以上あることがザラなので覚悟した方がいいです。
その上のルナという更に攻撃追加、変更がある玄人向け難易度がとある条件で出現します。

・4つのスキルを使いこなすうさぎキャラメイキング
初期状態で5種類存在するキャラは必ず4つのスキルで構成されており、攻撃メインとなるプライマリ、サブのセカンダリ、強攻撃が主のスペシャル、そして必ず使用時無敵状態+追加効果があるディフェンスがあります。
キャラによっては主に使うメインスキルは異なったりしてて、セカンダリを使用して他スキルの火力を上げたり(魔法使い、大剣、踊り子)、ディフェンス→スペシャルで大ダメージを狙ったり(アサシン)、設置メイン(ドルイド)と様々あります。
ゲーム進行がボスラッシュの中、決められているアイテム箱を壊して中のアイテムを装備したり、買い物でキャラ強化させる場合があり、その際にスキル仕様構成が変わったりするのでやりながら覚える形になります。
他にもゲーム内では書いてないですが、各キャラの初期移動速度も違う点も注意が必要です。ゲーム内容が攻撃避けメインでもあるため遅いキャラだと若干不利になる場合もあります。(初期だと大剣が一番遅く、アサシンや踊り子が速め)

・毎回違う敵構成、アイテム、買い物があるゲーム進行
ゲーム進行の内容は最初から出てくる敵が何種類かいて、さらに攻撃パターンが2種類あったりします。ちなみにボスクラスは攻撃順番は決まってるようです。
時折決まったところで出てくるアイテムも、何種類かがランダムで出てその中から1つ選択する場面がありますし、買い物も強化系列は毎回ランダムで出てきます。
注意したいのはこのゲーム、ランダムで出てくるってことは当然何回もゲーム序盤をやる羽目になるので最初辺りが作業ゲーになりがちで、後半がやりたいのに最初がダルくなるのはこのテのゲームでは仕方がないかもしれません。なにせ敵単体と戦うモードとかが無いので。

・最大4人のオンラインプレイ対応
このゲームはオンラインに対応しており、最大4人までオンラインマルチプレイができます。フレンド固定や野良パーティもできます。
ただしこれも、ゲーム内ではソロプレイと訳が違ってて、
敵攻撃に別プレイヤー関連の攻撃(お互いをくっつけたり離したり等)がある
アイテムの取り合いがある
特に気をつけたいのは敵攻撃で、お互い位置取りを合わせるため気を使わなければいけません。簡単なのならまだしも、円状爆発や直線レーザー(自キャラは当たらない)が混ざると他プレイヤーの阻害になってしまい迷惑被ることになります。くれぐれも野良パーティでやる際はご注意ください。まぁ気の合う人同士でやるのをおすすめします。

・その他気をつける箇所など
戦闘中に「円に入れ!」や「動くな!」の表示が重なって見えなくなるとか、回転レーザーの回転方向が分かりづらい等、ちょっと甘い気がします。
またオンラインでも、入ってはいけない範囲攻撃と合わせると更に視認性悪いため、見づらい情報を読まなければなりません。


...
とにかくムズくなるとカオスな位置取り覚えゲーで、攻撃は作業ゲー、移動が忙しい上オンラインは全員の気が合わないと喧嘩になること請け合い。成長タイプのゲームの宿命で最初がこじれると後半グダグダになるのはお約束。
加えてアイテム等がランダムで、さらに難易度次第で敵との戦闘はタイムオーバー(時間経つと無敵で避けられない必中の攻撃でゲームオーバー)すらあるので、合わない人は合わないかもしれません。
しかしグラフィック、特にBGMとの世界観マッチは素晴らしいものがあるのでそれだけでも良いなら難易度易しめでも楽しめると思います。もちろんマニア向けも何度もやってクリアした時の感動はなかなか味わえないものがあり、特にハード(人によってはノーマル含む)以降の戦闘は緊張だらけで退屈しない点が気に入ってます。
まずこのゲームはDemo版があるので、そこから見ていっても良いかと思います。(若干内容は違えどベースは同じ)

まったりな方も、ゲームオーバーになって何度でもよみがえって戦うマゾな方も、ひとつ屋根の下からお月さま登頂までぜひどうぞ。
Publicada el 13 de mayo de 2024. Última edición: 15 de mayo de 2024.
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アタリショック40thの爪痕

昨今、レトロブームのおかげで何十年も前にあった過去のゲームが注目されています。すでに過去作の移植が色々出ており現在進行系で増え続けておりますが、その中には諸々の理由で過去出せなかったゲームもあったりします。
この「Akka Arrh」というATARI社が予定していたゲームも、アーケードで試作してたけど結局世に出ることはなかったらしく、今まさにそれをリメイクとして出してきたばかりです。

「Akka Arrh」はトップダウン式の防衛シューティングとなっていて、迫り来る敵から防衛拠点の地下にある「Pod」を守り抜くのが目的となります。Podは最大16個あり、それらが全て無くなるとゲームオーバーとなります。
移動は上下左右移動できる標的カーソルで、使用ボタンは対地用ボム(Bomb)+対空ショット(Fire)+敵が地下へ侵入した時に地下へ移動(Go downstairs)の3つ。
ボムを放つとフィールド上の標的カーソルの位置に爆風を発生、敵を巻き込むことができます。巻き込んだ敵は連爆し、点数が上がったり様々なフィーチャー(後述)があります。
対空ショットはあらゆる敵を攻撃できますが弾数制限があり、敵や敵弾を破壊して弾を補充する感じになります。弾数は移動カーソル上に表示されます。
敵に侵入されて地下移動した時は常時オートショットで、移動カーソルを標的に合わせ殲滅する感じになります。

なお使用デバイスは通常のアナログスティック付コントローラーとマウスに対応しており、各ボタン設定はコントローラーだとA,B,R2ボタン、マウスは左右クリックに対応してます。キーコンフィグは無いですが、ポーズメニュー(キーボードだとEsc)内の設定で何種類か配置変更のオプションがあるのでそれを使うしかありません。

ゲーム内の各敵には通常のザコ以外にもステージ(Level)が上がるにつれて、「ショットで倒したときに爆風になる敵」「爆風に当たると打ち返し弾を放つ敵」「ショットしか効かない上、耐久力がある敵」「フィールド上で倒した場合、そのフィールドが一定時間消えてしまう敵」など厄介な敵が多くなり、考えて戦わなくてはいけないストイックなプレイスタイルを求められます。

以下その他、特徴など。

・連爆のためのフィールドについて
各ステージのフィールドは様々な形をしていて、中には回転する場合があったり、その回転動作をこっちが操作できる場合があったりします。
またボムによる爆風は、ステージごとのフィールドによっては爆風滞留時間、範囲、広がり速度が異なります。

・連爆及びアイテムについて
連爆の点数は
1~10→20~100→200→500→MAX CHAIN(2000)
となり、「連爆中にボムを撃つ」か「敵侵入される」か「敵弾でミス」した時にリセットされます。
他にも一定の連爆数でアイテムが出現し、基本的には「MAX CHAIN」到達時からアイテムが出ます。
アイテムは以下。最初の1つ目以外は特定ステージで出現。
.
 SHOOTY CURSOR : カーソルから十字方向にショット4つ追加。MAX CHAIN到達時必ず出現。ただし取得中にCHAINリセットでアイテムの効力を失う。
 AUTO-SHOOTING : 数秒間敵をオートで勝手に殲滅できる。硬い敵も一撃で殲滅。
 SUPER BOMB : 取った瞬間アイテムから全方向ショットを発射。
 DEFLECTIVE CURSOR : カーソルを敵や敵弾に当てると硬くても一撃できる。持続時間長め。
 MORE CREATURES : 敵を左右対称に複数増やす。2つ目で上下対称にも増やす。
 HYPER SPEED : 敵出現や移動が高速になる。
 HYPER-TOP BONUS LEVEL : Lと書かれたアイテム。敵を一律5000点にする。
 BONUS : 牛アイテム。50000点追加。複数取るごとに50000点が上乗せされる。
.
まずSHOOTY CURSORが必須と言っていいアイテムで、コレを取ってから攻略することになります。取った場合ボムを撃つと効力を失うので、ボムは余程の緊急回避以外は使わないようにしましょう。
他のアイテムは取ればお得程度でいいです。例外的にMORE CREATURESとHYPER SPEEDは一見罠アイテムでもありますが、稼ぎたい場合とかは取っても構わないかなと。

・ステージクリアについて
各種ボーナスや、Podの個数を回復できる場合があります。
ボーナスに関しては、「ボム発射回数が低いと高得点」なのと「地下侵入阻止時に32768点(侵入を許すとPod守れても0点)」があり、さらにショット弾薬数の一定個数分が微小ボーナスとして加算されます。これがステージクリア数が8ステージ達成で「OCTAVE COMPLETED」となって、ショット弾薬数全てが対象となります。

・ステージセレクトに関して。
たどり着いたステージは仮にゲームオーバーになってもそのステージから開始できるようになっています。ただしその時のPod残り数も保存されていて、不利なPodの数の状態でステージクリアしてしまうとステージセレクトで開始しても不利なままでステージ開始になってしまうので、その場合やり直した方が良いかもしれません。

・難易度設定に関して。
このゲームは最初の4ステージ分はチュートリアル風になっていて、次のステージから難易度選択がメニューからできるようになってます。通常はNORMALで、もう1つがHARDとなります。
HARDは一部の敵や出現パターンが変更、ショット弾薬数の初期値が元は5なのにHARDは2、クリア時はショット全弾薬数が常にボーナス対象で初期化、さらに出現アイテムが最初のSHOOTY CURSOR以降は一部除いてほぼ全てMORE CREATURESとHYPER SPEEDという罠アイテム地獄となってます。

以上がゲームの概要ですが、やる際に注意すべき点もあります。


ゲームに関する注意点

・操作はコントローラーよりマウス推奨
まずアナログスティック操作が慣性移動かつ結構遅めの移動なのでやりづらく、マウス操作の方がやりやすいのでそっちに設定しましょう。...なのですが、ウインドウモードのゲームプレイだと画面外にマウスカーソルがはみ出てクリック操作した場合ポーズ画面になったりするので、フルスクリーンでプレイした方が幾分マシになります。かなり不便です。
またマウス操作だと敵侵入時の地下移動の操作がマウスホイールボタンまたは左右クリック両方押し。タイトルメニュー時の難易度切り替えが何故かキーボードの5,6,7,8キー(全部同じ?)になってます。

・SHOOTY CURSORありきのゲームデザイン
連爆で出てくるアイテム「SHOOTY CURSOR」の十字砲火がとにかく強力で、カーソル位置で十字発射する(しかも弾数は1発しか減らない)ため対空の敵は大体コレで殲滅できます。逆にこれがないと辛い局面が多いので、1ミス自体がピンチになってゲームオーバーになりやすくなります。

・最悪な敵の組み合わせが存在する
後半猛威を振るう敵が「ボムの爆風しか効かず、ショット当てると永遠に撃ち返し弾を放つ敵(赤紫のプロペラ)」で、フィールドがあるのであれば爆風で済みますが、これと「フィールドが一定時間消えてしまう敵」の組み合わせが最悪で、間違えてフィールド消してボム爆風が使えず地下侵入確定→パワーダウン→早く対処しないと次々侵入されるというコンボを食らいます。意図なんでしょうが初見は混乱します。
またコレを含む打ち返しの敵は自機砲台の頭上に来る場合があるので、撃ってしまうと即ミスになるのも厄介です。
後半ステージになるとコレら以外の様々な敵が複合してやってくるのでとにかく大変。

・真の敵はカメラワーク
カーソル移動すると画面のカメラワークがカーソルを追従するので後方が見えなくなってしまいます。コレの何が怖いかというと、いきなり画面外の後方から敵弾がやってくる場合があったり、「Congraturations!」のボイスと同時に撃ってくる青鉄球弾が高速で不意打ちする敵にやられたりします。大体のミス要因はこれなのでストレス溜まるのも如何かと思います。
マウスだと即対処できるので良いのですが、アナログスティックだと移動の遅さも相まってキツイです。

・解除不可の実績
以下の実績が解除されない仕様?になっています。
 MMM Egg!(Activate the egg toggle)
 Anorak(Play from level 0 to the end in HARD mode)
前者はそもそもEggというのがどれにあたるのか不明瞭(もしかして無い?)ですし、後者はHARDモードが0面からではなく4面からでないと設定不可能なので解除できません。
2024年1月現在、まだ制作側から何も音沙汰がないので修正は期待薄いかと。


/**/
...と、書いておいてなんですが、ゲーム内容はさすがテンペスト2000の作者だけあって連爆の爽快感、ライン描画を用いた独特なデザイン、聞き心地良いサウンド、アブストラクトな特徴ある敵、その敵対処や敵弾の難しさも反射神経フル回転で対処可能なのが逆に緊張感あって楽しいと思います。
ゲームテンポも最初の雰囲気慣れから数十秒後本番といった感じで速くなるところが印象良かったり、ステージセレクトや難易度変更で途中から激しいプレイもありと幅広くていい感じです。
ただ注意点にある各種不親切な箇所に関してはオールドゲームの宿命なのでやむを得ない感じ。まぁ一部実績解除ができないところに関してと、アタリショックの頃を引きずってるかのようなインターフェースの分かり辛さとそれなりの高額な値段に目をつぶれば遊べるレベルですので、気をつけてプレイすることをおすすめします。
分かりやすいチュートリアルとかが無いのは当時ロクな情報網が無かったため、そういう隠しを探る楽しみを見出したかったからだと邪推しておくことにしましょう。
Publicada el 27 de enero de 2024. Última edición: 27 de enero de 2024.
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Daiohやりたくなりました。(特に6ボタンの方)
Publicada el 7 de octubre de 2023. Última edición: 21 de noviembre de 2023.
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あまりにもな内容なので書きます。

内容は2Dドット絵やBGMが高クォリティな横STG。自機のコーギーから敵アニメーション等あらゆるドット絵、所々ストーリー性あるステージ構成、そして元味方で敵に取り憑かれライバル化したニック・ジャスティスのボイスに見惚れた人もいるでしょう。
しかし正反対に、ゲームルール等がひどくて心折れた人も少なくないのではと思われます。
最上級難易度をクリアしたので、これはその時点での思ったことです。

●x ステージ上やボス戦での冗長で退屈な「間」
ステージ構成は一部BGMとシンクロさせるように作られているせいか、退屈な間がよくあります(1面途中からの艦隊とかが良い例)。画面スクロールの遅さ及び同じことを何回もやらされる場面が主だと思うので、プレイヤー側に何かしらのアクションをさせるようにしたほうが良かったと思います。
ボス戦の一部も同様で、開始や終了後も間があるボスもいて何秒が待たされるのもどうかと思うし、ボスの中には単調な攻撃しかしないボスもいるので、それも如何かと。

●x 使うボタン多いくせに、あまり使わないボタンもある。
このSTGでのボタン操作は、
・しゃげき(ショット発射。手連と長押し攻撃の2種類。)
・使う(ボム系特殊アイテムの使用。)
・スピード(自機速度が減速。長押しか切り替えかを設定で選択できる。)
・ぶんしん(隠し要素。ボタン押下で分身投げて攻撃や戻し、敵接触で停止。長押しで自機が左右反転。ショット長押し併用で強攻撃。)
・きゅうしゅう(隠し要素。難しいがボタン押下と同時に敵弾接触で弾消し、長押しで消した敵弾分のゲージを使用して時間止め。)

これだけでも混乱するのに、実際まともに使うボタンは、手連含むショット、場面によっては「ぶんしん」の長押しによる左右反転、人によっては自機減速ぐらいで十分で、それ以外は難しいと思います。
特に手連のショットの方が火力そこそこあって便利なので、自前で連射設定が必要になってるのはどうかと思います。
「使う」は、そもそもステージで出る特殊アイテムが頻繁に出るわけではないので普段は使うことはないです。
また「きゅうしゅう」はゲーム説明ではまず分からないので「ボタン押下と同時に敵弾にぶつかる」の説明が必要と思われます。しかもタイミングがシビアで難しいので普段で使うことないかと。

●x 自機ミス時による復帰後がひどい。
自機はパワーアップアイテムが装備箇所3種×それぞれ色分けで3種類の9種類存在しますが、自機ミス時にパワーアップアイテムがばら撒かれます。その場復活方式なので、復帰時アイテム取ろうとすると無敵状態が短い(体感約2秒)ので連続ミスが頻繁に出ます。
ヒットストップとか無いので、混戦状態では何にやられたか判断できず、これのストレスでやめた人もいるのではないかと思います。

●x 一部納得できない隠しルート発見と隠し要素。
ネタバレですが上記の「ぶんしん」「きゅうしゅう」は、ステージにある隠しルートに存在しています。ヒントが混在してる場合もありますが、一部の隠しはヒント無しなので、思いつくことを色々やる羽目になります。特に3面で詰まる人多いと思うのでせっかくのゲームのウリを殺している気がします。
個人的に3面隠しルート行けても、やっぱり「アレ」は納得できないです。4面以降の隠しも、ノーヒント状態で「ある事」をやるのも同様です。

●x 雑なスコアシステム。
このゲームの稼ぎもヘンです。まず敵を倒すと骨アイテムが自機周りをぐるぐる回るのですが、これが「倍率」になっていてUIステータスに数が表示されます。この状態で敵倒した時とかに出てくる「フルーツ等」を取ると骨アイテム一気に吸引され、フルーツ等の元の点数×倍率の点数と、さらに倍率分の骨アイテムの点数が加算されます。要は骨アイテムを大量に出すようにフルーツを避けつつ敵倒し、骨アイテム多く出してる状態でフルーツを取りまくって大量点数ゲットするのが稼ぎらしいです。
また骨アイテムは時間で消えてしまうため、大量に出したい場合は敵を一気に倒す、もしくは硬い敵を倒すなどの必要があり、待たないといけない場面が存在します。
更に言うと、骨アイテムは「ランク」が存在していて、骨アイテムを多く手に入れてる時に敵倒すと、高ランクの骨アイテムが大量放出する場合があります。この高ランクの骨アイテムが結構高得点で、うまく行けば数千万とか入る場合があります。
これを利用してスコア稼ぎをやるのですが、稼ぎに対しての報酬はないのでスコアタやる意味はないのではと思います。むしろこれとは別の「フルーツランキング」の方が良かったのではと思ったりします。

ちなみに道中の敵はそれぞれ点数あるのにボスは基本0点で、3ボスだけなぜか1000点入ったりします。

●x あまり自由に作れないエディットとバグ。
「プロトコーギー・メーカー」というエディットでできる敵配置に関しては、PVに出てるのと比較して、大半の敵一体の余白が結構取られてあまり多くの敵配置ができなくなって面白みがありませんし、ボス自身のエディットもそのまま配置だけという安直な代物なので、攻撃とか弄れません。
また敵やその他オブジェクトはキャンペーン最中に回数分の敵撃破が使用条件になってるのですぐに配置できるわけではないのがネックです。
あと何故かマップの一部が再編集の時に出てこなくなります。(データとしては残っているらしい)

●x その他気になったところ
・複雑な背景と敵と敵弾とフルーツアイテムがごちゃまぜになってる状態があり視認性が悪い。
・1ボス撃破後の2面開始時に変な影?が出たり、スクロールが一瞬ガクつく場面、何故か勝手に自機移動する場面があったりと動作がヘン。
・2面で出てくる感染アネモネ(レーザー出す敵)の予兆が出ない状態がある。
・2ボス出現の予兆に接触判定がある。
・これ以外にも予兆が出ない敵や敵弾、レーザーもある。
・トレーニングルーム(ステージセレクトができるモード)等とかでリスタート機能がない。メインの「キャンペーン」も同様。
・トレーニングルームのステージ途中開始でもパワー段階が初期化状態で開始なのでなおさら不便。
・エディットでの素材出現条件の個数分が表示されないため、あと何体か状況把握が出来ない。
・一部ボスの効果音がボス倒しても消えず鳴りっぱなし。
・BGMがない場面がある。意図かは不明。
・入力遅延している気がする。おそらく環境によりけり。
・一部日本語説明に旧字体の漢字が使われている。


/**/
過去、素材は良いのに調理の手順が間違ってるせいででク◯ゲー呼ばわりされた和製でもたまにありますが、海外産だととにかく長くてタルいのが多い気がします。STGやってる人(特にアーケード系やってる人)には展開の変化が早いのを好む傾向が強い人、同じ状態が何秒も続くのを嫌う傾向の人もいるはずなので考慮しなかったのかと思ってしまいます。
もう1つ思うのは色々詰め込みすぎて何すれば楽しいのか分からないゲームもよくありがち。何が楽しいのか探るマゾ向けがよくやるタイプで、素人にはおすすめできない感じ。
逆にこのゲームを無理やり肯定的に捉えるとすれば、「雰囲気重視の曲依存ゲー」がせいぜいかなと。あとコーギーの癒やされ具合。そっち方面でおすすめするのであれば、まぁ客層を間違えたかなと。

まずこの作者さんはクォリティやボリューム低くても構わないから、ゲームって何をやるのが楽しいのか?どういうゲーム内容がアツくなれるのか?等を考え直してほしいと切に願います。長い期間かけておいて色々勿体ないです。
Publicada el 25 de junio de 2023. Última edición: 25 de junio de 2023.
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Un desarrollador ha respondido el 24 SEP 2023 a las 16:55 (ver respuesta)
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32.0 h registradas (30.7 h cuando escribió la reseña)
スマホ系→PC移植での入力デバイスの宿命を背負った荒稼ぎ系弾幕STG

このSTGは2016年以降、スマホ系列の弾幕STGで検索上位に出るほどの代表作となっており、グラフィックやサウンド系列、そして各種設定項目やゲーム内容に至るまでのクォリティが非常に高く、以後続編が出るくらい人気でした。これはそのPC移植版です。
内容としてはショット+ボムというシンプル操作に加え、計9種類の自機ショット、その中の2種類のショット切り替え、一部ショットでの前後移動でオプション(自機の周りに付く攻撃ビット)の開閉+低速移動を駆使して敵撃破を目指し、スキあらば稼いでいくという感じになっております。
稼ぎに関しては敵出現時の最速撃破による高倍率と、ボムによる取得倍率2倍を利用して
倍率レートを上げていき、更に敵撃破による点数レートや弾消し時によるアイテムを大量ゲットで点数を上げていく…といった流れになります。

このゲームは3種類のモードが用意されており、
・条件開放等から得たポイントで強化しながらクリアする「チャプターモード」
・初期フルパワー状態で最初から最後まで攻略する「チャレンジモード」
・自機がミスるまでどこまで耐えれるかの「エンドレスモード」
といった感じでそれぞれ趣旨が異なります。

「チャプターモード」に関してはチュートリアルを兼ねているので、自機は装備初期状態から開始し、各種ステージや課題を解くことになりますが、課題の中にはヒネくれないと分からない箇所も存在するので全コンプよりもまずは自機強化を優先し、後からでも良いのでじっくり解くという方針を取ることになります。人によっては面倒臭いでしょうし、何より条件が隠されている箇所も存在するのでそうオススメできないと思いがちですが、「解く」という楽しさや「発見」を味わうには悪くないと思います。

「エンドレスモード」ではフルパワー状態+残機無しでどこまで進めるかというゴールが無いモードで、ボス撃破後に大量にボムが出てくる場面があったりと救済措置があるので結構しぶとく生き残れる反面、いつでもミスする状況があるというデスレースとなっております。ショットの1つに「シールド」がありますが、これを使えば実質ボム=残機数なので、カジュアルにやるならこれがオススメです。もちろん他のショットでやるのも悪くないと思いますよ。
(ちなみにそれを分かっているのか、「シールドなし」ランキングが存在していたりする。)


注意すべき箇所

さて、わざと説明を後回しにしたもう1つのモード「チャレンジモード」ですが、注意すべき点があります。
「チャレンジモード」はいわゆるアーケード系での残機制。ショットはフルパワー状態で総ステージ5面を通して進めていくモードになっています。カジュアルに進むのであれば低難易度でも構わないのですが、ガッツリ稼ぎプレイをやろうとすると引っかかる箇所が出てきます。

パッド(または十字キー操作)の速度調整が1種類しかない。
このゲームの操作設定項目に「自機移動スピード」の項目がありますが、この項目は通常移動の速度設定となってます。問題ないと思いがちですが、このゲームでガッツリ稼ぐには、
最速移動
極端な低速移動
その中間付近の移動量
が、どうしても必要な場面があり、パッドでプレイすると雑になりがちです。
真面目にやるともっと細かい移動が必要なので、その結果移動に関しては、
「キーボード+マウス」
が最適になるからです。一応ポーズメニューの設定で変えられますが、いちいちやってられないと思います。

スマホ版とは変に差別化しようとした仕様と敵配置
上の続きになりますが、敵を速攻撃破および早回しをするため最速移動が必要+敵配置や弾幕避けの関係上細かい移動をするため極端な低速移動またはそれなりに速い移動速度が必要となってて、スマートな動きがやりにくいと思います。
またスマホ版だと最大残3スタートで20Mエブリですが、PC版は残2スタート+初期10M→以後20Mごとのエブリ(30M→50M→以下略)となっていたり、難易度ごとの敵配置や攻撃の一部もスマホ版と異なっていたり、スマホ版のパターンとは別パターンを模索する必要があります。


...
言っておきますが、このゲームのUIや各種設定項目含め非常に出来が良く、ゲーム内のストレスもそこまでありません。普通にカジュアルで遊ぶなら何の問題も無いので本来はオススメです...が、どうしても細かい稼ぎをやろうとすると操作の関係上できない事が出てしまう為、スマホ版が良いと言い訳する人もいて当然と思われます。一応言うとスマホ版に無かった「上下ビット開閉は低速移動で固定化できる」仕様だけはPC版のほうが良いと思います。
とはいえ、最速撃破の手順、ボムや中型系orボス形態撃破等によるアイテム変換を駆使して稼いでエクステンド取得→時には残機潰し→また稼ぐの爽快感はやってて気持ち良いので、荒稼ぎやりたい方々は是非やってみてはいかがでしょうか?

↑ただ一部実績は「ある裏技」を使って無理やり実績解除をしている人が跡を絶ちません。まぁ条件が厳しすぎる故でしょうか。
Publicada el 26 de noviembre de 2022. Última edición: 27 de noviembre de 2022.
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先に一つ。思い出補正の評価も含むことを許してください。

かつてPCゲーのOSがWindows95付近の時代。まだ「インディー」が定着される前、フリーゲームまたはフリーソフト(金銭がかかるものはシェアウェア)が主流で、PCの性能がCPUだと高くても何百MBあたり、グラフィックやサウンド関連も発展途上な頃。
ゲーム制作も昨今ほど楽な方ではなく、処理の関係上高度なやり方(メモリ直いじりとか)をしなければならず、個人で制作するのは至難の業でした。

そんな中、雑誌に紹介されたり当時数少ないニュースサイトに載せられたり一躍有名になったSTGがこの「Shooting Game (仮)」です。

ショット2種類でシールド制でボム無し、と至ってシンプル。敵重なりが可能な弾幕系。一部敵を隣接撃破で高い倍率の点数が入るスコアシステム。敵弾が見やすい。考えて進まないとゲームオーバーになる適度な難易度。などなど、STGのツボを突いた手頃な出来となっています。
今の時代では多少消化不良があると言われても仕方ないと思いますが、サクッとやるにはおすすめです。DoGAのモデリングやBGMのGS系音源が懐かしい人もどうぞ。

続編(仮)の体験版のBGMがあるのはちょっと泣きました。
Publicada el 6 de agosto de 2022. Última edición: 11 de septiembre de 2022.
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伝統は落書きされるもの

昔、20世紀のとある日、自分は当時よくあった大型デパートの屋上へゲーム探しに向かったところです。そこで珍しい筐体?を発見しました。
...いや、筐体って言って良いのかどうか分からないしその名前も忘却しましたが、なんでも普通のビデオゲーム筐体のコンパネの上に10個のボタンが有り、そこからゲームを選んで遊べるという形で、1コイン5分間ぐらい遊べて続きやりたければ追加投入で続けられるシステムです。(つまりゲーム中に好き勝手ゲーム切り替えができる。)
で、そのゲームの中にR-TYPEがあって、後で調べたらセガマークⅢ版のやつなんです。確か1コイン分で2ボスか3面最初で時間切れになるので、続きが見たくてコイン続投した記憶があります。これが自分の初めて出会ったR-TYPEでした。

そのR-TYPEのやり始めの印象は数秒程度で次の展開が必ずあるという点で、次何か出るかという所で波動砲をためて撃つかフォースを投げる準備するか付け替えるかという判断力を問われる部分が楽しかったんですよね。何より「波動砲を貯める時間が数秒でフルになる」「戻り復活で最初から波動砲が使える」のがストレス無くて良かったです。
その後アーケードに関してはⅡ、LEOといった順でよく遊んでいったのですが、やり込む最中に慣れてしまったのか稼ぎを意識し始め、効率よくパターンもしくはアドリブを駆使してから自分の中でのR-TYPEが、いかに素早く行動し、どの行動が的確かを判断するシューティングになりました。

…ところが、Δからです。

Δはフォースを当てることにより貯まるボム系システム「DOSE」のおかげでやりやすくなってるのは良いのですが、同時に点数も稼げてしまうのです。ということは稼ぐにはフォースを当てまくらないといけないので波動砲がタダの攻撃補助化されかねない部分が心配になり、フォースを当てる地味作業ゲーの意味も含めこの辺りから意識が薄れてたと思います。
その後、FINALもこのシステムが入った上にゲームのテンポが悪いなどの理由で、せっかく長く続いてたのに本当に「FINAL」なんだなと思い、自分のR-TYPEはここで終わることになりました。


...それが「FINAL2」としてクラウドファンディング(以下CF)介して出てしまうことになります。

また繰り返すつもりか?と。

白状しますが、自分はCFを知りながらもワザと支援はしませんでした。単純に制作陣がFINALのときと一緒ということもあり不安だからです。実際、色々迷いました。
ただ「伝統」の凄まじさ故、新作が出るというインパクトもあって出るものなんですね。あれだけやらかしているのですけどね。
世界中のファンたちがバイド化してでも復活するんだなぁと。


...
結果、発売当時で色々なR-TYPER達に良い意味でも(特に)悪い意味でも話題になってしまったのが皮肉ですが、自分も不安ながら計画してわざわざやり込んでしまいました。やってる最中に思ったのは「このスルメ感覚、腐ってもやっぱりR-TYPEだ」と。長い年月が経っているので、古いRから入ってる人もいれば新しい方から入ってる人もいて求められている客層がバラバラな点含めでしょうけど、まぁ「伝統」ですものね。人によっては落書きとかしたくなるもんですね。で、その落書きが好きな物好きもいるわけでしょう。素人にはおすすめできないマゾ向けコレクターアイテムです。(悪いとは言ってない。むしろ知っている人向け。)
そこで復活したバイドは、まぁ皆さんのお察しということにします。


とりあえず1つ言わせてもらいますと、
STGに優秀なテスターやデバッガー(特にUI周り)募集すれば良かったですね。

一応ですが、ちゃんと楽しめて「は」いますよ(特にDLCステージ)。ただしUIの酷さ含め相当マゾいスルメタイプですけど。
Publicada el 8 de mayo de 2021. Última edición: 10 de mayo de 2021.
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運ゲーに、抗え!

…もう何年も好きなシューティングを続けてきました。弾幕系を始め、アンチ系、そしてここ最近のレトロブームタイプのもの。昔は弾避けすらできなかったのが、気がつけば、縦横無尽に弾幕避けしていました。

あれから幾年経ったのか、自分は今「BulletGarden」というシューティングをやっています…。

「BulletGarden」は言わば武器カスタマイズ系シューティングで、300種類の豊富な武器を各パワーアップ段階ごとに1箇所だけ装備、もしくはランダムで選ばれてスコアタするのが主のゲーム。武器装備をカスタマイズした機体でプレイする「CUSTOM GAME(*1)」。条件付きで各エリアのクリアをこなしていく「MISSION MODE」。完全ランダムの武装でスコアタする「QUICK GAME(*2)」。これらに共通してるのは、全て同じパターンゲーのプレイとは限らないこと。
いわゆるローグライト風味…悪い言い方すればルールを変えることのできない運ゲーです。仮に弾が(主に白黒と混ざって白が強調し混乱して)見辛くても、いきなり武器性能が変わって混乱(主にBx系のボタン押下タイプに変わった時、突然自機速度が減少するタイプの武器を装備等)しても、それ以前に自機の移動が初速が加速式でやり辛い場合があっても、それはどうにかできるものではありません。
更にこのゲームは1撃死で、普通の弾幕系でよくあるボムやバリアなどの救済措置も皆無。何モノも望むまま運ゲーを変えることなどできません。

…しかし、運ゲーに抗う方法を知っています。
それは『指先の経験値』です。

「継続は力なり」と言います。
何度もやりこんで無理やり300種類の武器性能、十数種類の敵攻撃パターンを頭に叩き込み、指先に出力してこなしていく。それは自らの手で道を切り開いてゆく力。
運ゲーと書いておきながら大体の武器にはそれぞれ対処できる方法がある(もちろんお遊びだか訳分からない武器もある)ので何度かやればできるようになっています。幸いこのゲームはゲームオーバーしても、何度も繰り返し遊ぶのに画面遷移時間が1秒足らずで可能です。
なのでその力を、この運ゲーにぶつけましょう!変えることのできない運ゲーを、己の力で抗いましょう!

確かに「BulletGarden」の運ゲーは強大です。特に「MISSION MODE」のボス戦が安定しないだの敵の複合が出てきた場合だの、ラスボスの超絶運ゲー度合い(主に第2形態と雑魚の複合)などはどうにもならないかもしれません。
でもそれでも自分は抗うつもりです。何も変えることはできない?これは挑戦ですよね?
辛いことは分かってます。でも変えることができるかもしれないのに、何もせずただ運ゲー評価させるわけにはいかないんです。


最後まで抗い続ければ、それでいいのです。


これ書いた後プレイした結果、ラスボス撃破しました。ありがとうございました。

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追記(2021/10/24)
(*1)旧Verでは「SELECT GEAR」
(*2)旧Verでは「QUICK START」
Publicada el 11 de febrero de 2021. Última edición: 22 de enero de 2022.
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(注意:このゲームは.net Framework4.8以降が必要です。)

実績(ver1.0.4.0)すべて取った状態でのレビューです。

昔からインディー作品は多種多様で、定番モノのアレンジもあれば、デザインはアレなのに斬新な発想を持つゲームが現れたりと飽きさせない作品が多いです。ただアレな出来というのも、操作性の相性が悪くムズかったりで遊びづらい場合は、せっかくのグラフィックやサウンドとかが良くてもサムズダウンされがちです。
でも「ある要素」が楽しいと分かったら一気に逆転して気づいたらハマっていた・・・そんなゲームが今回紹介する「JetBoard Joust」です。

このゲームは大昔、今は無きWilliamsというメーカーが出していたゲームを参考にしており、捕虜が宇宙人にさらわれるのを助ける部分はディフェンダー。慣性移動はジャウストのゲームのオマージュが見られます。なのでデザインは基本レトロ風味です。

加えて以下の特徴もあります。
・ジェットボードに乗って無敵状態で敵に特攻するJOUSTS
・敵倒した時の連続コンボ(最大20倍)
・アイテム(敵ジェットボードだとHP回復+武器修理1%、金アイテム等)
・新武器を手に入れたり、武器やHPまたはJOUSTS回数や威力をアップグレードするショップ
・複数武器の切り替え(メイン以外の2種類以上の武器は地面にアイテムとして交換できる)
・各ワールドのステージ分岐によるアイテム狙いの戦略性
・ワールド最後にいる強敵ボスとの対決
細かい部分を見るともっとありますが基本こんな感じです。

どういう感じでプレイするかは以下を参照してくれれば大体分かると思います。
(World1クリア済み、30分ぐらいかかります)
https://www.youtube.com/watch?v=kku-95dmscY

注意すべき点
●実はクセある慣性移動
このゲームの自機の移動はすぐに移動せず慣性移動ですが、上下と左右で移動量が若干違います(上下のみSETTINGSで一応設定可能)。また十字キー(XboxのD-padなど)の斜め下は強制的に下入力状態になる点も注意です。アナログスティックの場合は影響ありません。

●クリアまでが長い
ローグライトを取り入れてると思うのですが、1ワールド普通にやってるとクリアまで30分はかかるし、同じ内容がずっと続く場面もあるので耐えられない人も出てくると思います。慣れれば1ステージ2分弱で終わりますがそれまでが大変。
また曲が同じなので長く感じるところも盛り上げに欠けるかもしれません。

●入手武器の天と地の差
このゲームの手に入れる武器は25種(メインのデフォルト武器を含むと30種)あって使える武器は2~3割ぐらいで、その中の敵サーチする「Lightning Bolt」が突出して強すぎるので他の武器が霞んでるのが難点。一応使えるものとしては中距離系だと「Plasma Rifle」「Shredder」。近距離系は「Antimatter Gun」「Gravity Hammer」「Rotovator」。これ以外は人によっては難しい武器だらけなので、マゾになる以外はやらなくていいかと。

●複数武器持った時のハンデ
楽したいなら武器アップグレード優先ですが、複数の武器でやる場合は当然費用がかさばるので結果持っていく武器は多くて2種類ぐらいじゃないと足りなくなってくると思います。武器切り替えも、ボタンの切り替えはそれぞれの武器ではなくデフォルトと持ってきた武器の2つだけで、3つ目は地面にアイテムとして落ちてるので面倒ですが拾わなければいけません。

●武器には劣化が存在する
デフォルト武器以外の武器は必ず武器状態がパーセンテージで示されており、武器使用で減っていき、パーセンテージが少ない状態で弾薬が空になった時、弾薬アイテムの出る頻度が無くなる上、60%未満だとアップグレードできなくなる(修理アイテム100%になる)ので下手撃ちがやりづらい仕様になってます。一応修理アイテムがステージ開始に落としていく(5%回復)のは助かるのですが。

●敵も武器を持ってる場合がある
プレイヤーが持つ武器は敵も持っている場合があるので、使える(またはロクに使えない一部の)武器が持たれた場合は敵レベル次第でJOUSTS特攻する以外は詰む場面もあります。プレイヤーは各武器の発射弾薬数が存在するのに敵の場合は弾薬無限である点がタチ悪いかと。

●難易度設定が無い理由なのか、最初から難しい
強力な武器を持ってこなかった場合、敵が1発で倒せるのは最初付近だけでその後は連続で打ち込まないと倒せない敵が多く、特にWorld2まではデフォルト武器のダメージはずっと1だったのだがver 1.0.4.2でWorld2で出るMAGNUM .45のダメージが2付近に上昇した(*1)(World3だとダメージ3のデザートイーグルがデフォルト武器になる等、威力が極端に上がる)点や、各武器やJOUSTSが回数制限、捕虜がさらわれると敵が強くなって場合によっては詰む点、そもそも操作の時点で敵に弾が当たりにくいのに敵が的確にプレイヤーを狙う点(*2)など、初心者には難しめだと思います。

●ウィンドウモード非対応など(*3)
(疑似)フルスクリーンのみ、時折敵が出てこない等バグがありますが一度リセット(データは消さなくていい)で解決しておく等、ちょっと不親切な部分もあります。
...
色々悪いレトロな部分を書きましたが、それでもここまでやり込んだのは操作を克服しながらも敵を連続で狙い倒す爽快感があり、強力な武器でのボス速攻破壊の気持ちよさはなかなかのものです。そのボス含むキャラデザインもレトロながら相当凝っており、弱点狙わないと駄目なボスもいたりと、その辺のこだわりは一見の価値ありだと思います。
エンジョイ勢なら「Lightning Bolt」使ってサクサクするのも良いでしょう。マニアックになると普通に使える「Laser Rifle」。弾薬少ないけど一気に集中砲火するタイプの「Phase Mutator」「Pulse Repeater」。近距離単体を必ずサーチする「Limpet Mine」。前方近距離の敵を焼き尽くす火炎放射器「Flame Thrower」。当てづらいが遠距離武器の大器晩成型「Sniper Rifle」。そして強化で硬い敵を瞬殺するロマンの1発グレネード「R.P.G.」。凝り始めるとどうしても試したくなるくらい武器豊富な点も見逃せない部分です。
個人的には最終ワールド終盤の敵大量の時に強化された武器で一気に連続破壊させてくれるという、今までの苦労が報われる感が良かったと思います。結果マゾ化しただけですが。

セールなら買っても良いかもしれません。
「レトロって難しいゲームあったね。」改めてそう思わせてくれるゲームです。

(*1) ver 1.0.4.2 にて修正したので加筆
(*2) 2020/11/22 加筆
(*3) 2020/11/29 肝心なことを書き忘れたので加筆
Publicada el 16 de noviembre de 2020. Última edición: 22 de enero de 2022.
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