Cold Waters

Cold Waters

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Cold Waters日本語マニュアル
By Yukikaze_VT
公式のマニュアルを日本語に翻訳しました。
翻訳と言っても機械翻訳に頼っているので精度が非常に悪いです。
「無いよりはマシ」程度の感覚で見ていただけると幸いです。
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1.一般
ゲーム中は Shift F1(LeftControl H) を使用していつでもこのヘルプを開くこと
ができます。
 ゲーム内の Cold Waters 総合マニュアルは、あなたのものと最も関連があると思われ
るページのヘルプが開きます。
 別段の指定がない限り、インターフェイスでの全ての操作は マウス左クリック で行
います。
 ヘルプを閉じるには Shift F1(LeftControl H) を押すか、右上の X ボタン を押し
ます。
Mac ユーザー:全てのコマンド、及びインターフェイスのリファレンスは赤で表示され
ます。Mac 特有のコマンドユーザーはペールブルーのみで表示されます。
Cold Waters へようこそ
1947 年から 1991 年まで世界は冷戦時代に陥り、政治的緊張の時代でした。冷戦は大
規模な軍事支出を伴い、2つの主要な超大国――米国とソ連により築かれました。
 ありがたいことに戦争の実現はしませんでしたが、もし戦争が起きていたとしたら、ど
うしますか?
Cold Waters であなたは冷戦中の原子力潜水艦の艦長として、その状況に身を置きます。
 戦争が始まりますが、Cold Waters では潜水艦の特定操作上の詳細に焦点を当てたもの
ではありません。あなたの戦術的決定が任務の成果を決定するのです。艦長の椅子に、あ
なたと乗組員は戻ってきます。
メインメニュー
トレーニング…チュートリアルミッション。潜水艦の操作方法を学びます
シングルミッション…あなたの才能をテストするため、単独での戦闘任務
キャンペーン...潜水艦の艦長として戦争にいきます
ユニット参照...冷戦時代の船舶、航空機、兵器の百科事典
オプション...ゲームの様々な設定を編集します
クレジット...Cold Waters の制作者などの表記
キャンセル・または終了...ゲームの終了
トレーニングとシングルミッション
初めて Cold Waters をプレイする際には、トレーニングの実施をお勧めします。
 トレーニングとシングルミッションは次の様に行います。
 メインメニューからトレーニングやシングルミッションを選択。
ミッションリスト
 リストからミッションを選択します。任務の簡単な要項は左の欄に書いてあります。
スタート ミッション開始。
戻る メインメニューに戻ります。
艦を選択します
 ミッションで使用可能な潜水艦が1つだけだった場合、自動的に割り当てられます。
 それ以外の場合は A キー と D キー でミッションに利用可能な様々な潜水艦を選
択します。
 カメラコントロールを使って潜水艦を見ることが出来ます。下記のユニットリファレン
スを参照してください。
 あなたは艦の選択に同意(Accept)し、使用します。
ランダム(Random) 海軍の命令によって割り当てられた潜水艦を使用します。
戻る(Back) メインメニューに戻ります。
 あなたが艦を割り当てを命じ同意(Accept)するとミッションブリーフィングに進み
ますが、戻る(Back)ではメインメニューに戻ります。
ミッションブリーフィング
ミッションブリーフィング
 戦闘に先立ってブリーフィングが提示されます。
 現在のあなたに関する状態の詳細や潜水艦と現地の状況が表示されます。
XO の使用:あなたの兵器を調べる為のステータスレポート(Status Report)兵器の積載を変更し、事前にダメージレポートを表示して戦闘に入る。または、 F7 (LeftShift 7) F8(Shift F8)  でそれぞれストアやダメージコントロールパネルを開く。


 これらのパネルはチュートリアル、又は兵器(Weapon)と損傷(Damage)の章を参照してください。
 戦闘を開始するために、戦い(Battlestations)をクリックします。 
OR
閉じる(Close To:)を選択して、戦闘を開始します。
実際の戦闘(訓練ミッションではない)では、示された範囲で戦闘を開始します。
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 レンジ値を左クリックし、それを変更します。しかし、開始範囲が既に指定された範囲
を下回っているか、終了中に検出される可能性があるため、クロージャは常に成功すると
は限りません。
状況によっては、ミサイル攻撃のために遠距離で戦闘を開始し、魚雷攻撃の範囲を短く
することができます
戦闘(Combat)
 戦闘(Combat)は、3D ゲームの世界に入り潜水艦の
指揮をとります。
 チュートリアルミッションでは、オンスクリーンプロンプト(on-screen prompts) Shift F1(LeftControl H)を使用して、Cold Waters で潜水艦を操縦する方法を学んでください。
戦闘を終わらせる
 戦闘を終了するには esc キー を使用して
ミッションメニューに入ります。代わりにマップの境界線(赤い境界線)まで航海すると、
ミッションメニューがただちに表示され唯一の選択肢は戦闘エリアから出ることです。
 ミッションメニューに入ると戦闘が一時停止します。
ここで次のいずれかを選択することができます。


1)艦の放棄(Abandon Ship):あなたの潜水艦がまだ変化(損傷?)しておらず、現在
脱出の深度を上回っている場合、試みることができます。脱出深度より深い場合、このオ
プションは使用できません。

2)オプション(Option):ゲームの設定を編集するためのゲームオプションを表示します。

3)ミッション終了(Exit Mission):戦闘を終了し、アフターアクションレポート(After
Action Report)に行きます。
 このオプションは、マップの境界に到達したとき、または以下の基準が満たされている
ときに使用できます。
- 敵船があなたを検出できず、接触していない。
- 15,000 ヤード以内の魚雷またはミサイルなし。
- 15,000 ヤード以内の敵機なし
- 潜水艦のブリーフィングでは、これらの基準のどれが戦闘を離れるのを妨げているかを
示しています。
4)戻る(Back):戦闘に戻る。
 あなたの潜水艦が撃沈された場合、戦闘インターフェースは直ちに無効になります。
カメラコントロールとオブジェクト間のカメラの移動は引き続き許可されますが、潜水艦
を指揮することはできません。 エスケープ(esc キー)を使用してミッションメニューに
入り、艦の放棄(Abandon Ship)(可能であれば)または終了(Quit)でミッションを
終了します。
戦闘報告書(AFTER ACTION REPORT)
 戦闘の直後に、遭遇した船舶を含む交戦の概要と、沈没したか、損傷したか、検出されなかったかの概要が提示されます。 あなたの残りの武器と、損傷したサブシステムの概要も提供されます。
続行(Continue)、または スペースキー(Space) を使用して戦闘報告書(AFTER ACTION REPORT)を閉じ、ミッションのリストに戻るか、キャンペーンを続行します。
ユニットリファレンス(UNIT REFERENCE)
 ユニットリファレンスは、現在 Cold Waters で利用可能なすべての船舶、潜水艦、航
空機、魚雷およびミサイルの百科事典である。
D キー と  A キー を使用して、さまざまなユニットと武器を移動します。
カメラの旋回 (Pan Camera)マウス左クリック(Mouse1)または左矢印、右矢印、
上矢印および下矢印を使用します。

ズームカメラ: マウスホイール(MOUSEWHEEL) または イコールキー(Equals) と マイナスキー(Minus) を使用します。

戻る(Back) はユニットリファレンス(Unit Reference)を離れてメインメニューに戻
ります。

オプション(OPTIONS)

以下は、ゲーム内のオプション設定の効果を説明します。

GAME

Default Commander Name – すべての後続のミッション/キャンペーンで使用する艦長の名前を入力するテキストボックス。

Auto Save –キャンペーンのみ。 戦闘前と戦闘後、港(port)を離れる時に自動でゲームを保存する。
 
プレイヤーマーカー(Player Marker) - プレーヤーの潜水艦の位置と方向を示すアイ
コンを海面に表示します。
 
アイアンマンモード(Ironman)を無効にする – アイアンマンモードをオフにし、自
動保存ファイルを使用してキャンペーンを自由に保存できるようにします。

曖昧な SOL 情報を隠す(Hide Low SOL. Contacts )–潜望鏡を出して発見しない限り、
一定情報以下の曖昧な探知情報の船舶は見えない。

※SOL 目標解析の品質。つまり目標に関する情報の正確さ。
 
イベントカメラ(Event Camera) - カメラは、発射される兵器、航空機の攻撃、兵器の影響に自動的に焦点を当てます。

難易度(Difficulty) - ゲームの難易度を調整します。
 
ワールドスケール(World Scale) *- 距離を縮小します。 1:1 は最も現実的ですが、1:4 は戦闘のペースを速くします。 地形は変更されません。

Speed Multiplier * - 船舶と魚雷の速度を上げます。 値が高いほどゲームプレイのペースは速くなりますが、1 が最も現実的です。ゲームを再起動するか、メインメニューに戻って完全に効果を発揮する必要があります。

コントロール(CONTROLS)

マウス反転(Invert Mouse) - カメラを旋回させる為のドラッグで、マウスの Y 軸を反転させます。

カメラ感度(Camera Sensitivity) - カメラ操作のマウス感度とキーコントロールの感度を調整します。

デフォルトコントロール(Default Controls) - すべてのキーとマウスコントロールをデフォルト値に戻します。
 
キーの割り当て – 左クリックで選択し、希望するキーまたはマウスボタンを押して割
り当て。

ビデオ(VIDEO)設定

フルスクリーン(Full Screen) - フルスクリーンとウィンドウモードの間でゲームを切り替えます。

垂直同期(V-Sync) - 垂直同期パフォーマンスを向上させるのに便利です)。

ツリー(Trees) - 地形が有効な場合、ツリーを表示します(パフォーマンスを向上さ
せるために無効にすると便利です)。

水中粒子(Underwater Particles)
- 水中粒子を表示します。

カラーフィルター(Color Filter) – ビジュアルを改善するための、後処理カラーフィルター。

アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion) - 影を改善するための後処理フィタ。

シャドウ(Shadows) - シャドウを有効または無効にします。

Bloom - 照明とビジュアルの改善のための後処理効果。

アンチエイリアシング(Anti Aliasing) - グラフィックのギザギザのエッジを改善します。

海の品質(Ocean Quality) - 海洋の詳細を反映します(パフォーマンスを向上させるために減少します)。

HUD サイズ(HUD Size) – 戦闘中の「ヘッドアップディスプレイ」のサイズを変更します。

解像度(Resolution)* - モニターがサポートするすべての解像度の一覧を切り替えます。

*ゲームを再起動するか、メインメニューに戻って完全に効果を発揮する必要があります。

複数モニタのサポート:複数のモニタ間でコールドウォーターを実行するには、フルスクリーンを OFF に設定して、ウィンドウモードでゲームを実行します。あなたが望む任意のサイズに窓を伸ばす。 必要に応じて HUD サイズを調整します。

 ユーザーインターフェイスの編集:Cold Waters のインストールディレクトリの
"ColdWaters_Data / StreamingAssets / default"フォルダにある modding のドキュメ
ントを参照してください。

オーディオ(AUDIO)

Music In Combat – 戦闘中の音楽を有効または無効にします。

ボリューム(Volume)- すべてのサウンドエフェクトのマスターボリューム。

音楽(Music) - 音楽用のマスターボリューム。
2.兵器
第二次世界大戦後に進行中の冷戦は、海軍兵器をすべて新しいレベルへと押し上げた。
この章では、潜水艦に搭載された兵器システムの使用方法と管理方法について説明します。
兵器を使用して標的を打つチャンスを最大限に活かす方法とボイドヒットを理解するに
は、戦術セクションを参照してください。
 あなたの潜水艦に搭載されている兵器は、次の場所のいずれかにある場合があります。
 
1)ストア(stores)
2)魚雷発射管(a torpedo tube)
3)あなたの 潜水艦の垂直発射システム (VLS)
 ストアの兵器は発射するために魚雷発射管に装填する必要があり、魚雷発射管の兵器は
現在その管に装填中でない限り発射する準備ができています。
魚雷発射管(TORPEDO TUBES )
画面の右下には現在の潜水艦の魚雷発射管があります。 潜水艦によって発射管の数は異なります。



 発射管は、発射管そのものと 3 つの関連する設定ボタンで構成されています。 装填されると発射
 準備が整った武器の画像が表示されます。 発射管をクリックするか F を使用して発射管を選択します。 現在選択されているチューブは赤で強調表示されます。
 装填中の発射管は兵器イメージがゆっくりとスライドします。 R を使用して兵器を装填します。
 有線誘導魚雷を発射する管には、上のアイコン(Wire)が表示されます。 ワイヤーの発射管を再装填すると、すぐにそのワイヤーが切断されます。
 破壊された発射管は赤く塗りつぶされており、海で修理することはできません。

垂直発射システム(VLS)
  VLS の兵器は再装填を必要としません。 代わりに VLS は複数の発射管が乗っています。 射撃するために R を使って複数の兵器から選ぶだけです。
  VLS 発射管は海上では再充填できません。
 VLS はあなたの潜水艦の動きに対して垂直な方向に兵器を発射するので、低速でしか使用できません。 速度が VLS の起動速度を超えた場合は、メッセージログに通知されます。
兵器の発射
 あなたのクルーが装備している兵器や発射管を開くなど、必要なすべての作業を自動的に実行するので、Cold Waters での兵器の発射は比較的簡単です。 あなたの役割は司令官として、どの兵器を発射するか、どこに送るかを決めることです。
 Cold Waters のすべての兵器は、ウェイポイントシステム(waypoint system)を使用して発射されます。そこでは戦術マップ表示を使用してウェイポイントまでの方位と範囲が設定されます。


戦術マップの表示(TACTICAL MAP DISPLAY)

 戦術マップは潜水艦の火器管制装置の中心です。 センサーによって収集されたすべて
の情報を示します。
 正確な位置を予測するためにターゲットの動きを計算します。
 センサーの章では、戦術マップについて詳しく説明します。 ただし、兵器のウェイポイント(Waypoint:中間地点の意)を設定するには、その使用方法の基本的な理解が必
要です。
 マップの回転(Pan Map):ミニマップで左クリックを押しながらマウスをドラッグします。
 マップの拡大(Zoom Map):マップ上にマウスを置き、マウスホイール。またはイコールキー(=)マイナスキー(-)を押します。
 マップの最大化(Maximise Map)Tab キー で全画面マップを切り替える(ミニマップを自動的に非表示にする)。
 マップを隠す (Hide Map):ミニマップの上部を 左クリックで、マップを隠す/復元
します。
 センターマップ(Center Map)バックスラッシュ(Backslash)( \ )はあなたの潜水艦を地図の中心に配置します。
オートセンターマップ(Auto-Center Map)Shift Backslash( \ )はマップを潜水艦にロックします。
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 あなたの潜水艦をマウスで選択すると、カメラが潜水艦に移動します。 探知している目標(contact)をクリックすると、その目標が目標として選択されます。すでに選択されている場合は、その目標にカメラが移動します。    
 魚雷をクリックすると、カメラが魚雷に移動します。


兵器の発射(FIRE WEAPONS )

 魚雷を発射する手順。
  
  1)装填された発射管を選択する
  2)マップ上にウェイポイントを置き、魚雷を送る

1)発射管の選択。
F キー を使用するか、発射管内の武器を直接クリックして発射する管を選択すると、赤で
強調表示されます。

2)ウェイポイント(Waypoint)を配置する。
 あなたの潜水艦がミニマップに表示されていることを確認し、スペースキー を使用してウェイポイントを設定します。 方角とウェイポイントまでの範囲が表示され、マウスポインタの後にあるマップに青い線が表示されます。
 マウスポインタをミニマップに移動し、兵器を向ける場所に置き、右クリック(N) を
押してウェイポイントと発射を設定します。
 ウェイポイントをドラッグしている間、必要に応じて地図を回転およびズームすること
ができます。エスケープキー(esc) を使用してウェイポイントの設定をキャンセルしま
す。
発射管設定(TUBE SETTINGS )


 それぞれの発射管には搭載されている兵器に応じて、センサー(Sensor)、サーチ(Search)、深さ/高さの 3 つの兵器設定があります。   
 設定ボタンは、発射管が現在選択されている場合にのみ編集することができ、それらを直接クリックするか、1、2、3 を使用して変更することができます。

無誘導魚雷(UNGUIDED TORPEDOES)
いくつかの兵器(およびデコイ)は単純な直進魚雷である。 発射した魚雷は、あなたが設定したウェイポイントに向けてジャイロで針路を修正しながら、ターゲットに当たったりレンジの限界に達するまでまっすぐ走り続けるだけです。
 無誘導魚雷には適切な発射管の設定がありません。 無誘導魚雷は深く打ち上げられた(デコイ)か、その特定の型の魚雷はあらかじめ設定された深さまで針路を変更します。
有線誘導魚雷(WIRE-GUIDED TORPEDOES )
 これらの洗練された兵器は一度発射されると、あなたの火器管制装置に直接接続されます。 ワイヤーが元のまま(繋がったまま)である限り、その動作設定を変更することができます。新しいウェイポイント位置を設定したり、手動で魚雷を誘導することさえ可能
です。
  ワイヤーが切れてしまうと、兵器はプログラムされた設定を実行します。 3 番目のデータ列には現在のワイヤーに関する情報が表示されます。
 マップ上の有線誘導魚雷をクリックするか、そのチューブのワイヤデータを表示するワイヤを含む発射管を選択します。

・WPN データ:ワイヤー/発射管番号(Tube Number)
・CSE Course:針路
・RNG Range:範囲
・BRG Bearing:潜水艦から兵器までの方向
・RTE Range To Enable(有効範囲):兵器からウェイポイントまでの距離
・TTR Time To Run(実行時間):兵器の実行時間。


発射管設定

発射管のセッティングは設定を直接使用するか、1、2、3 キーを使用してそれぞれ 3 つの設定をそれぞれ切り替えることで、強調表示された発射管に対して変更することができます。

センサーの設定

パッシブ(Passive):一度使用可能になると、魚雷はパッシブソナーを使用してターゲットの音を聞き捜索します。 パッシブ魚雷は敵に見つかりにくいですが、目標がかなりの音を立ててなければいけません。

アクティブ(Active):一度有効になると、魚雷はアクティブソナーを使用してターゲットを捜索します。 アクティブソナーは非常に大音量なので魚雷が敵に見つかりやすいですが、静かな目標を発見するのに非常に効果的です。


捜索設定(Search Settings)

・ストレート捜索(Straight Search):魚雷は直線して捜索します。
・蛇行捜索(Snake Search):魚雷は左右に蛇行しながら捜索します。 ・左の捜索(Left Search):魚雷は円の中を左を捜索します。
・右の捜索(Right Search):魚雷は円の中を右を捜索します。


深度の設定(Depth Settings)

・Run Level:一度使用可能になると、魚雷は現在の深度にとどまります。
・Run Shallow:一度使用可能になると、魚雷は水の層の上になるように深度を変え、およそ 30 フィートの深さで捜索します。
・Run Deep:魚雷が有効になると、魚雷は水の層の下約 30 フィートになるか、層がない場合は約 350 フィートの深さで探索する。

 有線誘導魚雷が有効になっていてもワイヤーがそのまま残っている場合は、いずれかの
発射管設定を変更すると即座に設定が魚雷に適用されます。


ワイヤー上の魚雷には追加のコマンドがあります。

・ワイヤー切断(Cut Wire ):この発射管のワイヤーを切断するには、Shift 4 を使用します。
・魚雷を有効にする(Activate Torpedo):4 を使用して、魚雷を有効モードに設定します。
・ウェイポイントの編集(Edit Waypoint):戦術マップまたはミニマップのいずれかを 左クリック(M) し、現在のマウス位置に配置するには 右クリック(N) します。 ウェイポイントに達していないワイヤー上の魚雷のみがウェイポイントを変更することができ
ます。
・魚雷の舵を取る(Steer Torpedo)テンキー 4(コントロール A) と テンキー 6(コントロール D) を使用して、手動で魚雷のコースを変更します。

魚雷の深さ:手動で魚雷の深さを変更するには、テンキー 5(コントロール W)テンキー 8(コントロールS)を使用します。


ワイヤーの破損(WIRE BREAKAGE):魚雷を火器管制装置に接続するワイヤーは、比較的脆弱であり意図せず破壊される可能性がある。 打ち上げ時にワイヤが破損することは避けられません。新しい兵器がワイヤーで発射管に装填されると、ワイヤーは自動的に切断されます。 いくつかの潜水艦は、ワイヤーよりも少ないワイヤーを有し、追加の有線誘導魚雷発射はワイヤーを持たない。
 
魚雷が走っている間の電線の破損を防ぐには、

- 低速で移動する - 潜水艦の深度を維持する
– 兵器を潜水艦の弓の 60 度の円弧内に保つ

誘導されたミサイル(GUIDED MISSILES )
誘導されたミサイルの発射は、ウェイポイントに向かい、 到達すると内蔵誘導システムが有効になり、レーダーを使用して海面上の目標を捜索できるようになりました。
 ミサイルがその目標を捜索しようとすると、 誘導ミサイルはチャフの展開によって妨害される可能性があり、レーダー誘導を混乱させる対策、あるいは反ミサイル兵器のCIWS のような防衛を搭載した船舶によって撃墜される可能性がある。
 また、ミサイルが有効になってもターゲットを見つけることができない場合は自爆します。


発射管設定

ハイライトで表示された発射管の設定は、設定ボタンまたは  1,2,3  を使用して、それぞれ
3 つの設定をそれぞれ切り替えることによって変更できます。 一旦発射されると、ミサイルの設定を変更することはできません。


捜索設定

ワイドコーン(Wide Cone):ワイドセンサーアークを使用してターゲットを捜索します。 これは目標位置が正確に決定されていない場合や、ミサイルをある角度から揺らしている場合に役立ちます。

ナローコーン(Narrow Cone):狭いセンサーアークを使用してターゲットを捜索します。 他の潜在的な標的が近くにある場合、ミサイルを特定の目標に集中させるのに最適です。


高度設定(Height Settings)

スキム(Skim):ミサイルを低く保ち、海面スレスレで目標まで飛行します。

ポップアップ(Pop-Up):終末誘導中にミサイルが突然上向きに飛翔し、ターゲットに
突き当たります。

ストア(STORES)


 ストアパネルはミッションブリーフィング中や戦闘前に、兵器をボード上にセットしたり、兵器を発射管にセットしたりするために常に利用可能です。 戦闘が始まると、兵器の管理を続けるためにストアパネルが利用可能なままになります。

ミッションブリーフィングから、XO:Status Report を選択するか、 F7(Shift 7) を押してストアパネルを開きます。 戦闘では  F7(Shift 7) を使用するか、ストアタブを直接クリックしてパネルを開きます。

「ストア(Stores)」パネルには、潜水艦が持ち運べる全ての兵器のリストが表示されます(名前、艦上の兵器の合計数、上の画像の「26/26」など)。 カッコ内の数字「()」は、現在発射管に装填されている兵器の数です。 「VLS:」に続く数字は、あなたの潜水艦がそれを所有している場合、垂直発射システム(VLS)に現在装填されている兵器の数です。 すべての兵器が VLS と互換性があるわけではなく、「VLS:」でリストされた兵器のみが使用できることに注意してください。


兵器在庫の変更 (CHANGING WEAPON INVENTORY)
 シングルミッションとトレーニングミッションでは、ミッションブリーフィング中に兵器在庫が変更されることがあります。 キャンペーンをプレイするとき、兵器の在庫は、港、積み込みおよび荷下ろしの兵器、特殊作戦に時間がかかるときにのみ変更することができます。

 任意の兵器名または画像をクリックして選択します(白で強調表示されます)。UNLOAD を使用して兵器を取り除くか、LOAD を使用して兵器を潜水艦の在庫に追加し
ます。

 発射管内の兵器は常に降ろし、最後に装填されます。 戦闘開始時には、兵器が発射管に装填され、その設定が維持されます。

 特殊作戦は、特殊部隊の降下(※潜入・上陸の意と思われる)を必要とする特定のミッションのために、特殊部隊を潜水艦に乗艦させることもできます。

 特殊部隊を装備することは、潜水艦のすべての収容場所を占有し、兵器を発射管と VLSにしか持ち運ぶことができなくなります。

これを反映するために、積み込み可能な兵器の最大値が変更され、特殊部隊を積み込む際に、発射管や VLS にない兵器はすべて削除されます。

LOAD SPEC OPS(特殊部隊を載せる) および  UNLOAD SPEC OPS(特殊部隊を降ろ
す)
 を使用して載せる/降ろすことができます。

 あなたの潜水艦は、任務の開始時(またはキャンペーン中に港に戻るとき)に最大数のノイズメーカー(noisemakers)を常に装備し、戦闘中は残りの数を店ストアパネルで見ることができます。
3.ナビゲーション
自艦のデータ

ミニマップ上には、3 列のデータ(左から右)を含むデータパネルがあります。
1)自艦データ
2)敵との接触データ(Contact data)
3)兵器データ(電線上の魚雷)


最初の列にはあなたの現在のものが表示されます。

CSE:コース
SPD:速度
DEP:深さ
RUD:舵
PLN:水平?(Planes)
BAL:バラスト

あなたの潜水艦の舵、飛行機、およびバラストを調整する際に、現在のコース、速度、お
よび深さと同じように、現在の設定がここに表示されます。

速度
速度を調整するには、 Q  と  Z  を使用します。
あなたの潜水艦の速度は、次の段階で調整することができます。

- 後進(Back Emergency)
- 停止(All Stop)
- 前進 1/3(Ahead 1/3
- 前進 2/3(Ahead 2/3)
- 前進原速?(Ahead Standard)
- 前進一杯? (Ahead Full)
- 前進全速?(Ahead Flank) 

 速度の変更には時間がかかりますが、静止状態から前進全速への加速には数分かかるこ
とがあります。
 
 全速で走行し、速度を全停止にすると、あなたの潜水艦はかなり遠くまで進みます。
 高速で移動し、速度を Back Emergency に設定すると、潜水艦が急速に減速します。


キャビテーション

 キャビテーションは高速回転するプロペラによる気泡の形成である。
 これらの泡はあなたの位置を暴露させるほどのかなりの量の騒音を発生させます。
 より深いところでは、より高い水圧がこの効果を減少させ、キャビテーションを起こすことなくより速く進むことができます。
 キャビテーションは潜水艦の速度ではなく、エンジンの速度に基づいているため、速度設定をすばやく下げると、キャビテーションが始まると直ちにキャビテーションを止めることができます。
 あなたがキャビテーションを起こしていて、右上にキャビテーション状態のアイコンが表示されている場合は、ソナーのオペレータがメッセージログを介してあなたに通知します。


(フローノイズ)FLOW NOISE

 船体の周りの水の流れだけでなく、機械などの潜水艦が発生する騒音の量が増加すると、速度が上がります。
 フローノイズと呼ばれるこの水の流れは、ソナーの感度に大きく影響し、最終的には高速で溺れてしまい、微弱な敵の音を失う(探知できなくなる)可能性があります。   
 曳航型アレイは、流れのノイズに非常に敏感で、約 10 ノットで溺れてしまいます。(※溺れるとは、高速な水流によるソナーの能力減少を言っているものと思われます。)
 フローノイズはソナーで捜索をしているときに、信号対雑音比を低下させるので、シグネチャ解析がより困難になります。
 フローノイズは、敵のソナーがあなたの潜水艦を検出する能力も向上させます。明確な敵の情報を維持し、敵のソナーによって検出されずにキャビテーションを管理するのは、潜水艦艦長の重要な能力になります。


損害の影響(EFFECTS OF DAMAGE)

 潜水艦の推進力が損なわれると、速度は "前進 2/3"に制限されます。 潜水艦の原子炉が損傷している場合、速度は「すべて停止」に制限されます。 これらのシステムが修復されると、最大速度が前進全速に戻されます。
操舵(STEERING)
あなたの艦を操縦するために  A キー と  D キー を使用してください。

 舵は最低でも-30 度(左)と+30 度(右)の 5 度単位で設定されます。 現在の舵設定が左下パネルに表示されます。

 艦は旋回中すると、ある程度速度を失います。


損傷の影響(EFFECTS OF DAMAGE)

潜水艦の舵の損傷は、修理するまで旋回半径を大幅に増加させます。
深さの制御(DEPTH CONTROL)
 潜舵(Dive Planes):潜舵を使用して深さを変更するには、 W  と  S  を使用します。潜舵は、-30 度(下向き)と 30 度(上向き)の最低 5 度の増分で設定され、動作するためにいくつかの前進を必要とします。

バラスト(水)(Ballast): C キー と  E キー を使用してバラスト(水)の深さを変更します。バラスト(水)は、最低でも-30(下)と+30(上)の 5 単位増分で設定され、動作するために前進移動を必要としません。

緊急ブロー(Emergency Blow): Shift R  を使用して即座にバラスト(水)を排出し、
バラストを+60 に設定し、潜水艦が浮上するまでバラストの変更を防止します。

  一度浮上すれば、再び圧搾空気を補充する必要があります。 バラストの読み取り値はゆっくりと 0 にカウントされ、到達すると再び潜水艦は潜水することができます。


試験深度と圧壊深度(TEST & CRUSH DEPTHS)

潜水艦の艦体は、彼らが操作する深さでの膨大な水圧に耐えるように建造されています。 1 気圧に近い 33 フィート(10 m)の深さごとに圧力が加えられる。

試験深度は、潜水艦が行動できる安全な深度である。 海上試験中に実際に達している。圧壊深度は、艦体が構造的に破損して圧壊する実際の深さであり、平均で試験深度の1.5〜1.75 倍です。

 深さを変えると、操舵手は 100 フィート増えるごとにメッセージログを介してあなた
に通知します。 試験深度より深い場合は、100 フィート増分が赤く表示されます。


損傷の影響(EFFECTS OF DAMAGE)

 潜水艦の潜舵やバラストへのダメージは、効果を 50%減少させ、浮上と潜行能力の速
度を大幅に低下させます。

 あなたの潜水艦のバラストがダメージを受けると、緊急ブロー(Emergency Blow)が使用できなくなります。

 バラストシステムを修理することを非常に優先します。 これらの影響は、システムの修復後に削除されます。
 
 潜水艦が損傷を受けると、船体の強度が低下し、水圧に耐える能力に影響を与えます。激しく損傷した船体は、圧壊深度を 50%減少させ、浅い浅瀬やそれ以外の深度では圧壊する可能性があります。 船体の強度の損失は、海上で修復することはできません。

  艦体の強度の損失はまた、浸水の原因となる可能性がある。 浸水の深刻度は、水圧の上昇に伴って深さとともに増加する。 詳細は損傷の章(Damage Section)を参照し
てください。
ストレート&レベル
X キーを使用して、舵、潜舵、バラスト(緊急ブローがない場合)の値を直ちに 0 に設定します。
衝突(COLLISIONS)
 あなたの潜水艦で氷や土地にぶつかると、スピードが急速に失われます。 衝突が発生する速度によって、発生する可能性のある損傷の程度が決まります。

  5 ノット未満で走行すると、損傷がほとんどまたは最小限になりますが、艦体の大規模な損傷、浸水、サブシステムの損傷などにより、高速で潜水艦が壊滅または破壊される
可能性があります。

浅い海域または海底近くで操艦する場合、舵の下に 50 フィート未満の水がある場合、操舵手はあなたに通知します。 さらに、高周波航法ソナーは、潜水艦の前で約 4000ヤード以内の氷や鉱山を検出します。

 時間圧縮(Time compression)は無効になり、ステータスアイコンが右上に表示され、進行中のナビゲーション上の危険を通知します。

 可能であれば、すべての衝突は即座に時間圧縮(Time compression) を無効にし、潜水艦が危険を解消するまで時間圧縮を再び有効にすることはできません。 また、衝突時に潜水艦が制動した場合、後進を利用して潜水艦を氷や海底から引き離すことができます。 バラストは、衝突後に海底から「浮き上がる」ために使用することもできます。


※時間圧縮とは、ゲームの進行を早送りすることです。

ナビゲーションアイコン
 潜水艦をナビゲートすると、特定の状況下で右上に次のステータスアイコンが表示され、
航行の危険性を警告したり、特定の状況を警告したりできます。



ナビゲーションアイコンの説明

時間圧縮(Time compression): F9(Shift 9) で時間圧縮を有効または無効にすることで、長距離を通過するときのゲームプレイを高速化できます。 有効にすると、このステータスアイコンが表示されます。 航行の危機に遭遇した場合、または潜水艦が被害を受けた場合、時間圧縮は自動的に解除されます。

イベントカメラ(Event Camera):有効にすると、イベントカメラは、兵器の打ち
上げや衝撃、空中投下、または反ミサイル銃の発砲など、発生したイベントに自動的に集
中します。  Shift E  を使用して、イベントカメラのオン/オフを切り替えます。

キャビテーション(Cavitating):あなたは潜水艦が現在キャビテーションしているため、プロペラが騒音を発する。 スピードを落としたり、キャビテーションを防ぐために深く潜行してください。

無音潜行:(Running Silent):潜水艦が無音潜航しているときに表示されます。無音潜行は、潜水艦の騒音を減少させますが、最大許容速度を下げ、すべての修理、水のポンピング、兵器の再装備を停止します。 無音潜行は  Shift S  を使用してオンとオフを切り替え、速度を上げたり、ダメージコントロールアクションを割り当てたり、武器を装填したりすると、無音潜行がキャンセルされます。

Shallow Depth:あなたの潜水艦の艦底の下の深さが 50 フィート未満のときに表示されます。

氷の危険(Ice Hazard:高い周波数のソナーがあなたの潜水艦の前方に氷を検出しました。 ナビゲーションソナーは約 4000 ヤードに制限されており、潜水艦の直前の危険を検出することしかできません。 一度検出されると、氷の位置はあなたの戦術マップに表示されます。

機雷の危険(Mine Hazard):高頻度の機雷回避ソナーはあなたの潜水艦の前方に機雷を検出しました。 このソナーは約 4000 ヤードに制限されており、潜水艦の直前の危険を検出することしかできません。 一度検出されると、機雷はあなたの戦術マップ表示に表示されます。

4.戦術マップ
 戦術マップと関連するミニマップは、潜水艦のセンサーデータに基づいて戦闘の概要を示します。 このデータは、状況認識を維持し、展開された戦闘のコントロールを維持するために重要です。 さらに、戦術マップは潜水艦の兵器システムにリンクされており、ターゲット情報を提供しています。

USING THE MAP

ミニマップの回転とズームを使用するには、ミニマップ上にマウスポインタを置く必要があります。

マップの回転: LEFT CLICK  を押しながらマウスをドラッグします。
ズームマップ: マイスホイール。 またはイコール(=)マイナス(ー)
センターマップバックスラッシュ( \ )  はあなたの潜水艦を地図の中央に置きます。
オートセンターマップ: Shift  バックスラッシュ( \ )はマップを潜水艦に固定します。
マップの最大化: Tab  は、ミニマップとフルスクリーンマップを切り替えます。フルスクリーンに切り替えると自動的にミニマップが非表示になります。

ミニマップを隠す:ミニマップの上部を左クリックは、それを隠す/復元します。あなたがミニマップから潜水艦を見失った場合は、地図を最大化する、あなたの潜水艦を中心にドラッグし、マップを最小限に抑えます。

戦術マップのグリッドスケールは、フルスクリーンモードでは右上に表示されます。


マップ上に表示されるアイコンは以下の通り。以下でさらに詳細に説明する。



VESSEL POSITIONS

潜水艦の位置と軌跡は常に 100%正確です。 あなたの潜水艦を左クリックすると、カメラがその上に移動します。

目標の場所(Contacts)は、現在の目標ソリューション、つまり速度、コースおよび範囲がどれだけ正確に決定されたかに基づいて表示されます。 ソリューションが良いほど(100%に近いほど)、その接触の表示位置がより正確になります。 コースが分かれば、アイコンはそのコースを表示するように変更され、ソリューションの信頼性が十分に高いと、その連絡先は地図上で頻繁に更新され、移動した場所を示すトレイルが表示されます。

目標の場所に関する情報を構築するプロセスは、ターゲットモーション分析と呼ばれ、
以下でより詳細に説明されています。

目標の場所の 左クリック は次のいずれかになります。

1)その目標を選択します。
2)既に選択されている場合、カメラをその接点に移動する

魚雷

 あなたのセンサーが魚雷を検出することができれば、それはその痕跡と一緒に地図上に表示されます。 プレイヤーはワイヤーで魚雷を発射したか、まっすぐに走っている魚雷は、その位置があなたのセンサーによる検知を必要としないので常に表示されます。

魚雷の 左クリック は次のいずれかになります。

1)兵器誘導のために魚雷を選択する(味方や電線の場合)。
2)カメラをその魚雷に動かす。

兵器のウェイポイント

 兵器を発射するときは、ウェイポイントを設定する必要があります。 マップ上の現在のマウス位置にウェイポイントを配置するには、単に 右クリック(N) します。 ウェイポイントを編集するには、 左クリック(M) を押して選択し、 右クリック(N) を押して現在のマウス位置に配置します。 アクティブなワイヤー上の兵器のみが、ウェイポイントにまだ到達せずにアクティブになっている場合、ウェイポイントを編集することができます。

リードインジケータ(WEAPON LEAD INDICATOR)

 魚雷を発射すると、ターゲットの前にリードインジケータが現れ、その兵器の迎撃点が示されます。 これは、あなたのウェイポイントの設定を支援するために使用できます。リードインジケータは、目標情報 (target solution)が最大である場合にのみ表示されます。

ノイズメーカーとナックル(NOISEMAKERS ANDKNUCKLES)

 戦術マップには、舵を高速で一方に大きくきる(ナックル)ことによって引き起こされる船舶の降下や水の乱れの対策も示されています。 これらは魚雷の追跡を妨げる。

方向指示器(DIRECTIONAL INDICATORS)

 あなたの潜水艦が聞くことができるアクティブソナーのピン(ping:探信音)は、ピン(ping)が聞こえた方向であなたの潜水艦のラインとして表示されます。 そのような他の船舶または活動的なソノブイからのピンは、航空機によって落とされ、黄色で表示されます。

活動的な魚雷(味方または敵)の終末誘導(terminal homing)からのピンは赤色で表示されます。

航空機及びミサイル(AIRCRAFT AND MISSILES)

戦術マップ所には空中のオブジェクトは表示されません。戦術マップ所には空中のオブジェクトは表示されません。

港(PORT )

港の位置を表示します。

配置ゾーン(DEPLOYMENT ZONE)

特殊部隊を配備するための潜入ミッション、または陸上攻撃ミサイルでの陸上攻撃に使用される円形エリア。

マップ境界線(MAP BOUNDARY)

地図の外側の周辺には、戦闘ゾーンの境界を示す赤色の陰影境界があります。 他の船、航空機、兵器がこの地域に移動する可能性はありますが、ここであなたの潜水艦を移動するとすぐに戦闘が終了します。 このように戦闘を終了しても、敵との接触を解除する必要はありません。

コンタクト(CONTACTS)
コンタクト(CONTACTS)は、センサーによって検出される音源(通常は船舶)です。ミニマップの上の 2 番目のデータ列には、現在のコンタクトに関する情報が表示されます。

コンタクト名:コンタクト(情報? 目標?)の名前または識別
BRG:潜水艦から情報発信源までの方角
CSE:情報発信源の針路
SPD:情報発信原の速度
RNG:情報発信源の範囲
SOL:情報発信源(目標)の音質、つまり連絡先に関する正確な情報

戦術的マップ上に表示された詳細の位置および量は、目標解析の信頼度に基づいている。
目標運動解析(TMA)(TARGET MOTION ANALYSIS)
TMA は、そのコース、速度、および範囲に関する情報を構築するために、時間の経過とともに目標? を観察することです。 この蓄積されたデータを目標解と呼びます。前述のように、正確な目標解を計算することで、目標の位置と移動を正確に戦術マップに表示します。 正確な目標情報を使用すると兵器で攻撃する機会が増え、あなたが敵のセンサー範囲に迷って見つかり、自艦を危険にさらす可能性があることを知ることができます。

目標情報の精度は次のように増加します

あなたの現在の目標として、目標(情報)を選択する
- 目標からより強い信号が検出されました。
- 追跡している目標情報の種類を知っている場合は、「シグネチャ分析」を参照してください。
- 探知してから時間の経過とともに大きな方角の変化率。
- アクティブソナー、レーザー(潜望鏡で目標にマーキングする)またはレーダーを使用して目標情報の正確な範囲を決める。

目標情報の精度は次のように減少します

目標からの信号が弱い。
- 未分類または間違って分類された目標情報。
- 目標の針路または速度の変化。
- 目標からの情報を失う。
- 探知してから時間の経過とともに方角の変化率が低い。
- デコイ(囮の魚雷)の発射

TMA(目標運動解析)は、目標の探知が維持されている限り、乗組員によって自動的に実行されます。 目標の探知が失われると、データが時間の経過と共に減衰する結果となり、その結果、目標が実際にどこにあったかに関係しなくなります。

 目標情報の検出と分析は、潜水艦のセンサーに基づいています。詳細については、セン
サーの章を参照してください。

シグネチャ解析(SIGNATURE ANALYSIS)
 目標からのパッシブソナー信号は、追跡している船のクラスを識別するために、既に知られたさまざまな船舶のサウンドプロファイル(sound profiles)と比較することができます。この手順はシグネチャ分析と呼ばれます。

 時間が経つにつれ、乗組員は自動的にこの作業を行いますが、熟練した艦長は手順をスピードアップできます。
 
  目標情報がすぐに正しく分類されるほど、TMA にかかる時間が短縮され、より迅速に脅威を特定してターゲットに優先順位を付けることができます。 目標情報はまた、潜望鏡を上げ、視覚的な情報を確立し、そのターゲットをマークすることによって分類されることを覚えていてください。(詳細については、センサー、潜望鏡の章を参照)



F6(Shift 6) を使用するか、右下のシグネチャタブをクリックしてシグネチャパネル
を開き、現在の目標情報のサウンドプロファイル(下パネル)を表示します。
 
 上のパネルには、比較するための既に知られた船のプロファイルのデータベースが含まれています。 船名の後には、そのタイプの船舶の指定があります。船名のリストについては、参照の章を参照してください。

アットマーク(@) と セミコロン(;) を使用して、2 つのプロファイル間の線(サウ
ンド周波数のピーク)が一致するまで、さまざまなプロファイルシグネチャに切り替えて回していきます。

 最後に エンターキー(Return) を使用して、プロファイルが一致していると確信したときに目標情報をクラスに分類します。 または、プロファイルの左部分を 左クリック してもよいし、プロファイルの右部分を 左クリック してもよいし、プロファイルの中央部分を 左クリック してもよい。

 分類が正しければ、TMA 率は増加するが、間違っていればペナルティが生じる。 あなたの乗組員は最終的に間違って分類された目標情報を救済しますが、貴重な時間が失われたり間違った目標を攻撃している可能性があります。

 目標情報のサウンドプロファイルはフローノイズの影響を受けやすいため、スピードを増やすとバックグラウンドノイズが増加し、プロファイルのより詳細な部分を解決して正確なマッチングを判断することが難しくなります。

「シグネチャ解析」パネルには、あなたの自艦とセンサーに関する追加情報も含まれています。 「SIG STR OWNSHIP」は、自艦のさまざまなセンサーの信号強度です。 あなたのアクティブ、パッシブ、牽引アレイ(該当する場合)ソナーのデシベル単位で検出された音の強度を示します。

同様に、「SNS COMP」(センサ比較)は、さまざまなセンサの比較です。 さらに、能動的、受動的および牽引配列(該当する場合)の強度をリストします。 この情報は、敵がどれだけ近くにいるかを判断するのに重要です。 しかし、目標情報がまだ分類されていない場合、この情報は利用できません。 さらに悪いことに、目標情報が誤って分類されていると、間違った船舶のセンサーデータを見ている可能性があります。

負の値は現在の騒音レベルと現在の海洋条件の範囲に基づく理論計算です。
5.センサー(SENSORS)
 センサーは近代的な海戦で重要な役割を果たします。 それらは敵を検出し、どこにいるのか、どこに行くのかを決定し、究極的には兵器で攻撃するのを容易にします。

パッシブセンサーは、聴取船の存在を明らかにすることなく、敵の音を聞きます。
 
アクティブセンサーは信号を放射し、それから何らかの反射を聞きます。

 この信号の放出はあなたの存在を暴露することができますが、能動的なセンサーは、敵に関するより正確で詳細なデータを迅速に提供することができます。 あなたの潜水艦と敵の海軍は、以下のセンサーを持っています。


パッシブソナー(PASSIVE SONAR)

あなたの艦首のソナーが損傷していない限り、パッシブソナーは常に敵の船舶や兵器によって放出された音を聞いています。
 
 パッシブソナーは情報に正確な方角を与え、時間の経過とともに目標情報を構築することができます。 また、目標から放出された音のプロファイルを明らかにして、その船のタイプの分類を可能にすることができる。


アクティブソナー(ACTIVE SONAR)

 アクティブソナーは  Shift A  で有効にする必要があります。有効にするとアクティブなソナーは  Shift A  で切り替え、無効になるまでピン(ping)を送出し続けます。
 
 アクティブソナーはあなたの位置を暴露し、パッシブソナーよりも大幅に短い範囲ですが、 正確な方角と距離のデータを提供します。


曳航アレイ(TOWED ARRAY)

 あなたの潜水艦の後ろにあるこの長いケーブルには、ソナーの感度を大幅に向上させる聴音機器が含まれています。 それは約 5 ノットで最も効果的に動作しますが、ケーブルは沈み込みます。
 
 より速い速度ではフローノイズが受信された信号を捨てるようになります。


レーダー(RADAR)

レーダーは、電波(またはマイクロ波)を照射し、分析のために反射波を受信するアクティブセンサーです。 検出された物体の方位、範囲、相対的な動きを迅速に判定することができます。 アクティブなセンサーとして、レーダーを使用してユニットの位置を受け取る。 レーダーの検出範囲は、雨と検出される物体のサイズの影響を受けます。

ESM (ELECTRONIC SUPPORT MEASURES)[/b]

 ESM は、他のソースからのレーダー照射を検出するパッシブレーダー受信機です。

ESM 受信機に当たったときに照射が検出されるため、照射レーダーよりもはるかに敏感です。

ESM は目標から照射されるレーダー信号に依存します。


可視(VISUAL)

 敵との視覚的情報は、通常、潜望鏡で、または潜水艦が浮上している場合に行われます。
 潜望鏡を使用すると、レーザー距離の検出は(レーダーとは異なり)あなたの位置を明らかにすることなく、敵の距離と相対的な動きを正確に決定するために行うことができます。

 レーダー、ESM、可視(潜望鏡)は、あなたのマストを水上から上げる必要があることに注意してください。 マストは敵のレーダーによって検出され、あなたの位置を明らかにすることができます。 さらに、あなたのレーダーは敵に自艦の位置を生中継しま
す!


敵の航空機はレーダー、ESM、光学装置を備えています。

ディッピングソナー(Dipping Sonar):静止ヘリコプターから降ろした受動的または能動的なソナー聴音装置。

ソノブイ(Sonobuoy):ヘリコプターと航空機で落下したパッシブまたはアクティブソナーブイ。

磁気探知機(MAD):地球の磁場を使って水中潜水艦を検出する磁気異常検出器。 しかしそれは 2,500 ヤードの非常に限られた範囲でしか探知出来ず、500 フィート以下の海底深度では有効ではない。


目標の探知
 あなたのセンサーで検出された船舶は、コンタクトと呼ばれ、最初にそれを検出したセンサーの種類に基づいて文字/名前が付いています。
(S)Sierra – ソナーによって検出
(R)Romeo – レーダーによって検出
(E) Echo – ESM によって検出
V)Victor – 目視により検出(潜望鏡または艦橋)
(M)Master - 複数のセンサーで検出された場合は Master と表示される
 
 分類すると、コンタクトの識別は、船のクラスによって置き換えられます。
ソナー(SONAR)
 潜行すると、パッシブソナーは主にあなたの潜水艦が敵艦(contacts)を探知、分類、追跡するために使用します。 また、アクティブソナーは非常に有用であり、敵艦に対して TMA を大きく増加させることができますが、いくつかの制限があります。



 アクティブソナーを使用する場合、リスニング・ベッセル(US Sub)は大きなピン(探信音)(ping)を発し、近くのオブジェクト(Enemy Sub A)からのこのノイズの反射を聴きます。

 ピンはオブジェクトとの間を移動しなければならず、アクティブソナーの範囲は通常パッシブソナーの範囲よりも小さくなります。 さらに、反射して US sub に戻るには遠すぎるピンが敵の sub B に到達すると、敵 B は US sub を探知し、US Sub の存在が明らかになる。逆に敵 B は US sub に探知されない。

 アクティブソナーは、コンタクト(敵艦)からの音の反射に頼っているので、探信音を打った艦に対して横向きのコンタクトは、正面を向いているものよりもはるかに多くの音を反射する。

 敵艦のアクティブソナーのピン(ping)は、戦術マップ上に黄色の方向指示器として表
示されます。 敵の魚雷のアクティブソナーのピンは、戦術マップに赤の方向指示器として表示されます。


フローノイズ(FLOW NOISE)

 艦が動くと、艦体周辺の水流は音を発生させます。 艦の動きが速ければ速いほど、水流の騒音が大きくなります。 このノイズはソナーでを音を聞くのを難しくし、感度を低下させます。


BAFFLES

 艦体に取り付けられたソナーは背後から遮蔽されているので、船舶自体が発生する騒音はその感度を妨げません。 さらに、プロペラおよび艦体からの乱流は、艦後方の音の流れを乱す。 これにより、後方に直接的に約 60 度の探知不能領域が生じる。



 曳航されたアレイは、聴音装置が艦の後方で曳航されるので、リアバッフル(後方の探知不能領域)の影響を受けない。 しかし、曳航されたアレイは、前方の潜水艦からの騒音が入ってくる音を遮蔽するので、前方の狭い盲点を有する。

 最後に、すべての潜水艦ソナーは、直接的に上下の音源を聞くことができないように、探知にに垂直方向の制限があります。 Cold Waters では+ 45 度の聴音可能領域(listening arc)で表されます。

潜行時に敵艦を探知するためにあなたがソナーを使用する間、敵艦もあなたを検出するためにソナーも使用しているであろう!



 上記の図は、ソナーの一般的な聴音機能を示しています。 敵の水上艦隊は騒々しい傾
向があり、長い範囲で容易にソナーで探知できます。
 
 潜水艦は通常、より静かですが、原子力潜水艦の常時稼働型原子炉は、通常動力型潜水艦のディーゼル電気に比べ多少騒がしいです。 実際、ディーゼル電気潜水艦は、通常、最も静かであり、探知するのが困難です。 最後に、敵ヘリコプター(および航空機)はソナーによって実際に探知することは不可能です。 彼らの存在の唯一の警告は、彼らのディッピングソナーからのアクティブなピン(探信音)か、近くに落ちたアクティブソノブイでしょう。

水面下の音響
 ソナーは水を通って伝わる音波を使用し、環境要因はその感度に影響を与え、それを減
少させたり、さらには強化します。


AMBIENT NOISE

 これは海洋の背景雑音ですが、音量が大きいほどソナーで他の音源を聞くのが難しくなります。 海氷の増加(風や波の大きさ)や雨、雪、海氷の増加は周囲の騒音を増加させ、パックアイスは周囲の騒音を大幅に減少させます。


水深(WATER DEPTH )
 
 非常に浅い水は、音波が底に当たり、さらに生物学的活性を有し、ソナーの感度が低下するため、音波の散乱をもたらすことがある。 水深はまた、以下に概説されるいくつかの現象によって水中の音の伝播を増加させることに関与する主な要因である。


水中の音の動き(MOVEMENT OF SOUND IN WATER)

 温度と圧力の変化に起因して、水中の音の伝播が曲がる。 水が冷えると、音波が下向きに曲がり、温かい水が上向きに曲がる。 さらに、水圧を上げると、音波が上方に曲がります。 したがって、海洋深部を伝わる音波は、表面付近の温度勾配のために最初に下方に曲がり、次に圧力勾配の増加により上方に曲がる。 この結果、深い弧の中を伝わる音波が表面に戻る。


収束帯(CONVERGENCE ZONE)

 上記のように、音は水圧によって上方に曲げられ、水が十分に深く(ノルウェー海で約10,000 フィート)、最終的には表面に戻るようになっています。 これらの音波が表面に戻るゾーンは収束帯(CONVERGENCE ZONE)と呼ばれ、40,000〜50,000 ヤード離れている場合があります。 このゾーンでソナーを聴いている艦は、音が表面に沿って移動できる距離をはるかに超えていても、音の発信を探知することができます。


ボトムバウンス(BOTTOM BOUNCE)

 適度に深い水域(〜2000 フィート)ではボトムバウンスと呼ばれる現象が発生することがあります。 音波は海底に衝突し、表面に戻って反射され、その伝搬が増加します。

 ボトムバウンスは、音波を反射するために、比較的平らで均一な海底が必要です。


LAYERS AND DUCTS

前述のように、冷却水は音波を下向きに曲げ、水を温め水圧を上げると上向きに曲げます。 一般に、水は表面付近で最も暖かく、深さとともに徐々に冷却されます。 約 100-300 フィートの深さには、水温が急激に低下するサーモクラインまたはサーマルレイヤーがあります。 サーマルレイヤーを過ぎると、水温は 3000 フィート以下で徐々に摂氏約 4度に下がります。




THERMAL LAYER
 
 上述のように、水温が急激に低下すると、熱層が生じる。 重い海は、サーマルレイヤーの強度を弱める可能性のある表面近くの水を混ぜます。 表面水の混入が過度に多い領域では、水が浅すぎるか、または温度があまりにも恒常的である場合、熱層は全く形成されない。


SURFACE DUCT

thermal layer の上では、音波は上向きに曲がる傾向があります。 海面に衝突すると、一部は再び下方に反射され、そこで再び上方に徐々に曲げ戻される。 海面と熱層との間の音波のこの連続的な反射は、表面ダクトと呼ばれ、音の伝搬を大きく増加させることができる。 重い海は、破壊された海面による音の散乱による表面ダクトの強度を低下させる傾向があります。


SHADOW ZONE
 thermal layer のすぐ下に、SHADOW ZONE として知られている領域が形成されることがあります。 音波は、表面ダクト内に閉じ込められるか、または水が冷えるにつれて下方に曲がるように熱層にのみ浸透する。 この領域から離れた音波の曲がりは、音波伝播が劇的に減少する領域であるシャドウ領域をもたらす。 SHADOW ZONE 内の潜水艦は、ゾーン外の船舶を検出することが困難であり、その逆もあります。
 
 SHADOW ZONE の有効性は、艦と艦との距離に依存することに注意してください。彼らが近づくにつれて、音波はそれらの間でより急峻に進み、最終的には潜水艦が影の領域を離れるときに熱層に浸透します。
条件(CONDITIONS)
 戦闘に先立って、地方の海洋状況と、層やダクトの存在がブリーフィングに示されています。 戦闘に入ると  F5(Shift 5) を使うか、条件タブをクリックして条件パネルを開きます。



 条件表示には、現在の海洋騒音レベル、層の深さと強度(ある場合)、表面ダクトの強度(存在する場合)、海底までの深さが表示されます。 さらに、潜水艦の深さが表示されていて(1000 フィート以上の場合)、現在のコンタクト(敵艦情報?)の解が十分に高い場合、そのコンタクトの深さも表示されます。

 ワイヤ上の現在選択されている魚雷の深さも条件パネルに表示されます。
 
 サウンドまたはダクトをマスクしてサウンドを伝播するレイヤの能力は、その強度に依存します。 より強い層とダクトは弱い音よりもはるかに劇的な音の伝播に影響します。


潜望鏡とマスト(PERISCOPE & MASTS)
 あなたの潜水艦の他のセンサー、潜望鏡、ESM、レーダーは、機能するためには水面から上に上げなければならないマストに取り付けられています。 マストは、通常、持ち上げて使用するため約 50 フィート未満の深さを必要とする。 潜水艦があまりにも深く、マストを使用したり使用したりすることができない場合は、メッセージログから通知されます。

 マストは比較的脆弱であり、より速い速度での水の流れ、または過剰な深さからの水圧がそれらに損傷を与える可能性がある。 マストを上げて 10 ノット以上で水中に潜行すると、マストが損傷して最終的に破壊されます。 同様に、マストを詰めずに 100 フィート以下で潜水すると、ダメージを受けて最終的に破壊されます。


潜望鏡(PERISCOPE)

 あなたの潜水艦が適切な深さにあるときに  0  を使用して潜望鏡を上げてください。 完全に持ち上げられたら、 P  を使用して、潜望鏡の視界に入ったり出たりする。

 潜望鏡ビューでは、 マウスホイール または  =(Equals:イコール) および  - (Minus:マイナス) を使用してビューの倍率を変更できます。 潜望鏡の表示は、右クリック でドラッグしたり、左矢印 と 右矢印 を使用して回転することができます。

 ローライトビジョン(Low light vision) は  O  を使ってオン/オフを切り替えることができます。十字線で目標を配置して使用すると、レーザー測距を使用して範囲を正確に決定し、大量の目標情報を追加し、その目標を自動的に分類します。

これはコンタクトの「マーキング」と呼ばれます。 レーザーレンジの検出は、あなたの戦術マップ上に表示される近くの氷をマップするのにも使用できます。

 潜望鏡マストはまた、敵のレーダー照射の強さ(ただし方向ではない)を検出するESM 受信機を含む。 このセンサーの目的は、潜行した潜望鏡マストを検出する可能性のある敵のレーダー信号を警告することです。

潜望鏡を使用しているときに強い ESM 測定値が表示される場合は、検出を避けるためにできるだけ早く下げてください。 あなたの潜望鏡を下げるには  0  を使います。


ESM マスト(ESM MAST)

9 を使用して ESM マストを上げます。 このパッシブセンサーはレーダー信号を検出し、強度と発信方向(地図上に紫色の線で表示)の両方の尺度を提供します。 ESM によるコンタクトを検出することで、目標とする情報に少しの追加がもたらされます。  9  を使用して ESM マストを下げます。


レーダーマスト(RADAR MAST)

 レーダーマストを上げるには、8 を使用します。 レーダーは無線送信を使用して正確かつ継続的に接点の範囲を設定し、目標情報を大幅に強化します。 しかし、あなたの発信レーダー信号は長距離を移動し、敵の ESM によって容易に検出されます。  8  を使用してレーダーマストを下げます。

センサーアイコン(SENSORS ICONS)
 潜水艦のさまざまなセンサーを使用すると、右上にステータスアイコンが表示され、どのセンサーが使用されているかを通知します。




ナビゲーションアイコンの説明(NAVIGATION ICONS DESCRIPTIONS )

アクティブソナー(Active Sonar):あなたの潜水艦は現在アクティブソナーを使用しています。

レーダーマスト(Radar Mast):あなたの潜水艦のレーダーマストは現在展開されています。

ESM マスト(ESM mast):あなたの潜水艦の ESM マストは現在展開されています。

潜望鏡(periscope):潜水艦の潜望鏡は現在展開されています。


注意:アクティブなソナーを使用すると、大きな音を鳴らし、レーダーマストをラジオで送信します。両方ともすぐにあなたの地位を奪い取ることができます。 また、水面上で隆起したマストを敵レーダーで検知することができます。

6. 戦術(TACTICS)
魚雷(TORPEDOES)

 連合国とナチスドイツの両国は、第二次世界大戦中にパッシブな音響誘導とパターン・ドーニングを試みた。 戦後の焦点は、対水上艦の任務から対潜水艦(北大西洋で活動するソ連のディーゼル電気の潜水艦に対抗するための努力)にシフトし、米海軍は有線誘導の概念を導入した。 1950 年代になると、ソナーや防火設備の改良により、潜航した標的に対する攻撃が信頼できる命題となった。


無誘導魚雷(UNGUIDED TORPEDOES)

 動いている目標に発射するとき、その目標の進行方向に距離を向けなければならないので、兵器がそこに着くときのタイミングで兵器が目標に当たるようにする必要があります。 これは目標を誘導するものとして知られています。

1920 年代以来、火器管制の問題を解決するために、アナログ・デジタル・コンピュータが採用されてきました。目標のコース、スピード、距離に注目して、時間の経過とともに観測が行われます。 これらは火器管制システムに供給され、サブシステム自身の動きについての入力も受けます。もしその時あなたが魚雷を発射したならば、火器管制システムは、目標である継続的に更新された目的ポイントを計算する。これは目標解決として知られている。




 目標情報の正確さはいくつかの要素に依存します:あなたや目標による突然の動きは、あなたの兵器が見逃される原因となる目標情報を無効にする可能性があります。 したがって、誘導されていない魚雷は、操艦によって容易に打ち負かすことができます。 これは標準的な教訓になっており、したがって、すべての水上艦隊は定期的なコース変更(ジグ)を行い、スキッパー(?)を放棄しようとします。



目標の回避行動を相殺する 1 つの方法は、複数の魚雷を射撃で発射することです。



Cold Waters では、目標の情報が十分に良い値に達すると、戦術的な表示に目標点が表
示されます。 兵器を狙うには、目的地の上にウェイポイントをドラッグして発射するだ
けです。 魚雷はあなたによって設定されたジャイロ角になる前に数百ヤード走ります。


誘導魚雷(GUIDED TORPEDOES


現代の魚雷は、有線誘導を使用して操縦目標に対するヒット確率を劇的に増加させることがよくあります。 魚雷が発射管を離れると、アンビリカルワイヤーが払い出され、針路調整を送信して兵器を更新することができます。 これにより攻撃側の潜水艦は、より強力なソナーを使用してターゲットを追跡することができ、終末誘導のために兵器のオンボードセンサーを残すことができます。 一般的に、魚雷はジャイロ角であらかじめ設定された距離まで泳ぎ、その時点でオンボードのソナーを起動して目標を探します。 これを実行可能にする(run-to-enable)と言います。




 兵器が魚雷の実行可能な段階にある場合は、起動点を更新するか、兵器がアクティブな場合は直接兵器を操縦することによって、兵器を誘導することができます。 アクティブな兵器を操縦すると、終末誘導が覆されるので、兵器をデコイから離したり、間違った目標を狙った兵器を覆すのに便利です。

 ワイヤー自体は比較的薄いもので、ひずみが大きすぎると破損することがあります。ほとんどの米国の潜水艦では、魚雷管は船体中央に設置され、側面に向かって角度が付けられています。これは、艦が大きな速度で動いている場合、ワイヤが発射管の端にかかり、 魚雷をオフ角で発射することは、この問題を悪化させる。 一般に、ショット角が大きいほど、ワイヤが破損する可能性が高くなります。

 誘導された魚雷は、熟練した艦長の戦術レパートリーを劇的に拡張します。 ワイヤーが無傷のままであると仮定すると、兵器は目標に向かって跳ね返り、敵が活動化すると偽のデータを作成することができます。 一度に複数の兵器を制御できるため、敵のセンサーを混乱させ、回避措置の有効性を制限する複雑な多方向の同時目標攻撃に一線射撃することができます。 もう 1 つの戦術は、反対方向の左と右の円の探索パターンを持つ魚雷のペアを設定し、蛇行探索の第 3 の武器を標的の方向に配置することです。 この技法では、難しい敵の標的を括弧で囲み、彼の逃げ道を横切ることができます。


誘導ミサイル(GUIDED MISSILES)

第二次世界大戦後の何年もの間、米国の潜水艦は、1940 年代の古い無誘導のマーク 14とマーク 16 の魚雷以外に、他の専用船舶兵器を持たなかった。 1970 年代には、潜水艦部隊は明らかにより良い兵器を必要としていたため、UGM-84 潜水艦発射型ハープン対艦ミサイルの変種が開発され、既存の SSN に搭載されました。

ハープーンはかなり小さいミサイルであり、大きな目標に対処するには破壊力が足りないため、1980 年代には、以前のミサイルの 2 倍の打撃力を持つ TASM と呼ばれるトマホーク陸上攻撃巡航ミサイルの対艦型が開発された。

 これらのミサイルは中途半端なガイダンス修正を持たない、より速い誘導魚雷と考えることができる。 それらは、目標の予想される方向に発射され、アクティブの中間地点に飛び出し、そこから目標を獲得するまで積極的に探索する。 ミサイルは、海面スレスレで攻撃するようにプログラムすることも、最終的なポップアップ操作を実行してダイブで目標を攻撃することもできます。

Cold Waters では、設定可能なミサイル設定は、シーカの視界、および端末の攻撃モード
です。 これらの設定の使い方を理解するためには、まずソ連のミサイル防衛の本質を理
解しなければならない。

大部分の大型戦闘艦は、到来するミサイルを撃退するために、アクティブジャミング、チャフ発射機、急速発射防止ミサイル銃の組み合わせを使用しています。 あなたが遭遇するほとんどのソ連の駆逐艦や巡洋艦では、これらの銃は片側に 2 つずつ、片側に 4 つ配置されることが多く、銃の各対は単一の誘導レーダーによって制御されます。それは、一斉射撃をカバーしている連動発射の射界によって銃をカバー別個の『四分円』とみなしているのに最も良い。



 これらの四分円は、艦首と船尾から 45 度未満の角度で防御射撃が最も弱く、艦首と船尾の領域を守らなければなりません。

1 つのミサイルが巡洋艦サイズの艦でも対空防御を生き延びる可能性は低いということがすぐに分かります。 これを回避する方法は、防衛に過負荷をかける意図で、一斉発射でミサイルを発射することです。 これは、wave top(波の高さ?)とポップアップが有用な場所です。 2 つのミサイルを迅速な一斉発射で打ち上げることができます。 ミサイル防衛は、ポップアップ操作のように最初のミサイルを攻撃するだろうが、これにより、波高の高い 2 番目のミサイルを攻撃することができなくなる。

ミサイルは、標的レーダーの広い範囲を利用することによって、目標に向かって迂回することもできます。 それに応じてウェイポイントを配置すると、ミサイルは敵を補足し、敵艦に向くでしょう。 いくつかのミサイルを発射して、複数の方向から敵を攻撃することができます。



ミサイルが一般的に使用される範囲のために、重要な考慮事項は、目標からの起動距離です。 短い距離は、敵の防御が反応するのに要する時間が短いことを意味しますが、遠距離では、敵があまりにも遠くに移動して兵器を見逃している可能性があります。 いったんあなたがミサイルを発射すれば、それは単独で行われます – 魚雷のように機内でコースを修正することはできません。

狭いシーカーの FOV 設定は、艦隊内の特定の目標に当たるときや、氷山や石油リグなどの障害を避けるときに役立ちます。 一度アクティブになると、ミサイルは見つけられる最大のターゲットに固定される傾向があり、注意を払わなければ、ミサイルを失う可能性があります。

回避(EVASION)
 潜水艦の主な武器は、探知されずに潜む能力です。 しかし、遅かれ早かれあなたが探知され、敵の攻撃を回避する必要があります。 首尾よく回避するためには、敵の攻撃と武器の仕組みを理解する必要があります。 Cold Waters の 1980 年代のソ連軍は ASW 兵器の層別アプローチを使用し、孤立したミサイルとホーミング魚雷とロケット爆発の深度爆薬を組み合わせました。 水上艦隊はコラボレーティブターゲティングを採用しています。つまり、いずれかの船舶またはヘリコプターが他の船とデータリンクを介してターゲット情報を共有できます。 実際には、これは小型船舶およびヘリコプターにミサイル装備船からの長距離射撃を呼び出す能力を与える。



敵の潜水艦も同様に誘導魚雷を運び、米国の潜水艦とは異なり、孤立した ASW ミサイルを搭載しています。 つまり、彼らがあなたを検出できれば、彼らはあなたをかなりの範囲で攻撃することができます。 ソ連の教義は、米国の受動的な戦術よりも能動的なソナーを重視しています。理論的には、SS-N-16 を撃墜するのに十分な単一のピングが 35です。 これを打ち消す最善の方法は、サーマルレイヤーを利用することです。常に敵の潜水艦とレイヤーの反対側にとどまり、優れたパッシブセンサーを使用して範囲を追跡して閉じます。


主要な ASW 武器は誘導魚雷です。 正常に回避するには、その仕組みを理解している必要があります。

典型的には、魚雷は懐中電灯のように、それらの正面の円錐内を探索する。 しかしながら、このコーンは、水平よりも垂直方向において特に狭い。 例えば、Mk37 は約 400フィートの垂直スペースをカバーすることができますが、1000 ヤードまで見ることができます。 これが実際に何を意味するかは、魚雷が一般的に海のスライス(または廊下)を探索することである(蛇の武器であると仮定して)。 あなたがこの廊下の外にあなたの潜水艦を移動する場合、魚雷は決してあなたを見つけることはありません。 これを達成するにはいくつかの方法があります。

水平回避(HORIZONTAL EVASION)
このシナリオでは、魚雷は一般的に一時的なものとして検出され、相反する方向に向かっていると仮定されます。 この時点で、脇の下のスピードに進み、いずれかの側に100 度回転してください。 これは、あなたが魚雷の探索エリアの外側でうまくいくほどの距離をクリアすることができます。



 あまりにも浅い角度に回すと、敵の兵器があなたを探知して狙った所にいる可能性があることに注意してください。 水が十分に深い場合、別の選択肢は垂直回避である。

垂直回避(VERTICAL EVASION)
 このシナリオでは、より狭い垂直探知範囲を利用する「スライス」の外に移動するのに十分な深さに変更します。 あなたの深さに応じて、急速潜航したり、急速浮上して危険ゾーンをクリアしてください。 一般に、この操縦はまた、水平回避で見られる急な旋回を含み、非常に効果的な回避操縦を形成する。 本当の凶暴な艦長は、敵が活性化ポイントを閉じて、兵器に向かって横方向の速度で走っていると仮定して、アクティブな魚雷の後ろで終わらせるが、接触を維持し、自軍の魚と敵対する。



 これらの回避技法は、魚雷があなたの潜水艦を捕捉していないことを前提としています。捕捉されているのであれば、混乱させるためにデコイを使用する必要があります。

 2 種類のデコイがあります:ノイズメーカーと自己推進デコイの魚雷です。ノイズメーカーは潜水艦から排出された単純な缶であり、泡の雲を放出し、能動武器と受動兵器の両方に虚偽の標的を提示する。しかし、彼らは潜水艦から排出されるので、彼らはミサイルを偽装するために航空機によって落とされたチャフにおおよそ類似して、あなたの後ろの同じ場所にとどまります。

デコイ魚雷はより洗練されており、あなたの潜水艦の音響解析を模倣しながらあなたの選択の方向に向くようにプログラムされています。一般的に、両方のタイプのデコイは最先端の魚雷を欺くことができますが、敵のソナーの操縦士はノイズメーカーに惑わされることはありませんが、囮の魚雷で吸うことがあります。これにより、これらのデコイは、敵の ASW ロケットや急速に繰り返し攻撃する可能性のある武器の範囲内で誤ってさまよった場合に特に便利です。



 避けるために再び兵器の動作を理解する必要がある。
 
 魚雷が探知して接近している場合、標準的な対応は、逃げる時間を与える、虚偽のターゲットとして行動するためのノイズメーカーを横にして落とすことです。 しかし、兵器の設計者はこれを予期しており、その結果、ほとんどすべての現代の魚雷は何らかの形の再攻撃ロジックを持っています。 魚雷が目標を失うと、それは再攻撃のパターンに入ります。 これは一般的に円またはスパイラル検索の形をとります。 しかし、先進的な魚雷は、 'Drive around'ロジックでプログラムすることができます。

 この場合、彼らはデコイの前に円捜索を開始し、最初のターンが正しい方向にある場合、デコイの周りを操縦して潜水艦の音を拾うかもしれません! 古い兵器は 'Drive through'ロジックを使用することがあります。その場合、彼らはあなたのデコイを越えようとします。その後、あなたを再び拾う円捜索を試みます。 ここで知識は王です:あなたの敵とその武器がどのように行動するかを知り、できるだけ早く目標を特定するようにしてください。 勝利と寒さの違い、海の深部での迅速な死を意味するかもしれません。

潜水艦対潜水艦の戦闘を非常にゆっくりとした空中戦と考えるのはおそらく有用でしょう。

典型的な艦隊戦とは異なり、バトルスペースは 3D で非常に多く、同じ概念が多く適用されます。 潜水艦と戦闘機は、敵(邪魔者)6 人を乗ろうとし、雲(または熱層)を使って太陽からのアプローチや攻撃(または騒々しい地上船の方向)を隠す。

ステルスを維持する(MAINTAINING STEALTH)
回避戦術を理解することで、攻撃を受けても生き続けることができます。 ステルス戦術を理解することは、あなたが最初に攻撃されないことを意味するかもしれません。


Run silent:スピード、修理、リロードの制限にもかかわらず、サイレントランニングは潜水艦の騒音を低減します。

敵のソナー検出範囲から離脱してください:敵を分類し、ソナー検出機能を理解することで、検出しきい値を超えて滞在することができます。 しかし、敵のスピードが急激に低下したり、突然 BAFFLES が消えたりすると、受動的なソナーの検出範囲が急激に大きくなります。

ゆっくりとキャビテーションしないでください。スピードはノイズと同じです。 速いスピードで移動する場合は、敵から安全な距離を維持してください。

 じっとしていたり、ゆっくり移動してください。キャビテーションしないでください。スピードはノイズと同じです。 速いスピードで移動する場合は、敵から安全な距離を維持してください。

 あなたと敵の間に水の層を置く:層がが存在する場合、層があなたとコンタクト(目標)の間に置かれていると、両者の間の音の伝達が減少します(近すぎない限り)。 これは、層があなたの一時的なノイズの一部を減らすので、近接または兵器発射為に忍び寄るのに役立ちます。

海面から離れる:敵のレーダーは長い範囲を持っています。 潜水艦を浸水から守るためや、緊急事態が発生した場合を除いて、海面に浮上してはいけません。 敵の軍艦や航空機がその地域にいる場合は、急速な攻撃が予想されます。 マストを使用する場合は、マストを露出させないでください。 必要なデータを入手して、すぐにもう一度ダウンしてください。

彼らの背後を得る:敵の六時方向(真後)に自分自身を配置することは、曳航されたアレイを持っていないか、または曳航されたアレイが有効であるためにあまりにも速く動いている場合、あなたのバッフル(探知不能領域?)に入れます。 兵器を発射するときに、邪魔にならないようにすることで、一時的な騒音を検出することを減らすか、妨げることすらあります。

デコイを使う:デコイを発射し、それをあなたと敵の間に置くと、兵器や敵があなたのものではなく自分の位置に集中する可能性があります。

7.ダメージコントロール (DAMAGE CONTROL)


 ダメージコントロールタブをクリックするか、 F8(Shift 8) を押してダメージコントロールパネルを開きます。 このパネルは、ミッションの前、または港(キャンペーンのみ)の前にブリーフィング画面から  XO:ステータスレポート を選択するか、 F8(Shift8) を使用してアクセスすることもできます。

 ダメージコントロールパネルには、5 つの主要な防水区画に分かれているあなたの艦のの断面図が表示されます。 潜望鏡およびマストのようなものは、セイルの中にあるように区画(compartment)に関係付けされていないものの、多くのものが所与の区画に関連する様々なサブシステムも示されている。 現在選択されているサブシステムは太字で表示されています。

さらに、潜水艦の全体的な艦体の完全性は、下部中央に表示されます。 船体の完全性が0%に低下した場合、潜水艦は破壊されて沈み込みます。

ダメージコントロール班(DAMAGE CONTROL PARTY)
現在強調表示されているサブシステムは、ダメージコントロール班の焦点であり、その中の区画はレンチ/スパナアイコンで表示されます。

 このサブシステム(およびこのサブシステムのみ)は、通常の 2 倍の速度で修復されます。 さらに、ダメージコントロール班を含む区画には、隔壁を上陸させる際に水を排出するためのボーナスが加算されますが、このポンピングボーナス(排水作業)にはポンプサブシステムが動作する必要があります。
 
 その区画内の浸水の制御を支援するために、損害を受けていないサブシステムに損害賠償責任者を割り当てることができます。
サブシステム SUBSYSTEMS
各区画には、1 つまたは複数のサブシステムが含まれています。 サブシステムの名前を選択するか、セミコロンと引用符を使用してサブシステムを移動し、強調表示します。

サブシステムには次の 3 つの条件があります。

1)操作中(青色)
2)損傷した(赤色)
3)クリティカル(黒色)

動作中のサブシステムは正常に機能し、損傷したまたは重大なサブシステムはもはや機能しなくなり、使用できないか、またはパフォーマンスにペナルティが生じます。 損傷したシステムには、修復時間が約 5 分に相当する赤い棒が表示されます。

 ダメージを受けたサブシステムは、時間の経過とともに乗組員によって自動的に修復され、戦闘中には動作状態に戻すことができます。 さらに、損傷制御当事者は、1 つのサブシステムの修理時間を半分にすることができる。 しかし、重要なサブシステムは海上では恒常的に作動しており、修理や修復はできません。

キャンペーン:港での修理(CAMPAIGN: PORT REPAIRS)
キャンペーンを行う場合、重要なサブシステムは修理のために港に戻る必要があります。 港に戻ったら、名前をクリックするか、セミコロンと引用符で重要なサブシステムを選択します。 修復に必要な時間はダメージコントロールパネルの右上に表示されます。 それを修理することもできます。 すでに強調表示されている重要なサブシステムの名前をクリックします。 修復する時間をクリックします。 リターンを使用します。

 船体の完全性の損傷は、港で自動的に修復されますが、修復時間は損傷の重大性に基づいてペナルティが発生します。

EFFECTS OF NON-OPERATIONAL SUBSYSTEMS
センサー

艦首ソナー - あなたのパッシブでアクティブなソナーの感度が大幅に低下し、効果的に水中で盲目的になります。

曳航アレイ - もはや機能しません。

潜望鏡 - 潜望鏡マストはもはや持ち上げることができず、もはや使用することができませ
ん。

ESM マスト – このマストは上げることができなくなり、もはや ESM データを提供しません。


レーダーマスト – このマストはもはや持ち上げられず、レーダーデータも提供されません。


兵器

発射管 - 個々の魚雷発射管は使用できなくなり、海上で修理することはできません。 魚雷発射管には、爆発したときに電線が切断されているか(存在する場合)、または爆発した兵器が失われています(装填されている場合)。 いくつかの潜水艦は、艦首の後ろの側部に角度の付いた発射管を持っています。 傾いた発射管を高速(20 ノット以上)で発射しようとすると、魚雷を詰まらせて発射管を無効にし、詰まった兵器を失うことがあります。

火器管制装置 – 火器管制装置の損傷は、コンタクトのすべての TMA(目標動作解析)を直ちに停止し、追跡中のすべてのコンタクトをクリアします。


機械(MACHINERY)

ポンプ - ポンプは自動的にすべての区画の浸水率を低下させます。 一旦ノックアウトされると、区画の浸水はもはや水の汲み上げによって相殺されない。 さらに、ダメージコントロール班を含む区画のポンピングに対するボーナスは失われます。

推進力 - 推進力は、エンジン、プロペラシャフト、プロペラ自体で構成されています。推進の損傷は艦の最高速度を下げ、最大速度の設定を 2/3 に制限します。

- 操艦時に、あなたの船の回転率を半減させます。

潜舵 – 潜舵を使用して深度を変更すると、艦の浮上速度と潜水速度が半減します。

バラスト - バラストを使用して深度を変更する場合、船の浮上速度と潜水速度を半減させ
ます。 緊急時のブローバラストは使用できません。

原子炉(Reactor) - 損傷した場合、または乗組員が原子炉を SCRAM に強制した場合、エンジンに電力が失われます。 これにより最大速度の設定がオールストップに制限され、事実上艦が水中で死んでしまう

浸水(FLOODING)
 あなたの潜水艦には 5 つの主要な水密区画があります。 それらの損傷は浸水を引き起こし、青い水位計によって示されます。 青のレベルが高いほど、浸水は悪化します。 浸水が余りにも過度であるか制御不能になった場合、あなたの艦は浮力を失い、最終的に沈むでしょう。


浸水の割合は次のように増加する

- 深さの増加による水圧の増加
- 区画への損傷の増加
- ポンプサブシステムの損失
- 水を摂取する追加の区画


浸水の割合は次のように減少する

- すべての区画に水を汲み上げる操作ポンプサブシステム
- 被害区画内のエフェクタまたはポンプを 2 倍にするダメージ制御パーティー。浸水を制御するのが困難な場合。

- 浮力を負にするためにバラストを使用する
- ポンプサブシステムが稼動していることを確認するか、修理の優先順位をつける
- 浸水区画にダメージコントロール班を割り当てる(ポンプが作動している場合のみ有効) 深さまたは浸水を可能な限り迅速に吹き飛ばします。


UNCONTROLLED FLOODING

複数の区画に浸水が始まると、あなたの潜水艦は危機に瀕しています。 あなたはすぐに浅い深さに到達するためにすぐに行動する必要があります。 あなたの潜水艦が深く、水を取っている間に原子炉/推進機またはバラストがノックアウトされると、浮上を防ぎ致命的になる可能性があることに注意してください。


REPAIRING FLOODING

浅い深さや浮上を得ることは、浸水に先んじてポンプやダメージコントロール班を大きく助けます。 一度浮上した損傷艦は、水没区画の間を動かすことによってすべての水を汲み出すことができるはずです。 しかし、艦に乗ることができない場合は、緊急時のバラストを吹き込んだ後でも、乗組員を考慮して艦を捨てることがあります。

浮上するとすべての水没区画が水を取り除くことができるが、艦体の損傷は残る。 潜航は再び艦体に力をかけることになり、特に最も損傷を受けた区画で最初に浸水が再開される可能性があります。

ダメージコントロールアイコンと警告 (DAMAGE CONTROL ICONS & WARNINGS)
右上にステータスアイコンが表示され、修理、浸水または差し迫った攻撃の検出が必要な損傷を通知します。




ダメージコントロールアイコンの説明(DAMAGE CONTROL ICON DESCRIPTIONS)

Reactor SCRAM:潜水艦の原子炉はオフラインです。

ダメージ(Damage):潜水艦のサブシステムが損傷して修復が必要です。

浸水(Flooding):あなたの潜水艦の区画が 10%以上浸水しているか、または総浸水が5%を超えています。

Incoming Torpedo:アクティブな魚雷を検出しました。または、ソナーのオペレーターがあなたの潜水艦を捕捉している受動魚雷を探知しました。

遠隔ソナー(Ranging Sonar):あなたの正確な位置を探るために、敵の艦艇がその火器管制ソナーでピンを実行しています。 攻撃が差し迫っている可能性が高い。

あなたの潜水艦の喪失 (LOSS OF YOUR SUBMARINE)
あなたの潜水艦は破壊されます。

- クラッシュ深度を超え、圧壊が起こる
- 船体の完全性が 0%

艦体の完全性が低下するにつれて、安全深度がより浅くなり、安全深度が最大 50%減少する可能性があることを覚えておくことが重要です。 そうでなければ安全な深度はあなたの潜水艦を破壊するでしょう。

破壊されると、HUD は無効になります。  Esc キー を使用してミッションメニューに入り、任務を終了する


ミッションメニューであなたは:

1)艦の放棄。 あなたのサブがまだ損なわれていない(圧壊していない)場合、あなたとあなたの乗組員はまだ船を放棄して生き残るかもしれません。そうしないと、このオプションを選択すると何も起こりません。

2)この任務を終了するために終了します。

これらのオプションのいずれかを選択すると、戦闘報告書(After Action Report)に移動します。 報告書の表示が終了したら、[続行](Continue)または[スペース]をクリックします。

8. キャンペーン(CAMPAIGN)
キャンペーンを行う前に、トレーニングミッションを完了し、いくつかのシングルミッションを実践することで潜水艦の指揮について熟知することをお勧めします。

キャンペーンでは、潜水艦の艦長としての武力紛争を経験することができます。 あなたはキャンペーンで艦長になります。

- さまざまな任務を遂行する命令を受け取る
- 戦略マップをナビゲートして目標を特定し傍受する
- 敵の偵察機と衛星の検出を避ける
- 戦闘で敵を迎える
- 時折港に戻り、戦闘ダメージを修理し修復する
- メダルと賞を受ける あなたのパフォーマンスに基づいて
- 敵船を沈めることによって戦争に勝つのを助ける
- ミッションを成功裏に完了することによって戦争に勝つのを助ける
- 優先順位の高い目標を達成できないことによって進歩を失う
- 失敗したミッションの進歩を失う

キャンペーン中のあなたの成功または失敗は、紛争の結果に直接的な影響を与えます。

イベント(EVENTS)
すべてのキャンペーンは、現在の紛争の背後にある背景と政治的な問題を概説する一連のイベントから始まります。
 
 イベントはまた、ミッションを完了したり失敗したり、港への戻り、潜水艦の喪失、またはあなたにメダルを授与するなどの特定の基準に基づいている場合にも発生します。
 
 最後に、イベントがキャンペーンを締結し、紛争の結果と最終的な運命を説明し
ます。 指揮官としてのあなたの行動は、多くの出来事に直接影響します。


土地戦争(LAND WAR)

 一部のキャンペーンには土地戦争があります。 このような場合には、追加のイベントが定期的に行われ、地域の喪失や獲得、戦争の全体的なバランスを説明する更新情報が提供されます。 戦略マップには、領土の所有権を示すアイコンが表示されます。 イベントを閉じるスペースを使用するか、「続ける」をクリックしてイベントを閉じ、キャンペーンを続行します。 スキップイベントスペースを使用してすぐにイベントをスキップします。


イベントを終了する(CLOSING EVENTS)

スペースを使用するか、[続ける]をクリックしてイベントを閉じ、キャンペーンを続行します。


スキップイベント(SKIPPING EVENTS)
 
スペースを使用してすぐにスキップする

港(PORT)
 あなたの潜水艦は、キャンペーンの開始時に港にドッキングされます。
 
 ここには、あなたの潜水艦が追加の兵器のための余裕を持っているかどうか、または修理が必要かどうかに関する簡単な概要が示されています。



Cast Off, Anchors Aweigh!

ポートを去り、ナビゲートのための戦略マップに移動します。


Rearm and Repair

武器をリロードして修理を行うために店舗とダメージコントロールパネルを開きます。 F7(Shift 7) および  F8(Shift 8) を使用することもできます。


注文の確認(Review Orders)

現在の注文を確認します。 一部のミッションでは、特定の兵器や特殊部隊が搭乗する必要があるため、再武装時にはご注文を確認する価値があります 。


港の時間(TIME IN PORT)

航行、ドッキング、乗組員の陸揚げには数時間かかります。 さらに、追加の時間が必
要です: - 兵器の積み下ろし - 兵器の取出しまたは取り外し - サブシステムの修理 – 艦
体修理(重大度に基づいて自動)

 船体の修理を除いて、これらの処置に必要な時間は、ダメージコントロールとストアのパネルに表示されます。 港に費やした合計時間は、「Hours in Port(港):display(時間)」の表示で示されます。


港の入力(ENTER PORT)
 
 フレンドリーポートの近くでブリーフィングを開くと、そのポートに入ります。 ツールバーにポートアイコンが表示され、ポートへの接近を示します(下記参照)。

戦略マップ(STRATEGIC MAP)
 戦略マップは海を航行するために使用され、戦場の概要を提供します。 戦略マップは、左上のツールバー、操作の劇場の海図、さまざまなアイコンで構成されています。 ポートと SOSUS の壁を除いて、アイコンは彼らが戦う側に応じて色付けされています。




ツールバー(TOOLBAR)

左上にツールバーがあります。 ツールバーには、左から右に、1)時間帯の時間帯 2)日付 3)地図のテキストと場所のオン/オフを切り替えるラベルボタン 4)キャンペーンメニューに入るメニューボタン、またはエスケープを使用するポートアイコン 5) プレイヤーはフレンドリーポートの近くにいる

ナビゲーション(NAVIGATION)

あなたの潜水艦の戦略マップ上に 3 つの移動速度があります。

1)静止:あなたの潜水艦は聴いています。 戦闘は〜5 ノットと浅い深さで開始されます。

2)巡視速度:〜15 ノットと中程度の深さで戦闘が開始されます。  LEFT CLICK(コンマ) を使用すると、マウスポインタに向かってパトロール速度で移動できます。

3)フルスピード:戦闘は〜25 ノットと深いところで始まります。 マウスポインタに向かってフルスピードで移動するには、右クリック(期間)をクリックします。 敵の力に遭遇すると、あなたが移動しているスピードは距離の開始に影響を与えます。ソナーはより速いスピードでの流れ騒音のため効果がありません。 開始深度は、浅い海域では地形によって変更される可能性があります。

 あなたの潜水艦の速度も、あなたが近くの敵ユニットを明らかにする範囲を決定します。
速いスピードでは検出範囲が狭くなります。



偵察(RECONNAISSANCE)

 冷戦時代には、偵察は衛星、航空機、タスクフォース、SOSUS の障壁によって行われています。 あなたの偵察に直面したり、潜水艦に近接して直接遭遇すると、敵の船舶または戦闘隊が検出され、戦略マップ上にアイコンとして表示されます。 アイコンタイプ、地上船舶または潜水艦は、遭遇した敵ユニットのタイプを表します。 潜水艦と水上部隊を含む混合グループは、デフォルトで水上艦隊ユニットアイコンになります。

 コンタクト(情報)が古くなると、徐々に暗くなり、その位置が更新されなくなります。 これらのより暗いアイコンは、最終的に既知の位置を示し、アイコンが最終的に消えるまで、敵が移動するにつれて時間の経過とともに精度が低下します。


衛星:敵衛星と敵衛星の両方が定期的に戦略地図を横断します。 衛星は非常に長い検出
範囲を持っていますが、それらの通過は定期的な間隔で行われ、敵の衛星による飛行中の測位を可能にします。

航空機:航空基地を含む場所から発射され、航空機は哨戒飛行を行ってから基地に戻る。航空機は各パトロールの間に補給するためにある程度の休止時間を必要とする

SOSUS バリア:(SOUND SURVELLANCE SYSTEM)は、潜水艦と船舶の通過を明らかにするために設計されたソナー監視ラインです。 ノルウェーが主に使用しているこの障壁は、ソ連軍によってノルウェー海から大西洋への通過点を守るために戦略的に配置されている。 SOSUS の障壁を横切る敵ユニットは、Strategic Map で明らかにされます。

船舶:あなた自身の潜水艦(および敵軍)は、戦略マップ上の近くのユニットを検出して
公開することができます。

 あなたの潜水艦が敵の偵察によって検出された場合、近くの対潜水艦ハンターキラーグループはあなたを捕まえるためにあなたの位置に誘導されます。 この検出の通知はありませんので、敵の海域にいる場合は、敵の衛星中継や近くの航空機に注意してください。


所在地(LOCATIONS)

戦略マップの向こうには数多くの場所があります。 海上港、航空基地、SOSUS 基地、またはこれらの組み合わせを他の戦略的主要都市や町村と組み合わせて使用できます。 これらの場所の多くはあなたが割り当てられた任務に直接関与している可能性があり、キャンペーンに地上戦が含まれている場合、これらの場所は特殊部隊によって攻撃されたり、反対側に侵入され解放されることさえあります。

海軍港湾(Naval Ports):海軍活動のハブは、通常、敵軍の源泉であり、どちらの側の
指揮官によっても侵入され攻撃される可能性があります。 あなたのホームポートは攻撃を受けたり侵略されたりすることはできません

航空基地(Airbases):上記のように、これらは偵察機の供給源です。 敵の武装隊が空軍基地を攻撃する場合、航空偵察活動は数日間中断されます。 水陸両用の上陸または陸上侵攻が空域を含む地域を占める場合、航空偵察活動を混乱させるが、最終的には占領側のためにそれを復元する。

SOSUS 基地(SOSUS Bases):敵の司令部隊が攻撃するか、またはその地域が侵略された場合、その場所に関連付けられている SOSUS のバリアは、そのキャンペーンの残りの期間中永久に失われます。

 地域は進行中の土地戦争の一環として侵略される可能性がありますが、停止することを任された水陸両用の着陸艦隊によって侵略される可能性もあります。 後者の場合、貴重な偵察資源を節約するだけでなく、敵が新しい戦線を開くのを防ぐこともできます。

ブリーフィング(BRIEFING)
戦略マップをナビゲートするときは、右クリック( 「/」 スラッシュ)を使用してブリーフィングページを開きます。

Continue On Course を選択すると、戦略マップに戻ります。

XO:ステータスレポートを選択するか、または  F7(Shift 7) と  F8(Shift 8) を使用して、現在のミッションの注文を確認するだけでなく、兵器店の現在のステータスと損傷を調べることができます。 通常のシングルミッションでは、発射管や発射管の設定にあらかじめロードされている兵器を設定することができます。これらの兵器は、次のエンゲージメントの際に発射する準備ができています。 しかし、店舗に新しい兵器を持参するためには、港に戻る必要があるため、店舗を改造することはできません。

Review Orders  を使用して、現在のミッションパラメータを調べて、ナビゲートする場所と戦略マップ上で傍受する必要がある敵の力を判断することができます。

キャンペーンメニュー(CAMPAIGN MENU) キャンペーンメニューから、次のいずれかを選択できます。

1)概要(Summary) – 現在のキャンペーンの統計情報を表示します
2)保存(Save) – キャンペーン作成時に指定したファイル名でキャンペーンを保存しま

3)終了 (Quit) – キャンペーンをメインメニューに戻します
4)戻る(Back) - 戦略マップに戻り、 キャンペーンをプレイする


潜入と地上奪取任務(INSERTION AND LAND STRIKE MISSIONS)
この 2 つの使命は、具体的な行動が必要です。

潜入(INSERTION):あなたは自宅に戻り、特殊部隊のパーティーに参加しなければなりません。 その後、敵の場所に侵入する必要がある目的地まで航海します。 戦術マップには、航行する必要のある展開ゾーンが表示されます(できれば検出されません)。その後、特殊部隊が出発するために 100 フィート未満の深さで停止します。 出発すると、彼らは彼らの使命を果そうとします。 あなたの潜水艦が敵に拘束されているか、ルート上で検出された場合、海岸防御は高度に警戒され、彼らの任務を実行する前に特殊部隊を捕獲し、最重要事項を隠すことがあります。


土地奪取(LAND STRIKE):命令で指定された陸上武器の数を取得するには、自宅に戻らなければなりません。 その後、兵器を配備ゾーン(地図上に表示)に発射する必要がある目的地まで航海します。 配備ゾーンに到達するミサイルは自動的に最終的にターゲットに誘導されます。 敵の船は、途中でミサイルを撃墜する能力を備えているかもしれないことに注意してください。 このミッションタイプは、あなたの現在の潜水艦が陸上攻撃ミサイルを装備できる場合にのみ与えられます。

あなたの潜水艦の喪失 (LOSS OF YOUR SUBMARINE )
単一のミッションで沈没または放棄された船は、それが永遠のミッションであったにもかかわらず、永続的な結果をもたらさないが、キャンペーンでは、あなたとあなたの乗組員にとってステークスはずっと高い。

 潜水艦の喪失から生き残れば、最終的には自国の港に戻ります。 ここでは、新しい潜水艦を選択して戦闘に戻ることができます。 しかし、救助され、安全に返却されるまでには数時間を要し、時間の影響を受けやすい任務が失敗する可能性があります。
9. 参照(REFERENCE)

コントロール(CONTROLS)

すべてのコントロールはオプションで再マップできます。

・一般的なヘルプ                  shift F1
・キャンセル、又は終了(Cancel or Quit Escape)   Esc
・ 続ける(Continue)
・時間圧縮(Time Compression)          F9 (Shift 9)
・HUD を隠す(Hide HUD)             F10 (Shift 0)


ユニット参照と船舶選択(Unit Reference and Vessel Selection )

・次の博物館(Museum Next)             D
・前の博物館(Museum Previous)          A
カメラコントロール(Camera Controls)
・カメラ左向き                 左向き矢印
・カメラ右向き                 右向き矢印
・カメラ上向き                 上向き矢印
・カメラ下向き                 下向き矢印
・ズームイン                  イコール(=)
・ズームアウト                 マイナス(ー)
・ドラッグカメラ                マウス左クリック
・スチルカメラ                 バッククォート (`)
・プレーヤーカメラ              F1(Ctrl 1)
・選択したコンタクトのカメラ          F2(Ctrl 2)
・兵器カメラ                  F3( Ctrl 3)
・風景カメラ                  F4(ctrl 5)
・イベントカメラオン/オフ shift E


兵器(Weapons)

・発射(Fire Tube)                  Space
・ウェイポイントのセット(Set Waypoint)       マウス左クリック(N)
・ウェイポイントの編集(Edit Waypoint)        マウス0(M)
・次の発射管(Next Tube) F
・発射管装填(Load Tube R)               R
・兵器センサー(Weapon Sensor )           1
・兵器探索(Weapon Search)               2
・兵器深度(Weapon Depth)               3
・魚雷有効化(Activate Torpedo)             4
・ワイヤー切断 (Cut Wire)                Shift 4
・魚雷操作 左(Steer Torpedo Left) KeyPad 4
・魚雷操作 右(Steer Torpedo Right) KeyPad 6
・魚雷操作 上(Steer Torpedo Shallow)          KeyPad5
・魚雷操作 下(Steer Torpedo Deep)           KeyPad8


ナビゲーション(Navigation)

・パワーを上げる(増速)(Increase Power)        Q
・パワーを下げる(減速)(Decrease Power)       Z
・取舵(Rudder Left)                   A
・面舵(Rudder Right)                  D
・上げ舵 (Planes Up)                   S
・下げ舵(Planes Down) W
・バラストアップ(Ballast Up)              E
・バラストダウン(Ballast Down)             C
・緊急浮上(Blow Ballast)                Shift R
・ストレート&レベル(Straight & Level)         X


センサー・マップ・マスト(Sensors, Map and Mast)

・戦術マップ(Tactical Map)                Tab
・センターマップ(Centre Map)        ( \ )バックスラッシュ Backslash
・オートセンターマップ(Auto Centre Map)     Shift Backslash( \ )
・次の探知情報(Next Contact)               T
・アクティブソナー(Active Sonar)            Shift A
・潜望鏡(Periscope)                    0
・潜望鏡視点(Periscope View)               P
・ナイトビジョン(Night Vision)              O
・マークターゲット(Mark Target)               I
・ESM マスト(ESM Mast )                9
・レーダーマスト(Radar Mast)              8


タブパネル(Tab Panels)

・条件(Conditions)                 F5 (Shift 5)
・Signature                      F6 (Shift 6)
・ストア(Stores)                  F7 (Shift 7)
・ダメージレポート(Damage Report)         F8 (Shift 8)
・前のコンテキストメニュー(Context Menu Previous)(;)Semicolon
・次のコンテキストメニュー(Context Menu Next )  ( ' )クォート (Quote)
・コンテキストメニューのセット(Context Menu Set)   エンターキー


戦術(Tactica)

・無音航行(Silent Running)              Shift S
・ノイズメーカー(Noisemaker)             Shift D


戦略マップ(Strategic Map)

・Patrol Speed                     Mouse1 (Comma)
・Flank Speed                     Mouse0 (Period)
・ブリーフィング(Briefing)               Mouse2 (Slash)


TUBE SETTINGS TUBE SETTINGS




MAP ICONS




STRATEGIC MAP ICONS STRATEGIC MAP ICONS




STATUS ICONS

NAVIGATION




SENSOR




DAMAGE & WARNINGS DAMAGE & WARNINGS


船の識別
LST Landing ship Tank              戦車輸送艦?
AS Submarine Tender               潜水艦補給船?
AOR Replenishment Oiler              補給タンカー?
AE Ammunition Ship                弾薬船
AP Transport                    輸送艦
FF Frigate                     フリゲート
FFG Guided Missile Frigate             ミサイルフリゲート
DD Destroyer                    駆逐艦
DDG Guided Missile Destroyer            ミサイル駆逐艦
CL Light Cruiser                   軽巡洋艦
CG Guided Missile Cruiser              ミサイル巡洋艦
CGN Nuclear-powered Guided Missile Cruiser    原子力ミサイル巡洋艦
CGH Guided Missile Helicopter Carrier        ミサイルヘリコプター空母
CVGH Guided Missile Helicopter Fixed-wing Carrier ミサイルヘリコプター固定翼空母
SS Submarine                   潜水艦
SSK Hunter Killer Submarine            対潜潜水艦
SSG Cruise Missile Submarine           巡航ミサイル潜水艦
SSN Nuclear Submarine 原子力潜水艦
SSGN Nuclear Cruise Missile Submarine    巡航ミサイル原子力潜水艦
SSBN Nuclear Ballistic Missile Submarine    弾道ミサイル原子力潜水艦
BIO Biologic
1 Comments
ぅっかりさん♪ 4 Mar, 2018 @ 12:08pm 
”LST Landing ship Tank”は戦車揚陸艦、Submarine Tenderは潜水母艦だと思います。