Gemini Rue

Gemini Rue

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100% Achievement Walkthrough [German]
By Versakhan Irenis
Alle Achievements in einem einzigen Durchlauf.
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[Vorwort & stuff]
Nachdem es mal wieder keinen 100%-Achievement-Walkthrough gibt und ich mich deswegen sowieso hinsetzen und mir für meinen zweiten Durchlauf einen aus all den Einzelinfos zusammenbasteln hätte müssen, gebe ich mir eben einen Millimeter mehr Mühe und teile das Endergebnis…

Quellen:Obwohl es möglich ist „Rue the day“ und „Rue the Commentary“ in einem Aufwasch zu erhalten, und Gemini Rue jetzt nicht sooo die Bombenstory hat, finde ich es trotzdem klüger es einmal ohne Hilfe durchzuspielen und die Geschichte zu erleben. Deswegen mache ich mir auch keine Gedanken darüber ob ich in meinem Walkthrough spoilere…
[0 - Vorbereitung]
Um „Rue the Commentary“ zu erhalten muss Gemeni Rue mit den Entwicklerkommentaren durchgespielt werden. Diese werden im Titelbildschirm über den Punkt „Developer Commentary“ aktiviert. Nach einer kurzen Vorstellung und Erklärung des Entwicklers geht es dann auch gleich los.
[1 - Azriel sucht Matthius]
Nach der Introsequenz und dem automatisch ablaufenden Gespräch zwischen Azriel und Kane wird die Kontrolle endlich an übergeben. Als erstes geht’s nach rechts in den nächsten Bildschirm zu dem Mann im Kiosk. Von ihm erfährt man auf die Frage nach „Matthius Howard“ dass man zuerst mal die „Planetary Database“ checken sollen… auf dem Terminal im ersten Bildschirm. Also wieder zurück.

Damit das Teil funktioniert muss es in Betrieb >getreten< werden. Sobald es funktioniert stellt sich aber heraus, dass man eine ID-Card braucht… und so etwas hat Azriel nicht dabei. Also wieder zurück zum Kioskmann, der seine mal eben so herborgt. Mit der Karte im Gepäck geht es noch einmal zum Terminal.

Dank des umständlichen Iconsystems, wird „der Terminal mit der Karte benutzt“ und Azriel legt mit seiner Erklärung los. Aus dem Communicator wird der Name „Matthius Howard“ in das Search-Eingabefeld gezogen. Weil man das anscheinend üben sollen, ziehen man aus dem gefundenen Eintrag auch die Adresse „Hibiscus Highrise“ in das Feld. Das Ergebnis wird dann automatisch in den Notizen verewigt und Azriel erklärt sich endlich dazu bereit loszustarten.

Also geht es wieder nach rechts. Im ersten Bildschirm gibt man Gerard Branier (so heißt der Kioskmann laut seiner ID-Card) anstandshalber seine ID-Card zurück und geht weiter nach rechts. Im nächsten Bildschirm steht ein weiterer Terminal. Na eh schön das man ständig zu dem anderen zurück musste. Egal. Im nächsten Bildschirm ignoriert man die beiden Agents und geht weiter nach rechts bis man endlich in 4390 Hibiscus Highrise landet.

Matthius‘ Apartmentnummer erfährt man von dem Rezeptionisten, wenn man behauptet man gehöre zum „Boryokudan“ und dass man das nicht beweisen müsse. Daraufhin ist der Gute so eingeschüchtert das er die Nummer „4E“ verrät.

Auch wenn der Lift jetzt frei zugänglich ist, empfiehlt es sich trotzdem zu dem Stiegenhaus rechts und dort ohne Unterbrechung bis ganz nach oben zum 6. Stockwerk hinauf zu gehen. Tritt man oben durch die Tür erhält man das Achievement „Stairmaster

Stair master
Take the stairs instead of the elevator.

Ist das eingesackt geht es egal ob per Stiegen oder Lift in den 4. Stock und dort ganz nach rechts zur Tür von Apartment 4E. Da niemand auf Azriel‘s Klopfen antwortet, probiert er seine Lockpicks. Die bringen überraschenderweise aber auch nichts. Dafür funktionieren sie bei der Türe von Apartment 4C, auch wenn sie dabei abbrechen…

In Apartment 4C schnappt man sich den Stick der die Balkontür geschlossen hält und geht hinaus. Draußen schickt man Azriel die Leiter hinauf, über das eine Geländer, zum zweiten, über dieses und die Leiter dort dann hinab.

Drüben angekommen probieren Azriel die (versperrte) Türe zu öffnen, dann mit dem Stick aufzuhebeln und schlussendlich aufzutreten. Dadurch entsteht ein Loch in der Scheibe durch das er die Türe endlich aufschließen und öffnen kann.

Nähert man sich der Console triggert man einen Boryokudan-Trupp der das Apartment stürmt. Für das Achievement „Space Cowboy“ muss aber leider das Hotel verlassen werden, und das funktionierte bei mir mit der leichteren „Hinter-der-Tür-verstecken“-Version nicht, also heißt es leider unter Zeitdruck wieder hinaus auf den Balkon und über die Leitern und den Absprung zurück ins andere Apartment und durch die Tür auf den Gang.

Wenn die beiden Agenten weg sind, geht es ab in die Lobby und gaaanz zum Anfang des Spiels. Dort steht jetzt (und nur jetzt!) der erste Cowboy Bebop Charakter. Die Achievement-Fortschritt-Information poppt erst auf wenn man den Bildschirm wieder verlässt, egal ob man mit ihm interagiert hat oder nicht.

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Zurück in Matthius‘ Apartment (4. Stock, Tür E) kann man sich nun in Ruhe die Console ansehen. Ein Klick auf „Profile“ und man erhält Matthius Telefonnummer. Über den Communicator wird der dann auch gleich angerufen...
[2 - Delta-Six ]
Damit irgendetwas weiter geht muss Delta-Six mit einem der Speaker an der Decke reden. Um die Schießübung im nächsten Raum zu starten muss die Pistole vom Podest genommen werden. Da es hier nur um die Basics geht, zählt diese Übung noch nicht für die Achievements.

Nach der Schulung wird die Pistole wieder zurückgelegt, die Essenstickets eingesammelt und der Raum und sobald sich die Tür nach dem Scan öffnet der darauffolgende verlassen. Draußen geht’s nach links weiter, und nach der Tür wird Delta-Six in einen Dialog verwickelt.

Weiter links gibt es zwei Aufzüge… die, wie man nach einem Druck auf den Knopf merkt, nicht funktionieren. Willkommen im Tutorial zum Thema Gegenstände bewegen. Über dem rechten Aufzug hängt ein loses Kabel. Um dieses wieder einzustecken muss die Box links benutzt und dann durch Drücken der Taste D unter das Kabel geschoben werden. Dann mit der Taste W hinaufklettern und das Kabel benutzen. Mit der Taste S klettert Delat-Six wieder von der Box runter.

Mit dem Aufzug geht’s in Ebene 4 und nach dem Empfangskomitee durch die rechte Tür in den gut gefüllten Speisesaal. Im nächsten Bildschirm unten sitzt nur mehr eine einzige Frau. Nach dem Gespräch mit ihr geht es zurück zu den Aufzügen und hinab in Ebene 2. Die Türe links wird durch einen Blick in den Augenscanner geöffnet, der Scanner zu Delta-Six‘ Koje mit der Nummer D-6 (… Delta-Six … D-6 … ) dagegen durch einfaches benutzen.

Wer Autosaves nicht vertraut sollte jetzt einen Speicherstand anlegen. Danach ab ins Bett und auch dieses Kapitel ist beendet.
[3 - Azriel und Matthius flüchten]
Gleich nach dem „kurzen“ Dialog zwischen Azriel und Matthius tauchen zwei Boryokudan-Agenten auf und das eben erst mit Delta-Six gelernte Wissen darf in die Tat umgesetzt werden.

Zur Erinnerung: Für das Achievement „Golden Gun“ müssen alle sechs Schusswechsel ohne Schaden zu nehmen überstanden werden. Nach dem ersten Treffer sofort den Autosave laden und nochmal probieren. Sollte der Kampf ohne Schaden überstanden worden sein, teilt einem das Spiel dies mit. Es ist also nicht möglich unbemerkt Schaden zu nehmen und sich so das Achievement zu versauen.

Ich habe mir am leichtesten getan indem ich gewartet habe bis der Agent fertig geschossen und sich wieder in Deckung begeben hat. Dann habe ich mich vorgelehnt, per CTRL das Zielen aktiviert und dann gehofft habe das er sich wieder rausbeugt während der Balken gerade im Kopfschuss-Bereich war. Dass ich die Kampfschwierigkeit btw. ebenfalls auf Easy gestellt habe, hat auch geholfen... ;-)

(Bei mir gehen Teile des Bildschirms ein wenn ich Autosaves lade... ist aber nur ein optisches Manko, das Spiel funzt weiterhin...)

Der dritten Agenten wird ignoriert. Stattdessen darf Matthius auf die Box steigen (Benutze Box mit Matthius) und über die Wand klettern (Benutze Wand mit Matthius). Azriel stellt sich da unfähiger an, also muss die Box nach links verschoben werden. Wenn Azriel dann darauf steht, gelangt er auch an das Rohr und schafft es über die Wand.

Das verschlossene Tor wird aufgeschossen und der Bildschirm nach rechts verlassen. Da sich die nächsten zwei Boryokudan-Agenten auf den Weg machen geht’s diesmal ab in die Seitengasse. Diese wird ebenfalls nach rechts verlassen. Als Dank gibt es das „Diplomacy“-Achievement.

Diplomacy
Evade the Boryokudan rather than fight them.

Es geht weiter immer nach rechts bis zu Matthius‘ Wohnung in Hibiscus Highrise 4390. Nachdem die Tür geöffnet und das Haus betreten wurde, ist es Zeit für das nächste Minispiel.

Mit wem man beginnt ist egal und wenn man nicht zu viel nachdenkt ist die Sequenz ganz schnell erledigt. Sobald der Agent nach rechts und losgeht schaut klickt man vor die Tür und der gewählte Charakter gibt Gas. Ist er drüben angekommen wechselt die Steuerung zum anderen Charakter und der Agent kommt zurück. Sobald er wieder nach rechts schaut und losgeht wiederholt man das Spielchen.

Durch die Tür gehst dann ins Stiegehaus und über dieses in den 1. Stock. Dort in den Aufzug und mit diesem hinauf ins 6. Stockwerk. Dass das Spiel einen Autosave anlegt deutet auf den nächsten Schusswechsel hin.

Auch dieser Kampf zählt für das „Golden Gun“-Achievement und muss dementsprechend ohne Schaden zu nehmen überstanden werden. Sobald man den Gang ein wenig entlang gegangen ist, tauch ein einzelner Boryokudan-Agent auf den es zu erledigen gilt.

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Azriel und Matthius flüchten daraufhin einen Raum weiter. Die linke Tür muss geschlossen und mit dem Lock abgesperrt werden. Die Rechte wird zuerst mit Matthius benutzt damit er sich dagegen wirft („Push against it.“) und dann von Azriel eingetreten.
[4a - Delta-Six und die Pistole]
Geminis
Be able to control both Azriel & Delta-Six.

Nach ein „bisschen Story“ und dem automatischen „Gemenis“-Achievement geht es mit Delta-Six weiter. Aus der Koje raus und nach rechts zum Aufzug. Zum LINKEN Aufzug. In dem liegt nämlich die erste von vier Notes die für das „Mementos“-Achievement gesammelt werden müssen.

(Das Achievement sagt zwar was von sechs Stück, davon werden aber zwei automatisch eingesammelt.)

Mit dem Aufzug geht’s dann in den 4. Stock in den Speisesaal. Im hinteren Bereich sitzt Balder, bereit für ein Gespräch.

Danach geht’s mit dem Aufzug in den 5. Stock zu den Testkammern. Diesmal durch die dritte / blaue Türe. Am Ende dieses Ganges wartet die zweite Notiz auf Delta-Six. Ist diese aufgesammelt geht’s durch die zweite Tür zum nächsten Schießtraining.

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Für das „Grade A Student“-Achievement müssen beide Trainings (5x Treffen / 10x Treffen) ohne selbst getroffen werden geschafft werden. Am sichersten ist es direkt vor dem nehmen der Pistole zu speichern, nach dem erste Training sie wieder abzulegen, noch einmal speichern und das zweite Training erledigen.

Grade A Student
Complete all Center 7 Exams without any strikes.

Nach dem Training auf dem Weg hinaus nicht vergessen die Essenstickets einzusammeln. Auf dem Weg zurück zum Aufzug schließt sich nach einem Gespräch Epsilon-Five an. Mit dieser im Schlepptau geht’s wieder einmal in den 4. Stock in den Speisesaal. Dort werden die Essenstickets gegen eine Mahlzeit eingetauscht und Epsilon-Five über alles ausgefragt. Danach geht’s zurück zum Aufzug und in den 3. Stock.

Sobald Delta-Six auf der Ebene angelangt ist, kann bei der Tür links die dritte Notiz für das „Mementos“-Achievement eingesammelt werden. Ist das erledigt geht’s durch die linke Tür und in den hinteren Teil des Gyms auf ein ausführliches Gespräch mit Balder. Zur Erinnerung wird noch ein 4lb-Gewicht aus dem Regal mitgenommen.

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Danach findet sich in dem LINKEN Aufzug die vierte und letzte „Mementos“-Achievement-Notiz.

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Mementos
Find the 6 hidden notes in Center 7.

Im 1. Stock redet Delta-Six dann mit der Tür und fragt nach Giselle. Wenn diese antwortet fragt er wegen dem Fluchtversuch („Did you tell me to escape?“) woraufhin sie ihn hereinlässt. Drinnen wird das Gespräch fortgesetzt…

Gefühlte drei Jahre später sind die beiden fertig und Delta-Six kann sein Glück an der Schranktür rechts versuchen. Das klappt nicht, sondern triggert den nächsten Dialog infolge dessen Giselle für die Mahlzeit aus dem Speisesaal die Tür öffnet und Delta-Six sich daraus einen Schraubenzieher aneignen kann.

Dann geht’s zurück mit Aufzug in den zweiten Stock, nach links zu den Schlafkabinen und in Koje D-6 rein. Dort wird nicht lange rumgefackelt, sondern dem Wassertank der Toilette ein Tritt verpasst, worauf sich die Abdeckung verabschiedet und Delta-Six das Rohr das sich darin befindet nehmen kann.

Als nächstes wird die Pistole gestohlen. Dazu geht’s wieder in den 5. Stock, nach rechts, zuerst durch die blaue Tür und dann durch die zweite. Nach dem Scan wird die Waffe genommen ABER die Sequenz asap abgebrochen. Statt der Pistole wird nun das 4lb-Gewicht ins Podest zurückgelegt, mit dem Schraubenzieher das Gitter („Grate“) neben dem Essensticketausgabedings geöffnet und die Pistole darin versenkt.

Ab in den 4. Stock und zu den Essensausgabeautomaten. Dort mit dem Schraubenzieher das Gitter ganz links aufschrauben und mit dem Rohr benutzen. Im nächsten Bildschirm die Klappe („Flap“) mit dem Rohr öffnen und die Pistole fällt ein Stockwerk weiter.

Im 3. Stock muss Balder dazu genötigt werden das linke Regal zu verschieben. Dann folgt wieder das Schraubenzieher-Grate-Rohr-Flap-Spielchen.

Für den nächsten Stock wird Epsilon-Five’s Hilfe. Die sitzt immer noch im Speisesaal also geht’s zum elfundrölfzigtsten Mal in den 4. Stock wo sie zur Mitarbeit überredet wird. Mit ihr im Schlepptau geht’s dann in den 2. Stock wo sie dazu genötigt wird den Scanner der rechten Tür zu öffnen. Drinnen wird wieder eine Runde mit Schraubenzieher & Co an dem linken Grate gespielt.

Im 1. Stock darf Delta-Six wieder mit der Türe reden um hineinzukommen. Statt endlich die Pistole zu erhalten muss zuerst ein weiteres Rätsel gelöst werden: Reset - 2 - 4 - 8 -10 – Power. Dann an einem der Räder drehen und dann die Kiste solange nach rechts schieben bis sie unter dem Rohr steht. Raufklettern und mit dem Rohr wieder herumstochern bis die Pistole runterfällt. Um sie aufzuheben muss die Kiste wieder zur Seite geschoben werden. Nachdem Giselle die Pistole erhalten hat, folgt noch ein Dialog (Antwortauswahl egal.) und auch dieses Kapitel ist beendet.
[4b - Azriel und die Boryodings]
Nachdem Azriel die ToDo-Liste aufgezählt hat geht’s trotzdem erstmal nach links zur Müllkippe und die Leiter hinab. Gleich rechts neben der Leiter liegt ein Magazin. Für das „Scavenger“-Achievement werden noch zwei weitere benötigt. Die Leiche ganz links kann durch einen beherzten Tritt auf den Rücken gedreht werden. In den Taschen des Toten befindet sich als Lohn für die Mühen eine ID-Card.

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Dann geht’s zurück und nach rechts, am Bildschirm mit dem Kiosk vorbei um dann an einer Kreuzung zu stehen, Unter dem Abfallcontainer findet sich das zweite Magazin für das "Scavenger“-Achievement.

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Auf der rechten Seite befindet sich der mit Brettern vernagelte Eingang zu 4386. Einen gut plazierten Tritt später sind die Bretter Geschichte und der Durchgang frei. Drinnen befinden sich zwei Kisten… zu denen Azriel aber nicht kommt.

Also zurück zu dem Bildschirm mit dem Kiosk und dort in die Seitengasse rein. Das Mädchen das im Abfallcontainer wühlt wird angesprochen und nach einigen Anlaufschwierigkeiten um einen Gefallen („Favor“) gebeten. Sie willigt ein… wenn sie dafür ihre ID-Card bekommt.

Nach rechts geht’s aus der Gasse raus und dann die Straße nach vorne um wieder bei der Kreuzung von zuerst zu landen. Von dort geht’s wieder nach rechts bis zur Türe von 4388. Direkt unter der Türe fließt das Wasser zu einem Gully. Einmal mit dem Fuß im „Muck“ rumwühlen fördert die gesuchte ID-Card zum Vorschein. Noch dreimal legt das dritte Magazin frei.

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Scavenger
Find all 3 extra ammo magazines.

Anstatt die ID-Card abzuliefern geht es jetzt noch einmal weiter nach rechts zu Hibiscus Highrise 4390 (Dem Haus in dem sich Matthius Wohnung befindet.) und dort mit dem Lift in den fünften Stock. Im Treppenhaus steht der nächste Cowboy Beebop Charakter und wird automatisch geloggt. Ist das erledigt geht es zurück in die Seitengasse die ID-Card zurückgeben.

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Damit das Mädchen einem dann auch tatsächlich hilft muss es noch einmal angesprochen und an den Gefallen erinnert werden. Dafür folgt sie einem dann aber auch ohne etwas zu sagen durch die zuerst aufgebrochene Tür in das Gebäude 4386. Azriel ist aber ein Gentleman und möchte nur das sie für ihn in den für ihn unerreichbaren Kisten wühlt („Use Girl on Crates“) bis sie die Handheld Device findet.

Das Teil stellt sich als Carbon Ray Stabilizer heraus mit dem die Lock Picks repariert werden können. Dazu einfach das Inventar durch Rechtsklick auf irgendwas z.B. die Crates öffnen und dann auf den Carbon Ray Stabilizer ebenfalls rechts klicken.

Um weiterzukommen ist es nun notwenig den Communicator zu benutzen, Kane Harris anzurufen und um Hilfe zu bitten. Er erklärt wie man ins Boryokudan HQ hineinkommt und Azriel macht sich auf den Weg. Praktischerweise ist der Eingang gleich im nächsten Bildschirm rechts. Ein Blick im Inventory auf die Mafia-ID-Card im Inventory offenbart den Namen der Leiche im Müll. Mit dieser Information wird der Typ der vor der Tür steht nach Informationen gefragt. Auf die Frage wer einen gesandt hat „*Consult Names*“ und dann „Winston Lucas“ auswählen. Welchen Namen man sich danach selbst gibt ist egal. Dann noch die Pistole übergeben und Azriel darf hinein.

Drinnen im Gespräch behaupten man sein ein Assassine und dann die Türe benutzen. Das Gespräch im nächsten Raum einfach durchklicken und irgendwelche Antworten geben. Auf dem Weg hinaus bekommt Azriel noch seine Waffe zurück und triggert einen kurzen Dialog mit Kane.
[4c - Azriel und die Drogen]
Als nächstes wird Kenneth angerufen und dass solange bis die Optionen ihm einen Job als Piloten anzubieten und als Bezahlung der Transport zurück nach Taurus auswählbar sind. Hat er dem Treffen zugestimmt geht’s mal wieder nach rechts zurück zu Hibiscus Highrise 4390. Im dritten Stock ganz rechts befindet sich Apartment 3E. Durch das benutzen der Tür wird der nächste Dialog getriggert.

Mit dem Photo das Kenneth fallen gelassen hat geht es zurück in die Lobby, auf die Straße und zweimal nach links bis zur Kreuzung. Mit dem Terminal wird Kenneth’s Photo benutzt, und auf dem Rasterbild das Schiff rechts oben ausgewählt. In der Vergößerung auf die roten Striche gezoomt und dann noch einmal die roten Zahlen auswählen um sie zu speichern.

Mit Escape den Bildschirm verlassen und auch das „Give me a Hard Copy“-Achievement ist erledigt.

Give me a Hard Copy
Analyze a photo using the terminal.

Als nächstes wird die Mafia-ID-Card mit dem Terminal benutzt und „32635“ gesucht. In der linken Spalte unter „Matches“ erscheint dann ein Eintrag für „Ship Serial #“. Nachdem der angeklickt und automatisch gespeichert wurde, kommt die nächste Suche an die Reihe. Entweder „Paul Erickson“ eintippen oder im Text anklicken und in das Suchfeld ziehen. Egal wie, das Ergebnis taucht wieder links auf und die Telefonnummer wird ebenfalls automatisch gespeichert sobald man den Eintrag aufruft.

Einen Anruf bei Paul Erickson bei dem niemand abhebt später geht es zurück in die Seitengasse hinter dem Kiosk (in der das Mädchen/Sayuri im Müll-Container ihre ID-Card gesucht hat). Dort wird die Kiste benutzt und direkt unter die Leiter rechts geschoben. Wenn Azriel dann auf der Kiste steht, steigt (Fuß benutzen) er auf das Rohr um die Leiter zu erreichen und hinaufklettern zu können. Um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, tritt (…) er das Fenster ein damit er ins Innere des Gebäudes klettern kann.

Als erstes geht es über das Stiegenhaus (der Lift ist außer Betrieb) in die Lobby wo die Nachrichten auf dem Frontdesk und in der Mailbox 2A gelesen werden. Zurück ins Stiegenhaus und ganz hinauf in den fünften Stock. Dort wartet ganz rechts der dritte von den vier Cowboy Beebop Cameos für das „Space Cowboy“-Achievement.

Ist das eingesammelt geht’s zurück in den zweiten Stock, dort nach links zu Apartment 2A und mit Hilfe der Lockpicks hinein. Nach der Zwischensequenz wird die Konsole benutzt und die zwei Einträge im Journal begutachtet. Danach geht’s wieder aus dem Apartment raus, nach rechts zum Fenster und durch dieses aus dem Gebäude und wieder runter in die Seitengasse. Aus dieser geht’s wieder einmal nach rechts und dann nach vorne zur altbekannten Kreuzung. Dort hängt jetzt auf dem zugenagelten Schaufenster eine Notiz.

Ist diese gelesen geht’s nach links zu dem Bildschirm mit dem Kiosk und zu der Tür neben dem Bettler. Nachdem Azriel mit der Tor gesprochen hat, darf er wieder drei Bildschirme nach rechts zurück zu Hibiscus Highrise. Dort mit dem Lift in den zweiten Stock um die Wachen in ein (erfolgloses) Gespräch zu verwickeln. Also wieder runter in die Lobby und über das Stiegenhaus einmal hinauf. (Lobby = 1. Stock) Dort ganz nach rechts zum Fenster und dort mit dem Fuß das Loch in der Wand benutzen. Während Azriel da kurzzeitig herumklettert schnell die LockPocks mit dem Conduit benutzen. Dann nach links und mit -dem verbleibenden Agenten sprechen um ihn auszuknocken und einen weiteren ewig langen Dialog zu triggern.

Durch das Stiegenhaus geht’s zurück in die Lobby, hinaus auf die Straße und zurück zum Kioskbildschirm. Verabreicht man dem dort neben der Tür sitzenden Bettler eine Dosis des Medikaments sind die Voraussetzungen für das „Good Samaritan“-Achievement erledigt.

Good Samaritan
Heal the fellow Man on Barracus.

Nach der guten Tat geht’s wieder in die Seitengasse über Leiter ins Gebäude und in Apartment 2A. Nachdem Paul mit dem Rest des Medikaments wieder ins Leben gerufen und der darauffolgende Dialog überstanden wurde, wird der nächste Dialog durch das benutzen der rechten Konsole getriggert. Dieser wird automatisch beendet sobald der Name „Barry Adama“ fällt (und automatisch notiert wird.)

Durch das Fenster wieder raus aus dem Haus und wieder zurück zur Kreuzung. Nachdem bei dem Terminal eine Suche nach dem Namen „Barry Adama“ keine Treffer landete, und dies das letzte Mal ist das Zugriff auf die Database vorhanden ist, geht es jetzt noch „schnell“ dem „Research Paper“-Achievement an den Kragen.

Dazu muss nach all in diesem Guide aufgezählten Begriffen gesucht und die Ergebnisse aufgerufen werden.

-> 'Research Paper' Achievement Guide Von Corsario <-

Research Paper
Find all Database Articles

Dannach ist es Zeit noch einmal durch die freigetretene Tür 4380 zu schauen und dort das vierten und letzte Cameo eines Cowboy Beebop-Charakters zu finden und das Achievement einzukassieren.

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Space Cowboy
Find all 4 hidden Easter Egg Characters.

Wieder auf der Straße heißt es noch einmal ganz nach rechts zu Hibiscus Highrise zu wandern. Nachdem der Rezeptionisten verraten hat das Barry Adama in Apartment 4A wohnt, geht es mit dem Aufzug dorthin. Die versperrte Türe ist kein Problem für die Lockpicks und da niemand da ist, kann Azriel sich in Ruhe auf der Konsole austoben und sich alle sechs Journal-Einträge durchlesen.
[5 - Delta-Six der Hausmeister]
Die Karte aus der Konsole nehmen und raus aus der Koje zum Lift und hinunter in den 1. Stock. Mit der Karte lässt sich die Türe rechts öffnen. Drinnen das Rad links neben der Türe drehen um den Weg zur Maschine frei zu machen. Wenn Delta-Six dann direkt davor steht und sie benutzt geht es in die zweite Runde des Leitungs-Puzzels: Reset -1-3-5-9-10 und dann Power.

Im Schrank rechts findet sich ein Schraubenschlüssel und zwei Ersatzrohre. Auf der rechten Seite der Türe sind die geplatzten Rohre die ausgetauscht gehören. Zuerst den Schraubenschlüssel auf beiden kaputten Rohren benutzen, dann die kaputten Rohre nehmen. Die neuen Rohre und dann noch einmal den Schraubenschlüssel benutzen. Dann das Rad links neben der Türe noch einmal aufdrehen um die Rohre zu testen, wieder abdrehen und noch einmal die Maschine unten benutzen.

Nach dem Dialog warten bis Balder in Richtung Türe geht, und dann mit dem Fuß die Scherbe („Shard“) links von Delta-Six mehrmals benutzen bis es klappt. Warten bis Balder wieder in Richtung Tür geht und dann mit der Scherbe das Seil an den Händen durchschneiden.

Jetzt kommt das tollste an dem Rätsel: Das richtige Timing! Wohoo! Balder bleibt stehen wenn man ihn anspricht. Wenn man das genau dort tut wo zuerst der Dampfstrahl aus dem Rohr kam macht, dreht er Delta-Six den Rücken zu und es ist es möglich das Rad zu benutzen und ihn zu verbrühen. Ja, das kann eine Zeit lang dauern bis man an der richtigen Stelle schnell genug klickt…
[6 - Azriel und die Wetterstation]
Auf dem Weg nach rechts zur Tür wird ein Anruf getriggert, danach kann durch die Wetterstation betreten werden. Im Inneren dann das in den Zahnrädern steckende Rohr treten und aufklauben. Über die Leiter geht’s dann ins obere Stockwerk wo mit der Pistole die Kette vor dem Schrank rechts „geöffnet“ wird. Das Verlängerungskabel aus dem Schrank wird eingepackt und dann geht es die Leiter wieder hinab und in den Raum rechts.

Ganz rechts steht eine Box. Wenn Azriel auf diese klettert kann er mit dem Rohr aus dem Inventar das Scharnier („Hinge“) der Leiter öffnen und hinaufklettern. Das Verlängerungskabel mit dem Conduit benutzen und das andere Ende durch die Öffnung fädeln. Die Leiter wieder runter und die Box nach links unter das Verlängerungskabel schieben. Auf die Box steigen und das am Boden liegende Kabel mit dem durch die Öffnung hängende Verlängerungskabel verbinden. Von der Box wieder runter, einen Bildschirm nach links und die Leiter wieder hinauf. Den Hebel an der Maschine umlegen und alles wieder zurück nach rechts zum Kabelraum. Dort an der Maschine von links aus gesehen den ersten und dritten Hebel aktivieren. Im Raum links funktioniert jetzt das Förderband wieder, und mit diesem fährt Azriel in das oberste Stockwerk.

Im Bildschirm links wird mit der nächsten Aktion ein weiterer Kampf getriggert. Wie immer wenn es um das „Golden Gun“-Achievement geht, empfiehlt es sich einen Speicherstand anzulegen.

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Dann können die Kisten untersucht, der Dialog geführt und die beiden Boryokudan-Agenten niedergemäht werden. Im Bildschirm rechts liegt hinter dem Zaun jetzt das Data Packet und fällt hinunter sobald Azriel danach greift. Über die Leitern geht es hinterher. Unten wird das Rohr wieder in die Zahnräder gesteckt und der Weg über das Förderband hinüber zum Packet ist frei. Wenn Azriel das Packet hat, geht es über das Band wieder zurück und durch die Türe hinaus.
[7 - Delta-Six bricht aus]
Im Raum rechts absolviert Delta-Six sein finales Schießtraining… oder auch nicht, denn im Podest liegt nur das Gewicht. Das wird wieder zurückgelegt und der patzige Director ignoriert auf dem Weg hinaus ignoriert. Draußen links wartet schon Epsilon-Five. Weiter nach links und mit dem Aufzug in den 4. Stock. Im Speisesaal wird ein kurzes Gespräch mit Giselle geführt und dann geht’s mit dem Aufzug in den 2. Stock zurück in Delta-Six’s Koje. Nachdem die Notiz neben der Toilette aufgesammelt wurde geht’s wieder hinaus.

Ein Gespräch mit Balder später geht’s in den 1. Stock und nach dem Gespräch mit den beiden Ladies in den Dampfrohr-Raum. Dort die linke Tür benutzen und Giselle’s Code „63821“ eingeben. Weil das so toll funktioniert dann noch einmal darauf schießen und dann eintreten. Im Raum danach folgt ein Geschicklichkeitsrätsel.

Zuerst muss Delta-Six durch beide Pressen, dazu immer loslaufen sobald diese beginnen sich nach oben zu bewegen. Zuerst die erste, dann die zweite. Auf einmal funktioniert das leider nicht. Auf der anderen Seite dann den Schalter betätigen um die Pressen zu stoppen damit die Mädels nachkommen können. Wieder zuerst die erste, dann die zweite. (Diesmal ist es möglich beide gleichzeitig oben zu halten, es funktioniert aber auch etappenweise.)

Da jetzt wieder ein Schusswechsel ins Haus steht, empfiehlt es sich im nächsten Raum vor dem weitergehen einen Speicherstand anzulegen.

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Ist der Kampf überstanden geht’s noch drei Räume weiter nach links. Das Keypad kann mit Epsilon-Five’s Hilfe gehackt werden. Hier jetzt wieder einen Speicherstand anlegen, denn während Epsilon-Five die nächste Tür öffnet kommen zwei weitere Wachen. Damit fehlt noch ein Kampf für das „Golden Gun“-Achievement aber dafür sind alle Voraussetzungen für „The Great Escape“ erfüllt.

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The Great Escape
Escape Center 7 without losing any health.
[8a - Azriel bricht ein]
Im Cockpit links steht ein Radar welches den Eintritt in ein weiteres (Yipieh!) Minispiel darstellt. Das besteht daraus solange das Schiff solange „Up“ und „Left“ zu dirigieren bis das Radar eingeht. Einen Fußtritt hilft wunder und das Minispiel geht weiter. Einfach weiterhin mit den Richtungsangaben versuchen das Fadenkreuz auf den roten Punkt auszurichten. Ist das geschafft und die Zwischensequenz überstanden geht’s zweimal nach rechts um das Schiff zu verlassen.

In der Station geht es ebenfalls erstmal einen Ram nach rechts. Die Lampe über der Lacke (.at) / Pfütze (.de) wird durch einen Schuss erledigt und das tolle Elektrizitäts-Rätsel wäre somit auch Geschichte. Zwei Räume rechts weiter liegt eine Leiche. Deren Keycard öffnet die Tür gleich daneben. In dem Raum dahinter wird Sayuri genötigt den Computer zu benutzen um die Türe links zu öffnen. In dem darauffolgenden Raum ebenfalls. Im nächsten Raum genügt es Azriel in die Mitte gehen zu lassen.
[8b - Sayuri bricht aus]
Zuerst muss das Gitter („Grate“) von der rechten Wand abmontiert werden. Dann hineingegriffen und schlussendlich mit dem Loch geredet werden. Kane wird dann dazu gebracht ebenfalls das Gitter abzunehmen. Dann soll er den Spülkasten der Toilette zu öffnen, hineingreifen und dass dadurch erhaltene Rohr durch die Öffnung in der Wand zu Sayuri reichen. Hat sie das Rohr tritt sie gegen das hervorgebogene Panel in der Wand hinten und hebelt den Rest dann mit dem Rohr heraus und kann durch das so entstandene Loch ausbrechen.

Nach der Zwischensequenz (in der es total egal ist ob und was man tut) kommt wieder die Spielerei mit den beiden Pressen. Nach links durchlaufen und wenn beide in der Höhe sind den Schalter betätigen. Dann zurück zum Loch und das Rohr mit Kane’s Zelle benutzen.

Gemeinsam geht’s wieder zweimal nach links und durch die Türe hinauf in den ersten Computer-Raum. Sayuri öffnet mit dem Computer wieder die Tür nach links. Die Security Card auf der Konsole wird eingesteckt, dann die Konsole benutzt um die rechte Tür zu öffnen und den Raum wieder zu verlassen. Aus dem ersten Raum geht es ebenfalls wieder über die Konsole durch die rechte Tür hinaus zurück zu Kane. Am unteren linken Rand des Bildschirms befindet sich eine Rampe die zu einer weiteren Tür führt. Diese öffnet sich mit der Security Card aus dem Computer-Raum.

Die Befreiung Azriel’s übernimmt Kane. Alle zusammen verlassen den Raum, folgen Kane (der plötzlich die Führung übernommen hat?) die Rampe wieder hinauf und dreimal nach links. Die sich in diesem und im nächsten Raum befindlichen Türen lassen sich beide mit der Security Card öffnen. Sobald sich Sayuri dem Hangar nähert geht der Alarm los.

Im Schrank in der Mitte des Raumes gibt es eine Gasmaske. Mit dieser im Gepäck geht es zur linken Tür hinaus und dann wieder drei Räume lang nach rechts zum Reaktor-Abgang. Die Meisterhackerin benutzt an der rechten Konsole die Security Card und geht dann durch alle Optionen bis sich die Station in Alarmzustand befindet. Dann geht es wieder einmal nach links und hinauf in den Computer-Raum. Durch beide nach rechts durch und dann in der Mitte nach oben hinaus. In dem letzten Raum dann einen der Monitor rechts benutzen…
[9 - Das große Finale]
Yadda yadda yadda… Azriel rennt Sayuri hinterher. Einmal nach links, drei Räume nach rechts. Da im nächsten Bildschirm der letzte Kampf stattfindet, empfiehlt es sich im Raum beim Reaktorabgang einen Speicherstand anzulegen. Ist Balder ohne selbst Schaden zu nehmen erledigt sind endlich alle Voraussetzungen für das „Golden Gun“-Achievement erledigt.

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Golden Gun
Complete all fights without losing any health.

Nach dem Kampf in den Computer-Raum hinauf, zweimal nach links und einmal nach oben. Nachdem der Director erschoßen ist, NICHT mit Sayuri reden, sondern einen der Monitore rechts benutzen.

Memories
Access the Memory Database in the Director's Office in Center 7.

Rue the Day
Complete the game once.

Rue the Commentary
Complete the game once in Commentary mode.
2 Comments
Ritosha 13 Oct, 2024 @ 12:06pm 
This is the best guide for this game on steam. Holy shit, it's so much better than those awful, un-chronological achievement guides posted here. And even though I don't speak German, I just put the guide in google translate and it worked perfectly fine, lol. Got 100% achievements easily. Thanks man
Отиум 15 Nov, 2020 @ 2:00am 
Danke! :lunar2019piginablanket: