Football, Tactics & Glory

Football, Tactics & Glory

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Conseils généraux
By Zangdar
Ce guide est destiné aux joueurs francophones, en particulier les nouveaux joueurs.

Bonne lecture !
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Ce guide est à destination des utilisateurs francophones. Il est inspiré d'une traduction libre du guide original publié par Gurukof, disponible en anglais. Avec l'aimable autorisation de Gurukof.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1414452591
De très nombreux compléments d'informations "inédits" ont été ajoutés par mes soins.

Je remercie aussi Malotru pour avoir été le premier à récompenser ce guide. Enfin, je félicite Creoteam pour leurs efforts répétés à vouloir nous proposer des nouveaux contenus de qualité. ;)

Quoi qu'il en soit, je suis l'un des principaux traducteurs FR du jeu de base dans sa version définitive, et l'unique traducteur FR du DLC Football Stars. En effet, j'ai accompli les traductions FR et la rédaction de ce guide FR de manière bénévole.
N'hésitez pas à me remonter d'éventuelles coquilles, je ferai le nécessaire dès que possible auprès des développeurs !

Bonne lecture, et surtout, amusez-vous bien avec Football Tactics & Glory ! :)
0. Nouvelle partie.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars



Le choix de la difficulté :
  • vous débutez ou avez < 100 h de jeu ? Choisissez "FACILE".
  • vous avez gagné 3 triplés d'affilée en "FACILE" ? Choisissez "NORMAL".
  • vous avez gagné 3 triplés d'affilée en "NORMAL" ? Tentez "DIFFICILE".

NB: Par triplé, comprenons Coupe nationale, Coupe continentale majeure et Ligue 1.



L'option "TUTORIAL" :
  • ne négligez surtout pas cette option !
  • apprenez les mécanismes de jeu, durant les tests en vue de l'obtention de votre diplôme d'Entraîneur !
  • gagnez un peu plus d'argent, de renommée et de fans si vous remplissez les objectifs secondaires du Président de Club !



L'option "MANAGER DE FER" :
  • pour ne plus rejouer-recharger un match, pas de seconde chance !
  • pour tenter de débloquer un succès spécifique !

Le choix de la probabilité RNG :
random number generator = générateur de nombres aléatoires
un échec critique = résultat d'un jet de dé considéré comme catastrophique

  • Si vous mettez le hasard au dessus de la stratégie, choisissez "complétement aléatoire" : tout peut arriver à n'importe quel moment, les échecs critiques arrivent plus souvent (exemple: si vous avez PAS = 100, votre passe fera toujours 1 ou plus)
  • Si vous êtes novices, beaucoup de joueurs chevronnés vous conseilleront l'option "partiellement aléatoire" : les échecs critiques n'existent pas, la valeur de l'attribut la plus basse est fixée à 30% (exemple: si vous avez PAS = 100, votre passe fera toujours 30 ou plus)
  • Si vous appréciez une certaine dose de réalisme, vous opterez pour "probabilité attendue" : les forts sont souvent forts, les faibles sont souvent faibles, les échecs critiques arrivent moins souvent



La longueur du match :
bon à savoir : durant son tour, le joueur peut jouer 3 actions + les actions gratuites en cas de réussite. Il est assez fréquent que l'IA joue au moins 5 actions sans que vous ne puissiez intervenir, telles que 1) déplacement (action payante), 2) "tacle glissé" (action gratuite si réussie), 3) "passe dans la course" ou "passe longue"(action gratuite si réussie), 4) déplacement (action payante), 5) "coup du sombrero", 6) "coup du sombrero", 7) "coup du sombrero".
  • 48 actions : vous disposez de 3 à 4 tours de jeu par mi-temps. Vous aurez généralement 3 chances de tirer aux buts par mi-temps.
  • 60 actions : vous disposez de 5 à 7 tours de jeu par mi-temps. Vous aurez généralement 5 chances de tirer aux buts par mi-temps.
  • 90 actions : vous disposez de 7 à 10 tours de jeu par mi-temps. Vous aurez généralement 7 chances de tirer aux buts par mi-temps.



Le recrutement :
Au commencement, vous n'avez pas ou peu d'argent, et peu de remplaçants, mais utilisez vos ressources pour recruter des joueurs "?". Disposez d'au moins 16 joueurs au début de saison 1. Et au moins 2 autres pendant la première trêve hivernale. En 90 actions, ayez 21 joueurs pour parer aux blessures et aux joueurs vieillissants !
1. Le pressing.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

Au football, il existe plusieurs écoles, plusieurs dogmes :
  • Tout pour l'attaque (symbole de l'équipe nationale du Brésil championne du monde 2002)
  • La possession de balle (symbole de l'équipe nationale d'Allemagne championne du monde 2010)
  • La contre-attaque (symbole de l'équipe de France championne du monde 2018)
  • Tout pour la défense (symbole de certains clubs d'Italie: le catenaccio ultime)
Le pressing et la position des joueurs fait partie des possibilités "défensives". Car en exerçant un pressing sur le joueur adverse qui a la balle :
  • Il diminue la précision, le dépassement et le contrôle du joueur adverse.
  • Il réduit le potentiel de compétence du joueur de 1.
  • Le joueur ciblé ne peut pas bouger quand son tour arrive.
Il sert deux stratégies :
  • Ralentit l'attaque de l'équipe adverse et oblige le joueur adverse à passer ou tirer d'où il est plutôt que de bouger.
  • Augmente les chances de reprendre la balle. L'avdersaire contrôle la balle ? 2a) Vous pressez gratuitement avec un MC, un MD ou un MG dans sa zone de confort. 2b) Vous taclez gratuitement avec un "tacle glissé" réussi. 2c) Vous avez encore vos 3 actions à jouer !
C'est pourquoi, il est souvent conseillé (voire recommandé aux novices) de choisir au moins 60 actions par match.
2. Les classes.
Ce jeu de simulation est très tactique, proche du jeu d'échecs. Là où vous avez un Roi à protéger, ici vous avez un Gardien de but. Là où vous avez une Reine, des cavaliers, des fous, des tours... vous avez des défenseurs latéraux, défenseurs centraux, défenseurs universels, libéro, milieu défensif... à disposition. Sauf que c'est à vous de les former patiemment ou de les recruter selon les moyens du club, selon vos propres ambitions !
En effet, avec une composition d'équipe bien rodée, étudiée en fonction de celle de l'adversaire, cela ouvre déjà la possibilité de battre des équipes plus expérimentées que la votre.
3. Compétences, attributs et positions.
Un gardien de but avec 200 en Déf. n'est pas un gage d'invincibilité. Puisqu'il suffirait à l'adversaire avec 18 en Préc. d'utiliser le "Coup du Sombrero" niveau 3 ou le "Tir canon" niveau 3 pour avoir de grande chance de vous marquer un but.

Le football est un jeu d'équipe qui se joue à 11 joueurs. Et même 12, avec le public !

Vous devez envelopper votre "meilleur" gardien d'un filtre de protection efficace que sont les défenseurs latéraux, centraux et universels, ainsi que libéro et même milieu défensif.

Le Libéro est une contre-mesure relativement efficace pour vous prémunir d'un "Tir canon" puisqu'il a tendance à se déplacer entre l'attaquant adverse et votre gardien de but. Sa seule présence sur la trajectoire rectiligne du ballon empêchera un adversaire ayant appris "Tir Canon" d'utiliser cette technique. De plus, si vous lui avez appris "Réaction", votre Libéro vous protégera plus efficacement contre le "Coup du sombrero". Enfin, si votre Libéro dispose d'une bonne statistique Déf., cela vous permettra non seulement de récupérer le ballon, mais aussi de potentiellement mettre l'adversaire hors-jeu en échangeant vos positions en cas de succès...
4. Soyez flexible.
Si vous avez l'intention de gagner chaque match en utilisant les mêmes tactiques, les mêmes compétences et les mêmes joueurs, vous n'irez pas très loin. Alors au début de chaque match, jetez un coup d'œil à la feuille de match, à la composition d'équipe du club adverse et affiner votre 11 de départ. Mais ne négligez pas votre banc de touche pour autant ! Que ce soit en cas de fatigue ou de blessures, prévoyez des alternatives à votre 11 de départ.

- Le gardien de but adverse peut-il arrêter votre "Tir Canon" avec sa compétence "Gardien costaud" ? Alors peut-être que vous devriez laisser ce joueur sur le banc de touche et aligner un attaquant ayant appris le "Coup du sombrero".
Vous n'en avez pas ? Eh bien, recrutez-en un ET formez-en un dès que possible !

- De quoi disposent les avants de l'équipe adverse ? Ont-ils des compétences dangereuses ? Disposez-vous de joueurs ayant appris une contre-mesure à ces compétences dangereuses ? Un AC, AG, AD AT, MOC, MI... dispose-t-il d'une Pré. élevée ?

- Soyez particulièrement vigilant aux adversaires ayant appris "Jeu de tête". Il leur suffira d'une seule occasion de mise en corner pour vous mettre en danger ! Pensez à disposer d'un défenseur ayant appris "Jeu de tête", pour avoir une meilleure chance de contrer le coup de pied de coin. Placez-en un autour du premier ou du second poteau. En avoir deux, c'est encore mieux, vous couvrirez davantage votre gardien de but !

Et inversement. Prévoir une bonne défense, c'est aussi prévoir une bonne attaque !
5. Les corners et les centres flottants.
Evoqué précémment, lorsque des attaquants ont appris "Jeu de tête", ils représentent un potentiel de dangerosité de plus en plus élevée, selon qu'ils soient AC (qui ont d'office un niveau "jeu de tête") ou qu'ils aient appris cette compétence au niveau 2 ou 3. Un AC peut atteindre le niveau 4 ! A ce stade, le danger est énorme si l'adversaire n'a prévu aucune contre-mesure dans sa défense. Le gardien de but ayant appris "Sortie aérienne", même au niveau 3, n'affaiblira que partiellement cette dangerosité face à un Avant-centre avec "Jeu de tête" au niveau 4.

Vous devez donc disposer de 3 types de joueurs pour être efficace :
1a) Un joueur de type Avant-centre (qui aura d'office un niveau) ou de type Attaquant, qui devra impérativement être avec un apprentissage avancé du "Jeu de tête". Au moins un niveau "Jeu de tête", appris ou acquis naturellement. Utile offensivement sur un corner ou un centre flottant.
1b) Un joueur de type défenseur voire milieu défensif disposant également d'un niveau avancé de "Jeu de tête". Utile non seulement défensivement, mais offensivement sur corner.
2) Un joueur avec un profil de meilleur passeur de l'équipe (celui avec le plus de points de PAS possibles) ; souvent un milieu central qui sera utile pour tirer les corners (apprenez-lui "Corner rentrant"). Mais pour réaliser des centres, vous aurez surtout besoin d'un défenseur latéral ou d'un milieu latéral, voire à la limite d'un ailier. Qui soit donc dans le top-3 des meilleurs passeurs de votre équipe. A recruter ou à former.

Pour résumer, il faudrait disposer de :
- 2 joueurs avec "Jeu de tête" tels que : 1 attaquant ou avant-centre + 1 défenseur ou milieu défensif, non seulement pour marquer, mais aussi pour contrer. Pour maximiser vos chances, prévoyez qu'ils disposent de pas mal de CTR.
- 2 passeurs décisifs : idéalement, un milieu latéral + une option alternative, non seulement pour tirer les meilleurs corners possibles, mais aussi pour assurer les meilleurs centres flottants possibles. Pour maximiser vos chances, prévoyez qu'ils disposent de beaucoup de PAS et qu'il ait appris "Corner rentrant".

Dans le cas de 1 avant-centre disposant d'un niveau 4 en "Jeu de tête", avec beaucoup de PRE et de pas mal de CTR ; il sera donc particulièrement redoutable sur les corner et sur les centres. Mais vous devrez tout de même prévoir de jouer en X-X-2. Avec cet AC, vous devrez aligner un AT avec un profil de buteur différent et complémentaire, disposant idéalement de "Tir canon" + "coup du sombrero", avec beaucoup de PRE.
6. Action gratuite.
C'est pourquoi le "tacle glissé", la "passe longue" et "la passe dans la course" sont particulièrement dangereuses. Néanmoins, cela relève assez souvent du 50/50... selon le mode RNG choisi (totalement aléatoire, partiellement aléatoire ou probabilité attendue).

Cas n°1 : Il vous reste 2 actions à jouer. Votre joueur a le profil de meilleur "passeur décisif".
Etudiez vos options. Tenter la probabilité d'une action normale ou d'une action gratuite ? Laquelle aurait le meilleur taux de réussite ?

Action spéciale :
- Si vous avez 10 et l'adversaire 10, vous aurez 50% de réussite.
- Si vous avez 7 et l'adversaire 10, vous aurez 35% de réussite.
- Si vous avez 5 et l'adversaire 10, vous aurez 25% de réussite.
- Si vous avez 3 et l'adversaire 10, vous aurez 15% de réussite.

Action normale (ces nombres sont des estimations de probabilités) :
- si vous avez PAS = 15 et l'adversaire = 30, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 25% de passer.
- si vous avez PAS = 30 et l'adversaire = 30, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 50% de passer..
- si vous avez PAS = 30 et l'adversaire = 30, avec RNG "probabilité attendue", vous aurez > 50% de passer..
- si vous avez PAS = 60 et l'adversaire = 30, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 75% de passer..
- si vous avez PAS = 90 et l'adversaire = 30, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 87% de passer..

Cas n°2 : Il vous reste 1 action à jouer. Votre joueur est face au gardien sur la case de gauche, il y a un défenseur sur la case du milieu, et il y a votre Attaquant sur la case de droite face au gardien.

- choix n°1 : si vous avez PRE = 30 et le gardien = 90, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 12% de marquer.
- choix n°2 : si vous avez "passe longue", 7 contre 10, vous aurez 35% de passer et d'obtenir une action gratuite. Mais vous devez anticiper les chances de votre coéquipier !

Vous opteriez pour tenter l'option gratuite :
- votre coéquipier a PRE = 60 et le gardien = 90, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 25% de marquer.
Estimation : 35% de passer avec 25% de marquer = 9% de probabilité cumulée !! Ici, ce serait plus risqué que les 12% de marquer avec le choix n°1.

- votre coéquipier a boulet de canon = 7 et le gardien = 10, avec RNG "totalement aléatoire", vous aurez = 70% de marquer.
Estimation : 35% de passer avec 70% de marquer = 25% de probabilité cumulée !! Ici, le choix n°2 aurait plus de chance d'aboutir à un but...
7. Les équipements.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

La toute première chose à améliorer, avec vos économies, ce serait votre Centre de formation. Mais ne vous précipitez pas! Vu que vous obtenez un nouveau jeune joueur tous les 6 mois, en Janvier ou en Juillet, vous pouvez attendre le dernier jour du calendrier avant d'investir, pour en tirer les fruits immédiats.

Ensuite, avec vos points de Renommée, ce serait d'investir dans un style d'entraîneur spécialisé dans le secteur où vous avez le plus de joueurs titulaires.

Je m'explique. Faîtes donc le calcul suivant :
nombre de joueurs concernés par l'entrainement
multiplié par le bonus d'expérience
divisé par le coût en renommée
= le rendement du bonus d'expérience par point de Renommée

Exercice :
Vous jouez en 5-3-2 donc 5 défenseurs, 3 milieux et 2 attaquants, et disposez de 7 remplaçants.
Serait-il opportun d'investir dans le recrutement d'un :
  • entraîneur des remplaçants ?
  • entraîneur des gardiens de but ?
  • entraîneur des défenseurs ?
  • entraîneur des milieux ?
  • entraîneur des attaquants ?
... pour profiter du meilleur rendement du bonus d'expérience par point de Renommée ?

En bref, pensez à la rentabilité de vos investissements !
DLC : Les équipements.
Cette section a été actualisée le 23 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

Le stade
Sièges
Facile
Normal
Difficile
500
9.000
15.000
?
1.000
45.000
75.000
?
2.000
180.000
300.000
?
5.000
600.000
1.000.000
?
10.000
1.800.000
3.000.000
?
20.000
5.250.000
8.750.000
?
30.000
12.000.000
20.000.000
?
45.000
24.000.000
40.000.000
?
60.000
40.200.000
67.000.000
?
80.000
69.000.000
115.000.000
?

Le centre de formation
Entraineurs
Facile
Normal
Difficile
2
18.000
30.000
?
4
42.000
70.000
?
6
84.000
140.000
?
8
210.000
350.000
?
10
600.000
1.000.000
?
12
1.200.000
2.000.000
?
14
2.400.000
4.000.000
?
16
4.800.000
8.000.000
?
18
12.000.000
20.000.000
?
20
30.000.000
50.000.000
?

Le centre d'entraînement
Entraineurs
Facile
Normal
Difficile
5
?
30.000
?
10
?
56.000
?
15
?
112.000
?
20
?
210.000
?
25
?
600.000
?
30
?
1.000.000
?
35
?
2.000.000
?
40
?
4.000.000
?
45
?
8.000.000
?
50
?
15.000.000
?

Le bureau de recrutement
Recruteurs
Facile
Normal
Difficile
2
?
12.000
?
4
?
28.000
?
6
?
67.000
?
8
?
147.000
?
10
?
480.000
?
12
?
900.000
?
14
?
1.800.000
?
16
?
3.600.000
?
18
?
7.200.000
?
20
?
13.500.000
?

La clinique
Thérapeutes
Facile
Normal
Difficile
2
7.200
12.000
?
4
16.800
28.000
?
6
40.200
67.000
?
8
88.200
147.000
?
10
288.000
480.000
?
12
540.000
900.000
?
14
1.080.000
1.800.000
?
16
2.160.000
3.600.000
?
18
4.320.000
7.200.000
?
20
8.100.000
13.500.000
?
8. Vente des joueurs âgés.
A moins que vous soyez devenus un club très riches, vous aurez toujours besoin de liquidités !

Anticipez la retraite ! Lorsqu'un joueur atteindra systématiquement 34 ans, il décidera de mettre fin à son contrat au terme de celui-ci. Vous ne pourrez pas le revendre sur le marché des transferts et vous "perdriez" la valeur de celui-ci, inutilement.

Faîtes en sorte que lorsque vous signez ou prolongez un joueur, il soit sur ses 32 voire 33 ans à la fin du contrat. De sorte à le revendre à un club pour en tirer des bénéfices.

Votre joueur a 31 ans. Il lui reste 12 mois de contrats. Faites-le jouez un maximum afin d'attiser l'intérêt des clubs, et d'augmenter sa valeur marchande. L'objectif est d'atteindre le palier "interêt des clubs: Elevé" dans les derniers mois de contrats et de le vendre "plein tarif" au mercato. Et à vous les fruits de vos investissements.
Mieux, anticipez son niveau d'expérience ainsi que ses compétences apprises. Vendez lorsque la jauge de son niveau d'expérience en cours est basse ou alors, si la jauge est proche du niveau suivant, montez-le de niveau avant de le vendre. Vous gagneriez davantage à la revente!

A l'inverse, prolongez les jeunes joueurs avant qu'il n'ait appris une compétence ou débloqué le niveau 2 ou 3 de cette compétence et avant qu'il n'ait atteint le prochain niveau d'expérience. Car plus il aura appris de compétences, plus il sera expérimenté, plus ça vous coutera cher de le faire signer / prolonger ! Donc anticipez, et vous feriez quelques économies substantielles.

Toutefois, si vous êtez vraiment attachés à un joueur, il peut rester au club jusqu'à ses 40 ans à condition de débourser énormément de points de Renommée. Vous ne pourrez pas le revendre.
9. La Renommée.
La Renommée est une monnaie d'échange utile pour (classé par ordre de priorité) :
  • recruter des membres du staff
  • négocier l'achat d'un joueur sur la liste des transferts
  • acquérir le prochain niveau d'une compétence ou d'un talent en cours d'apprentissage chez l'un de vos joueurs

Avec un club en Ligue amateur. Durant vos premières années de coaching, vous aurez tout intérêt à investir dans le recrutement et la formation de votre staff. Passé un certain cap, disons après 8 à 12 saisons, vous devriez disposer d'un staff 4 étoiles, peut-être même 5 étoiles.

Votre équipe gagne de la Renommée de diverses manières :
  • Obtenir un match nul ou une victoire contre une équipe d'un niveau au moins égal à la votre.
  • Terminer une compétition (coupe ou championnant) à une place de choix.
  • Recevoir une citation dans le Top 3 des meilleur gardien, meilleur défenseur, etc.
10. Les arbres de compétences.
Cette section a été actualisée le 25 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars.

Dans sa carrière, un joueur évolue de 3 manières, allant toujours en augmentant :
  • ses attributs
  • son niveau d'expérience
  • sa classe de "spécialisation" voire de "polyvalence" (types de postes)
  • ses talents de "spécialisation"



1er arbre de spécialisation : Spécialiste.
Un joueur amateur "?" devra d'abord évoluer en :
  • "G" pour gardien de but
  • "D" pour défenseur
  • "M" pour milieu
  • "A" pour attaquant.
Ensuite, il aura le choix entre une classe universelle ou une classe spécifique. Sachant qu'une classe universelle offre la possibilité d'apprendre 2 compétences, tandis qu'une classe spécifique n'en permet qu'une seule. Donc une fois son profil de poste et de classe bien établi, la totalité des autres arbres de spécialisations s'offre à vous.

Et ensuite ?
  • Faudrait-il débloquer le niveau 2 d'une compétence active ? (2e arbre "Talent")
  • Faudrait-il accélérer l'expérimentation ou développer un attribut ? (3e arbre "Dévouement")
  • Faudrait-il le faire évoluer en un joueur bankable ? (4e arbre "Popularité")
  • Faudrait-il le rendre plus endurant ? (5e arbre "Endurance")
  • Faudrait-il le rendre plus polyvalent sur le terrain ? (6e arbre "Polyvalence")

Remarque : Les joueurs de classe universelle ne pourront jamais obtenir une polyvalence. Par exemple, un milieu MI ne pourra pas se former au poste de DF.
Avantages : rentabiliser ses EXP de classe et apprendre une 2nde compétence.
Inconvénient : pas d'accès au 6e arbre "polyvalence"

Tout dépend de l'âge du joueur.
  • Votre joueur a moins de 27 ans : une priorité pourrait être donnée au 2e arbre en débloquant "-70% XP" de compétence(s) active(s).
  • Votre joueur a 27 ans ou plus : une priorité au 4e arbre en débloquant "+70% $".

Si vous désirez vendre votre joueur vieillissant quand il aura atteint 31-32 ans, pour en tirer une source de revenus optimale, il vaudrait mieux prévoir vos priorités à l'avance.

Remarque : Un joueur de 34-35 ans prendra naturellement sa retraite, mais avant qu'il ne prenne la décision de quitter les terrains, vous pouvez le convaincre de jouer au Club jusqu'à ses 40 ans moyennant des points de Renommée. En effet, dans ce jeu, vous ne pourrez pas vendre un joueur de plus de 34 ans !
11. Former ou Recruter son GB.
Rappel : Comme vous le savez, un footballeur dispose de 4 attributs : précision, passe, défense, contrôle. Une PRE la plus élevée possible face à une DEF adverse moins élevée sert à marquer un but avec une probabilité supérieure à 50%.

Remarque : Il n'y a pas d'attribut relatif à la puissance. Que ce soit pour tirer ou pour passer, la puissance n'existe pas en tant qu'attribut, dans ce jeu-vidéo.

Important : En l'état actuel du jeu-vidéo, votre gardien de but n'a vraiment aucun intérêt à disposer d'une PRE élevée, bien au contraire. Ce serait du gâchis. A la limite, il peut faire un relativement bon défenseur de secours.

Quelques exemples de profils intéressants pour un gardien de but.
  • PRE 5 / PAS 10 / DEF 60 / CTR 25
  • PRE 5 / PAS 20 / DEF 50 / CTR 25
  • PRE 5 / PAS 20 / DEF 45 / CTR 30

Vous noterez donc les taux de répartition, idéalement :
  • PRE : < 5% (complétement inutile)
  • PAS : 1 à 20% (utile pour dégager le ballon à un coéquipier assez précisément)
  • DEF : > 45% (le principal attribut à développer pour stopper ou dévier les tirs adverses)
  • CTR : 10 à 30% (utile contre le dribble et le jeu aérien adverse)
11.1 GB
Ligue Amateur.
→ Jouer à minima avec une défense à 4 avec un LIB ayant "Réaction"
(le libéro vous protégera surtout des boulets de canon en dehors de la surface)
→ Choisir prioritairement un GB avec "Réaction".
→ Miser essentiellement sur la meilleure stat de DEF possible, pour votre GB.
→ Disposer d'un 2nd GB n'est pas obligatoire ; en guise de solution de rechange, un simple G devrait normalement vous suffire.

Ligues Pro.
→ Ne négliger pas le CTR de votre GB, en 2nd meilleure stat.
→ Disposer de 2 GB, ni plus ni moins (sauf cas exceptionnel, bien entendu).
→ Disposer d'un 2nd GB cumulant une bonne stat en CTR avec "Sortie aérienne" dans votre 18 de départ, pour titulariser celui qui sera le plus efficace contre les buteurs potentiels de l'équipe adverse, tout comme pour faire face en cas de coup dur et aux imprévus.

Gardien Costaud :
  • oui, en compétence principale si votre unique LIB est blessé ou fatigué
    → Ne jouer jamais sans un LIB dans votre 18 de départ, ce qui me semble très risqué et penser à disposer d'un 2nd défenseur avec une polyvalence LIB pour faire face en cas de coup dur et aux imprévus.
    → Cette contre-mesure ne sera que particulièrement efficace seulement au cas où l'attaque adverse aligne au moins 2-3 buteurs de ce type.
  • oui, mais en compétence secondaire si votre LIB est frais et dispo.

Passe longue : oui, mais en compétence secondaire
→ Cette compétence s'avère particulièrement utile en couplant le GB avec un milieu médian ayant lui-même Passe Longue, voire Passe dans la course ou Petit pont, pour pénétrer rapidement la ligne de l'adversaire avec des actions gratuites.
12. Composer sa défense (LIB inclus).
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

Défense à 8. (tout pour la défense)
DG.DC.DF.DC.DD
DG.......LIB.......DD

Défense à 7.
DG.DC.......DC.DD
DG.......LIB.......DD

Défense à 6. (défense conseillée si l'équipe adverse a 1,5* de plus que vous)
DG.DC.DF.DC.DD
............LIB...........

Défense à 5. (défense conseillée si l'équipe adverse a 1,0* de plus que vous)
DG.DC......DC.DD
............LIB...........

Défense à 4.
......DC.DF.DC......
.............LIB............
ou
DG.......DF......DD
............LIB...........

Défense à 3. (tout pour l'attaque)
......DC.DF.DC......
ou
......DC......DC......
............LIB...........

aspect défensif :
talent "interception" : sur 1 DC (multiclassé MDC)
talent "tacle glissé" : sur 1 DC + 1 DG et/ou 1 DD
talent "jeu de tête" : sur 1 DC et/ou 1 DF
talent "réaction" : sur 1 LIB + 1 DC (multiclassé LIB) et/ou 1 DF
talent "réaction" + "sortie aérienne" : sur 1 GB

aspect relance :
talent "passe longue" : sur 1 DF
talent "passe dans la course" : sur 1 DG et/ou 1 DD
talent "lanceur de touche" : sur 1 DG ou MG + 1 DD ou MD
12.1 LIB
→ Le 1er avantage de jouer avec un libéro placé dans la surface de réparations, c'est qu'il balaie la zone, se déplaçant gratuitement et automatiquement de case en case, à chaque action de l'adversaire ayant le ballon. Se faisant, le LIB gagne +1 SP EXP à chaque fois.
→ Le 2e avantage, c'est qu'il offre un ultime rempart défensif avant le gardien de but en lui-même, protégeant des tirs, la plupart du temps.
→ Le 3e avantage, c'est de lui apprendre "réaction", pour contrer un "coup du sombrero" adverse.
→ Le LIB ne peut apprendre qu'une seule compétence.

Ligue Amateur.
→ Seulement si votre formation défensive comprend un seul et unique LIB dans la surface de réparations.

Ligues Pro.
→ Vous pouvez vous exonérer de LIB en optant pour une défense serrée, avec au moins 3 DF placés sur la première ligne défensive. Voir le § "12.2 DF".
→ Mettre le paquet sur la DEF de votre LIB, en 1ere meilleure stat, et privilégier le CTR en 2e meilleure stat.
→ Disposer de 2 LIB dans votre 18 de départ ; un titulaire et un défenseur polyvalent qui fera office de solution de rechange si le titulaire est blessé, fatigué ou expulsé.

Réaction :
oui, en compétence principale, c'est une évidence

Jeu de tête, Passe longue :
non, préférer plutôt l'apprendre à un DF.
12.2 DF en défense serrée
→ Cette tactique implique de placer 3 DF dans la surface de réparations, afin de garantir une défense virtuellement impénétrable.
→ Compléter avec un DC placé au point de pénalty (en défense serrée à 4) et/ou le duo de latéraux DG + DD (en défense serrée à 5 ou plus).
Vos DF devront alors avoir d'excellentes stats en DEF et en CTR, équitablement réparties. Rappelons que le CTR sert à ne pas se faire dribbler facilement.
→ Un DF peut apprendre deux compétences.
→ Apprendre "réaction" à 4 voire 5 DF présents dans votre 18 de départ, aux 3 titulaires + 1-2 joker(s) de remplacement.
→ Compléter avec une compétence secondaire.

Défense serrée à 6. (conseillée si l'équipe adverse a 1,5* de plus que vous)
DG........DC.......DD
........DF.DF.DF........
ou
...............DC.............
DG...DF.DF.DF...DD

Défense serrée à 5. (conseillée si l'équipe adverse a 1,0* de plus que vous)
DG......................DD
.........DF.DF.DF........

Défense serrée à 4. (conseillée en combinant avec le duo de milieux latéraux MG + MD)
...............DC.............
.........DF.DF.DF........

Jeu de tête.
→ Sur 3 de vos 5 DF.

Tacle glissé :
→ Sur 2 de vos 5 DF.

Passe Longue ou Passe dans la course :
→ Idéalement appris à vos DC, DG et DD, voire MC, MG et MD.
Bonus. L'ultime catenaccio.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

On s’imagine à tort que ce sont les Italiens qui ont crées le poste de libéro et la stratégie du catenaccio.

Fort du premier doublé coupe-championnat d'Angleterre en 1889, c'est l'équipe du FC Preston North End qui démocratise ce qui deviendra le schéma tactique habituel des clubs anglais : le 2-3-5 ; deux arrières (défenseurs), trois demis (milieux centraux) et cinq avants (attaquants). Ce dispositif « en pyramide » est utilisé par tous les clubs pendant plusieurs décennies.

En 1924, le concept de hors-jeu passif est adopté par l'IFAB, International Football Association Board. Alors entraîneur du FC Arsenal, Herbert Chapman met au point une tactique composée de trois arrières, deux demis, deux inters (milieux offensifs) et trois avants. Cette tactique lui offre une collection de trophées et s'impose à travers l'Europe.

Dès 1931, l'AS Cannes est l'un des premiers clubs français à adopter le 3-4-3 (W-M). Et l'ex-footballeur autrichien, Karl Rappan, alors entraîneur du club suisse du Servette de Genève, décide de positionner un joueur derrière la ligne des 3 arrières : le verrouilleur. Cette nouvelle approche, il la nomme : le « verrou » c'est à dire : le catenaccio !

Dans les années 1940, Boris Arkadiev, alors entraîneur du Dynamo Moscou va disposer 2 demis et 2 inters en « losange » ; un demi à vocation défensive (une hybridation entre le libéro et le milieu défensif, parfois comptabilisé comme un défenseur), un demi traditionnel, un inter qui joue plus ou moins au même niveau et un inter à vocation offensive (l'ancêtre du « 9,5 ») ; ainsi que les 3 avants, mais qui ont pour but de constamment dézonner afin d'empêcher l'adversaire d'effectuer un marquage individuel. De plus, tous les joueurs avaient pour consignes d'effectuer des passes courtes. Ce 3-4-3 sera sa marque de fabrique. Les journalistes de l'époque ont appelé cette formation : le « désordre organisé ».

Ces évolutions ont ainsi accouché du 5-4-1, le schéma absolument défensif, parfois appelé catenaccio : où une équipe voulant à tout prix soit éviter la défaite, soit conserver l'avantage du score, opère en contre-attaque. Souvent, c'est une défense à quatre défenseurs + un libéro, suivis de deux milieux défensifs et de deux milieux défensifs latéraux (destinés à bloquer les espaces et intercepter d'éventuels ballons en profondeur) ainsi qu'un avant la plupart du temps situé dans le rond central.

Dans ce jeu, ça pourrait être :
............MOC............
.................................
............MDC............
DG..DC.DF.DC..DD
DG........LIB........DD

Remarque : Il faudra placer au moins un joueur dans les zones des attaquants, et un autre dans les zones des milieux de terrain.
13. Composer son milieu de terrain.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

Tout dépend de la composition de l'équipe adverse, de votre liste de joueurs disponibles (en forme, non blessés et non sanctionnés d'un carton rouge) et du choix de votre assise défensive.

Admettons que vous jouiez à 4 défenseurs, de ce type :
..........DC.DF.DC........
................LIB..............

Dans cette configuration, j'aurais tendance à vous conseiller un 4-4-2 avec deux milieux latéraux (soit centrés, soit dans les 1ers couloirs médians), tels que :
....................................
...MG.MC.MC.MD...
....................................
ou
..................................
MG....MC.MC...MD
..................................

De cette manière, vos milieux latéraux alimenteront votre ligne d'attaque. Toutefois si vous jouiez en 4-3-3 avec deux milieux centraux, ne mettez qu'un milieu latéral et complétez avec un ailier, mais pas nécessairement placés du même côté.

Admettons que vous jouiez à 5 défenseurs, de ce type :
........DC.......DC.......
DG.........LIB........DD

Dans cette configuration à 5 défenseurs, j'aurais tendance à vous conseiller un 5-3-2 avec un milieu défensif et deux milieux latéraux légèrement centrés, tels que :
................................
...MG...............MD...
.............MDC...........

De cette manière, vos défenseurs latéraux auront pour fonction de ratisser et/ou de passer le ballon dans les couloirs défensifs tandis que votre milieu défensif se chargera de l'axe. Quant à vos milieux latéraux, ils auront exactement la même fonction, mais sur les couloirs médians et offensifs.

Toujours dans cette configuration à 5 défenseurs, je pourrais aussi vous conseiller un 5-3-2 avec un milieu défensif et deux milieux offensifs latéraux, tels que :
.MOG..............MOD.
................................
.............MDC...........

De cette manière, vos défenseurs latéraux auront pour fonction de ratisser et/ou de passer le ballon dans les couloirs défensifs et médians, tandis que votre milieu défensif se chargera de l'axe. Quant à vos milieux offensifs latéraux, ils se chargeront des couloirs offensifs (à la manière des deux inters, cf."Bonus. L'ultime catenaccio"), tout en étant potentiellement dotés d'une compétence offensive ; du type "petit pont", "coup du sombrero", "tir canon",et possiblement avec énormément de CTR.

Pour le MDC, vous pourriez le builder parmi les choix suivants :
  • "interception"
  • "passe longue"
  • "passe dans la course"
  • "tacle glissé"
  • PRE 4 / PAS 32 / DEF 32 / CTR 32 (profil mixte)
  • PRE 4 / PAS 46 / DEF 46 / CTR 4 (plutôt sans aucune "passe")
  • PRE 4 / PAS 4 / DEF 46 / CTR 46 (pour converser la balle)
  • PRE 4 / PAS 4 / DEF 88 / CTR 4 (plutôt sans "tacle glissé")

D'où l'intérêt de disposer d'un DC/MDC de remplacement pour se substituer soit à votre MDC titulaire, soit à l'un de vos DC, avec la répartition 2 (PAS 46 / DEF 46) ou 4 (DEF 88).
Bonus. Le « faux 9 » dit « 9,5 ».
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

Il s'agit généralement d'un joueur très bon techniquement en passes, dribbles et contrôle de balle. Son but n'est pas uniquement de marquer, mais de créer des occasions pour lui et ses coéquipiers.

Dans le jeu, ce rôle de « faux 9 » conviendrait :
  • à un milieu offensif situé sur la case MOC derrière un attaquant (AT) ou un avant-centre (AC)
  • à un milieu offensif latéral situé sur une case juste derrière un attaquant (AT) ou un avant-latéral (AG ou AD)
  • à un milieu universel (MI) situé sur la case d'un MG ou MD, voisine d'une case dédiée aux milieux centraux (MC)

En pratique, ces stats pourraient être réparties, telles que :
  • MOG / MOC / MOD : PRE 4 / PAS 4 / DEF 46 / CTR 46 avec "Tir canon"
  • MOG / MOC / MOD : PRE 4 / PAS 4 / DEF 46 / CTR 46 avec "Coup du sombrero"
  • MI : PRE 4 / PAS 32 / DEF 32 / CTR 32 avec"Coup du sombrero" et "passe longue"
  • MI : PRE 32 / PAS 4 / DEF 32 / CTR 32 avec "Coup du sombrero" et "passe longue"
  • ou d'autres alternatives à trouver par vous-même... ;)
Bonus. Le « Shadow ».
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

Le « Shadow » est une sorte de sniper ange gardien. Son but n'est pas du tout de marquer, mais à l'instar d'un « faux 9 » et d'un « 6 » (MDC), ce « faux 6-9 » positionné derrière la ligne offensive aura pour but d'intercepter les ballons et de briser la relance de la défense adverse, en redonnant rapidement le ballon à des joueurs plus offensifs.

Ces stats pourraient être réparties, telles que :
  • MI : PRE 5 / PAS 45 / DEF 45 / CTR 5 avec "tacle glissé" et "interception"
  • MI : PRE 5 / PAS 45 / DEF 5 / CTR 45 avec "tacle glissé" et "interception"
  • MI : PRE 4 / PAS 32 / DEF 32 / CTR 32 avec "tacle glissé" et "interception"
  • ou d'autres alternatives à trouver par vous-même... ;)

NB: Je ne m'approprie pas la paternité de ce poste encore inédit dans le monde du football. :D
14. Composer son attaque.
Prochainement.
15. Votre équipe.
Au cours de la première saison, vous devriez avoir un effectif d'au moins 15 joueurs. A la fin de la 3e saison, vous devriez avoir constitué un effectif de 18 à 25 joueurs. Jamais moins de 18.

Exemple d'effectif type à 25 joueurs.
  • 1 gardien de but titulaire + 1 gardien de but remplaçant
  • 1 défenseur gauche + 1 défenseur droit + 1 défenseur central + 1 libéro + 1 défenseur centre-libéro (polyvalent) + 1 défenseur centre-gauche (polyvalent) + 1 défenseur centre-droit (polyvalent) + 2 défenseurs universels
  • 2 milieux défensifs + 3 milieux centraux + 1 milieu gauche + 1 milieu droit + 2 milieux offensifs
  • 2 attaquants universels + 1 avant centre et ailier gauche (polyvalent) + 1 avant centre et ailier droit (polyvalent) + 1 avant-centre


16. Les blessures.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020

C'est un sujet sensible pour certains joueurs. En effet, vous aurez parfois l'impression que l'IA est très fâchée contre vous, car en un match, vous subirez 3-4 blessures handicapantes !



Les probabilités d'être blessé augmente :
- si vous contrôlez le ballon
- si un adversaire est motivé
- si votre joueur est fatigué (75% d'endurance)
- si votre joueur est très fatigué (50% d'endurance)
- si votre joueur est épuisé (25% d'endurance)
- si vous ne disposez pas des talents de l'arbre de spécialisation Endurance
- si votre adversaire ne dispose pas d'un tacle glissé au niveau 3.



D'où l'intérêt de disposer d'au moins 18 joueurs dans votre équipe...
17. DLC : Les dotations de Renommée.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

Les championnats

Ligue
Amateur
Ligue 4
Ligue 3
Ligue 2
Ligue 1
1er
20
40
80
200
400
2e
15
30
60
150
300
3e
10
20
40
100
200
4e
6
12
24
60
120
5e
0
10
20
50
100
6e
0
0
16
40
80
7e
0
0
0
30
60
8e
0
0
0
0
40

Les coupes

Coupe
Gagner la Coupe
Finaliste
1/2 Finaliste
1/4 Finaliste
1/8 Finaliste
Eliminatoires
Conditions d'accès
Prestige
80
32
24
16
0
0
LA L4 & L3
Nationale
300
120
90
60
0
0
L2 & L1
Continentale min.
400
160
120
80
60
20
Haut de Tableau L1
Continentale maj.
500
200
150
100
75
25
Leaders L1

18. DLC : Les dotations financières.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

Les championnats

Ligue
Amateur
Ligue 4
Ligue 3
Ligue 2
Ligue 1
1er
16.000
48.000
140.000
600.000
3.400.000
2e
10.000
30.000
80.000
300.000
2.100.000
3e
4.000
12.000
30.000
100.000
800.000

Les coupes

Coupe
Gagner la Coupe
Finaliste
1/2 Finaliste
1/4 Finaliste
1/8 Finaliste
Eliminatoires
Prestige
140.000
98.000
56.000
21.000
0
0
Nationale
800.000
500.000
300.000
100.000
0
0
Continentale min.
3.900.000
2.700.000
1.500.000
500.000
300.000
300.000
Continentale maj.
4.500.000
3.100.000
1.800.000
600.000
400.000
400.000

19. DLC : EXP [1] Introduction.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

Le calcul du gain d'expérience est désormais une véritable machinerie ! Cela dépend donc de nombreux paramètres.

L'expérience gagnée par chaque joueur de votre Club est fonction :
  • de la base d'expérience correspondante au type de la compétition
  • du bonus spécifique (qui s'ajoute à cette base), appliqué par exemple au TOP 3

Ensuite, des coefficients sont appliqués, selon :
  • le résultat du match (si Victoire 100%, Nul 50% ou Défaite 33,3%)
  • la présence du joueur (sur le terrain, le banc des remplaçants)
  • le niveau d'expérience global du joueur
  • la douance intrinsèque du joueur
  • l'arbre de compétences propre au joueur
  • la qualité de l'entraîneur des jeunes (cf. Centre de formation)
  • la qualité de l'entraîneur dans la classe du joueur (cf. Centre d'entraînement)

Bon à savoir : L'épreuve des pénalties détermine l'expérience obtenue sur la totalité du match.
20. DLC : EXP [2] Comp. nationales.
Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

Le Championnat :
Type de Match
pour le match
pour le 1er du Top 3
pour le 2e du Top 3
pour le 3e du Top 3
Amateur
25
25
15
5
Ligue 4
75
75
45
15
Ligue 3
150
150
90
30
Ligue 2
300
300
180
60
Ligue 1
600
600
360
120
Exemple. EXP de base lors d'un match NUL de Ligue 2 sera de 50% de 300 compte tenu du coefficient relatif au résultat du match.

La Coupe Prestige :
Type de Match
pour le match
pour le 1er du Top 3
pour le 2e du Top 3
pour le 3e du Top 3
Qualif.
50
50
30
10
1/4 de Coupe
150
150
90
30
1/2 de Coupe
300
300
180
60
Fin. de Coupe
450
450
270
90

La Coupe Nationale :
Type de Match
pour le match
pour le 1er du Top 3
pour le 2e du Top 3
pour le 3e du Top 3
Qualif.
300
300
180
60
1/4 de Coupe
600
600
360
120
1/2 de Coupe
1.200
1.200
720
240
Fin. de Coupe
1.800
1.800
1.080
360

---


Exemple. 1/2 Finale de Coupe Nationale. Match aller. A l'extérieur. Score final : 3-4.
EXP de base lors d'un match GAGNE de 1/2 de Coupe sera de 100% de 1.200 compte tenu du coefficient relatif au résultat du match.
Regardons M Harwood, qui deviendra niv 38.
Il va percevoir un bonus de :
  • 100% des 100% des 1.200 XP, grâce à la VICTOIRE de l'équipe + 1er palier d'XP non franchi.
  • 400% des 1.200 XP, grâce à l'Entraineur des milieux 5*.
  • 6000 XP grâce à son titre de Meilleur joueur du Top 3.
  • 3000 XP grâce à son titre d'Homme du match.
    21. DLC : EXP [3] Comp. continentales.
    Cette section a été actualisée le 20 nov. 2020 et concerne le DLC Football Stars

    La Coupe Continentale mineure :
    Type de Match
    pour le match
    pour le 1er du Top 3
    pour le 2e du Top 3
    pour le 3e du Top 3
    Qualif.
    600
    600
    360
    120
    Poule
    750
    750
    450
    150
    1/4 de Coupe
    1.350
    1.350
    810
    270
    1/2 de Coupe
    1.500
    1.500
    900
    300
    Fin. de Coupe
    2.250
    2.250
    1.350
    450

    La Coupe Continentale majeure :
    Type de Match
    pour le match
    pour le 1er du Top 3
    pour le 2e du Top 3
    pour le 3e du Top 3
    Qualif.
    800
    800
    480
    160
    Poule
    1.000
    1.000
    600
    200
    1/4 de Coupe
    1.800
    1.800
    1.080
    360
    1/2 de Coupe
    2.000
    2.000
    1.200
    400
    Fin. de Coupe
    3.000
    3.000
    1.500
    600
    22. Foot-business
    Cette section a été actualisée le 29 mars 2021 et concerne le DLC Football Stars

    Les différents facteurs :
    A1 = montant du niveau d'expérience
    A2 = montant du niveau de compétence
    A3 = montant du niveau de talents appris
    C = taux de la valeur selon l'âge du joueur
    D = taux de revente selon l'attractivité
    E = taux bonus éventuel si préférence des fans

    Formule :
    Valeur du joueur = [(A1 + A2) * C + A3] * D * E

    Facteur A2: Le niveau de compétence :
    La spécialisation dans l'arbre de POLYVALENCE ne semble pas influé sur la valeur du joueur.
    Niveau de compétence
    Valeur de compétence
    1
    1,000
    2
    4,000
    3
    42,000
    4
    76,000
    5
    110,000
    6
    144,000
    7
    178,000
    8
    321,000
    9
    465,000
    10
    609,000
    11
    753,000

    Facteur A3 : Le nombre de niveau de talents appris :
    Nombre de niveau de talents appris
    Valeur selon le niveau de talents appris
    1 talent niveau 1
    42,160
    1 talent niveau 2
    178,000
    1 talent niveau 3
    750,000
    1 talent niveau 3 + 1 talent niveau 1
    1,500,000
    1 talent niveau 3 + 1 talent niveau 2
    2,250,000
    2 talents niveau 3
    3,380,000

    Facteur C : L'âge du joueur :
    Age du joueur
    Taux de la valeur selon l'âge du joueur
    16-17
    x1,3
    18-19
    x1,2
    20
    x1,1
    21-24
    x1,0
    25-26
    x0,9
    27-28
    x0,8
    29
    x0,7
    30
    x0,6
    31
    x0,5
    32
    x0,4
    33
    x0,15

    Facteur D : L'attractivité du joueur :
    Attractivité du joueur
    Taux de revente selon l'attractivité
    Haute
    x1,0
    Moyenne
    x0,7
    Basse
    x0,1
    12 Comments
    Syziel 13 Oct, 2024 @ 12:15am 
    D'accord merci bien en tous cas :)
    Zangdar  [author] 12 Oct, 2024 @ 7:03am 
    Merci. Malheureusement, je ne ferai plus de mise à jour de ce guide. D'autant que FTG World devrait être publié ces prochains mois. :jersey:
    https://steamhost.cn/app/2478710/Football_Tactics__Glory_World/
    Syziel 12 Oct, 2024 @ 3:15am 
    Je te félicite pour la traduction c'est un sacré boulot accomplis, dommage qu'il manque la partis sur les attaquants. Tu compte la faire ?
    Zangdar  [author] 6 Sep, 2021 @ 9:28am 
    Oups et merci. j'ai barré la citation, en attendant de m'y replonger. :steamthumbsup:
    Le Mulet 5 Sep, 2021 @ 10:12am 
    "Vos DF devront alors avoir d'excellentes stats en DEF et en CTR, équitablement réparties. Rappelons que le CTR sert à ne pas se faire dribbler facilement." => C'est faux lors d'un dribble l'attribut controle de l'attaquant est comparé à l'attribut défense du défenseur.
    Vander 16 Dec, 2020 @ 4:05am 
    Pour info, les prix de structures Difficile sont à +50% par rapport à la normale
    Malotru 5 Nov, 2020 @ 8:53am 
    Merci pour le guide, Super Utile!! Vivement le DLC et la maj du guide!!
    Effexor 28 Mar, 2020 @ 3:31am 
    Merci pour ce guide !
    yoman38 28 May, 2019 @ 8:37am 
    bon guide
    gurukof 25 May, 2019 @ 10:07pm 
    Awesome ;)