Rise of Industry

Rise of Industry

31 ratings
Rise of Indastry обзор на русском языке.
By ma.80
Прохождение игры первые 10 лет, а именно как я развивался и строился.
Думаю будет интересно как точка отсчета.
Партия идет на средней карте, 12 регионов, ИИ включен, ресурсы ограничены.

Информация актуальна на 11.01.2019
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1.1 Игра в цифры. ОКУПАЕМОСТЬ - ключ к успеху.
Все цифры которые приведены ниже условны, у Вас могут получиться другие.
Мои примеры лишь демонстрация того, насколько глубока игра и как можно увлечься ей.
Расчеты делаются как правило один раз, что бы сформировались средние значения, а дальше играется на глаз, оперируя уже этими готовыми выводами. Поэтому расчеты использую только для демонстрации хода мысли.
И лучше играть на время, определив для себе период в 20 лет, и поставив цель, что можно успеть за это время. Если просто ускорять время и наматывать 40 - 50 лет, играть становиься очень легко и просто и это делает игру безвкусной.

Если процентные настройки сложности выставлены иные чем в моей партии которую описываю, значения также будут иными. Так что мыслим обобщениями и категориями, но что бы выйти на эти категории один раз посчитать придеться самостоятельно и выйти на свои средние значения. Если вы аналитик, то запаситесь бумагой, писать придеться много. Калькулятор, ручка.
***

Если вам нарвиться игры монополия, то эта игра придеться по вкусу.
Те же карточки предприятий ))), тот же шорох бумаги когда смахиваешь их со стола клавишей esc.
Так что вся информация изложенная здесь получена опытным путем и игровой опыт описанный здесь, может быть легко воспроизведен.
***

Сразу вопрос, который задает стиль игры: "Чего смогу добиться за 10 игровых лет?"
Сколько времени потребуется, что бы построить автомобиль и продать его потребителю, и как это сделать?
***

Стартовые значения:

1. Средняя карта (что бы почувствовать маштаб) на маленькой не развернуться упираешься в ландшафт с первых дней, на гигансткой теряешься;
2. Количество регионов МНОГО (больше рынков сбыта, на стоимость региона влияет количество земли (количество плиток (которые занимает весь регион), размер населения (проживающий город), количество полезных ископаемых на территории региона. + каждый порследующий покупаемый регион получает штраф умножаемый на количество регионов, которыми уже владееш;
3. Стартовый займ трешка в Москве;
4. Ресурсы ограничены;
5. Возможность менять ландшафт (хотя ландшафт лучше не менять ОЧЕНЬ дорого, но иногда очень хочеться убрать маленький холмик или озерцо, а порой не маленький, мешающий ну ОЧЕНЬ сильно);
***

И первая точка принятия решения (точка невозврата из мечты).
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАЕМНЫЕ СРЕДСТВА или нет и если ДА, то в каком размере).

Заемные средства использовать обязательно, по максимуму. Заемные средства меняют стиль игры на активный. Окупаемость для меня в этой игре ключевое понятие, так как это время за которое деньги вернуться и их можно будет перезапустить увеличив свои АКТИВЫ, которые продолжают качать денежный поток.
Так взяв дополнительно 25 000 000 под 25 процентов получаем красивый и мощный старт имея через год уже обороты в 2 000 000 монет в месяц. Можно было бы взять еще больше денег и строить и строить, но у городов таких денег на начальных этапах игры пока нет )). Без заемных средств очень медленный рост оборотных средств и более плавный и долгий стиль игры, ибо денежная масса без займов растет медленно. Вобщем взяв займ вы получите производственные мощности сразу, а не через 3 года, собственного развития. А через три года можно эти займы вернуть и взять еще больше. Отдадите займ тогда когда денег будет так много, что не будете успевать их инвистировать.
Если пока не знаете, что делать с 10 000 000, займ брать не рекомендую.
Ибо скорее вы заморозите денеги в экономике построенной на продаже добытого газа, нефти, уголя , песка, что даст маленький рост, а проценты за заемные средства поставят вашу экономику на колени.
***

ДОПУЩЕНИЕ №1: Все произведственные цепочки в игре имеют окупаемость 2 года, если продовать их продукцию по нормальной цене. Чем выше эффективность 125% 150% 175% 200% тем быстрее период окупаемости. Открывайте эти технологии уже на втором году развития.
***

Стратегия: быстро возвращаем деньги вложив в с/х сектор и только потом направляем инвистиции в другие виды производства.
***

Имея эти исходные данные приступим. И Г Р А Т Ь .....
ПЕРВЫЙ ГОД: Тратим 35 000 000. Покупаем сразу два региона, вкладываемся в науку 5 000 000 и на остальное строимся.
ВТОРОЙ ГОД: К вам вернеться 15 000 000 чистыми от реализации продуктов. Снова тратим, превращая их снова в активы и покупаем теперь каждый год по 1 дополнительному региону.

250 000 - это половина водокачки.
Посевная ферма с 5 полями 500 000 + 250 000. Окупаемость 2 года. Инвестиции 750 000.
Фруктовый сад с 5 полями 650 000 + 250 000. Окупаемость 2 года. Инвестиции 850 000.
Плантация с 5 полями 800 000 + 250 000. Окупаемость 2 года. Инвестиции 1 050 000.
Животноводческая ферма как готовая цепочка (с 5 полями, 1 водокачкой, 1 фермой посевных) Инвестиции 1 850 000, Окупаемость 2 года.
Только из этих 4 кубиков и строим первые 4 года.
***

Почему сельское хозяйство?
Аргумент первый. Имея лишь 35 000 000 монет про тяжелую металургию сразу забываем. Для с/х требуется меньше вложений чем в другие производственные цепочки. Так за каждый возвращенный 1 000 000, можно открывать еще 1 новое предприятие и через месяц оно уже будет поставлять продукцию на рынок.

Аргумент второй. НА сельское хозяйство требуется меньше науки, которая стоит денег.

Аргумент третий. Продукция С/Х требуется другим типам промышленности.

*** ОПАСНО ***
ОПАСНО заморачивайтся с доставкой воды грузовиками через склад, это все уже давно в прошлом. Water well и Water tower два здания в игре которые не переведены на русский. Эти два здания заменяют собой водную станцию и склад в вопросах касаемых водоснабжения. Наличие water well делает не нужным водную станцию. А Water tower снабжает все здания вокруг себя без использования транспорта, забирая воду от water well так же без транспорта. Поэтому открывайте эту технологию первой после технологии ежемесячное финансирование исследований 1 и 2 уровня. Water tower НЕ РАБОТАЕТ с промышленными зданиями, там доставка воды через склад.

ОПАСНО добывать песок и лес на продажу. Слишком низкая стоимость продукции. Исключение - эти ресурсы нужны нам для своих же производственных целей. Поэтому про добычу и продажу городам газа, нефти, уголя, то же сразу забыли, доходность вложений ниже чем от простой продажи пшеницы, просто заморозите деньги. Если же ресурсы в настройках стоят исчерпаемые, то наверное жалко продовать сырье за бесценнок, ради доходности ниже уровня сельскохозяйственного сектора.

ОПАСНО продовать продукцию в города ниже 80% от закупочной цены.

*** СРАВНИВАЕМ ***
Продажа леса, песка, нефти, газа, угля (приподнять голову от плинтуса, увидеть маленькое положительное зеленое торговое сальдо, обрести первую уверенность. Денег свяжет пару лямов лет на 5, при такой стратегии игры, брать займы нельзя.

Сельское хозяйство, не так дорого от 750 000 до 1 850 000 за ферму.
10 000 000 в активы, 10 ферм, получаем через каждые последующие два года по 10 000 000.
20 000 000 в активы, 20 ферм, получаем через каждые последуюшие два года по 20 000 000.
Если прокачаем науку до эффективности ферм 150% вложив 2 200 000 в науку
а 20 000 000 в активы, 20 ферм, получаем через каждые последуюшие два года по 30 000 000.

Легкая промышленность ресурсы ВЫРАЩИВАЕТ САМА.
Тяжелая промышленность, расходует НЕ ВОСПОЛНИМЫЕ РЕСУРСЫ и когда они закончаться наступит время закупать медь, уголь, нефть, железо у государства, по ПЯТИКРАТНЫМ ЦЕНАМ.
***

НАУКА
Много денег тратятся на науку (изучение образцов выпускаемой продукции, улучшение и модернизацию производства). Сразу исследуете эффективное финансирование 1 и 2 уровня потратив 2 бесплатные технологии и выставляйте расходы на науку 1 000 000 в месяц, что существенно сократит время получения новых технологий. А на начало третьего года открывайте эффективное финансирование 3 уровня.
1.2 ЛЕТО - ЗИМА
Меняет карту (тему) ЛЕТО - ЗИМА.

Но на белой играть удобнее, лучше видно, на зеленой приятнее.
***

Также существует две версии игры, стандарт и экспериментальная.
Стим, игра, свойства.

На фото выше показано где переключать версии.

И все же, данное руководство верно для стандартной версии игры и описан игровой опыт полученный именно в стандартной версии.

Так выглядит загрязнение.
Используя с/х развитие в течении первых 3-4 лет, мы с фактом загрязнения не столкнемся, соответственно расходы на исследование технологий очистки, расходы на строительство и содержание очистных сооружений также пройдут мимо.
***

Вкладываю деньги в то что на картинке.
Также исследую каучук, хлопок, другую ПРОДУКЦИЮ 1 РЯДА, ЧТО ПО 200.
январь-фервраль-март, идут исследования и только в апреле беру займы и начинаю строить.

Как только все построю, а именно 10-12 ферм каждого типа, кроме животноводства.

Исследую дальше:

и только потом, + по два поля для посевных, садов, плантаций, + асфальтовые дороги, + эффективность добычи и ферм. Но это уже после запуска производства, и в процессе первых продаж. Вобщем все нужные исследования получим уже в первый год, правда и денег потратим много, зато быстрее заберем обратно от реализации продукции.
***

ДОПУЩЕНИЕ №1: Все произведственные цепочки в игре имеют окупаемость 2 года, если продовать их продукцию по нормальной цене.
ДОПУЩЕНИЕ №2.
Закупочная цена на любой тип с/х продукции (без учета продукции животноводства) 8 000.
ДОПУЩЕНИЕ №3.
Каждый регион с развернутым с/х кластером приносит 10 000 000 монет в год.
ДОПУЩЕНИЕ № 4.
Стоимость полностью функционального с/х кластера закрывающего потребности одного города на 60% в продукции 10 000 000.
ДОПУЩЕНИЕ №5.
Какую бы продукцию не продовали, удовлетворять только 60-70% спрос на нее.
ДОПУЩЕНИЕ №6.
На каждый тип продукции который требуется городу, только одна ферма.
ДОПУЩЕНИЕ №7. Все что производите сразу продовайте, никаких запасов.
ДОПУЩЕНИЕ №8. После с/х продукции, производите и сбывайте продукцию сверху вниз. т.е. стройте цепочки для производства самой технологичной продукции которая требуется городам и сбывайте ее, а уже излишки компонентов образовавшиеся в цепи производства основного продукта, сбывайте вдогонку с основным продуктом.
***

Каждый регион с развернутым с/х кластером приносит 10 000 000 монет в год (минус 4 000 000 содержание, чистыми 6 000 000).
Закупочная цена на любой тип с/х продукции (без учета продукции животноводства) 8 000.
Себестоймость 1 единицы с/х продукции 4200.
Итак значения на которые нужно выйти к концу первого года:
Значение 1. Имеем в управлении 30*5=150 полей, производящих 150 *2 = 300 единиц продукции.
Значение 2. 2 400 000 выручка от реализации продукции 30 ферм в месяц.
Если показатели иные, значит выбиваетесь или опережаете мой график первого года.

Задача первого года. Выйти любым путем на реализацию продукции за месяц на общую сумму 2 400 000. Что хотите делайте, но эксплуатируя только 4 кубика (посевная, сад, плантация, животноводство) это значение достигается. Начнете смешивать и разбавлять другими производственными зданиями, 2 000 000 в лучшем случае. Вопрос когда вы достигнете этого значения? Если достигнете значения на 30.12.01, то норм.

Покупка других регионов и экспансия туда только после того, как пройдете рубеж реализации с трех регионов (1 стартового и два прикупленных) в размере 2 400 000.


__________________________________________________________________________
Усредненное время производства месяц, где то 45, где то 22, где то 30 плюс зависит от режима эффективности. Короче 150 полей производят 300 единиц продукции в месяц, которые реализуются за средню закупочную цену 8 000 монет.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вопрос сколько единиц с/х продукции вы производите в месяц к концу первого года?
***

Можно пойти еще дальше: на добычи воды теряется 6 000 000 в первый год. Если заложить окупаемость два года для тех денег которые были потрачены на строительство зданий задействованных в производстве воды, то стоимость единицы воды будет сопоставима с 5 000, в таком случае целесообразно первый год, закупать воду у оптового торговца по стоимости 4 700, а освободившиеся денежные средства направить на строительство 5-6 дополнительных ферм, тем самым увеличив количество производимой и сбываемой продукции. Если играть без ИИ, то вода в городах быстро кончиться и тех 100 единиц которые есть по умолчанию у оптовика, хватит в лучшем случае на 3 месяца. Если ИИ включен, города построят самостоятельно здания по добычи воды и будут восполнять запасы оптового торговца.

Примерный план:
1 год. Имеем 35 000 000 из них 25 000 000 займ.
НАУКА 5 000 000
ПОКУПКА РЕГИОНА + 2 сумма 3 000 000
СТРОЙКА 22 000 000

2 год. На полученные деньги от реализации.
НАУКА 10 000 000
ПОКУПКА РЕГИОНА +1 сумма 3 000 000
СТРОЙКА 10 000 000

3 год.
НАУКА 0
ПОКУПКА РЕГИОНА + 1 сумма 4 000 000
СТРОЙКА 10 000 000
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: вводим везде на оставшиеся денежные средства животноводство.

4 год.
НАУКА 5 000 000
ПОКУПКА РЕГИОНА + 1 сумма 5 000 000
СТРОЙКА 10 000 000
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: Начинаем изучение переработки меди и стеновых панелей, добычу леса и песка для них.

5 год.
НАУКА 0
ПОКУПКА РЕГИОНА + 1 сумма 6 000 000
СТРОЙКА 20 000 000
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: Апгрейдим города выполняя контракты.

6 год.
НАУКА 10 000 000
ПОКУПКА РЕГИОНА + 1 сумма 9 000 000
СТРОЙКА 20 000 000
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: Строим легкую или пищевую или тяжелую промышленность, в зависимости от спроса городов. Правило строим от фермы или добытчика 1 цепочку.
Т.е. не строим 4 фермы по производству хлопка, окружая его несметным количеством фабрик. А строим одну ферму хлопка, одну ферму ягод и возле каждого по 6 фабрик краски и волокна. Потом 3 фабрики по производству ткани и 1 ферму по производству футболок. В итоге продаете футболки в местный магазин, а если образуются в процессе излишки ягод, хлопка, волокна и краски, сбываете их в город. Если нужно больше футболок, то строийте еще одну ферму хлопка и ягод отдельно и производственную цепочку отстраивайте от них. Во первых меньше денег на запуск одной цепи, во вторых точнее регулировка и настройка и снижение избытков. И каждой такой цепочкой заведует склад. Склад открывайте раз в пол года и смотрите накопились излишки и в каком количестве.
***
1.3 Загрязнение
Золотое правило на две фабрики один очиститель. Очиститель кушает воду.
Здесь фабрик работает 5, а очистителя всего 2 и уже растет загрязнение. Замеры сделаны при очистителе и фабриках на 100 и на 200 % эффективности. Результаты одинаковы. С предприятиями тяжелой промышленности хватает одного очистителя воздушного на три предприятия. Химический очистительь более эффективный, но там надо делать для него химию.


а вот 3 на 7 еще справляються, но циклы производства долгие.


Также радиус очистных установок, ограничен. Поэтому все таки производство следует выносить на дистанцию и окружать очистными, а не лепить все очистные компактно в одном месте. В итоге загрязнение принесло в игру только дополнительные эксплуатационные расходы на содержание зданий промышленности. По факту лишь дополнительное усложнение не более. Какой то дополнительной глубины это особо не добавило. Строили мы завод, строили и построили. Наладили производство автомобилей, заморозив в нем кучу денег больше 150 000 000. А теперь придеться потратить еще больше денег и понадобиться еще больше места под строительство очистных. Если ИИ загрязнил территоию, а потом остановил свою фабоику, территория сама очищается со временем. Вода нет.

Без загрязнения играть легче и приятней.
С введением загрязнения стратегия игры с ИИ становиться опасной, так как он с ранних этапов начинает эксплуатацию месторождений повышая уровень загрязнения в регионе и для противолдействия ИИ приходиться отвлекать суммы 5 000 000 - 10 000 000 в год. Путем скупки предприятий добычи и перевода их в сон.
2. Стратегия развития первого года.
Золотое правило. На две фермы одна водокачка, на один тип продукции одна ферма, эффективность ферм не больше 150 %.

Вариант 1, он же единственный. Строим ферму рядом с городом, сбываем продукцию фермы прямо в город с минимальной дистанции, личным транспортом фермы. Никаких складов и транспортных расходов )))). Цена высокая, ферма работает, деньги капают. НИКОГДА Не стремитесь полностью удовлетворить потребность города в данном типе продукта.

Итак, использую концепцию развития с/х сектора как самого бюджетного СТАРТУЕМ.....
и на 30 декабря 1 года имеем:


А вот смешанный старт использующий все здания, а не только с/х, дает результаты хуже:


Поэтому на другие здания не отвлекаемся строим только фермы.
Итого, на фермах в конце года имеем:

Автивы только фермы 21 600 000 ------------- Смешанный стиль активы 29 850 000
Сумма реализации 18 250 000 ------------------Смешанный стиль реализация 12 120 000
Кредиты одинаковы.
Наука: 11 000 000 -----------------------------------Смешанный стиль 8 200 000
Все смешанный стиль, где здания разных типов, больше не рассматриваем, он проигрывает развитию где используется только на с/х. ЭТО ЕСЛИ ИГРАТЬ НА ВРЕМЯ, если играть без спешки, то без разницы как вы играете и что вы строите.

Итак С/Х к концу года:


За три года реально погасить всю долговую нагрузку.

ИЛИ продолжаем строить, кредиты пока ждут. Увеличиваем АКТИВЫ !!!! высокооборотным имуществом.

В 1 год - куплено два региона дополнительно, потом каждый год еще по 1 докупал.
На 3 год (эффективность сборщиков и ферм изучена полностью до 200%).

Тенденция нарастающим итогом (сельское хозяйство):
-----------------------1 год-----------------2 год-------------------3 год
АКТИВЫ----------21 600 000----35 950 000------------55 380 000
РЕАЛИЗАЦИЯ--18 250 000----51 410 000 -----------96 000 000
НАУКА-------------10 970 000----17 000 000------------19 400 000
ЗАЙМ--------------33 700 000----30 000 000------------28 000 000


А вот, то что стало по истечению трех лет:



Третий уровень эффективности ферм открывать ЗАПРЕЩЕНО, запускаем только животноводство на 200%.

Существует 4 золотых правила сельского хозяйства (на тех настройках которые указаны в начале).
1. На две фермы 1 водокачка.
2. Кластеры ферм как можно ближе к городам и возим только транспортом самих ферм.
3. На один тип продукции потребляемой городом только одна ферма.
4. Фермы работают только на 150 % эффективности, 200 запрещено.

И вот почему - когда ферма работает на 150 она производит продукции меньше, чем надо городу и цена меняеться ине сильно. На 200 % эффективности ферма начинает удовлетворять потребность города в данном типе продукции близко к 90%, что быстро снижает закупочную цену. Вы глазом моргнуть не успеете, как столкнетесь с тем фактом, что на 200% некоторые виды продукции торгуются ниже 50% от закупочной цены. Это значит что ферма работает в убыток, отправляйте ее сразу спать.
На эффективности 150 % фермы могут работать годами не обрушая рынок.
Животноводство выпускает меньше единиц продукции каждого типа, так что прекрасно работает именно на 200%. тогда как все остальные фермы на 150%.
***


Цена кластера работающий на 150 % составляет 15 480 000 монет (вмесите с ландшафтными работами). Увеличивает выручку от треализации на 1 000 000 рублей.



Вот на такой манер и застраиваю регионы.

Как видно один такой сектор в среднем в год возвращает около 10 000 000 монет обратно под Ваше управление.
3. Рубеж в 2 года.
На втором году развития покупаем дополнительно любой 1 регион, так как с/х кластер независим от других регинов и польностью автономен. И в этом регионе разворачиваем кластер с учетом рельефа и нужд города. Держим темп, каждый год берем под контроль +1 регион и разворачиваем там с/х.

Если деньги остаются, то вместо терраформинга лучше дополнять регионы животноводством. На один город 1 ферма скотины.

Первая ферма коров:
200 000 монет в науку за изучение коровы
1 800 000 монет в науку за + 2 дополнительных коровьих поля.

300 000 поле *5 + 350 000 ферма = 1 850 000 животноводческая ферма + 500 000 ферма зерновых для нее + 500 000 водокачка для первой производственной цепочки.


Коровник.

Затраты: 2 850 000


Итоги второго года:
4. Рубеж в 3 - 5 лет.
Итак на конец 3 года, контролирую 5 регионов. Остальные 7 сохранили свою независимость.В 5 регионах развернуто с/х.

Нет даже намека на обрушение рынка и это еще раз подтверждает правилость стратегии игры в дефицит.


Теперь переходим к итогам 4 года.


АКТИВЫ: 73 900 000
КРЕДИТЫ: 35 000 000
НАУКА: 11 800 000 (без изменений).

И это все на одних только фермах(64) за 4 года. 24 посевных, 16 садов, 16 плантаций, 9 животноводческих хозяйств, всего 325 полей.
6 530 000 (месячная реализация) / 65 ферм = 100 000 в месяц с фермы, или 20 000 с 1 го поля.
***


На этом дальнейшая с/х экспансия закончилась, и хотя половина карты еще не застроена полями, те продажи что уже есть, влияют на изменение цены закупки уже по всей карте во всех городах.
Т.е. на закупочную цену влияет два критерия. И если раньше второй критерий был незначительным, теперь с ним приходиться считаться, одним словом дальнейшее строительство с/х полей не имеет смысла так как на рынке наступила стагнация.

Например я продал много кокао в своих городах, в итоге цена на како стало низкой не только в моих городах но и в других регионах то же, да же если я там какао не продовал. Смысл строиться в тех регионах и пытаться продать там какао, если рынок уже отреагировал снижением по всей карте.
***

Весь пятый год, потратим на развитие городов (вкладывания денег в поднятия их уровня) и исследует легкую промышленность и эффективность фабрик, готовлюсь к 6 году. Потихоньку прикупаю оставшиеся регионы, что бы заблокировать ИИ добычу полезных ископаемых в них, путем выкупа его добывалок и перевода их в сон, однако к концу 5 года 4 региона сохранили свою независимость. Но полезных ископаемых в них практически нет, так что этим 4 регионам оставлю их администрацию.
Еще одна причина не трогать их высокая стоимость покупки региона:

Покупка 7 региона обошлась в 13 850 000, следующий стоит 15 610 000.
ИТОГО: имеем контроль над 8 регионами, 4 региона развиваются независимо, их ИИ для меня не досягаем поэтому делает что хочет, строит активно заводы и ведет разработку всего двух оставшихся под его контролем месторождений. Раз вовлечение региона в войну в этой игре не предусмотрено, оставляю их без внимания.

Вот и закончился 5 год, наступило затишье:

.

Мы имеем хороший старт, контролируем 90% всех месторождений полезных ресурсов и 8 регионов из 12, активы составляют 88 600 000. Дальше деньги начнут поступать очень быстро и успевать их инвистировать для меня уже невозможно. Поэтому дальнейшее описание прекращаю, скажу только что кривая реализации поползет вверх еще активнее.




5. Основа экономики, посевная ферма №1.

Фото из первой партии когда еще строил добычу газа и нефти.
Вобщем размер, форма, расположение не так важны.
Нашел ровное место без воды и холмов, удалив весь лес, рядом с городом, строй.

Построил производство хмеля и яблок, так как эти два ресурса потреблялись соседними тремя городами (как правило во всех городах есть пара каучук-хлопок, что также растет на фермах). Расположил кластер посередине между 2 городами. Каждый сад яблок закрепил за одним городом, а четвертому саду, приписал передачу продукции на склад, который уже досылает в тот из этих трех городов где яблок меньше, компенсируя нехватку. То же самое проделал с хмелем. В центре поставил водонапорную башню, она собирает всю воду с качалок и распределяет на сады сразу напрямую без грузовиков. Получился кластер из 8 ферм производящий два типа продукции. 1 300 000 - 401 000 (доля от добычи нефти, газа, уголя) = 900 000 выручка от реализации с/х продукции минус содержание и транспорт, остается еще 550 000 чистого дохода. Ангажированы только 3 города, только двумя видами продукции. Т.е. 8 ферм дают дохода больше чем столько же добывалок (нефти, газа, угля) с 5 добычиками каждая. А себестоймость класера дешевле чем стоймость всех добывашек.

В даном случае кластер расположен по границе двух регионов, один со штаб кваритирой, второй купленный. Вопрос, брать ли займ в 10 000 000, что бы поднять еще один такой кластер на три города по производству хлопка и каучука?

На дворе ноябрь первого года. Т.е. понадобилось 10 месяцев, что бы система вошла в темп и дальше останеться менять уровень собираемый воды в зависимости от модернизации эффективности ферм, поднимая их значение до 200%.
***

ВАЖНО!!! Можно не страдать гигантоманией, но тогда и доходы не те.
Сейчас уже так не делаю, на каждый город строю отдельный с/х кластер и все.
6. Как посчитать доходность посевной фермы № 1.
Посевная ферма с эффективностью 100% по производству пшеницы, хлопка, овощей, хмеля, не важно какой тип продукции скорость выращивания и цена закупки одинаковы, разнообразие условное (закупочная цена 8 000).



В ГОД ПРОИЗВОДИТ 80 единиц продукции.
За 45 дней посевная ферма производит 10 единиц продукции (эффективность 100%).
360 дней в году делим на 45 получаем 8 производственных циклов.
СОДЕРЖАНИЕ ФЕРМЫ 150 000 в год.
12 500 содержание фермы в месяц *12 = 150 000 в год.
СТОИМОСТЬ КОМПОНЕНТОВ. 100 000 затраты на воду в год.
Стоимость одной единицы воды 1250 * 80 = 100 000
ВЫРУЧКА ОТ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОДУКЦИИ 640 000
Закупочная одной единицы продукции 8 000 * 80 = 640 000 выручка от реализации 80 единиц продукции.

640 000 - 150 000 - 100 000 = 390 000

ТРАНСПОРТНЫЕ РАСХОДЫ:
Везем на дистанцию 100 плиток, силами транспорта самой фермы, сразу в магазин.
100+(5*100)=600*80=48 000

ИТОГО, МАРЖА СОСТАВЛЯЕТ 362 000
390 000 - 48 000 = 342 000

СТОИМОСТЬ КОМПЛЕКСА ПОСЕВНОЙ ФЕРМЫ 750 000.
125 + (75*5) + 250 = 750 000

ОКУПАЕМОСТЬ 2 года, при эффективности 100%.
750 000 / 342 000 = 2

Другой способ подсчета сделан при эффективности 150%:
Закладываем окупаемость 1 год.
225 000 обходиться содержание посевной фермы с 5 полями в год.
225 000 обходиться содержание водокачки в год, делим пополам 112 500.
225 000 = 112 500 = 337 500
Ферма производит 10 единиц за 30 дней, или 120 единиц продукции в год.
337 500 / 120 = 2 812 себестоймость единицы продукции + 1250 затраты на воду = 4062 себестоймость 1 единицы пщеницы.

Прибавте к ней свои транспортные расходы (550) получим 4612.
Если пщеница продается ниже этой цены, то ферма работает в убыток, выше этой цены в плюс. Разница показывает насколько.
***

Что бы получить информацию в игре графиком, вкладка ОБЗОР БЮДЖЕТА, ОБЩИЙ БЮДЖЕТ.
1. Сохраняемся.
2. Отключить (спящий режим) все производства кроме посевной фермы 1.
3. Включить игру на ускорение времени, наблюдать минимум три месяца.
Общий бюджет даст инфромацию о стоимсти продукции которую вы реализовали с данной фермы за это время. Если продукцию никуда не реализовали, покажет только расходы на производство.
***

ТЕПЕРЬ НЮАНСЫ.

В игре нет понятие доходности здания. Есть понятие эффективности, т.е. не сколько оно заработало денег, а сколько произвело продукции, были ли простои или все работало слажено. Игра нам показывает эксплуатационные расходы по каждому конкретному зданию и его эффективность в процентах. Для всего остального понадобиться сопоставить факты.

В верхнем правом углу на вкладке обзор производства находим расходы на содержание посевной фермы 1. Они составляют 28 600 в месяц (это вместе с транспортом). Потому что если просто открыть карточку посевной фермы и посмотреть ее анализ там будет указано, что за последний месяц на транспорт ушло 3 600 и на содержание полей 25 000.

Итак содержание фермы 28 600 или 25 000 )))? Транспорт фермы обошелся 3 600. 3600/10=360 за одну единицу продукции.

За 22 дня она произвела 10 единиц продукции с 5 полей (эффективность 200).
Итак ферма за месяц потратила на себя 25 000 + 10 единиц воды и произвела 10 единиц продукции.
ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ ПОТОМ?

На карте несколько городов, в каждом городе разная цена на пщеницу, в одном 10 290, в другом 7 500. Повезу прямо с фермы напрямую или отвезу на склад, где она будет храниться и потом продам или склад распределит 3 единицы продукции в один город и 4 единицы продукции в другой и грузовик да города два будет ехать дольше 15 дней? Или может отвезу пшеницу на ферму коров, где она превратиться в молоко, кожу и мясо? Молоко и мясо продам а кожу отвезу на склад до лучших времен. Может у меня продукции в грузовиках сейчас перемещается больще чем лежит на всех складах? А если она едет, то со склада уже списалась, а по месту прибытия еще не появилась. Как это все посчитать? Может я снесу склад или ферму бульдозером и грузовики то же исчезнут не доехав пару клеток до склада в городе вместе с продукцией?

Как правило ферма закреплена за конкретным городом и я не гоняюсь за курсом разницы цен пщеницы в других городах. За 3 месяца я продавал пщеницу в город ТET по средней цене 8 0000. Ферма за три месяца успела проивести 30 единиц пщеницы и даже успела отвезти их в город, а город успел их за три месяца реализовать. Расходы на перевозку одной единцы составили 360.
следовательно 360*30 = 10 800 далее 25 000*3=75 000
75 000 + 10 800 = 85 800

Продали 30 за 8 000 = 240 000
Из суммы реализации 240 000 отняли эксплуатационные расходы 75 000 получили 165K или 165 000.
165 000 делим на 3 месяца и получаем 55 000 в месяц, доходность посевной фермы номер 1 за последний месяц.

Ага, как бы не так ))))
Водокачка за последний месяц произвела 20 единиц воды за 25 000.
Отправила на склад транспортом, отуда склад транспортом отправил на ферму.
Стоимость единицы воды 1 без учета расходов на перевозку. 1 250
У нас потребление 10 единиц в месяц.

55 000 - (транспортные на перевозку воды на 80 плтиок 500*30)= 55 000 - 15 000 = 40 000 доходность посевной фермы номер 1 в месяц.

Транспортные не беруться если стоит вдонопорная башня, распределение идет моментально без грузовиков.

Транспортные меньше если грузовики возят воду с водокачки напрямую на ферму.

Если вода с водокачки едет на склад, а потом со склада на ферму, самая дорогая вода.
Потому что стоимость одной отправки составляет 100 + 5 монет за каждую плитку пути. Т.е. каждая отправка увеличивает стоимость перевозки на 20 плиток.

Водокачка ферма = 100 + 50(10*5) = 150
Водокачка - склад -ферма = 100+50+100+50 = 300

Один раз посчитать можно все что угодно.
Поэтому в этой игре рулят усредненные значения.
И вершина этих усредненных значений в нижнем левом углу.
Эта цифра реализуемой продукции в месяц и положительный или отрицательный баланс.

7. Стоимость модулей.
Фермы зерновых.

Затраты: 1 500 000 (две фермы)

Хлопок.

Затраты: 2 250 000


Пояснение __________________________________________________________________
* Фермы сгрупированы по две, потому что одну водокачку на одну ферму использовать не разумно, ее как раз хватает оптимально на две. Поэтому рассматриваю комплекс из двух ферм и водокачки, water tower по желанию, дело вкуса.

Как видим, самая маленькая производственная цепочка стоит
125 000 ферма
175 000 водокачка
75 поле *3 = 225 000
75 сборщик * 2 = 150
ИТОГО: 675 000 Но кто так строит?

Все строят по 5 полей и 1 водокачкой c 5 c пятью сборщиками на две фермы.
Итого две фермы посевных 1 525 000
Или 10 000 000 это 6 *2 = 12 ферм в начале игры.

12 ферм умножаем на доходность 342 000 * 12 = 4 104 000 денег вы получите плюсом в течении 1 года. Учитывая что первые продажи произойдут только через три месяца (пока добудиться вода, пока вырстит пщеница, пока отвезут в город, пока наступит день торгов.
Т.е. за первый год 4 100 000 /12 *9 = 3 007 880. Т.е. через год вы построите только плюс 2 фермы дополнительно. Либо 1, а на оставщиеся деньги изучите другие виды продукции.

И без заемных средств это потолок.

Совет: покупайте воду у оптовика если она стоит меньше 5 000, пока не добудите достаточно своей воды. Себестоймость добычи собственной воды 1250. Потеря в марже 3750.




8. Излишки продукции и его величество СКЛАД.
*** ИЗЛИШКИ ***
При эксплуатации с/х угодий шаблонным методом без точной настройки, начнут накапливаться излишки хлопка, какао и сахара (а возможно и другой продукции) так как срок роста продукции на плантациях всего 15 дней, против 22 у посевных ферм при эффективности 200% тех и тех.
Например: потребление городом хлопка состаляет 18 единиц за 30 дней, вы продаете городу 12, поддерживая дефицит, а плантация хлопка производит за 15 дней 20 единиц с 5 полей.
360 дней /15 * 20 = 480 производство.
360 дней /30 * 18 = 216 спрос.
360 дней /30 * 12 = 144 отдаете на реализацию.

480 производство - 144 (реализация) = 336 излишки продукции.

Либо убирать лишние поля. (делать фермы по 3 поля).
Либо начинать переработку хлопка на нужды текстильной промышленности, како в шоколад, сахар в напитки.
Либо хлопок, каучук и сахар производить с эффективностью 75%, тогда как все остальные поля работают с эффективностью 150%, а живодноводческие 200%.
Либо выключить плантации на пару месяцев, пока излишки не потребит рынок.

Поэтому игра имеет модульность, необязательно покупать все 5 полей и ставить эффективность на 200%. Это лишь максимум, можно комбинировать, делать фермы по 2-4 поля, и ставить эффективность 200%, 175%, 150%, 100% в зависимости от типа продукции.
Только тогда придеться считать полями а не фермами )))



Две фермы с эффективностью 100% и 10 полями сделают ровно столько же продукции за те же деньги что и и одна ферма с 5 полями но эффективностью 200%. Только так ты построишь денег на строительство двух ферм по 100% в два раза больше.

Что бы поднять эффективность ферм до 200% потребуется 7 800 000 монет одать науке. А что такое 8 000 000 монет, когда один коровник стоит 1 850 000.
Допустим у меня 2 коровника по 1 850 000 и 20 ферм по 500 000 на общую сумму 13 700 000, открытие этой технологии (потратив 7 800 000) я получу дополнительные производственные мощности на 13 700 000. А если ферм еще больше, то чем скорее будет открыта технология тем лучше.


*** СКЛАД *** (самое сложное для понимания здание в игре).
Начинаешь воспринимать его не как сарай, а как микропроцессор оперирующий логическими командами для автоматизации производства.
Одно из его ценных свойств, хранить в себе несколько типов разной продукции а не только один. Один склад может хранить все виды продукции существующие в игре, главное что вид одной продукции был не больше размеров самого склада. Если размер 74, то значит сможет хранить максимум 74 угля, 74 меди, 74 железа, 74 воды и т.д. одновременно.

Склад незаменим как центр управления сектором производства, автоматизируя пересылку комплектов между цехами и элементами производства. Стоимость одной пересылки складом 100 + 5 за каждую плитку перемещения.
9. Анализ цен. Ценообразование.
Размер закупочной цены зависит от количества регионов на карте. В настройке стоит цена закупки 100 и регионов стандарт, цена закупки в городах будет 140 - 150 в начале игры, регионов много цена закупки 120 - 125 в городах

Потребность МИРА сейчас 43 картошек в цикл, т.е. 1032 в год.
Ферма картошки на 150% производит за 30 дней 10 единиц картошки, т.е. 120 в год. У меня 5 ферм картошки. 600 единиц картошки в год.
Отсюда следует = 1032 - 600 = 432 единиц картошки дефицит. И закупочная цена не растет. Стоит мне только удовлетворить спрос в картошке. Закупочная цена упадет.
Жертвуя частью рынка сбыта и оставляя рынок картошки слега голодным или теплым, получаю стабильность реализации продукции и про ручное регулирование цен на картошку могу забыть., при приемлемом уровне закупочных цен на картошку.

ОБЪЕМ РЫНКА = 12 городов.
ТОРГОВЫЙ ЦИКЛ каждый 15 дней, 24 торговых цикла в год в 12 городах.

Используя свою продукцию вы меняете уровень закупочной цены на деньги.
Чем больше продукции вы продали, тем больше денег получили, тем сильнее упала закупочная цена.
Города соединены между собой как сообщающиеся сосуды. Если товаров нет, города голодные и закупочная цена высокая, если товары вами поставляется меньше 50% от голода городов цена на них поддерживается высокой. Если вы реализуете уже 70 % процентов продукции данного типа на рынке наступает сытость и даже в тех городах где вы данный тип продукции не продаете наблюдается снижение цены на данную продукцию.
В моем мире городам требуется 43 единицы картошки каждый цикл. Я продаю 20 и 14 храниться на складах самих городов. Цена высокая 9170 но есть небольшая тенденция спада.

Рынку требуется 16 яблок каждый цикл, я продаю 14, цена низкая и тенденция направлена на падение дальнейшей закупочной цены.

Т.е. вы влияете своей конкретной продажей на стоимость закупки во всех городах.
Стоимость закупки в городе TET в следующем торговом цикле будет зависеть от того, сколько вы продали в прошлый цикл, если закрыли 100% спроса, падение цены 3 пункта и потом анализируется цена на всем рынке, если в других городах данная продукция не сбывалась и там голод, цена закупки поднимается на 2 пункта. Итого снижение цены не заметно мало. А если продали еще не 100% а 60% она на 2 пункта упала на 2 пункта и поднялась.
А вот если вы продали в городе ТЕТ картошку и закупка в следующем цикле упала на 3%, а также были продажи и во всем мире, то закупка упадет еще на 2 % итого снижение составит аж 5% за один цикл. Поэтому всегда сохраняйте дефицит и продовайте на теплом рынке или холодном, как только перегреете рынок, забудьте о росте, у вас начнется игра в кошки мышки.

Так что придеться еще построить и по складу с гаражом возле каждого города, что бы снимать сливки. На дорогие товары, которые начинаются от 50 000 за единицу продукции.

Просто бомбить города ежедневными партиями продукции не профессионально. Потому что теряете половину всех возможных прибылей. Но продукты с\х возить естественно в погоне за лучшей ценой никуда не будем, кроме ближайщего города.

Если все таки обнаружили что город закупает у Вас пщеницу за 50%, тогда срочно:
отправляем ферму спать или встривайте ее продукцию в другие производственные цепи.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО, одна ферма одна цепочка. Не строите монстров переработки.

ТАК КАКАЯ ОКУПАЕМОСТЬ ФЕРМЫ????
Если бы цена держалась на пшеницу все время фиксированная то ответ был бы прост.
НИКОГДА не стремитесь полностью удовлетворить потребность города продукции которую он потребляет.





Это города в которые торгую. Видно что потребность в простых продуктах достигла максимального потребления и вложение денег в новые фермы не даст окупаемости и роста розгничных продаж. Пришло время перейти на второй уровень. Заняться животноводством. И начать с баранины, так как потребность в баранине выше, чем в говядине.
Видно что города хотят 4 молока и 4 кожи и только 1 мясо говядины.
Видно что города хотят 2 баранины и 2 шерсти.
видно что города хотят 1 яйцо и 2 курятины.

Куда девать излишки говядины и яйца не понятно.
Делаем две фермы по производству баранины.
Одну ферму по пороизводству курятины.
Одну ферму по производству говядины.

Т.е. построив 4 животноводческие фермы мы достигнем 100 процентную реализацию продукции этих ферм по высокой закупочной цене в довольно длительном промежутке времени и дальнешее вкладывание денег в животноводство нам уже не даст должной ОКУПАЕМОСТИ.

Тогда придет время вкладывание в модернизацию городов, в них откроются новые магазины (рынки потребления) на которые уже и будем дальше орентироваться или купим новый регион и совершим сельскохозяйственную экспансию туда.


Можно конечно взять разрешение на строительсто транспортной инфраструктуры, и начать продавать в город, тогда он начнет расти и цена на регион будет еще выше если я вдруг захочу его купить полностью. А можно просто продовать, используя те дороги, что есть но он все равно вырастит в цене потом. Поэтому если нет цели выкупать этот регион под себя в дальнейшем можно смело везти туда товары на реализацию.

А сейчас закрываем не всю потребность городов в молоке, а ровно стоко, сколько будет давать нам животноводческие фермы говядины пока не упруться в потолок спроса на говядину.


Парадокс вот в чем: если продовать выборочно это значит собирать продукцию в одном месте и возмить ее на большие расстояния. Т.е. выстраивать и эксплуатировать транспортную сеть. К тому же мониторить каждый тип производимой продукции пусть не каждый 15 дней, а хотя бы раз в 4 цикла (2 месяца) но все равно дым пойдет из ушей.
Поэтому забиваем на всю науку и используем метод стрельбы по площадям.
Стоит соблюдать только 3 правила:
1. Возить будем силами самих ферм и не дальше 100 клеток, прописывая все руками.
2. На две фермы строить одну водокачку.
3. На один тип продукции в которой нуждается город, только одну ферму выпускающую данную продукцию. Конечно вы не закроете потребность города вначале одной фермой, но и ее закупочная цена не упадет стремительно быстро. А больше 150 % процентов ферму качегарить запрещено, под страхом обрушения закупочной цены и плясками с бубном, для транспортировки ее продукции за 2000 монет в другой город за 500 клеток. Плюс строительство железной дороги, депо и т.п.

Что бы не перегреть рынок и не продавать часть продуктов в убыток, всегда сохраняем дефицит в поставляемых товарах в город. Иначе усложним себе игру и увязнем в микроменеджменте, утратив стратегическое виденье картины в целом.

Поэтому строим фермы все подряд без разбора закупочной цены. Год качаем деньги. А потом еще и еще. Города будут расти спрос повыщаться, вот тогда и пригодиться эффективность 200%, но только не сейчас.

Дальше держим темп, каждый новый год прикупаем по одному региону и разворачиваем там с/х сектор, через 5 лет регионы развивать будет не выгодно, у вас будет 6-7 регионов под контролем, и выручка от реализации по 1 000 000 с каждого региона где вы развернули с/х сектор. Вот теперь имея плюсом 5 000 000 каждый месяц, начинаем заниматься промышленными товарами.

Поэтому перед началом развертывания производства любого типа продукции, полезно посмотреть ее количество потребления за цикл на вкладке мировой рынок, верхний правый угол.

К примеру городам требуется 50 туш кур и 50 яиц, каждый цикл. Куриная ферма яиц производит в два раза больше чем туш. Следовательно излишки яйца придеться выкидывать государству, за 50 % от рынка. Главное что бы государство находилось не далеко (дорога за край карты). Или просто ыкидывать яйца удаляя их со складв в корзину. Или не производить столько яиц.

баранины надо 44, шерсти 79, а шерсть идет еще и на нужды текстильной промышленности, что делать с излишками, продовать государству или выкидывать. И так далее.
10. Заметки на полях.
Игровой день длиться 5 секунд * 15 дней получаем 75 секунд, чуть больше минуты, один игровой цикл, не так уж и много, учитывая с какой скоростью ползают грузовики. Скорость грузовика 1,74 плитки в секунду, т.е. за 15 дней он проезжает 131 клетку, а если едет не по афсфальту + штраф 25 % скорости. Т.е. грузовик за одни торги успевает отвезти товар до магазина в количестве 10 штук только на дистанцию 100 клеток, учитывая что они стартуют все не одновременно, а по очереди.
***

Если взять город, допустим в нем три магазина.
фермерский. 1 400 000
Хозяйственный. 1 200 000
Скобяные товары. 7 500 000
Напротив магазинов суммы денег за месяц, которые заплатил бы вам город если бы вы поставили ему требуемые товары в течении двух торгов (месяц).
Как правило вы поставляете 6 товаров из 8 в фермерский магазин и 2 товара (хлопок и каучук) в хозяйственный, т.е. каждый месяц можете снимать с города не более 1 600 000 денег от реализации поставленных вами туда товаров. На карте 12 магазинов.
1 600 000 * 12 = 19 200 000 делим на 2 что бы не перегревать рынок и получаем 9 600 000. Нащупали потолок с/х рынка на карте?
А если в городе уже не один топовый магазин а 2 -3, чувствуете где деньги. Этот пример просто как демонстрация естественных органичений роста. Т.е. в каждом регионе существует конечное количество денег которые регион готов передать под ваше управление раз в месяц, просто интересно стало а каково их количество. Вот мы и определили бюджет (денежную емкость) города сложив весь спрос города умножив на суммы за которые он покупает и умножив на 2 цикла, что бы выйти на категорию месяца.
***

Всегда стройте на паузе. Если вам не понравиться как встало здание и хотите его переставить, на пузе можно отменить постройку, в напели инструментов внизу стрелочка. Если время идет, отменить постройку нельзя, придеться только булбдозером. При отмене же постройки деньги возвращаются в полном объеме.
***

Первое исследование которые выбираете как одно из трех бесплатныз это вкладка эффективность и ежемесячное финансирование исследований, первого и второго уровня. Это позволит тратить меньше времени 6 дней а не 60 на одно мало мальское исследование за 200 000. А время деньги. Так сразу заплатив 2 000 000 можно получить за месяц весь пул необходимых исследований за 2 месяца выставив в штаб квартире финансирование на 1 000 000 в месяц, в противном случае то же самое за те же деньги придеться ковырять два года. Так зачем же ждать?
* ежемесячное финансирование 1 и 2.
* водонапорная башня [ну очень полезна, распределяя равномерно и мгновенно воду по всем постройкам внутри своего гигантского радиуса беря ее с водокачек и все это без грузовиков].
* + 2 сборщика
* + 2 поля + 2 сада + 2 плантации
* Эффективность сборщика 25%
* эффективность ферм 25 %
* асфальтовые дороги
* и собственно те виды продукции которую действительно будем производить (каучук, хлопок, яблоко и т.д.)
***

Лучше после размещения штаб квартиры, прикупить один из более интересных по ресурсам соседних регионов, а лучше два, потеряете 2-3 000 000 зато оперативный простор и место для маневра и размещения своих кластеров, есть где повыбирать ровное место.
***

ЗАЙМ.
Вы можете брать только три займа за раз. Один 10 000 000 у вас уже есть изначально. старайтесь оставлять 3 ячеку займа свободной, что бы потом делать реструктаризацию.
Вы взяли два займа по 5 000 000 и все, пока 5 000 000 не отдадите новый не возьмете.
Или взяли один на 10 000 000, вам не хватает, берете еще один на 15 000 000, гасите тот который на 10 000 000 и у вас есть свободная ячейка займа и есть дополнительно 5 000 000, потом возьмете 25 000 000 погасите 15 000 000 и будет свободная ячейка для рокировки и дополнительно 10 000 0000.
Чем большемы продаем продукцию в регион (город), тем на большую сумму они предоставляют займ. Займ Вам предоставляют города которые есть на Вашей карте. Если вы активно торгуете с этим городом, тем на большую сумму он сможет предложить займ.

Займ лучше брать под большой процент но с маленькими платежами. Нужно выйграть время.

***

Нефтянная вышка 175 000 + 125 000 (1 сборщик) = 125 000 *5+175 000 = 805 000 почти лям ))). Что лучше нефтяная вышка или посевная ферма с водокачкой?
Это я к тому что все карикатурные фигурки которые вы размещаете на карте стоят денег и сумма в 10 000 000 уже не кажеться такой большой, а еще наука.
Ниже картинка наглядно демонстрирует низкую доходность добывающего сектора, про песок и лес даже не упоминаю, там еще хуже.

7 добывающих предприятий генерируют всего 200 000 прибыли.
1 пшеничная ферма генерирует 60 000 прибыли. (7 ферм дадут 420 000).
***

Транспорт. В игре много другого транспорта помимо газелей.
S - цена прохождения 1 плитки.
База - стоимость проезда шлагбаума, т.е. базовая стоимость отправки не зависимая от растояния.
GRUZ - грузоподъемность.

Тип-----------БАЗА----скорость----GRUZ------S
Газель-------100------6---------------1-------------5
Фура---------250------6----------------2/3----------6
Поезд--------500------15--------------4/6---------18
Корабль-----750------6---------------3/6----------21
Дирежабли-2500----7.5-------------3/4----------50





Сначала продукцию надо привезти на склад. Потом с одного склада она перемещается на другой склад специализированным транспортом. Затем с того склада куда она пришла можно ее забирать.
Газель----Фура-----Поезд телепортировали 10 единиц продукции на дистанцию 100 плиток
9050------4525------5262---- ну и чем больше дистанция тем выгоднее.

Со склада надо еще везти на рынок (((. Сразу привезти газелью с терминала на рынок не получиться, как и с фермы привезти и загрузить на терминал, то же не выйдет.


*** Неочевидные вещи ***
.....Если делать мелкую автоматизацию с помощью склада, не настраивая производственные цепочки в ручную, теряем часть денег (сбор за проезд шлагбаума) за каждое перемещение 100.

......Фермерский рынок и хозяйственный магазин являются стартовыми магазинами во всех городах, оптовый торговец также есть во всех городах и продает все, что туда притащит ИИ с 200% от их рыночной стоимости.
Каждые + 50 000 населения увеличивают спрос.
Каждые + 100 000 населения будут открывать по одному из следующих магазинов:
Книжный магазин специализируется на товарах бумажной фабрики уровня 2-3.
Магазин автозапчастей, товары для дома, специализируются на продуктах уровня 2-3. Все запросы очень выгодны.
Магазин одежды, строительных товаров, закусочная, ликероводочный и скобяные изделия специализируется на продуктах ухода уровня 1-3. Позволяя строить империю не развивая с/х сектор. Сразу в промышленники.
Причем если в дух городах откроються одинаковые магазины, например строительных товаров, продукция в них будет разная а не одинаковая.

.....Волшебная клавиша <alt>, покажет мир в другом цвете. Если здание подкрашено красным цветом значит простаивает больше 2 х минут, что то там не так, чего то не хватает и главное почему?
11. ИИ плюсы и минусы.
1. ИИ тратит ресурсы, если в настройках стоит ограниченные ресурсы, заставляет быть расторопнее и замораживать деньги блокируя ресурсы. Приходиться время от времени покупать его добвающие шахты железа, газа, угля, нефти если он их строит в регионах которые мной контролируются и отправлять их в сон, до лучших времен. Так дешевле чем застраивать ресурсы своими шахтами. Слишком много денег выпадает из оборота.
Это я к тому ,что присутствие ИИ в моих регионах не ощушается так как ведеться профилактика, иначе его товры бы фигуриловали на рынках регионов (городов).
Вот если бы ИИ мне не продовал свои предприятия, то его участие на ценообразование ощутилось бы.
2. Он строит свои производственные цепочки и если ему нужен песок для производства ваз, а ты у него предприятие по добычи песка купил за 800 000 и снес трактором (ликвидировал) он в жизни себе новое не построит, а цепочка останеться так и не рабочей. Ресурсы он покупать у оптовика и государства не будет. Зато дороги строит мгновенно, ты удалил ему транспортную артерию до его фабрик, он тут же построил новую.
3. Занимает место, которое сам облюбовал для своих предприятий, особенно актуально на маленьких картах. Приходиться выкупать его постройки по высокой цене и сносить. Перерасход денег.
4. В тех регионах которые ты не выкупил развивается хорошо и когда ты туда приходишь через пару лет со своими товарами, там уже что то есть.
5. Если вдруг тебе не хватила какого то ресурса, что бы выполнить контракт ты покупаешь его у ИИ, по двойной цене, и зарабатываешь на контракте в итоге больше.

Вывод: если ИИ не мешать и идти только к конкретной цели то используя кооперацию с ИИ своей цели достигнуть получиться быстрее. Если отбирать у ИИ месторождения, типа соревнуясь с ним, то он превращается в досадное недоразумение. Поэтому это вторая точка не возврата в игре. Будем мы воспринимать ИИ как помощника и расти еще быстрее, или будем воспринимать его как помеху и отставать в развитии тратя на борьбу с ним денежные средства. Если не готовы воспринимать его как помощника и отдавать ему часть процессов на аутсорсинг, то лучше его не включать, т.е. запретить городам строить. Даже в настройках написано не вкл/выкл ИИ, а города. Т.е. ИИ это и есть города с которыми вы торгуете и которым даете деньги на развитие.

Если изменить отношение к заемным средствам проще, то принять ИИ как помощника психологический сложнее. Чем больше вы покупаете у Оптового торговца, тем больше вы вкладываете в развитие экономики ИИ и тем быстрее он развивается. Фактически ИИ это город. И все что строит ИИ в регионе, это строит город, предоставляя вам доступ к уже готовой продукции для своих более амбициозных проектов.

Первый аргумент: город просит дать ему 3 500 000 за увеличение уровня (открытие магазина). Можно заплатить, можно поставить самостоятельно, а можно купить у оптовика (ИИ) 10 панелей за 1 620 000 и 10 кирпичных стен за 370 000 и будет дешевле, чем просто одать городу 3 900 000. Но скорее у оптовика не будет готовых панелей, а будут доски и медная проволка, что ж трубки произведем сами и соберем панели сами, будет еще дешевле. Думаю пример понятен.

Второй пример: покупать продукцию которую произвел ИИ, не неся при этом расходы на исследование этой продукции и не выстраивая соответствующую цепочку производста.

Третий пример: ИИ зарабатывает на том, что продает Вам товар со 100 накруткой, т.е. продает Вам по двойной цене то, что вы можете продать ему.

Ваша лесопилка с 5 модулями производит 15 единц леса в месяц, 180 единиц в год.
Содержание лесопилки с 5 модулями на эффективности 100 ровняеятся 12 500 в месяц, 150 000 в год. Срок окупаемости Вашей определим год.
180 * 350 = 63 000 Транспортные расходы. Перевезти с лесопилки до магазина в город на удалении 50 плиток.

Тогда 500 000 +150 000 + 63 000 = 713 000 / 180 = 3 960 стоимость единицы леса доставленного в город.
Закупочная цена в городе 3 600, значит окупиться месяцев за 14-15, так как мы в стоимость своего леса заложили окупаемость год.

ИИ Предлагает Вам лес за 7 260 - 3 960 получается ИИ зарабатывает с каждого проданного Вам бревна 3 300.
500 000 / 3 300 = 152 бревна надо продать ИИ вам, что бы построить еще одну лесопилку в Вашем регионе.

60 единиц леса Вам надо что бы поставить в город 10 панелей, что бы не платить городу 3 500 000 за открытие дополнительного магазина.
60 * 3 960 = 237 600 монет вам нужно будет вложить своих денег в производство этого леса и ждать 4 месяца. 500 000 вы потратите и за 375 000 снесете потом. Так не проще ли купить лес уже сейчас у ИИ.
***

Вопрос в другом как воспринимать ИИ. Кто он ДРУГ или ВРАГ.
Чем руководствоваться, принципом все сделаю САМ или давай делать ВМЕСТЕ.
Вопрос ДОВЕРИЯ к ИИ.
12. ИТОГ.
Прочитал все что написал и задумался а прав ли я, зачем спешить можно же играть в спокойном ритме обхаживая каждую постройку на маленькой карте, но я не об этом, конечно вы нашли что-то, что совпало с вашим игровым опытом или наоборот вступило с ним в противоречие, что ж, информация собиралась методом научного тыка в порыве импульсивных эмоций.

Для себя познание игры разделил на три этапа:
1. Игра без цели и без времени.
2. Игра на время.
3. Игра на время с ИИ в качестве партнера.
А значит и набор правил для достижения успеха будет меняться порой до противоречащих друг другу. Причем для меня критерия было два, что я успею сделать за 10 лет, это раз.
И успею ли собрать и продать автомобиль за 10 игровых лет, это два. Оказалось что да, за десять лет это успеть реально. Но при любом раскладе этап сельского хозяйства был для меня неизбежен.

Стараюсь , не допускать избыточное производство.




и доля товаров с/х на рынке к концу второго года.


И ВОТ КАК ИГРА ОТРЕАГИРОВАЛА НА СТРЕМИТЕЛЬНУЮ ЭКСПАНСИЮ УЖЕ НА ТРЕТИЙ ГОД.

ИГРА просто обвалила цены.
Не стоит бояться таких моментов.
.
Пришлось производство остановить (сократить), дать рынку немного остыть.
Предпринятые меры сразу дали о себе знать.


Ясно одно, эти качели теперь будут продолжатся, надо менять продукцию. И то что график пошел вверх и вернулся на прежнее значение, это за частичной перестройки производства введения 4 новых животноводческих ферм и 10 текстильных фабрик, с/х продукция также поставляеться, но уже не в тех объемах. 30 % ферм спят. Всего этого можно не допускать, если искусственно подерживать частичный дефицит на рынке, не удовлетворяя 100 спрос на данный тип продукции.

Скажем так, обвал цен заставил меня в расплох, я не был к нему готов, поэтому так сильно просел. Можно сказать, пол года, все активы были просто заморожены. Окупаемость остановилась. Т.е. по факту 6 месяцев игрового времени просто потеряны в попытке экстренно стабилизировать ситуацию.
Эта ситуация была учтена и в стратегию развития изложенную выши были внесены поправки с учетом данного момента.
13. Статистика.
Что лучше фиксировать на отдельном листе один раз в год.
Замеры производяться 1 числом следующим за отчетным периодом (год), т.е. 01.01.0000

АКТИВЫ (сколько активов, смотреть в штабе).
ОБОРОТ (статистика, сколько продано за год товаров).
НАУКА (сколько потрачено на науку в текущем году).
КРЕДИТЫ (сумма заемных средств).
Сколько потрачено денег за год на строительство (сумма).
Сколько поступило денег за последний год от реализации (сумма).

Далее АКТИВЫ / Реализацию последнего года = Сумма показывающая выгодность использования ващих активов по сравнению с предыдущим годом.

Естественно каждый год происходят расходы которые не имеют отношения к производству (косвенные расходы): терраформинг, противодействие ИИ, расходы на Науку, устранение последствий загрязнения, покупка регионов, апнрейд городов, построение логистической сети. Это никак не влияет на себестоимость товара. Это расходы стратегического характера, целью которых являеться поддержание стабильности всей ващей экономической империи в целом. Эти расходы отвлекают ващу денежную массу и являються по факту ПАССИВОМ. Тогда как денежные средства вкладываемые в производство товаров это АКТИВ. Интересно узнать какова сумма денежных средств, которые вы расходуете в течении года на активы и пассивы. Чем больше вы вкладываете в Активы, тем больше денежных средств, к вам вернеться в следующем году. Вкладывание денег в пассивы, вы исключаете фактор роста и увеличиваете эксплутационные расходы, которые тянут Вас на дно. Умение находить баланс между пассивными тратами и активными тратами так же являеться залогом успеха.


Полезно расчитать ддля себя себестоймость производимой вами продукции. Расчет 1 единицы каждого типа.

Полезно знать сколько единиц продукции каждого типа вы произвели в течении года.

Эту статистику собирать не обязательно, но даже выход на примерные показатели этих значений, помогут Вам погрузиться в игру глубже. Т.е играя без карандаша и бумаги визуально орентируясь на график в панели обзора бюджета, упускаещь понимание глубины закономерностей которыми пронизана игра.

Лично я все таки веду одну экселевскую табличку, в которой фиксирую ключевые для себя параметры, ежегодно.
***

ЧТо бы открыть все технологии в игре, потребуется 20 лет. 250 000 000 монет.
Так что одна партия идет примерно 20 лет. Ресурсов в месторождении примерно в среднем 3 000, в месяц добывается 10 единиц, т.е. ресурсов хватит так же лет на 20 непрерывной добычи.
***

Расчет который вы делаете индивидуально под себя и под свой стиль игры, поможет вам быстрее настроить свои отрасли в идеальном рабочем процессе. Это третья скрытая цель игры. В достижении баланса Вам будут мешать:
- игровые события, происходят случайным образом и влияющие на уровни производства,
- справа будет светиться около 20 информативных сообщений, что кому то чего то нехватает или переизбыток чего то,
- будут появляться контракты на которые потребуется отгружать продукцию.
Разбираться во всем этом на поздних этапах игры уже будет некогда. Тем более разные производства даже внутри цепочки одного предмета имеют разные циклы производства продукции.
***

Что бы игра не удручала Вас, а приносило удовольствие лучше всего строить на глаз. А для этого надо загрузить в мозг несколько расчетов, что бы интуиция помогала вам в процессе игры. Ну а в целом статистика подведет Вас к мысли, что нужно будет сначала производить и поставлять самые дорогие предметы которые требуются рынку, а потом излишки сбывать на более низкие уровни, тем самым реализую всю продукцию производимую Вашей промышленностью. Один раз стартовав с сельского хозяйства дальше предлагаю идти сверху вниз по производственной цепочке а не снизу вверх, как было сделано с сельским хозяйством. Но тогда было только 10 000 000, а после развертывания с/х выручка от реализации под 9 000 000 в месяц.
***


Конечно большинство значений для своей таблицы можно уже брать готовыми из общедоступной статистики, останеться только руками расчитать себестоймость единцы выпускаемой продукции. Но в любом бизносе, без анализа никак.
14. Дополнительно.
Штаб квартира, активы 98 050 000 за 5 лет.
Т.е. столько потрачено на постройку зданий, а статистика пишет, что строительство 115 530 000, следовательно терраформинг за 5 лет обошелся в 17 480 000.

Т.е. когда на счетах скопилась порядка 10 000 000 можно увлечься терраформингом и потратить невзначай пару тройку миллионов на выравнивание местности.
Выравнивание местности это ПАССИВ. 17 480 000 что это глупость или как? Зачем 17 480 000 выброшено на ветер? Ведь можно было пренебречь ровностью линий и просто вписат большинство построек в местность.

И тем не менее 17 480 000 ушло на выравнивание местности.

Так что же такое 17 480 000 в статистике моих цифр в течении самых сложных первых 5 лет.

1) За 5 лет на исследование потрачено 30 400 000. Т.е. это 10 исследований 3 уровня за 1 800 000, я мог бы получить бессплатно ))).

2) Содержание транспорта за все 5 лет 9 900 000, платежи по кредитам за 5 лет 12 710 000.
Т.е. не меняя местность, я мог бы бесплатно возить все товары 5 лет, и бесплатно пользоваться значительными суммами кредитов.

Поэтому придавая ровные очертания очередному озерцу в центре вашей застройки, задумайтесь на секундочку, а стоит оно того?
***

Итак штаб квартира, активы 98 050 000 за 5 лет. Окупаемость активов 2 года. Допустим это вместе с косвенными расходами. Т.е. за 2 года я смогу получить еще таку ю же сумму в администрирование. Т.е. 98 050 000 / 2 / 12 = 4 085 416 в месяц, я получаю дополнительных денежных средств на развитие. Это мой прогноз на ближайщее время. (могло бы на 17 480 000 быть больше).


А что по факту:
Текущий оборот 10 900 000 минус 3 640 000 (содержание) минус 600 000 (транспорт) минус 400 000 (выплаты по кредиту) 6 260 000 остаются чистыми в конце месяца (был бы еще НДС и налог на прибыль, осталось бы 2 400 000).

6 260 000 - 4 085 416 = 2 174 584 это значит расчетная окупаемости в два года, завышена.

98 050 000 / 6 260 000 = 16 месяцев. Значит окупаемость моих активов в размере 98 050 000 при текущей экономике на 1 января 6 года равняется 16 месяцев, а не расчетные 24.

Делая такой простой расчет в конце года, можно определять как постройки последнего года увеличили или сократили срок окупаемости АКТИВОВ в целом. Так если в начале 7 года, срок окупаемости моих активов составит 20 месяцев, т.е. мои изменения в промышленной империи за последний год были менее успешными на целых 4 месяца, чем в предыдущие периоды.

Итак все эти расчеты мне были нужны, что бы сделать предварительный прогноз:
МОЙ ПРОГНОЗ:
1) За два года я получу 98 050 000 на развитие.
2) В городе OHR появился магазин текстиля после апгрейда города. Если я удовлетворю потребности этого магазина во всех товарах в течении месяца (два периода торгов) магазин мне передаст 2 394 000 *12 = 28 728 000 * 2 = 57 456 000 (за два года).
Т.е. на развитие инфраструктуры которую необходимо построить для удовлетворения потребностей этого магазина потребуется 57 456 000 инвестиций единоразово. Взяв три кредита, на 20 000 000 плюс 10 000 000 и плюс 15 000 000 получиться 45 000 000, что в принципе позволит сразу возвести данные мощности в течении 1 месяца.
Это значит, что я увеличу свои АКТИВЫ с 98 050 000 до (+ 45 000 000) до 143 050 000 за 1 месяц.
Через два месяца после постройки, комплекс начнет поставлять продукцию в магазин, что увеличит оборот на 2 394 000 за каждый месяц, т.е. с 10 900 000 до 13 294 000.

Берем 13 294 000 делим на 2 (грубо) 6 647 000 чистыми каждый месяц.
Берем свой займ 45 000 000 / 6 600 000 = 7 месяцев. Т.е. за 7 месяцев отдадим все займы и увеличим активы до 143 050 000.

Ну можно конечно на 45 000 000 можно купить еще 3 региона и построить там 3 с/х кластера и увеличить оборотку на 3 000 000.

Вот такие дела! Какой путь выбрать?

P.S.
Регионы рано или поздно закончаться и мы вновь вернемся к реализации продукции в магазины.

6 лет - 10 регионов выкуплено, еще 4 сохранили свою независимость.



Спустя 2 месяца, еще раз сделал замеры, картина следующая:
активы 123 650 000
чистая выручка 5 800 000,
окупаемость активов 21 месяц.
Причины, спад цен на с/х продукцию, 5 ферм отправлены в сон, так как города стали закупать их продукцию ниже 100%, построенно 5 добытчиков угля и железа, и то же пока в сон (разметил территорию под будующую добычу, выбирал где поместить цеха под текстиль).
Вот так за 2 месяца картина изменилась.
Пора начинать большую стройку по производству текстиля для магазина одежды города OHR.
15. Автозавод (идея Harryz).

Некоторые циклы фабрик производят комплектующие, быстрее чем происходит цикл сборки автомобиля. Он на 100% эффективности составляет 360 дней.
Поэтому ддя приведенной цепочки целесообразно ставить два автозавода с эффективностью 200 %, таким образом будем получать 2 автомобиля за 180 дней или один за 90 дней. Быстрее уже не получитьтся. Используя вкладку эффективность звенья цепи, можно настроить таким образом что перепроизводство комплектующих будет незначительным.

Мы видим эффективность производств в цепочки варьируется от 50 до 200.
Так что инфраструктура приведена в минимальном исполнении.
Поэтому рекомендую строить 2 мега автозавода.
***

Данная цепочка потребляет лес, уголь, песок, метал, медь.
Если их поблизости нет, придеться везти, железной дорогой.

***
Можно разложить производственную цепочку на компоненты.
5 ферм сельскохозяйственных, 1 животноводческая ферма коров.
3 текстильных фабрики.
3 плотнецких центра.
6 автозаводов.
4 фабрики товаров для дома.
6 стекло и металлозавод.
2 бумажные фабрики.
2 пивоварни.
3 нефтехемических завода.
3 склада и 2 водяных насоса, 1 водяная башня.
Зная уже какие мощности нам понадобяться, можно начинать вписывать данные звенья в существующую экономику городов. Так как за раз это все невозможно построить и потом ждать 8 месяцев неся эксплуатационные издержки, до выпуска первой продукции.

А потом когда будет возведено 3 автозавода, часть уже существующих производственных мощностей переключить на создание товарно складских запасов, из которых начнут собирать комплектующие один мега автозавод, когда запасы комплектующих для сборки уже будут в наличие на складе.

Если не ставить задачу построить автономную производственную цепочку автомобилей, а скажем так заниматься микроменеджментом, производя на одних и тех же производственных мощностях различные комплектующие, то вполне можно обойтись и одним мега автозаводом. НО! Производство одного автомобиля 6 месяцев. 20 автомобилей, будут производиться 10 лет. Поэтому если цель игры произвести 1 автомобиль и успокоиться, то это вариант, если же налаживать серийное производство то тут уже понадобиться бесперебойное задействование мощностей.

Конечный автомобиль стоит 24 620 000 кредитов. Производиться 6 месяцев.
За это время эксплуатационные расходы всей цепи составляют 6 200 000 в месяц * 6 месяцев = 37 200 000.
24 620 000 *2 (автомобиля) = 49 240 000 - 37 200 000 = 12 040 000 прибыли от продажи 2 автомобилей за 6 месяцев или 2 006 666 в месяц (доходность двух сельскохозяйственных кластеров с инвестициями максимум 30 000 000, окупаемость меньше 2 лет).
Стоимость возведения производственной цепочки автомобиля что на скриншоте, составляет 133 417 553 кредитов. Окупаемость 67 месяцев. Если не будет никаких рисков или форс мажоров.

Давайте сравним размер инвестиций 30 000 000 и 133 417 553.

А теперь внимание!!!
В расчетах не использовались расходы на возведение и эксплуатацию очистных сооружений.
Не использовались транспортные расходы (в том числе на постройку грузовых терминалов).
Не использовались расходы на постройку и эксплуатацию добытчиков угля, железа, меди, песка.
Не учитывались расходы на науку.

Вывод. Автомобиль это круто, но его доходность, а следовательно и окупаемость меньше доходности и окупаемости сельско хозяйственого сектора. Однако когда денег становиться много и их надо куда то девать, то это то же вариант.




12 Comments
shkuter 29 Dec, 2023 @ 10:06am 
псих :)
I_MOSES_I 3 May, 2020 @ 6:14am 
Огромное тебе спасибо, МИЛ ЧЕЛОВЕК за твой комментарий))))
Оч. Круто, Здорово и главное так в тему и без лишней воды!!!!
Я просмотрел вообще ВСЁ, что есть в инете по этой игре, и прыгал от радости, как мальчишка, когда увидел такую подробную инструкцию!!!!

Ещё бы по поводу настроек отгрузки по циклам (1/2/3 и бесконечность - тут не совсем понятно для чего они вообще нужны)))

А так очень твой труд сильно порадовал и ДИКО УПРОСтил погружение))
Спасибо тебе огромное!!!
От души!!!:steamhappy:
ma.80  [author] 1 Feb, 2019 @ 7:16am 
Раньше 15.02.2019 не жди, задачу понял.
harryz 1 Feb, 2019 @ 6:56am 
Про легкую промышленность здесь есть, остается только конечных фабрик добавить(салфетки и прочее), а вот сетапы остальных линеек бы, и то, что имеет смысл возить.
ma.80  [author] 1 Feb, 2019 @ 3:04am 
Ты имеешщь в виду производственные цепочки заскриншотить? Или что именно описать? Конкретизируй пожалуйста.
harryz 28 Jan, 2019 @ 3:14pm 
Отличный гайд. Еще бы продолжение по фабрикам не помешало бы. Или спойлерить не хотите?
ma.80  [author] 6 Jan, 2019 @ 11:46am 
Игра не знает что ты сделал с продукцией после того как она покинула территорию фермы.
И что бы не вводить тебя в заблуждение используя какие то допущения она тебе дает объективные данные, которые ты потом сам сопоставляешь.
Игра вот написала тебе, доходность фермы 81 800. И это будет правда если ты играешь с одним городом. Если города уже два, это значение верно только для экономики одного города, для экономики другого города оно ложно. Тут все завязано на ценообразовании городов, которое меняется от твоих действий.
BaJIepbI4 6 Jan, 2019 @ 11:14am 
Получается, что игра не дает готовой информации о доходности или убыточности того или иного здания. Приходится через одно место все доставать...
ma.80  [author] 6 Jan, 2019 @ 10:43am 
6 глава в данном руководстве
BaJIepbI4 6 Jan, 2019 @ 10:38am 
Что то не могу найти это руководство...