kHED
Not enough ratings
Руководство пользователя kHED [Rus]
By .ιl viKey lι.
Основные функции и возможности редактора.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Немного теории
Этот раздел посвящен в первую очередь тем, кто не работал ранее в других редакторах трехмерного моделирования и не знаком с основными принципами и терминами трехмерной графики. Вы можете пропустить его, если уже имеете опыт работы с 3D-приложениями.

Любая трехмерная модель объекта, изображение которого мы видим в компьютерных играх и других трехмерных приложениях, состоит из треугольников.



Каждый треугольник опирается на три точки - вершины. Следовательно, перемещая вершины, мы можем задать абсолютно любой треугольник. Разные треугольники могут иметь общие вершины.

Треугольник имеет лицевую и заднюю сторону. Положение лицевой и задней стороны зависит от порядка следования вершин. Обратить порядок их следования - значит повернуть треугольник лицом в обратную сторону.

Как правило, только лицевая сторона треугольника является видимой.

Треугольник также имеет значения текстурных координат для каждой из своих вершин.

Текстурные координаты - это двумерные координаты пикселей текстуры.

Текстура представляет собой двумерное изображение, а текстурные координаты определяют как это изображение будет накладываться на трехмерные объекты. Совокупность текстурных координат называют текстурной разверткой.

На рисунке ниже показана текстурная развертка треугольника и сам треугольник с наложенной текстурой:



А вот что произойдет если изменить текстурные координаты одной из вершин:



Треугольник также имеет значения нормалей для всех его вершин. Нормали используются при расчете освещения модели. Таким образом, если соседние треугольники будут иметь одинаковые нормали на общих вершинах, то место стыка треугольников будет менее заметно:



Нормали в kHED рассчитываются автоматически, с помощью групп сглаживания. Если соседние треугольники привязаны к одной группе сглаживания, их нормали будут общими и ребро между ними будет невидимым. В противном случае для каждого треугольника нормали будут заданы отдельно и ребро станет видимым.
Интерфейс
kHED имеет классический интерфейс 3D-редактора. Он состоит из четырех вьюпортов (областей отображения) и панелей инструментов. Каждая панель инструментов может быть перемещена или прикреплена к любому краю главного окна посредством ее перетягивания курсором мыши. Вы можете включать и отключать отображение панелей через меню View.

Ниже показано главное окно приложения:



Вьюпорты 1, 2, 3, 4
Каждый вьюпорт представляет собой изображение модели с определенными настройками. В первую очередь это тип проекции: ортогональная и перспективная. Ортогональная аналогична той, что используется в техническом черчении, а перспективная - человеческому зрению.

По умолчанию вьюпорты 1, 2, 3 имеют ортогональную проекцию и отображают модель соответственно спереди, с лева и с верху. Вьюпорт 4 отображает модель в перспективной проекции. Чтобы узнать какая проекция выбрана, наведите указатель мыши на вьюпорт: текущая проекция будет показана в строке состояния.

Настроить параметры вьюпорта можно кликнув по нему правой кнопкой мыши.



Первые 4 строки - типы отображения модели:



Wireframe Overlay - включает рисование сетки поверх модели. В режиме Wireframe эта настройка не имеет никакого эффекта.

Draw Backfaces - включает рисование обратной стороны треугольников.

Front, Back, Left, Right, Top, Bottom - направление ортогональной проекции.

3D Rotate - Вращение вокруг точки.

3D Look - Обзор "от первого лица". В этом режиме можно перемещаться в пространстве клавишами стрелок.

Options... - Открыть диалоговое окно выбора проекции.

Reset View - Установить направление обзора в начало координат. Вы так же можете выбрать View->Reset All, чтобы применить это действие ко всем вьюпортам сразу.

Maximize - Развернуть вьюпорт на всю рабочую область.

Background Image - Выбрать фоновый рисунок для вьюпорта. Это полезно при создании модели по ее фото или эскизу. Чтобы убрать фоновый рисунок нужно выбрать пункт Remove Background Image (он доступен только при установленном фоновом рисунке). Если хотябы в одном из вьюпортов выбран фоновый рисунок, в меню View доступен пункт Edit Background Image, который позволяет перемещать, вращать и масштабировать фоновый рисунок.

Take Screenshot... - сохранить текущее изображение в графический файл.

В перспективной проекции доступны три дополнительные кнопки управления. Они позволяют переключаться между разными режимами просмотра: вращение вокруг начала координат, вращение вокруг выделения и "от первого лица" соответственно.

Масштаб просмотра можно изменять колесиком мыши либо курсором с нажатой клавишей Shift.

Перетягивать вид можно средней кнопкой мыши либо левой при нажатой клавише Ctrl.

Также есть возможность с помощью курсора мыши изменять положение разделителя между вьюпортами. Чтобы вернуть исходное положение разделителя нужно дважды кликнуть по разделителю.

Toolbar



Данная панель предлагает следующие функции (слева на право):
  • New - Создать новый файл (также доступно через меню File->New или через комбинацию Ctrl+N)
  • Open - Открыть файл (File->Open, Ctrl+O)
  • Save - Сохранить файл (File->Save, Ctrl+S)
  • Undo - Отменить последнее действие (Edit->Undo, Ctrl+Z)
  • Redo - Повторить отмененное действие (Edit->Redo, Ctrl+Y)
  • Groups - Открыть/закрыть панель групп (View->Groups, G)
  • Smoothing Groups - Открыть/закрыть панель групп сглаживания (View->Smoothing Groups, S)
  • Materials - Открыть/закрыть панель материалов (View->Materials, M)
  • Tools - Открыть/закрыть панель инструментов (View->Tools)
  • Snap To Grid - Включить/отключить привязку к сетке (Нажмите правой кнопкой мыши для выбора шага привязки)
  • Mirror Horizontal - Отразить выделенные объекты по горизонтали (Edit->Mirror->Horizontal)
  • Mirror Vertical - Отразить выделенные объекты по вертикали (Edit->Mirror->Vertical)
  • Mirror Clone Horizontal - Отразить выделенные объекты по горизонтали, создав их копию (Edit->Mirror->Clone Horizontal)
  • Mirror Clone Vertical - Отразить выделенные объекты по горизонтали, создав их копию (Edit->Mirror->Clone Vertical)
  • Flatten X - Выровнять выделенные вершины по оси X (Edit->Flatten->X)
  • Flatten Y - Выровнять выделенные вершины по оси Y (Edit->Flatten->Y)
  • Flatten Z - Выровнять выделенные вершины по оси Z (Edit->Flatten->Z)
  • New Smoothing Group - Привязать выделенные треугольники к новой группе сглаживания
  • Remove Smoothing - Убрать сглаживание на выбранных треугольниках
  • Auto Smooth - Применить инструмент Auto Smooth к выделенным треугольникам
  • UV Editor - Открыть редактор текстурных координат

Status Bar
Строка состояния. Отображает текущее действие, его прогресс, текущие координаты, статус привязки к сетке и проекцию.

Tools Panel
На этой панели находятся кнопки выбора инструментов. Они включают в себя выделение объектов, модификацию геометрии объектов, создание объектов а также проециорвание текстурных координат. (см. Инструменты для подробной информации)

Tool Options
В этой области отображаются опции выбранного инструмента. (см. Инструменты для подробной информации)

Counter
Здесь отображаются количества вершин и треугольников модели. В настройках программы можно так же настроить как этот счетчик будет показывать выделенные или скрытые объекты.
Группы
В целях удобства работы в редакторе треугольники объединены в отдельные группы. По сути каждый треугольник может иметь собственную группу, но чаще всего группа представляет собой определенный элемент модели, представленный некоторым количеством треугольников.

Разные группы могут иметь общие вершины. К каждой группе привязан один из метериалов (см. Материалы)

Просмотреть список имеющихся групп можно на панели групп, которая приведена ниже. Открыть ее можно нажав кнопку Groups на Toolbar'е, через меню View->Groups либо клавишей G.



При выборе строки в списке соответствующая группа обозначается рамкой:



В списке может быть выделено сразу несколько групп (используете клавиши Ctrl и Shift). К выделенным группам можно применять функции представленные в виде кнопок:

- Выделить группу.
- Снять выделение с группы.
- Спрятать группу. Это бывает полезно когда модель имеет сложную структуру и разные ее части перекрывают друг друга.
Можно также спрятать все группы через меню View->Hide All или снова отобразить все группы через меню View->Unhide All.
- Снова отобразить спрятанную группу.
- Создать новую группу из выделенных треугольников (Edit->Regroup Selected, Ctrl+R). Пустые группы при этом автоматически удаляются.
- Аналогично предыдущему, но также создает копии вершин, если они используются другими группами (Edit->Isolate Selected, Ctrl+T).
- Переименовать группу.
- Удалить группу.
Группы Сглаживания
Группы сглаживания влияют на расчет нормалей треугольников. Если два смежных треугольника привязаны к разным группам сглаживания, ребро между ними становится заметным.

Правильное использование групп сглаживания может значительно повысить визуальное качество модели без создания дополнительных вершин и треугольников.

Все треугольники этой сферы привязаны к одной группе сглаживания:



А здесь часть треугольников привязана к отдельной группе сглаживания:



При создании примитивов, их треугольникам автоматически назначаются группы сглаживания. Но часто приходится делать это вручную.

Так же как и для групп, для групп сглаживания имеется панель со списком:



Открыть ее можно нажав кнопку Smoothing Groups на Toolbar'е, через меню View->Smoothing Groups либо клавишей S.

Треугольники которые не привязаны к какой-либо группе сглаживания представлены строкой [unassigned]

- Выделить все треугольники, привязанные к выбранной группе сглаживания.
- Переименовать группу сглаживания.
- Удалить группу сглаживания.

На Toolbar'е имеется группа кнопок для работы с группами сглаживания:

- New Smoothing Group - привязать выделенные треугольники к новой группе сглаживания. Пустые группы сглаживания при этом автоматически удаляются.
- Remove Smoothing - Отключить сглаживание для выделенных треугольников.
- Auto Smooth - Открывает диалоговое окно автоматического сглаживания. Вы выбираете максимальный угол, при котором ребро будет заметно, и выделенным треугольникам назначаются соответствующие группы сглаживания.

Примеры работы функции Auto Smooth при разных значениях максимального угла:

Материалы
По умолчанию всем группам назначается материал [default]. Чтобы выбрать другой материал, необходимо добавить его в список материалов и выбрать для него файл текстуры. Чтобы открыть файл с текстурой, дважды щелкните на ее изображении.



- Создать новый материал.
- Удалить выбранный материал из списка.
- Переименовать выбранный материал.
- Перезагрузить текстуру выбранного материала. Это полезно если текстура была изменена после того как была загружена в редактор.
- Назначить выбранный материал выделенным группам. Выделенной считается любая группа, имеющая хотя бы один выделенный треугольник.
- Выделить все группы, которым назначен выбранный материал.
- Загрузить файл текстуры.
Инструменты
Чтобы выбрать инструмент, кликните на соответствующей кнопке панели выбора инструментов.

Select Tool

Этот инструмент позволяет выделить определенные объекты модели. Четыре кнопки соответствуют четырем режимам выделения:
  • Вершины (клавиша 1);
  • Треугольники (клавиша 2);
  • Полигоны - группы копланарных треугольников (клавиша 3);
  • Группы (клавиша 4);
В зависимости от выбранного режима доступны дополнительные опции.

В режимах выделения треугольников, полигонов и групп доступна опция By Vertex, при включении которой объекты будут выделяться только при выделении их вершин.

В режиме выделения групп доступна опция Group/Smoothing Group, с помощью которой можно выбрать какой тип группы нужно выделить.

Во всех режимах доступна функция Grow, которая выделяет треугольники, имеющие выделенные вершины. Вот пример ее работы:



Чтобы выделить объект, кликните по нему левой кнопкой мыши в любом вьюпорте. Чтобы по очереди выделить несколько объектов, удерживайте клавишу Shift и нажимайте левой кнопкой мыши по каждому из них.

Чтобы снять выделение с объекта, кликните по нему правой кнопкой мыши удерживая клавишу Shift.

В ортогональных (2D) вьюпортах доступно выделение с помощью рамки. Удерживайте нажатой левую кнопку мыши и переместите указатель чтобы выделить сразу несколько объектов. Удерживайте нажатыми Shift и правую кнопку мыши и переместите указатель чтобы снять выделение сразу с нескольких объектов.

Если включена опция Ignore Backfaces, в ортогональных вьюпортах будут выделяться только те треугольники, лицевая часть которых видна в данной проекции.
Move Tool (Q)

Этот инструмент перемещает выделенные вершины.

Чтобы переместить выделенные вершины, удерживайте нажатой левую кнопку мыши в любой 2D-проекции и перемещайте указатель. При выборе данного инструмента во всех 2D-вьюпортах отображаются стрелки, показывающие по каким осям будет осуществляться перемещение:



Активные оси обозначены желтым цветом. Чтобы перемещать объекты по одной оси, наведите указатель мыши на соответствующую стрелку, после чего переместите указатель удерживая левую кнопку мыши.

Также доступно перемещение объектов на определенное расстояние, введенное в поля ввода. Введите нужные значения и нажмите кнопку Move либо клавишу Enter чтобы переместить объекты.

Опция Clone позволяет создать произвольное число копий объектов, перемещенных на заданное расстояние. Введите число копий в поле Number of clones и режим вычисления расстояния Interpolate либо Extrapolate (Интерполяция и Экстраполяция). См. рисунок:

Rotate Tool (W)

Этот инструмент вращает выделенные вершины вокруг выбранной оси. При выборе инструмента в 2D-вьюпортах отображаются оси вращения:



Чтобы вращать объекты, удерживайте нажатой левую кнопку мыши в любой 2D-проекции и перемещайте указатель. Чтобы переместить ось вращения, наведите указатель мыши на окружность и перемещайте ось удерживая левую кнопку мыши.

Также доступна автоматическая установка осей вращения кнопками в опциях инструмента:
  • Bounds Center - центр габаритов выделенных вершин;
  • Simple Average - среднее арифметическое выделенных вершин;
  • Origin - начало координат;
При вращении в статусной строке показывается угол, на который в данный момент произведен поворот.

В опциях инструмента можно установить шаг угла вращения Snap Angle. Или удерживать Z чтобы привязать вращение к 45°.

Опция Clone аналогична опции инструмента Move Tool.
Scale Tool (E)

Этот инструмент позволяет масштабировать выделенные вершины. При его выборе во всех 2D-вьюпортах отображается вспомогательная рамка и крестик, относительно которого выполняется масштабирование.

Выполнять масштабирование можно несколькими способами:
  • В произвольной области любого 2D-вьюпорта (по двум осям);
  • С помощью одной из осей вспомогательного крестика (по одной оси);
  • С помощью вспомогательной рамки (по одной или двум осям);
  • Равномерно с помощью вспомогательных областей (по двум или трем осям).
Активная ось, вдоль которой происходит масштабирование обозначена желтым цветом. Чтобы масштабировать объекты в равной мере по двум осям, воспользуйтесь этой областью:



С помощью этой области выполняется равномерное масштабирование по всем трем осям:



Переместить точку, относительно которой выполняется масштабирование, можно перетягиванием центра вспомогательного крестика с помощью указателя мыши либо кнопками группы Set Pivots в опциях инструмента:
  • Bounds Center - центр габаритов выделенных вершин;
  • Simple Average - среднее арифметическое выделенных вершин;
  • Origin - начало координат;
Также доступно масштабирование объектов по числовым значениям, введенным в поля ввода. Для этого введите нужные значения и нажмите кнопку Scale либо клавишу Enter. При этом масштабирование будет осуществляться относительно точки указанной в Relative to.

С помощью кнопок Half и Double можно соответственно уменьшить и увеличить объекты вдвое.
Extrude Tool (R)

Этот инструмент включает в себя три "под-инструмента":
  • Extrude;
  • Bevel;
  • Inset.



В режиме Extrude доступны такие опции как:
  • Leave Original - оставить копию исходных треугольников (копия разворачивается в обратную сторону). Это полезно для превращения плоских тел в объемные;
  • Direction - направление извлечения. В режиме By Normals вершины перемещаются в направлении нормалей их треугольников. В режиме Linear вершины перемещаются аналогично инструменту Move;
  • Auto Smooth - если включено, боковым треугольникам назначаются группы сглаживания, выбираемые по максимальному углу между треугольниками (By Angle). Либо все треугольники привязываются к одной группе сглаживания (Single Group).
Во всех трех режимах доступна работа по числовым значениям. Для этого введите нужные значения и нажмите кнопку Extrude/Bevel/Inset (в зависимости от режима) либо клавишу Enter.
Polygon Tool

Данный инструмент имеет три режима работы:
  • Triangle - треугольник;
  • Polygon - полигон;
  • Complex Polygon - сложный полигон (возможно, с отверстиями и специфической топологией).
  • On Surface - Добавление полигонов на готовую поверхность
В режиме Triangle для создания треугольника нужно кликнуть в 2D-вьюпортах там, где должны быть расположены его вершины. Если навести указатель мыши на уже созданную вершину, последняя начнет мигать - это значит, что при клике по ней новая вершина создана не будет, а будет использована имеющаяся. Такое поведение можно отключить опцией Snap to vertices.



Аналогично создаются полигоны (режим Polygon). За исключением того, что все вершины нужно выбирать в том вьюпорте, где был совершен первый клик. Ребра полигона не должны пересекаться.
Чтобы завершить создание полигона кликните на первой его точке. После этого будет произведена триангуляция (разделение на треугольники) полигона.



Более сложные полигоны в режиме Complex Polygon создаются следующим образом: создается внешняя граница полигона, как и в режиме Polygon; внутри этих границ создаются дополнительные полигоны.
После создания внешней границы становятся доступными дополнительные опции:
  • Fill - создаваемый внутренний полигон будет заполнен треугольниками;
  • Hole - внутренний полигон будет отверстием;
  • End Line - завершить линию (если она должна быть незамкнутой);
  • Triangulate - Произвести триангуляцию.



Если отмечена опция Face To Front, созданные треугольники будут обращены лицевой стороной к проекции, в которой они были созданы. В противном случае ориентация полигона будет зависеть от порядка следования вершин. Во всех режимах доступна опция Two-sided, при включении которой треугольники будут создаваться в двух экземплярах, с разной ориентацией лицевой стороны.

В режиме On Surface можно добавлять/делить на полигоны во вьюпорте 3D Look теме же манипуляциями что и в режиме Complex Polygon.
Очень может пригодится для выдавливания различных форм:


Также можно делать и отверстия Hole.

Plane Tool

Данный инструмент создает плоский прямоугольник, ориентрованный лицевой стороной к текущей проекции.
В полях Rows и Columns задаются количества сегментов соответственно по высоте и ширине. Опция Turn Edge задает способ поворота диагонального ребра:
  • No - без поворота ребра;
  • Each Row - поворот каждый ряд;
  • Each Column - поворот каждый столбец;
  • Each Column And Row - поворот каждый ряд и столбец.
Опция Invert инвертирует опцию Turn Edge.

В поле Preview отображается вид создаваемой плоскости.

Чтобы создать плоскость, удерживайте нажатой левую кнопку мыши и переместите указатель в любом из 2D-вьюпортов.
Box Tool

Этот инструмент создает прямоугольный параллелепипед (бокс).
Создание бокса осуществляется в несколько шагов (в зависимости от опций). По умолчанию этот процесс состоит из двух шагов. На первом указывается ширина и высота (Width и Height) (посредством растягивания прямоугольника в 2D-вьюпорте), на втором - длина (Length). Если значение Fillet segs больше нуля, добавляется третий шаг, на котором указывается значение Fillet (сглаживание краев):

Бокс со сглаженными краями (Fillet segs = 3):



Опции Height Stacks, Width Stacks и Length Stacks позволяют задать количество сегментов соответственно по ширине, высоте и длине.

При включенной опции Cube высота, ширина и длина при создании бокса будут равны.

Текущие высота, ширина, длина и значение параметра сглаживания отображаются в строке состояния.
Sphere Tool

Этот инструмент создает сферу.
Доступно два алгоритма построения сферы: Sphere и GeoSphere:



В режиме Sphere задается количество сторон (Sides) и вертикальных сегментов (Stacks). В режиме GeoSphere выбирается число итераций (Iterations): чем больше это число, тем больше треугольников будет содержать сфера.

Чтобы создать сферу, удерживайте нажатой левую кнопку мыши и переместите указатель в любом из 2D-вьюпортов. Положение сферы при этом зависит от опции Creation Method.
Cylinder Tool

Этот инструмент создает цилиндр.
Для цилиндра доступны следующие параметры:
  • Stacks - сегменты по высоте;
  • Sides - стороны;
  • Fillet Segs - сегменты сглаживания;
  • Cap Segs - сегменты верхней и нижней грани.
Примеры цилиндров с разными значениями параметров:



Опция Cap Type определяет тип триангуляции верхней и нижней граней цилиндра:



Положение цилиндра при его создании задается опцией Creation Method.
Tube Tool

Этот инструмент создает полую трубу.
Для трубы доступны следующие параметры:
  • In Stacks - сегменты по высоте на внутренней стороне трубы;
  • In Sides - стороны на внутренней стороне трубы;
  • Out Stacks - сегменты по высоте на внешней стороне трубы;
  • Out Sides - стороны на внешней стороне трубы;
Труба создается в три шага: два шага для задания внутреннего и внешнего радиуса (внутренним считается меньший), один - для длины.

Если внутренний радиус трубы намного меньше внешнего, полезно уменьшить количество сторон на внутренней стороне чтобы понизить общее число треугольников.

Положение трубы при ее создании зависит от опции Creation Method.
Torus Tool

Этот инструмент создает торус.
Для торуса доступны следующие параметры:
  • Sides - количество сторон;
  • Segs - количество сегментов;
пример торуса с параметрами Sides=12, Segs=12:



Положение торуса при его создании задается опцией Creation Method.
Lathe Tool

Этот инструмент создает фигуру вращения по заданному контуру:



Количество сторон фигуры задается парметром Sides.

Угол поворота задается параметром Angle и по умолчанию равен 360 (полный оборот). Если угол меньше 360, в фигуре появляется разрез. Триангуляция разреза контролируется опцией Triangulate Slice.



Доступны два режима редактирования:
  • Outline - редактирование контура;
  • Axis - перемещение оси вращения;
Опция Axis Orientation позволяет выбрать ориентацию оси: Vertical и Horizontal.

Опция Smoothing Group позволяет заранее назначить сегментам контура определенную группу сглаживания. Соответственно сегменты окрашиваются в один из цветов.

Фигура создается при замыкании контура, либо по нажатию кнопок Create или Close & Create. Последняя замыкает контур перед созданием фигуры.

Если контур не замкнут, то фигура может получится "вывернутой наизнанку". Чтобы исправить ее выберите функцию Edit -> Reverse Vertex Order.
Loft Tool

Данный инструмент может использоваться для разных целей. Он аналогичен многократному применению функции Extrude по заданному пути (контуру).

Для создания фигуры необходимо задать контур и сечение. По умолчанию сечение представляет собой окружность, количество сторон которой задается параметром Sides.

Вы также можете изменить форму сечения. Для этого кликните левой кнопкой мыши по области просмотра сечения. Это приведет к открытию диалогового окна Section Editor.



Инструменты этого диалогового окна позволяют перемещать, вращать и масштабировать сечение относительно центра. Также можно отразить сечение по горизонтали и по вертикали. С помощью инструмента Move Vertex можно перемещать курсором мыши отдельные вершины сечения.

При создании контура доступны следующие режимы:
  • Outline - редактирование контура;
  • Fillet - изменение величины сглаживания на углах контура;
  • Section Scale - масштабирование сечения;
  • Section Rotate - вращение сечения;
Все редактирование производится в 2D-вьюпортах. Контур создается кликами левой кнопки мыши. Отдельные точки контура можно перемещать удерживая левую кнопку мыши. Масштабирование, вращение и сглаживание углов производится перемещением указателя мыши при нажатой левой кнопке.

Параметр Fillet Segs задает количество сегментов сглаживания на углах контура.

Опция Close Caps включает триангуляцию крайних граней фигуры.

Когда фигура готова, нажмите кнопку Create чтобы создать ее.

С помощью кнопки Close Outline можно замкнуть контур, соединив его первую и последнюю точку.

Примеры фигур, созданных с помощью инструмента Loft Tool:
Mapping Tool

Этот инструмент предназначен для проецирования текстурных координат, а также автоматической текстурной развертки.

Перед использованием инструмента необходимо выделить треугольники, для которых будут расчитываться текстурные координаты.

Доступно три вида проекции текстуры:
  • Planar - планарная проекция;
  • Cylindrical - цилиндрическая проекция;
  • Spherical - сферическая проекция.
Ориентация плоскости, цилиндра или сферы задается опцией Projection (если нужно сориентровать по одной из ортогональных проекций), либо вручную посредством преремещения указателя мыши с нажатой левой кнопкой в одном из 2D-вьюпортов.
Также есть возможность ориентации по нормали к любой поверхности модели. Для этого наведите указатель на нужную поверхность в перспективном (3D) вьюпорте и кликите по нему левой кнопкой мыши.



Чтобы применить проекцию текстуры, нажмите Remap.

В инструменте также доступна автоматическая текстурная развертка, для которой используется два алгоритма:
  • Unfold - все треугольники поворачиваются к одной плоскости, образуя один непрерывный элемент;
  • Flatten - треугольники делятся на разные элементы и для каждого из них делается планарная проекция;
После нажатия на кнопку одного из вариантов автоматической развертки открывается диалоговое окно, в котором видна полученная развертка. Пример развертки цилиндра:



Нажав на кнопку Next можно выбрать следующий треугольник в качестве начального. Это в некоторых случаях позволяет улучшить вид развертки.
Чтобы применить развертку, нажмите Ok. Или Cancel чтобы отменить.

В режиме Flatten это диалоговое окно имеет также параметр Max. Angle, который определяет максимальный угол, при котором треугольники могут принадлежать одному элементу.

Как правило этот инструмент используется в комбинации с ручным редактированием текстурных координат (См. Ниже).
Редактор текстурных координат (UV Editor)
Чтобы вручную редактировать текстурные координаты, выделите нужные треугольники и нажмите UV Editor на Toolbar'e (также доступно через меню View->UV Editor... или через клавишу T).



Окно редактора текстурных координат состоит из двух видов и панели инструментов.
  • Map View - просмотр текстурной развертки;
  • Model View - просмотр редактируемой части модели;
Чтобы развернуть один из видов нажмите Пробел

Одной вершине в Model View может соответствовать несколько вершин (текстурных координат) в Map View.

В обоих видах можно выделять объекты (вершины, ребра, треугольники и элементы).



Тип выделяемых объектов выбирается кнопками на панели либо клавишами 1, 2, 3 и 4.

Когда один или несколько объектов выделены, вокруг них появляется рамка, с помощью которой можно перемещать, вращать и масштабировать объекты.

Чтобы перемещать объекты, поместите указатель внутри рамки и переместите его, удерживая левую кнопку мыши.



Чтобы вращать объекты, поместите указатель над одним из угловых кружков рамки и переместите его, удерживая левую кнопку мыши. Чтобы привязать вращение к 45° удерживайте Z.



Чтобы масштабировать объекты, поместите указатель над одной из точек рамки и переместите его, удерживая левую кнопку мыши. Удерживайте Z для дополнительных возможностей.



Переместить отдельную вершину можно поместив над ней указатель и переместив его, удерживая нажатой левую кнопку мыши.



Вы также можете отразить объекты по вертикали и горизонтали с помощью кнопок на панели, либо через Ctrl-I и Ctrl-L.



При выделении объектов, смежные с ними объекты помечаются синим цветом:



Чтобы объединить две вершины (на самом деле две текстурные координаты одной вершины), выделите их и нажмите Weld либо Ctrl-W. Если выбранные текстурные координаты соответствуют разным вершинам модели, функция не будет иметь никакого эффекта. Функция Weld полезна для создания непрерывной развертки из отдельных элементов.



Функция Unweld (Ctrl-U) имеет обратное действие: после ее нажатия каждому треугольнику вершины будет соответствовать отдельная вершина в Map View.

Функция Regroup позволяет изолировать выделенные объекты в отдельный элемент:



В выпадающем списке на панели инструментов можно выбрать материал, для которого будет происходить редактирование. Этот список активен только если перед открытием редактора текстурных координат были выделены треугольники с разными материалами.

Вы можете отменить последнее действие и повторить последнее отмененное действие с помощью кнопок Undo и Redo на панели инструментов, либо через Ctrl-Z и Ctrl-Y.

Опция Tile Texture включает повторение текстуры в Map View.

Опция Snap To Grid включает привязку к сетке.

Опция Show Wireframe включает показ сетки поверх модели в окне Model View.

С помощью кнопок Copy и Save текущая текстурная развертка копируется в буфер обмена (Copy) или сохраняется в графический файл (Save). Эта функция полезна для создания текстуры по текстурной развертке.
4 Comments
ECHO 12 May @ 10:21pm 
Спасибо :kitaria_fables_heart:
Военком СССР 28 Mar @ 12:33am 
Тем, кому нужно - уже давно оценили, благодарю:gordon:
.ιl viKey lι.  [author] 16 Feb, 2019 @ 10:43am 
Это руководство автора проги, я его просто перенёс сюда в стим.
дирка от булбика 16 Feb, 2019 @ 9:14am 
Отэта ты простыню накатал, брат. Не особо оценили твой энтузиазм((