STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

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Build de compañeros - Guía básica
By Chirrungaso
Guía para jugadores nuevos sobre cómo desarrollar a cada compañero del equipo. La guía cubre atributos, habilidades, dotes y poderes. También el equipamiento, armas y armaduras para cada uno.
AVISO: Contiene spoilers.
   
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Introducción
AVISO: La guía contiene spoilers.

El siguiente material es completamente mi opinión (cerberusiv) y es una forma, pero no la única, de levelear y darle algún build a los compañeros del equipo. Dicho material está centrado para los jugadores que sean nuevos en el juego, y que busquen una forma segura y fácil de jugar, y de levelear y equipar a los personajes en las primeras partidas. Dicha guía asume que tienes instalado el Mod de Contenido Restaurado.


Puntos generales
  • Implantes: Con el TSLRCM instalado, tienes que tener mala suerte como para no encontrarte con varios del poderoso implante D-Pack, pero bueno, la guía también asumirá que tienes 18 de Constitución para sacar ventaja de dichos implantes. Incluso teniendo baja la habilidad de Curar Heridas, desde temprano puedes equiparte un implante que te vuelve inmune a los golpes críticos; fabrícate uno para tu personaje principal en la primer estación de laboratorio en Peragus, y siempre guárdate 3 o 4 en tu inventario. Este será tu implante predeterminado para todos los personajes (excepto droides), a no ser que consigas uno mejor.

  • Habilidades: No puedes hacer todo usando solo a tu personaje principal, incluso si juegas con un Centinela. Así que también especializa a tus compañeros, especialmente para usarlos en el Banco de Trabajo.

  • Equipamientos: Es recomendable equipar a la mayoría de los compañeros con sus propias armas primarias y armaduras/túnicas dedicadas para ellos; de todas formas, encontrarás mucho equipamiento a lo largo del juego. De esta forma, estarás preparado para las partes del juego en las cuales sólo podrás usar a tus compañeros. Y siempre que puedas, pásate por el Banco de Trabajo y (si es necesario) rompe tus mejoras más antiguas, y fabricate unas mejores. Mantén las armas mejoradas con las mejores mejoras que puedas hacer. Y obviamente, también guarda con anticipación algunas armas y equipamiento en el inventario para los compañeros que se te van a unir más adelante.

  • Poderes de la Fuerza: Más allá del alineamiento que tengas, hay muchos poderes que son muy útiles; como por ejemplo, el poder Acelerón, que te da velocidad; o también Resistencia a la Energía, que te otorga una buena defensa a una alta gama de ataques, y funciona muy bien si se combina con un escudo de energía. El poder de Curar, inclusive si estás en una partida del lado oscuro. También los dos niveles de Desvío con la Fuerza que te permiten desviar los disparos de blaster sin la necesidad de un sable de luz; recomiendo ponerlo lo más pronto posible en los personajes Jedi, ya que pasará algo de tiempo hasta que encuentres sables para todos (o bien si planeas tenerlos desarmados o con otro tipo de arma).

  • Dotes: La gran decisión aquí es seleccionar Combate con dos Armas o Duelo; debido a que nuestros compañeros no obtendrán los dotes suficientes para ponerse ambos, pero si los necesarios para subir los tres niveles de un Dote solo. La otra decisión importante es qué tipo de ataque seleccionar: Impacto Crítico, Ráfaga, o Ataque Poderoso (o los equivalentes para atacar a distancia con Blaster/rifle). Mi recomendación aquí generalmente es Ráfaga: cuantos más ataques hagas, el enemigo caerá más rápido, y no será necesario "sintonizar" la build con tanta precisión como se hace para Impacto Crítico. Obvio, hay buenos argumentos y builds para usar con cada uno de los ataques, pero en caso de duda, mejor escoge Ráfaga para tus primeras partidas. En los personajes Jedi es mejor que les pongas Defensa Jedi; y para la mayoría de los compañeros en general, el dote de Dureza.

  • Sables de Luz: Deberías de encontrar alrededor de 15-20 sables de luz repartidos a lo largo de todo el juego, el problema aquí es qué tipo de sable obtienes. Para el primer sable que obtienes (el que fabricas) puedes elegir el tipo: uno estándar de una hoja, o uno doble hoja; y más adelante conseguirás un sable corto que no se puede mejorar. Más allá de eso, lo demás es aleatorio. La mayoría de los personajes deberían empuñar dos armas o bien una doble hoja (teniendo ya el segundo dote de Combate con dos Armas). Empuñando un arma de doble hoja consigues un multiplicador de ataque de 1.5x y 0.5x para ambos ataques (mano principal y mano torpe). Los sables estándar/cortos en los combos solo consiguen un modificador de 1.0x y 0.5, pero te permite ponerte más mejoras y cristales en los sables (10 mejoras en total; 5 en cada sable). En la mano torpe, un sable corto tiene una pequeña penalidad de ataque si lo comparamos con un sable estándar, pero apenas cambia el daño que causa. Tú pagas, tú decides.


Ahora vayamos con los compañeros...
Kreia

General:
Fuerte con los poderes de la Fuerza, y en especial usando poderes que beneficien a todos los miembros del grupo. Está establecida como un personaje agresivo al principio del juego, pero luego cambiado a Jedi de Soporte al llegar al primer planeta después de Telos. Su habilidad de Mentor aumenta la cantidad de XP obtenida cuando ella está en el grupo, pero puede ser agotador el uso de este personaje.
Jedi:
Empieza como Jedi. Siempre se mantendrá en el alineamiento neutral.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Primero céntrate en ponerle la Constitución en 18, y luego, solo mejórale la Sabiduría. Para las habilidades, pon las que te ponga el botón "Recomendado". Para los dotes ponle Duelo (obviamente :D), y posiblemente Soltura con Sable de Luz. Para poderes, Curar y todos los que den bonificaciones y defensas (Aura de Fuerza; Acelerón, Resistencia a la Energía, Meditación en Combate), después de esos, ponte los poderes que quieras.
Equipamiento:
Al principio, solo una vibroespada, después un sable de luz (da igual si es uno corto o no). No puede equiparse las túnicas jedi que son para un alineamiento en específico, así que deberías conseguirte una túnica gris o alguna que mejore la sabiduría.

Atton Rand

General:
Tiene una gran Destreza que lo convierte en un buen tirador de armas blaster. Lo usas en solitario en dos ocasiones: en Nar Shaddaa, y en la Academia Trayus
Jedi:
Sí, se lo puede convertir. Súbelo al nivel 15 antes de hacerlo, así ya tiene el dote de Determinación Heroica y un alto nivel en el dote de Ataque Furtivo.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Céntrate en ponerle la Constitución en 18. Su habilidad más importante es Sigilo (para crear mejoras), usa las mejoras recomendadas del sistema; cuando sea Jedi, aumenta su SIgilo hasta alrededor de 25 puntos. Para los dotes, Combate con Dos Armas y Disparo Preciso. Para los poderes, algunos de los que ya mencioné antes.
Equipamiento:
Como arma principal, un par de pistolas disruptoras [u[(o las Desintegradoras Mandalorianas, si las encuentras)[/u]. Como arma secundaria, cualquier arma blanca con la abilidad de aturdir (puede realizarle ataques furtivos a los enemigos aturdidos); y cuando Atton sea Jedi, un sable de luz doble hoja. Su chaqueta reforzada es buena a principios-mitad del juego, pero vale la pena considerar ponerle una armadura pesada más adelante. Un traje sith o una armadura Electromesh con la mejora de capa de Placas pesadas y la Subcapa de Malla Blindada le dará a Atton una buena energía y protección general; pero aún así te permite una modificación razonable en la Destreza. SI te consigues unos guantes de Kubaz, solo Atton los podrá usar, además de que son los mejores guantes para él (+5 en Destreza, entre otras cosas).
T3-M4
General:
Bueno para la mayoría de las habilidades, T3onsigue mejoras significantes en sus atributos con solo interactuar con nuestro personaje principal (si tiene las habilidades necesarias). Lo utilizas en solitario en el Prólogo; en Peragus, y en Nar Shaddaa. Es un buen personaje para centrarlo en el uso del Banco de Trabajo.
Jedi:
No.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
La mayoría de sus puntos de atributos ponlos en Destreza, pero también intenta conseguir que también tenga una Sabiduría elevada. Ponte el dote que pone la habilidad Demoliciones como su habilidad de clase, y luego a la hora de subirlas, usa la recomendación dada por el sistema. Para los dotes, no te preocupes en poner Golpe Doble; primero ponte al principio Combate a dos Armas, y después los dotes que te aumentan las habilidades (como Manitas, Cautela, etc).
Equipamiento:
Tiene 3 objetos únicos que solo él puede usar; primero empieza con el objeto "arma de descargas" equipado (mejor que un bláster al principio); después encontraráa un módulo de regeneración dentro de un HK-50 en Peragus, y un escudo renovable en Nar Shaddaa. Además de eso, también necesita armadura y un par de blasters de iones que encontrarás cuando uses a T3 en solitario en Nar Shaddaa.
Bao-Dur

General:
Buen técnico. Su habilidad "Interruptor de Escudo" es útil en la Superficie de Telos, pero no mucho después de esa parte. También, tiene su momento útil en la expedición de la tumba en Dxun.
Jedi:
Sí, se lo puede convertir; aunque puede que sea mejor dejarlo como un técnico para el Banco de Trabajo. Levelealo normalmente, hasta que tengas la oportunidad de poder convertirlo en Jedi; ahí decides si convertirlo o no.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Súbele la Constitución a 16 así puede usar un buen implante que otorgue bonus en las habilidades; después de eso céntrate en la Inteligencia. Una vez que tenga bastante inteligencia, ponle los dotes que convierten la habilidades normales en habilidades de clase, ya con eso, él podrá hacer todo. Es bueno en combate desarmado, así que le irá bien los dotes de Duelo. Si decides convertirlo en Jedi, evita ponerle poderes que puedan ser restringidos por blindaje.
Equipamiento:
Una armadura mediana con una mejora de Placas Pesadas o Protección Energéticala, combinado con Subcapa de Refuerzo. Los guantes de disrupción o de descarga, si es que encuentras alguno de los dos. Cualquier cosa que aumente sus habilidades para cuando vayas a usarlo en el Banco de Trabajo. Como dije antes, Bao-Dur es bueno en combate desarmado, así que un sable de luz no es necesario, si es que decidiste convertirlo.
Doncella

General:
Solo disponible si tu personaje principal es masculino. Es buena peleando; si le das la opción de tocar una puerta, forzarla o tirarla abajo, ya la habría tirado abajo un millón de veces sin dudarlo. Tiene su momento en solitario a finales del juego.
Jedi:
Sí, se la puede convertir. Vale la pena dejarla en la nave y no subirla de nivel hasta que tu personaje principal alcance el nivel 18. Así, los tres combates contra ella serán fáciles; y cuando la puedas convertir en Jedi, subirá todos sus niveles como Guardían Jedi, y podrás ponerle varios poderes.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Céntrate en Constitución y Vigor. Todos sus puntos de habilidad gastalos en Curar heridas. Es una de los pocos personajes que obtiene dotes suficientes para ponerse todos los de Duelo y Combate con dos Armas, así que puede pelear desarmada y también equipando dos sables de luz. También, ponle los tres dotes de Ataque Poderoso.
Equipamiento:
El guante potente Gamorreano (requiere el dote de Ataque Poderoso al máximo) es una buena opción para usar en combate desarmado; aunque una alternativa sería usar dos sables. Una opción buena es ponerle la túnica de su madre con una mejora de subcapa Renovadora; sino, una armadura pesada flexible o la de Felenar (con la mejora de Placas Pesadas y subcapa de Refuerzo).
Discípulo

General:
Solo disponible si tu personaje principal es femenino. Es tan lindo, tan adorable, tan inocente, tan... ugh, pasenme una cubeta, necesito vomitar. Es útil, siendo un usuario decente de la Fuerza, y bueno en combate cuerpo a cuerpo.
Jedi:
Si, se lo puede convertir (de hecho, casi inmediatamente). Pero antes de hacerlo, súbelo de nivel 3 veces como soldado así obtiene los beneficios físicos; después de eso conviértelo en Jedi. O bien conviértelo ni bien puedas y subele todos los niveles como Jedi Cónsul.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Céntrate en Constitución y Sabiduría; para habilidades, curar heridas; y los dotes, Combate con dos Armas y el ataque Ráfaga. Ponle poderes normales y luego poderes que otorguen mejoras y bonificaciones al grupo; es una buena opción si no quieres usar a Kreia en el grupo.
Equipamiento:
Una túnica Jedi, la armadura pesada flexible, o la armadura de Felenar (con la mejora de Placas Pesadas y subcapa de Refuerzo).







Visas Marr

General:
Un poco pasiva para mí gusto, pero aún así es una Jedi poderosa. Advertencia: Si tienes a Doncella de compañera, conviértela en Jedi antes de hablar con Visas.
Jedi:
Empieza siendo Jedi.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Primero aumentale la Constitución a 14 y ponle los dotes de Dureza. Los próximos puntos que puedas gastar en atributos úsalos en Destreza y Sabiduría. Para los dotes, Combate con dos Armas y Sutileza con Sable de luz. Puede usar bien los poderes que inmovilicen grupos de enemigos, así que prioriza esos poderes primero; luego ponle Resistencia a la Energía y Acelerón.
Equipamiento:
No puede ponerse ninguna armadura, así que simplemente equipale la mejor túnica que tengas, con la mejora de Subcapa Renovadora. Dos sables comunes, o uno común y uno corto. Luego cualquier equipamiento que aumente su Destreza (cuanto más alta sea la Destreza, mejor).
HK-47

General:
Es un personaje bastante entretenido, en especial si estás haciendo una partida del lado oscuro. Si bien dos pistolas pueden hacer más daño que un rifle, se siente más realista, en cuanto a rol, darle un rifle a HK, al igual que Mandalore. HK-47 tiene su momento en solitario en la fábrica de robots HK.
Jedi:
No.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Céntrate en Constitución, y luego Destreza. Para las habilidades, aumentale principalmente Reparar, pero tengo también ponle un poco en Seguridad (con 8 debería de estar bien) para cuando tenga que ir en solitario a la fábrica. Para los dotes, todos los de Disparo Rápido (no te molestes en ponerle disparo de francotirador, ya verás por qué), y ambos de Combate en Corto para atacar a corta distancia con armas que son a gran distancia.
Equipamiento:
Dos objetos únicos que encontrarás en la fábrica de HK: un rifle de Droide asesino, y una armadura condensadora (en el segundo slot para las armas pon un rifle disruptor completamente mejorado, y cuando consigas el otro rifle en la fábrica, transfiere todas las mejoras a este). Pero mientras, usa un rifle repetidor, y luego consigue uno Zersium. Para la fábrica de HKs usa un rifle desintegrador de droides Verpine mejorado.






Mira

General:
Solo disponible si nuestro personaje tiene un alineamiento luminoso o neutral cuando hacemos la misión principal en Nar Shaddaa. Es, por mucho, la mejor usuaria de blasters en el juego; puede acabar con enemigos desde lejos, antes de que siquiera tu personaje principal se acerque a ellos. Tiene su momento en solitario en Nar Shaddaa y Malachor V.
Jedi:
Si, se puede convertir. Pero antes subela al nivel 21 como Exploradora antes de convertirla en Jedi, así consigues los dotes de Puntería y Disparo Preciso.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Constitución, y luego Sabiduría/Inteligencia (ella puede conseguir Destreza suficiente mediante equipamiento). En la habilidades, pon la configuración recomendada por el sistema, pero cuando ella sea Jedi, ponle unos cuantos puntos en Sigilo (para la tumba de Dxun). Mira es probablemente la mejor para usar la habilidad de Percepción en el banco de trabajo. Para los dotes, ponle Combate con dos Armas, y el dote de Disparo Rápido Maestro, y ambos de Combate en corto. Para los poderes, ponle los usuales.
Equipamiento:
Un par de blasters buenos que puedes encontrar para ella: Micropulsos/Onasi/Zabrak/Mandalorianos; si encuentras alguno, ponle las mejores mejoras que puedas crear y equípaselas a Mira. Su chaqueta está bien, pero puedes ponerle una armadura Mandaloriana, con la mejora de Placas Pesadas, y la subcapa de Malla Blindada o la Renovadora. Asegúrate de tener unos blasters guardados de antemano para ella antes de adentrarte en la misión de Nar Shaddaa.







Hanharr

General:
Solo disponible si nuestro personaje tiene un alineamiento oscuro cuando hacemos la misión principal en Nar Shaddaa. Es algo difícil de usar ya que recibe mucho daño y necesita un montón de curación; pero si lo usas bien, no hay quien lo pare. Tiene un momento en solitario en Nar Shaddaa.
Jedi:
No.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Es algo tentador aumentar su Vigor a un nivel descomunal, pero mejor aumenta su Destreza, ya que él no puede equiparse ningún tipo de armadura, además la Destreza incrementa la defensa. ¿Habilidades? ¿Para qué necesita habilidades?. Para los dotes, Combate con dos Armas, el máximo de Ráfaga, y Dureza (sí, Dureza; nunca puedes ser demasiado duro).
Equipamiento:
Simplemente, un par de espadas Ryyk, y mejóralas ni bien puedas. Guarda todos los escudos de energía Mandalorianos para que Hanharr los use. No está centrado para atacar a distancia, pero una ballesta ceremonial le podría ir bien.




G0-T0

General:
Es un personaje subestimado. Puede ser interesante en lugares inesperados, como en el primer viaje a Onderon.
Jedi:
No.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Simplemente ve con las opciones recomendadas por el sistema. Para los dotes ponte Combate con dos Dos armas; no te molestes con el de Golpe Doble.
Equipamiento:
Él ya cuenta con un módulo único. Solo dale un par de blasters decentes.






Mandalore

General:
Un soldado en toda regla. Puede pelear de ambas maneras, a distancia y cuerpo a cuerpo. Al igual que HK-47, si bien dos blasters hacen más daño que un rifle, se siente más realista verlo con un rifle.
Jedi:
No.
Atributos/Habilidades/Dotes/Poderes:
Subele la Constitución a 18, y luego céntrate en Vigor. Para la habilidades, Curar heridas y Percepción. Luego Combate con dos Armas, Dureza, y ambos de Combate en corto. No te olvides de dotes para que pueda atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.
Equipamiento:
No puedes mejorar su armadura en tu primer viaje a Onderon (no hay acceso a un banco de trabajo). Pero cuando puedas mejorarla, ponle Placas Pesadas combinado con la Subcapa de Refuerzo. Asegúrate de tener un rifle repetidor guardado para él cuando vayas a viajar a Onderon por primera vez. Después vas a encontrar un rifle repetidor pesado Mandaloriano (el arma a distancia más fuerte en el juego), dáselo a Mandalore. También, los guantes de soldado Nikto son una buena opción para él.





Declaraciones finales
Después de haber terminado una partida o dos, de seguro querrás probar distintas cosas si vuelves a jugar el juego otra vez. Así que espero que esta guía te haya dado un punto de partida para que empieces a levelear y personalizar a los compañeros a tu gusto.

Eso fue todo, espero que le haya servido. ¡Saludos!
Créditos
Esta guía es una versión traducida de la guía de cerberusiv.
Todos los créditos van para él.

Aquí pueden encontrar la guía original: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1234247381
3 Comments
Chirrungaso  [author] 26 Nov, 2024 @ 3:10pm 
Buenas, ocurre exactamente lo que dijiste. Esto se aplica para todos compañeros, pudiendo ser recomendable convertirlos en jedi entre los niveles 10-18 si se quiere sacar el máximo provecho de las clases iniciales
Adalid del Birlibirloque 26 Nov, 2024 @ 9:38am 
Muy buena guía. La duda que tengo es en la parte de Mical (lo tomo como ejemplo) dice:

"Si, se lo puede convertir (de hecho, casi inmediatamente). Pero antes de hacerlo, súbelo de nivel 3 veces como Soldado así obtiene los beneficios físicos; después de eso conviértelo en Jedi. O bien conviértelo ni bien puedas y subele todos los niveles como Jedi Cónsul"

¿Esto quiere decir que si no le subo los 3 niveles como Soldado y lo convierto en Jedi de una pierdo los beneficios físicos que le otorga la clase Soldado?
cerberusiv 20 Jul, 2023 @ 11:12am 
Thanks for crediting my original version. I'm happy to see this become more widely available.