Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

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Les choses à faire et à ne pas faire dans la conception d'une map [06/2019]
By meu
Un guide pour vous aider à créer une map compétitive qui fonctionne bien pour CS:GO.

Traduction Française du guide créer par El_Exodus (https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1110438811)
   
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Sommaire
1. Prologue
2. Mise en page
2. Mise en page (Partie 2)
3. Itinéraire
4. Mouvement (Chapitre écrit par @oliver_irl)
5. Orientation et intuitivité
6. Timings
7. Risque et récompense
8. Lignes de visée
9. Verticalité
10. Design sonore
11. Couverture
12. Modèles/Props
13. Échelle/Dimensions
14. Grille
15. Visibilité
16. Spawns
17. Zones d'achat
18. Découpage
19. Optimisation basique
20. Présentation de votre carte
21. Test de jeu
22. Faire face à la réaction
23. Autres guides et tutoriels
1. Prologue
Jouer à des jeux multijoueurs sur des niveaux bien conçus est généralement une bonne expérience tout en jouant sur des cartes imparfaites conduit souvent à la frustration. Si vous concevez des niveaux, vous voulez évidemment que les gens apprécient les niveaux que vous créez. Cependant, si vous êtes nouveau sur la scène, il est difficile de commencer sans une connaissance préalable de ce qui est bon et ce qui est mauvais. Ce guide a pour but de vous aider dans vos choix de conception en vous fournissant de " bonnes pratiques " en cas de doute lors de la création de la carte. Ce guide n'est pas censé être un guide de règles fixes, mais plutôt un document de référence pour vous guider dans la bonne direction.

Depuis que je me suis joint à la communauté des mappers en 2014, j'ai été témoin d'un grand nombre de cartes uniques et intéressantes - des bonnes, des mauvaises et la plupart entre les deux. Presque tous les niveaux peuvent devenir bons, si on y consacre suffisamment de temps et qu'on y apporte les bons changements. L'itération est la clé d'une bonne mise en page.

Nous espérons que ce document vous aidera à prendre les bonnes décisions et à apporter les correctifs nécessaires à vos projets actuels et futurs. Il est conçu pour vous aider à réussir dans le mapping et en guise de document de faits et de conseils pour y repenser plus tard.

Alors que ce guide est destiné au mode de jeu classique de désamorçage dans Counter-Strike : Global Offensive il peut encore être bénéfique pour d'autres modes de jeu et des jeux avec un style similaire.
2. Mise en page
Avant de commencer à dessiner votre mise en page, vous devriez savoir quel genre de style vous recherchez. Vous souhaitez créer un plan classique à 3 voies comme Dust2 ou Mirage, une carte plus asymétrique comme Inferno, ou vous souhaitez un plan empilé comme Nuke ? L'une ou l'autre de ces solutions pourrait constituer la colonne vertébrale d'une bonne disposition, bien que la disposition classique à trois voies soit probablement la plus facile à équilibrer.


2.1 Lieux de rencontre

Les points de rencontre d'un niveau sont les zones des premières rencontres ennemies de chaque tour. Puisque le gameplay compétitif classique de CS est basé sur des jeux de 5 contre 5, vous devez faire en sorte que votre disposition soit adaptée. Il est recommandé d'avoir environ trois fronts de bataille. Deux peuvent ne pas donner à l'équipe attaquante suffisamment d'options pour attaquer, tandis que quatre peuvent rendre trop difficile pour l'équipe en défense d'arrêter cinq attaquants en fuite.
Il y a quelques commandes de console qui vous aident à analyser les fronts de bataille.
"bot_show_battlefront 1" affichera les zones où les joueurs se rencontrent s'ils rushent avec leurs couteaux.
Pour suivre le mouvement du front , "bot_show_occupy_time 1" va afficher les fronts en mouvement. Note : "mp_restartgame 1" doit être utilisé pour que ce dernier fonctionne. De plus, les performances seront significativement plus faibles avec cette commande en exécution.


2.2 Points d'étranglement

Les points d'étranglement séparent différentes zones dans un niveau. Ils sont généralement mis en œuvre en utilisant des chemins d'accès plus étroits (connecteurs / couloirs / couloirs / portes / tunnels) par rapport au reste de la disposition. Les équipes doivent lutter contre ces goulots d'étranglement pour prendre le contrôle des zones derrière elles. Bien que vous devriez être très prudent en ce qui concerne le nombre de fronts de bataille, les points d'étranglement offrent plus de liberté dans leur conception. Le nombre total de points d'étranglement est généralement plus élevé que le nombre de points de rencontre, puisqu'ils sont pour la plupart situés derrière eux et que les routes peuvent se diviser entre eux.

Par exemple, Dust 2 mid se divise en A short et mid double portes, alors que le point de rencontre est juste devant lui. C'est un bon moyen de créer des routes plus importantes sans gâcher le gameplay sensible de Counter-Strike.

Rappelez-vous que tous les objectifs doivent être placés derrière des points d'étranglement - du point de vue de l'attaque - pour assurer un bon équilibre entre attaquants et défenseurs.




2.3 Zones de rassemblement

Naturellement, l'équipe en défense sur un objectif a l'avantage sur les attaquants qui arrivent. Pour remédier à ce déséquilibre, il existe des grenades utilitaires dans Counter-Strike qui permettent aux joueurs d'obtenir un avantage tactique dans le processus de prise ou de défense d'un bombsite

Afin de promouvoir l'utilisation de la préparation tactique et l'exécution des stratégies, la mise en place de zones de transit est un moyen efficace d'y parvenir. Les zones de rassemblement sont des zones devant les points d'étranglement - généralement avec un plafond ouvert - où les joueurs peuvent préparer et lancer des grenades (utilitaires) comme des Molotovs, des fumées et des grenades éclair. L'équipe attaquante peut également utiliser ces zones relativement sûres pour planifier leur stratégie suivante.


2.4 Entrées du site de la bombe

Les zones où se trouvent les objectifs - les bombsites - doivent être prises par l'équipe attaquante. Les entrées de ces zones doivent être conçues avec soin pour permettre un gameplay équilibré et intéressant.

Comme pour le nombre de fronts de bataille sur une carte, le nombre d'entrées dans un site de bombardement doit être choisi judicieusement. En avoir environ trois est toujours un bon point de départ, mais comme le montre le site Inferno B avec peu d'entrées ou le site du train A avec beaucoup d'entrées, d'autres approches peuvent également fonctionner. Plus vous créez d'entrées, moins chaque entrée doit être puissante. Cela signifie également que vous devrez permettre plus de possibilités tactiques si vous mettez en place moins d'entrées.


2.5 Zones pour la pose du C4

Une fois que le C4 a été posé sur un bombsite les rôles des terroristes et des antiterroristes changent. Les terroristes doivent maintenant défendre la bombe posée pendant 40 secondes, tandis que les antiterroristes sont contraints de reprendre le bombsite et de la désamorcer. Puisque l'équipe adverse s'approche maintenant de l'objectif, la direction de l'attaque est également prévisible. Assurez-vous de tenir compte de ce changement de direction lorsque vous placez un abri sur le site de la bombe. La couverture placée jusqu'à présent pourrait n'être que pour l'attaque initiale par les terroristes et non pour le changement de direction. Par conséquent, il est important de penser aux positions jouables d'un autre point de vue après le posage de la bombe, aussi. Ces zones peuvent être de petits cubes autour du site de la bombe ou des routes connexes qui servent à aider les attaquants ou les défenseurs.


2.6 Simplicité > Complexité

La complexité des mises en page est souvent causée par un trop grand nombre d'itinéraires, de connecteurs et d'autres options pour se déplacer sur la carte. Si une mise en page offre trop d'options, les joueurs deviennent confus et le gameplay en souffre également. C'est quelque chose que vous voulez clairement éviter.

Les cartes les plus réussies sont simples et faciles à apprendre. Sans doute la carte la plus populaire - Dust 2 - a la disposition la plus simple qui soit. Des cartes complexes avec de nombreux chemins et connecteurs différents risquent de devenir rapidement pénibles à parcourir.

Avant d'ajouter un nouvel itinéraire, qui pourrait rendre les choses plus compliquées que nécessaire, évaluez si la carte en a besoin. Il est recommandé d'ajouter de nouvelles routes pendant le développement si les tests de jeu montrent que quelque chose manque, plutôt que de commencer trop complexe.

Cependant, le risque d'une mise en page trop simple est le risque élevé de décrochage pendant la durée de vie de la carte. Le simpliste Dust 2 obtient parfois cette critique de la part du joueur

Trouver l'équilibre entre une mise en page trop complexe et trop simpliste peut prendre beaucoup de temps, mais sera payant dans le produit final.

La stratégie de conception de la complexité se traduit également par un placement excessif de couverture/props possible.

Faites-en le moins possible et autant que nécessaire.


2.7 Espaces / Zones inutilisés sans but précis

Une carte devrait être accessible aux nouveaux joueurs. Réduire au minimum l'espace de jeu inutilisé. Cela aidera à guider les joueurs à travers la carte de manière intuitive. Par exemple, si vous créez un virage dans la disposition, ne construisez pas d'entrée du côté non accessible pour éviter la désorientation.


De plus, si vous regardez Nuke, la longue et étroite zone de spawn est une chose que vous voulez habituellement éviter sur les cartes, car elle ne sert presque à rien. Ce genre d'espace perd inutilement du temps. Cependant, fournir des zones sur la carte où les joueurs peuvent survivre à l'explosion de la bombe ou sauver leur équipement, est un but - gardez ceci en tête.
2. Mise en page (Partie 2)
2.8 Espace négatif

Le terme espace négatif désigne les zones inaccessibles sur une carte. Vous voulez concevoir votre niveau de manière à ce qu'une partie suffisamment grande de votre espace de niveau corresponde à cette définition. Le raisonnement derrière cela est que les zones accessibles ont un but assez grand sans être juste un substitut à une autre zone juste à côté de celle-ci. Une autre raison est liée aux sons de CS. Les joueurs utilisent les sons pour localiser les ennemis. Si plusieurs zones sont proches les unes des autres, il est difficile pour les joueurs d'éviter d'être entendus par des ennemis potentiels dans la zone.


2.9 Prise en charge de plusieurs styles de jeu

La diversité des armes dans Counter-Strike est une autre chose que vous devriez réfléchir. Une bonne carte supporte plusieurs modes de jeu pour toutes les armes différentes : Zones intérieures possibles avec de courtes distances et plusieurs coins pour les canons à courte portée (fusils de chasse, MP), des lignes de visée longue pour les fusils de sniper et surtout des distances moyennes puisque les fusils sont les plus couramment utilisés.


2.10 Permettre des tactiques avancées et le travail d'équipe

Puisque le jeu repose en grande partie sur le travail d'équipe, votre carte devrait l'encourager et le faciliter. Pour cela, vous pouvez permettre à certains boost spots d'atteindre des positions plus puissantes. De plus, les grenades fumigènes et les flashbangs sont un élément essentiel à utiliser lors de l'exécution des stratégies. Activez des options pour les lancer - gardez une skybox relativement ouverte et construisez des fenêtres pour y parvenir.

En se référant au paragraphe précédent "Simplicité > Complexité" : Un trop grand nombre d'entre eux augmentera la complexité et pourrait nuire au gameplay.


2.11 Chapitre spécifique à Wingman

La conception des plans de wingman est pour la plupart très similaire aux modes de jeu 5vs5. Cependant, en raison du plus petit nombre de joueurs - 2 contre 2 - le nombre d'itinéraires et la taille générale doivent généralement être inférieurs. Un bon point de départ pour le routage vers le site de la bombe est de créer 2,5 entrées pour l'équipe attaquante. Bien que cela puisse paraître étrange à première vue, avoir deux entrées principales séparées plus une entrée, à proximité de l'une des entrées principales, est généralement un bon point de départ pour ce mode de jeu.

3. Itinéraire
3.1 Éviter les obstacles.

Les joueurs de Counter-Strike se concentrent toujours sur le positionnement, le positionnement du viseur et la tactique. Cela implique que le mouvement de base autour du niveau fonctionne surtout sur un niveau intuitif sans vraiment regarder où les joueurs vont. Pour permettre aux joueurs de se concentrer sur les choses les plus importantes, les mouvements doivent être gênés le moins possible. Les itinéraires principaux doivent être sans obstacles et sans collisions, aussi fluides que possible. Gardez les planchers de ces endroits lisses et uniformes et déplacez les détails sur les côtés pour garder les allées propres.


4. Mouvement (Chapitre écrit par @oliver_irl)
Le type de mouvements important dans la conception d'un niveau CS:GO est le flux du mouvement et l'action.

4.1 Orientation naturelle

Des exemples de flux de mouvement sont lorsque le joueur est guidé vers l'avant et non vers l'arrière. Vous voulez vous déplacer vers l'adversaire et l'objectif pour que le niveau ne soit pas conçu comme un labyrinthe, mais plutôt pour qu'une zone s'écoule naturellement dans la suivante.

Vous voulez que le joueur se sente maître de la situation et qu'il ait l'occasion de prendre des décisions en cours de route, de sorte que l'objectif général soit de faciliter le flux des mouvements afin que le joueur puisse toujours être en mouvement.

Des exemples de flux d'action sont les options dont dispose le joueur en cas de rencontre. Dans CS:GO, vous devez penser à la carte de manière globale. Tout est interconnecté, de sorte que chaque zone peut être une "zone de guerre" isolée. Si le niveau a suffisamment de couverture et d'options pour utiliser l'utilitaire, alors cela contribue à un bon fonctionnement.


4.2 Prise de décision

Le mouvement est une question de prise de décision. Laissez-vous vos joueurs jouer comme ils le souhaitent ? Vous sentez-vous en contrôle lorsque vous pénétrez sur un site de bombardement ? On ne remarque pas vraiment quand les niveaux ont un bon débit. Un mauvais débit peut être reconnu lorsque certaines parties de la carte sont inconfortables pour le joueur et que la carte ne lui permet pas de prendre des décisions.
Vous pouvez voir que le mouvement est interrompu dans le deuxième exemple et que le joueur recule pendant un moment.



Guider les joueurs naturellement dans l'environnement contribue à un bon déroulement, et les joueurs n'ont pas besoin de s'arrêter et de réfléchir à l'endroit où ils doivent aller. De plus, cela permet au mouvement d'aller de l'avant.



4.3 Boucles

Les boucles sont particulièrement importantes pour CS:GO, car vous pouvez les utiliser pour obtenir un meilleur positionnement sur votre adversaire. Ils sont si esthétiques qu'ils fonctionnent lorsqu'on veut prendre un site de bombardement pour un terroriste, ou le tenir pour un terroriste. Les joueurs les utilisent pour se replier si vous perdez un engagement, et les boucles donnent aux joueurs plus d'une option à un moment donné.


5. Orientation et intuitivité
5.1 Points de repère

Inconsciemment, les joueurs s'imprègnent de l'aspect brut et de la forme de leur environnement pour trouver leur chemin dans un environnement de manière plus intuitive. Par conséquent, de nombreuses cartes s'appuient sur des points de repère. Les points de repère sont des structures uniques, la plupart du temps de grande taille, qui sont visibles à partir de grandes parties d'une carte. Disposer d'un grand point focal comme celui-ci permet aux joueurs sur une nouvelle carte d'appréhender plus rapidement une mise en page qu'en l'absence d'un tel point de repère. Un grand effet secondaire des repères est la possibilité d'aligner les lancers de grenade en plaçant leur viseur quelque part sur la structure. La tour de télévision sur Overpass en est un bon exemple.


5.2 Détails du toit / Conseils d'alignement

Apprendre à utiliser des grenades utilitaires sur de nombreuses cartes peut être une tâche qui prend beaucoup de temps. Afin de rendre le processus d'apprentissage aussi accessible que possible, utilisez les détails au-dessus de la zone de jeu de manière à ce que les objets aident à aligner les lancers de grenade. Un exemple de la façon de procéder est l'installation d'antennes sur les toits.



5.3 Détails

Le contraste et les zones détaillées attirent les joueurs. Utilisez ces connaissances pour guider les joueurs à travers un niveau autant que possible. Mettez en évidence et détaillez les portes, couloirs et autres points d'intérêt accessibles. Teinter les portes utilisables dans une certaine couleur tout en laissant les portes inaccessibles dans des nuances de gris ou plutôt des couleurs discrètes. Maintenez les détails et le contraste dans les zones non accessibles à un niveau bas pour éviter de désorienter les joueurs.


5.4 Cohérence
Les joueurs ne doivent jamais être confondus par toutes sortes d'aspects de la conception des niveaux. Une navigation intuitive dans l'espace de jeu exige une cohérence dans les décisions de conception. Un exemple à cet égard est le codage par couleurs d'éléments interaccessibles tels que les portes. Si vous avez décidé qu'une porte ouvrante est teintée dans une couleur vive comme le rouge, toutes les portes ouvrantes devraient être teintées de la même couleur.




Porte accessible en surbrillance sur la carte de la communauté Thrill
6. Timings
6.1 Générale

Il est important de mesurer les délais d'une mise en page pour vérifier si elle est viable ou non sur le plan compétitif. Tout le gameplay de Counter-Strike est basé sur des chronomètres comme le temps du tour (1:55) et le temps C4 (40 secondes). Avoir les bons timings dans une carte aide beaucoup dans l'équilibrage.


6.2 Timing du front de bataille

Il est presque impossible de mentionner un nombre exact pour le moment de la première rencontre avec l'ennemi, car cela varie beaucoup selon la disposition réelle, et différentes valeurs peuvent très bien fonctionner. En gardant cela à l'esprit, il y a ce qui suit : Atteindre les points d'étranglement en 5 à 12 secondes environ après le début du tour est un bon point de départ. Évidemment, le chronométrage intermédiaire dans les tracés classiques à 3 voies sera souvent beaucoup plus court. Cependant, en comparant Dust 2 et Mirage, la synchronisation du point d'étranglement au milieu diffère beaucoup. Il y a d'autres facteurs que le choix du moment qui déterminent l'équilibre ou la qualité d'une voie du milieu.

En plus d'un nombre spécifique de secondes, l'équipe en défense devrait avoir un peu plus de temps de leur côté des points d'étranglement, pour se mettre en position avant que les attaquants soient capables d'exécuter une attaque.


6.3 Éviter les pertes de temps

Si l'on prend Nuke comme autre exemple négatif, la grande quantité d'espace mort dans les zones de spawn entraîne une perte de temps considérable pendant toute une partie. Cela aurait pu être facilement évité en rapprochant les deux zones de spawn de 3 à 4 secondes de la zone centrale de la carte. À un moment donné au cours des dernières années, Valve a déplacé les spawn un peu plus près du centre de la carte, mais il reste encore beaucoup de temps perdu.


6.4 Temps de rotation

Le temps de rotation (d'un site à l'autre) d'un réseau est probablement le moment le plus important dont il faut tenir compte. La raison principale en est la timer C4 (40 secondes) dans les situations de post-plantation. Un temps de rotation trop court renforce trop le côté anti-terroriste, alors qu'un temps de rotation trop long rend presque impossible pour les CTs de gagner un round dès que la bombe est posée car ils n'auront pas assez de temps pour atteindre le site de la bombe en question. Si le temps de rotation est de l'ordre de 10 à 15 secondes, il devrait fonctionner pour la plupart des modèles. Bien que les cartes avec des sites de bombes empilés, comme Nuke, prouvent que cela fonctionne différemment aussi. Pour ces cas, des trajectoires de rotation étroites et/ou risquées avec des options tactiques limitées sont une option pour équilibrer le temps de rotation court. Si vous préférez des temps de rotation plus longs, essayez de les maintenir en dessous de 20 secondes car il devient très difficile de reprendre les bombes avec très peu de temps restant.


6.5 "Autour du monde"

Le timing "autour du monde" d'une mise en page est probablement le moins important de tous les timing, mais il aide à obtenir l'échelle d'une carte correcte. Selon la taille de votre carte, choisissez une carte parmi les cartes officielles les plus adaptées à l'échelle prévue et mesurez le temps qu'il faut pour faire le tour de la carte le plus long possible. Si vous êtes satisfait des valeurs, continuez à mapper.


6.6 Mesure des timings
Une méthode très rapide et élégante pour vérifier les chronométrages sans être obligé d'utiliser un chronomètre est cachée dans l'option spectateur. Avant de pouvoir utiliser cette fonction, la commande de console suivante doit être définie :
[Fonctionnalité cassée actuellement, cependant, toujours mentionnée dans le cas d'une correction.]

  • mapoverview_allow_client_draw 1

Une fois cette commande activée, ouvrez la carte en appuyant sur CTRL en tant que spectateur. Maintenez la touche Maj enfoncée et tracez un chemin avec le bouton gauche de la souris. Le chemin résultant affichera la distance et le temps qu'il faut pour marcher le long de cette ligne.


7. Risque et récompense
7.1 Générale

Récompenser les jeux risqués et le positionnement est un excellent moyen de rendre le gameplay intéressant et diversifié. Le défi pour vous en tant que concepteur de niveau est de créer des positions, des itinéraires et des sites de bombardement avec la cible pour récompenser le joueur s'il a réussi à maîtriser une situation à risque.

Il y a deux exemples principaux pour présenter le système de risque et de récompense sur la carte Cache :

- Positionnement : Le boost spot sur les boxes à côté de la main A est risqué à monter, mais très gratifiant pour prendre des attaquants inconscients par surprise.

- Les zones de plantage de bombe : Si la bombe est placée au milieu du conteneur rouge sur A, il est presque impossible pour les CTs de la désamorcer en toute sécurité. Mais comme cet endroit est très risqué pour les terroristes, c'est un parfait exemple de la mise en valeur du risque et de la récompense.


7.2 Risque et récompense par le biais de la conception des itinéraires

Comme mentionné dans le chapitre précédent, une grande partie du gameplay de Counter-Strike évolue autour du timing. Il est généralement avantageux d'aller le plus vite possible d'un point A à un point B. Afin de ne pas trop renforcer certaines voies rapides, la méthode du risque et de la récompense peut également s'appliquer à la conception de l'itinéraire. Les itinéraires rapides pourraient entraîner des pénalités telles que des dommages dus aux chutes, alors que les options plus longues évitent de telles pénalités. Un exemple de cela pourrait être un grand escalier, où sauter directement vers le bas permet de gagner quelques secondes pendant que le joueur se blesse en cours de route.


7.3 Risque et récompense grâce au sound design

Pour aborder un aspect à l'avance, l'utilisation d'une bonne conception pour promouvoir le risque et la récompense sur votre carte est également une option. Au lieu de blesser le joueur en suivant une route rapide, le joueur pourrait être épargné des dégâts et est forcé d'émettre des sons à son entourage qui pourraient faire prendre conscience à ses adversaires de sa présence.
Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans le chapitre " Design sonore ".

8. Lignes de visée
Beaucoup de parties de Counter-Strike se déroulent dans les coins, c'est pourquoi vous, le mappeur, devez prêter une attention particulière aux différents angles du niveau.

8.1 Longue vue

Il est recommandé d'éviter les super longues lignes de visée, où il n'est possible de faire des frags qu'avec un fusil de sniper. La ligne de visée Dust 2 entre les deux spawn ne tient pas compte de cela, mais elle fonctionne bien là. Vous devez posséder un fusil dédié aux combats de longue portée. Les terroristes ont également la possibilité d'éviter cette ligne de visée et d'entrer au milieu par un chemin plus central. La ligne de visée restante est si longue qu'il est possible d'obtenir des frags avec un fusil d'assaut. Puisque les CTs ne sont pas censés avoir un contrôle actif au début du round, ils n'ont pas besoin d'avoir la possibilité de fragiliser leurs ennemis d'un spawn à l'autre à l'aide d'un fusil d'assaut. Cela dit, personnellement, je ne recommande pas de créer une telle ligne de visée de spawn à spawn.


8.2 Angles serrés

Lorsque vous bloquez une carte, il arrive souvent que des angles serrés soient créés par accident et permettent des lignes de visée longues et surpuissantes. Heureusement, ils sont faciles à réparer en déplaçant un peu les coins à l'origine du problème.



8.3 Angles des pixels

Tout comme les angles serrés, les angles de pixels sont le résultat de coins légèrement mal placés. Ces types d'angles sont discutables pour de multiples raisons dont l'optimisation, un gameplay peu intuitif et des avantages injustes. Un exemple d'un tel angle est dans la ligne de vue depuis le balcon B du Mirage jusqu'aux appartements :





8.4 Vues verticales aux rampes d'accès

Lorsque vous créez des rampes ou des changements d'élévation, il est important de penser à la ligne de vue entre les joueurs. Si le joueur sur la partie supérieure d'une rampe se trouve derrière un abri, il peut être capable de voir le joueur sur la partie inférieure, sans être vu par l'adversaire - si c'est mal fait. Pour le montrer plus clairement, j'ai trouvé ces exemples sur Dust (1) et Cobblestone. Lorsqu'un terroriste sur Dust traverse directement la zone du passage souterrain, le contre-terroriste sur la zone supérieure est capable de voir les pieds de l'ennemi sans être vu lui-même. Sur Cobblestone, par contre, la zone de passage souterrain est créée de manière à ce que les attaquants se dirigent latéralement vers la partie supérieure de la grande rampe. De cette façon, les deux parties ont les mêmes chances dans une fusillade sans avantages injustes énormes.

A ne pas faire :



A faire :



9. Verticalité
Les différences de hauteur et les couches multiples font partie des techniques les plus simples et les plus efficaces pour rendre les mises en page plus intéressantes. Dans beaucoup d'autres jeux FPS à part Counter-Strike, vous n'avez pas à vous soucier des problèmes que cela peut causer. Dans Counter-Strike, cependant, trop de verticalité est considérée comme une mauvaise chose. Les cartes à couches multiples font qu'il est souvent difficile de distinguer les positions des joueurs ennemis à l'aide du radar et/ou du son.

En tant que joueur, les angles verticaux qui dépassent la plage -30°/30° (pas de valeurs spécifiques, mais plutôt une règle de base) ne sont plus vraiment amusants à utiliser. Les combats d'incendiaire devraient avoir lieu la plupart du temps à un niveau horizontal, où la distance parcourue par votre viseur est la même. Gardez toujours cela à l'esprit lorsque vous ajoutez différents niveaux de hauteur.
10. Design sonore
10.1 La spatialisation

Dans certaines circonstances, lorsque plusieurs routes ou zones sont à portée audible les unes des autres, que ce soit verticalement ou horizontalement, les concepteurs de niveaux disposent de certaines options pour aider les joueurs dans leur perception spatiale. L'écoute et l'interprétation des signaux auditifs jouent un rôle très important dans le résultat d'un match. Une méthode simple mais efficace pour aider les joueurs à localiser les traces des ennemis est l'utilisation de matériaux de sol dédiés pour certaines zones. Si, disons, le joueur A se retrouve sur le site A de Nuke et qu'il écoute des bruits de pas à l'extérieur en direction de CT spawn, le joueur B pourrait marcher soit au rez-de-chaussée en béton, soit sur la passerelle supérieure en métal râpé. En écoutant simplement le bruit des pas, le joueur A peut localiser l'emplacement de son adversaire, ce qui pourrait changer le résultat d'une fusillade à venir.


10.2 Son ambiant

Puisque les joueurs ont la possibilité d'obtenir beaucoup d'informations rien qu'en écoutant l'audio des jeux, vous devez garder à l'esprit que vous ne voulez pas leur enlever cela. Des sons environnementaux trop forts comme le vent, la circulation, les klaxons de voiture, les éclairs, les climatiseurs, etc. peuvent rendre très difficile pour les joueurs de distinguer les sons environnementaux des sons plus importants comme les bruits de pas, de rechargement et plus.


10.3 Sons d'objets interactifs / Sons déclenchés / Indices de position

Une autre option pour impliquer l'audio dans la conception du niveau d'une carte sont des sons déclenchés ou spécifiques à une zone. L'un des cas d'utilisation de ces sons est d'équilibrer les routes surpuissantes. Des détecteurs de métaux ou d'autres sons déclenchés dans des lieux puissants sur le plan positionnel/tactique peuvent sensibiliser les joueurs dans certains lieux. Cependant, l'utilisation des sons déclenchés doit être faite avec précaution. Des sons trop forts, une distance audible trop grande ou une utilisation excessive de ceux-ci peuvent entraîner des déséquilibres et/ou un gameplay désagréable.


10.4 Permettre les jeux furtifs

Parfois, les gens aiment être plus malins que leurs adversaires. Cela inclut le fait d'empêcher l'adversaire de recueillir des informations sur votre position. Les joueurs qui se faufilent (marche) ne font pas de bruit si leur parcours n'implique pas de tomber d'une corniche trop haute. Une chute d'une hauteur de 46 unités et plus provoque un bruit de chute. Une chute accroupie à partir de 55 unités ou plus provoquera un son de chute. Gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des itinéraires autour de la carte.
11. Couverture
11.1 Évitez les head peek

Quand un joueur est à peine capable de regarder par-dessus la couverture, on l'appelle un head peek. Si un adversaire rencontre un joueur derrière une telle couverture, à peine la moitié de la tête du joueur sera visible pour l'adversaire. Par conséquent, la rencontre entre ces joueurs mène à un combat de feu frustrant et injuste.

La création d'une couverture de tête est l'une des erreurs les plus courantes des cartographes. La raison en est simple. La taille de grille par défaut dans Hammer est de 64 unités et la hauteur de la tête est également de 64 unités. Le gameplay, les lignes de visée et les combats de feu autour de ces derniers sont très étranges et pas agréables du tout. Il est recommandé d'utiliser un abri sous la tête (~56 unités) et au-dessus de la tête (~72 unités) comme sur le site Dust2 A à la place. Mais il n'y a pas que ces boîtes cubiques classiques qui les rendent possibles, les rampes et les escaliers mal placés créent aussi souvent des regards indiscrets. Essayez de les réduire au minimum.


11.2 Couverture naturelle

La plupart des cartes Counter-Strike utilisent des caisses et des boîtes pour créer une couverture. Malheureusement, certains d'entre eux s'y fient trop, ce qui semble irréaliste et répétitif assez rapidement. Chaque fois qu'il semble possible d'intégrer une couverture dans l'architecture d'une carte, faites-le. Cela ne veut pas dire que l'utilisation de boîtes comme couverture est une mauvaise chose. Il faut juste l'équilibrer, pour que la carte ait l'air d'un espace crédible.


11.3 Couvercle surpuissant

Lorsque vous ajoutez une couverture à une carte, il est important de ne pas en faire trop. Certains concepteurs de niveaux créent par erreur trop de spots puissants sans avoir testé au préalable pour voir s'il y a même la nécessité de le faire.

Une possibilité de limiter la force d'une cachette n'est pas à couvrir vers tous les angles possibles.
Le site Dust 2 A en est un bon exemple. La plupart des positions communes offrent une couverture pour 2 des 3 entrées du site de bombardement. De cette façon, le défenseur a assez de couverture pour travailler, mais pas assez pour se sentir toujours en sécurité. Beaucoup de cartes prouvent qu'une couverture plus puissante fonctionne aussi bien que d'autres.
Si vous voulez vraiment ajouter une couverture puissante à votre carte, il y a encore des possibilités pour la rendre handicapante. Ces zones pourraient être fabriquées comme un piège mortel, sans qu'il soit facile de les quitter - si elles sont contestées avec une grenade incendiaire par exemple. Cet inconvénient compensera le fait que les joueurs qui s'y cachent ne peuvent être vus d'aucune des entrées de la zone correspondante. Un exemple approprié pour ceci est le coin "ninja" sur le site de Mirage A.

12. Modèles/Props
Pour qu'une carte ait l'air d'un endroit moins bloqué et moins réaliste, l'utilisation d'accessoires est très courante et recommandée. Il y a peu de choses qui doivent être gardés à l'esprit tout en les plaçant cependant. Les petits accessoires de détail comme les lampes doivent toujours être non solides afin de permettre le mouvement et de ne pas entrer en collision avec des grenades projetées. Une autre raison de le faire est d'éviter les boost spots involontaires. De plus tous les types de balcon doivent toujours être non solides et clipsés. Le raisonnement derrière est que c'est super frustrant quand les grenades sont bloquées par ces modèles fins.

A ne pas faire :


Les props solides dans les zones de jeu principales doivent toujours avoir une hitbox correcte (contrairement à l'arbre d'une ancienne version d'Overpass dans le parc supérieur).


A ne pas faire :



A faire :




12.1 Forme du modèle et collisions entre modèles

Certains objets sont également très mauvais pour la fluidité des mouvements avec leur modèle de collision par défaut. Si nous comparons le modèle de camion sur le site A de l'ancienne version d'Inferno avec le modèle de wagon de foin sur le nouvel Inferno, il y a clairement eu une amélioration massive. Bien que le modèle de camion offrait une boîte à coups plutôt précise (ce qui est bien), le mouvement sur le camion a été super maladroit et frustrant. Si cela a été fait correctement, quelques clip brushes auraient dû être ajoutés, pour permettre un mouvement plus fluide. En plus de cela, le camion était très mauvais pour le gameplay en raison des lignes de vue étranges à travers lui et à côté de lui. Évitez les modèles comme celui-ci dans les principales zones de jeu.


A ne pas faire :



A faire :




13. Échelle/Dimensions
Pour obtenir l'échelle correcte lors de la mise en page, il est utile de connaître la taille approximative de la carte. Si vous ne savez pas du tout par où commencer avec l'échelle, chargez le fichier.vmf d'une carte de taille similaire dans Hammer et dessinez une grande brosse couvrant toute la zone jouable de ladite carte. La brosse résultante peut être collée dans votre map.vmf personnel. Cette brosse vous aidera à ne pas dépasser la taille maximale désirée de votre mise en page lors du blocage. La surface de jeu de Dust 2, par exemple, est d'environ 4000x4000 unités.

En plus de l'échelle globale d'une carte, il existe de nombreuses autres dimensions qui vous aideront à créer un plan de travail. Note : Ce sont toutes des valeurs approximatives pour commencer. Vous devez adapter votre carte en fonction du retour d'expérience et de l'architecture que vous souhaitez construire. Il est recommandé de garder les couloirs relativement larges, afin que les mouvements ne se sentent pas trop restreints et que les coéquipiers ne se bloquent pas trop souvent entre eux.

- Largeur du couloir : 128 unités - 256 unités

- Hauteur du couloir : (jamais inférieur à 128 unités) 144 - 192 unités (selon l'architecture)

- Profondeur moyenne des murs intérieurs : 8-16 unités

- Profondeur moyenne des murs extérieurs : 16-32 unités

- Abris d'aération seulement : environ 60x60 unités ; Abris d'aération debout : environ 80x80 unités

- Escalier : 8x12 unités ; Pas plus raide que 45°.

- Portes : 48x108 unités ; Cadres de portes : 56x112 unités (de préférence doubles portes pour les mouvements de fluides, cependant, les portes doubles doivent ouvrir les deux portes en même temps)

- Dimensions du joueur : Debout : 32x72 unités ; Accroupissement : 32x54 unités

- Hauteur de saut : 54 unités ; Hauteur de saut en position accroupie : 64 unités

- Hauteur de chute silencieuse : Jusqu'à 46 unités pour les sauts debout ; jusqu'à 55 unités pour les sauts non accroupis en vol

- Hauteur maximale d'obstacle marchable : 18 unités (éviter les marches hautes comme celle-ci)

- Taille de la fumée : 288 unités de diamètre
14. Grille
Dans les premières étapes de la création d'une carte, il est préférable d'utiliser des grilles dont la taille varie entre 8 et 32 unités. Réserver les petites grilles (1, 2 et 4) pour les détails et la finition du travail au pinceau. C'est beaucoup plus facile de travailler à Hammer après avoir utilisé la grille plus grande auparavant.

Dès que vous commencez à détailler, n'ayez plus peur de la grille à une unité. Cette grille permet d'obtenir de nombreux détails.

Indépendamment de la taille réelle de la grille, il est fortement recommandé de la respecter dans la mesure du possible.
15. Visibilité
15.1 Générale

Counter-Strike est un jeu très compétitif où chaque joueur a besoin de voir facilement ce qui se passe. Cela implique que les modèles de joueurs doivent se démarquer de l'environnement. Évitez les textures bruyantes, les coins sombres et les couleurs semblables à celles utilisées sur les modèles de joueurs dans les zones de jeu principales. Il en va de même pour le feuillage, ce qui rend très difficile l'identification des autres joueurs. Gardez les détails bruyants au-dessus du niveau de la tête pour vous assurer que la visibilité est aussi bonne que possible.


15.2 Éclairage environnemental

Pour améliorer encore la visibilité, il est essentiel que les paramètres de l'entité light_environment soient corrects. Les valeurs par défaut de l'entité sont :

- Luminosité : 255 255 255 255 255 200
- Environnement : 255 255 255 255 255 20

En particulier, la valeur Ambient est quelque chose qui doit être changé pour une visibilité maximale.
Je recommande ces valeurs de luminosité pour les réglages de la lumière du jour au départ (selon le réglage choisi) :

- Luminosité : 255 255 255 255 255 250
- Ambiante : 255 255 255 255 255 150

La valeur de la lumière ambiante fonctionne comme suit : Au lieu de calculer la luminosité d'une surface sur la base de la ligne de vue directe vers la direction du soleil, la valeur ambiante calcule la lumière qu'une surface reçoit de la quantité de surface du ciel (boîte) qu'elle peut "voir". Plus la surface exposée du ciel est grande par rapport à la surface de réception, plus la texture respective sera éclairée. Cela signifie que, quelle que soit la luminosité de la lumière ambiante, les pièces entièrement fermées resteront toujours sombres. Si vous voulez simuler une lumière ambiante crédible pour des espaces clos, utilisez de fausses lumières. Les fausses lumières sont des entités lumineuses avec une valeur de lumière constante généralement réglée à des valeurs de luminosité très faibles.

Les cartes officielles ont tendance à utiliser des valeurs de luminosité beaucoup plus élevées que celles mentionnées dans ce guide jusqu'à présent. Soyez encouragés à expérimenter avec les réglages pour obtenir les meilleures valeurs pour vos besoins.

Exemple de valeurs lumière_environnementales tirées de cartes officielles :

Dust2 :
- Luminosité : 254 230 197 575
- Ambiante : 211 226 248 245 245

Nuke :
- Luminosité : 255 240 206 710
- Ambiante : 101 139 182 550

Inferno :
- Luminosité : 255 238 198 640
- Environnement : 114 149 188 188 420

Passage supérieur :
- Luminosité : 253 217 162 620
- Ambiante : 181 201 232 232 220

15.2.1 Coloration

Pour définir l'ambiance souhaitée sur votre carte, vous n'utiliserez probablement pas la couleur blanche par défaut de l'entité, mais vous la changerez pour une alternative plus appropriée. Les valeurs que vous visez dépendent fortement du réglage que vous avez choisi. Il n'y a qu'une seule chose à garder à l'esprit : Soyez très prudent avec l'intensité de la couleur. Il est recommandé d'être très doux avec l'offset du blanc car les couleurs sont rapidement perçues comme trop extrêmes dans le jeu.
16. Spawns
Pour un gameplay compétitif, vous n'aurez besoin que de 5 spawns par équipe. Afin de permettre aux serveurs communautaires d'utiliser votre carte, il devrait y avoir 16 spawns par équipe à la place. Ce nombre de spawns peut perturber le timing de votre carte si vous n'avez pas placé vos spawns avec beaucoup de soin. Pour contourner ce problème, il est possible de les classer par ordre de priorité. Modifiez simplement la valeur "Priorité de spawn" des entités de spawn choisies. Un nombre plus faible signifie une priorité plus élevée pour le spawn.

Il est recommandé de rester organisé et cohérent avec les valeurs. La valeur par défaut est "0" et je suggère de ne pas utiliser la valeur par défaut. Le raisonnement qui sous-tend l'utilisation de valeurs supérieures à "0" consiste à placer temporairement des entités spawn dans un niveau. Ces entités temporaires auront la valeur de priorité par défaut et seront donc toujours utilisées avant vos spawn actuels. Tout spawn restant sera identifié d'emblé à l'aide de cette méthode. Utilisez les valeurs suivantes pour les différents types d'entités de spawn.

- Compétitif : 5 spawns avec une valeur de "1".
- Casual : 5 spawns supplémentaires avec une valeur de "2".
- Pour tous les serveurs communautaires avec plus de 20 slots joueurs : “3”

En regardant Dust 2, les spawns anti-terroristes sont toujours les mêmes (classés par ordre de priorité) tandis que les spawns terroristes sont randomisés ce qui fait que chaque tour est un peu différent en termes de temps.

Une autre chose que les concepteurs de niveau ne font pas assez, c'est de faire tourner les entités du spawn, de sorte que les joueurs du spawn se retrouvent dans la bonne direction dès le début. Aussi, pour éviter d'avoir des spawns incorrects, il est important de toujours placer vos spawns un peu plus haut que le sol (16 unités sont bonnes). C'est quelque chose que même les cartographes professionnels oublient rarement.
17. Zones d'achat
Il n'y a pas grand-chose à dire sur les zones d'achat à part une chose : les triggers des zones d'achat doivent être assez grandes pour que les joueurs puissent acheter à la volée. Beaucoup de joueurs utilisent des binds d'achat pour acheter des armes et des accessoires après avoir commencé à marcher au début d'un tour. La zone ne devrait pas se terminer juste après les entités de spawn pour permettre cela. S'ils sont un peu plus grands, ce n'est pas un cassage de jeu, mais beaucoup plus confortable pour les joueurs.
18. Découpage
Comme nous l'avons mentionné précédemment, vous voulez assurer un mouvement en douceur autant que possible. L'utilisation de clip brushes est cruciale pour y parvenir. Tout d'abord, attachez toujours les escaliers. Si cela n'est pas fait, les joueurs n'aimeront pas marcher dessus, car le mouvement maladroit des escaliers non coupés nuit à la précision du viseur. Il est également important de couper les petits coins et les brosses comme montré dans la capture d'écran ci-dessous. La raison en est le mouvement invisible. Dans une situation de jeu où beaucoup de grenades utilitaires comme les grenades fumigènes et les grenades flash sont utilisées, il est vital pour les joueurs de ne pas se coincer sur les petits coins et les bords quand ils ne sont pas en mesure de voir où ils sont en mouvement.

En plus de cela, il y a d'autres raisons pour lesquelles vous devriez couper complètement.

De plus, il faut éviter d'utiliser la texture Player Clip car elle interfère avec les zones marchables et n'affectera pas l'objectif réel d'une clip texture. Utilisez plutôt la texture normale, rouge, du clip texture.

Un bind très utile pour les tests de collision sur votre serveur local est la suivante. Ces commandes permettent non seulement d'activer et de désactiver les Clip Brushes mais aussi d'afficher les modèles de collision des accessoires. Tester des cartes comme celle-ci vous permettra de trouver facilement les bugs de jeu avant tout test de jeu.

- bind "HOTKEY" "toggle r_drawclipbrushes 0 2 ; toggle vcollide_wireframe 0 1".

A faire :

19. Optimisation basique
Dans les toutes premières étapes du prototypage, l'optimisation n'est pas vraiment une chose importante. Jusqu'à ce que la forme de base d'une mise en page soit créée, il est acceptable de travailler sans skybox, car les changements sont beaucoup plus rapides et faciles à appliquer. Ceci peut être réalisé rapidement à l'aide de l'outil cordon. Cependant, dès que le travail de base du pinceau est terminé, il est bon de commencer à s'en préoccuper. Définissez func_detail pour les brushes de blocage non LOS (=line of sight) et commencez à créer une skybox appropriée. Une autre technique d'optimisation assez simple consiste à désactiver les collisions sur les accessoires plus loin en dehors de la zone jouable. Non seulement cela améliorera les performances, mais cela réduira aussi considérablement le temps de compilation d'une carte. Une carte bien optimisée peut bien fonctionner sur un système bas de gamme alors que des cartes mal optimisées ont souvent des problèmes sur des systèmes de moyenne à haute gamme. Un guide détaillé sur l'optimisation est lié ci-dessous puisque ce n'est pas l'objectif principal de ce guide.
20. Présentation de votre carte
Afin d'obtenir un véritable retour d'information, une carte doit être présentée correctement. Il ne suffit pas de poster "Consulter ma carte, j'ai besoin d'un retour d'information dès que possible. Voici le lien du workshop" dans un forum. Votre présentation de carte doit susciter l'intérêt. Faites quelques captures d'écran de votre carte et choisissez celle qui vous semble la plus belle. C'est celui que vous devriez intégrer dans votre message. Expliquez ce que vous voulez réaliser avec votre carte, ce que vous avez déjà fait et peut-être même montrer une ou deux références que vous comptez utiliser. De cette façon, le lecteur peut imaginer à quoi pourrait ressembler la carte. Les images ennuyeuses d'une mise en page non texturée sont souvent dénuées de sens pour un étranger. Une fois que l'intérêt d'un lecteur a été éveillé (avec un peu de chance), il est temps d'afficher l'aperçu de la mise en page. Ce n'est pas quelque chose que vous ne voulez pas manquer, car il est souvent déjà possible d'obtenir une rétroaction de base en regardant simplement une image radar. Le radar devrait contenir à la fois les emplacements de spawn et les deux bombsite - y compris les noms. Dans le Wiki officiel du développeur de Valve, il y a des fichiers de ressources radar pour que vous puissiez éditer la présentation radar à un niveau avancé.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_working_mini-map#Resource



Pour créer les captures d'écran de la vitrine, j'ai rassemblé quelques commandes de console qui devraient être utilisées lors de leur création. De plus, optimisez vos paramètres vidéo pour obtenir la meilleure représentation possible de votre carte.

Captures d'écran de la carte :

• sv_cheats 1
• r_drawviewmodel 0
• cl_drawhud 0
• net_graph 0
• noclip


Capture d'écran radar - ancienne méthode (en plus des commandes ci-dessus) :

• cl_leveloverview 4 (Values between 3 and 6 usually work fine. Set it to 0 to disable it)
• r_novis 1


Radar - nouvelle méthode :


https://github.com/Terri00/CS-GO-Auto-Radar

TAR (fabriqué par Terri) est un outil pour une génération automatisée de radar. Tout ce que vous avez à faire pour cela, c'est d'assigner des éléments de votre carte à des visgroups. Après avoir configuré TAR dans le compilateur, un radar sera créé chaque fois que vous compilerez votre carte avec cette option activée. Cette méthode vous assurera que vos radars sont aussi précis et lisibles que possible.

Pour conclure la présentation de la carte, des captures d'écran supplémentaires pourraient être affichées à l'intérieur d'un spoiler afin que les lecteurs intéressés aient plus de scènes à regarder s'ils le souhaitent.

21. Test de jeu
Il existe plusieurs services de test de jeu pour la communauté de mapping CS:GO. Les deux options les plus notables sont les suivantes :

- Mapcore Playtesting :
https://www.mapcore.org/topic/20518-mapcore-csgo-playtesting-50

- Discord Source Engine de PlayTest :
http://www.tophattwaffle.com/playtesting/

Afin de tirer le meilleur parti possible des tests de jeu, votre carte doit être préparée correctement. Ce sont là quelques conditions que toutes les cartes doivent remplir :

- Un radar en état de marche
- Un .nav mesh fonctionnel
- Suffixes pour les noms.bsp pour éviter les conflits de version
- Plus de 10 spawns par équipe
- Contenu personnalisé empaqueté
- Un mode de jeu fonctionnel
- Clippinh pour un mouvement en toute fluidité.
- Optimisation de base
- Timings approximatifs
22. Faire face à la réaction
Les nouveaux arrivants ont souvent besoin de feedback, mais ne savent pas vraiment comment y faire face. Ce à quoi vous vous attendez secrètement, c'est que les gens disent que votre mise en page est géniale et pourrait être la prochaine Dust 2. Parfois, la réaction sera dure, mais vous ne devriez pas vous laisser décourager par cela. Si les gens sont durs avec leurs commentaires, il doit y avoir une raison à cela et cela montre seulement l'urgence des changements et que les choses ne peuvent pas rester comme elles sont. Counter-Strike est un jeu de compétition et les gens peuvent donc devenir très rapidement émotifs.
Si vous demandez à ces personnes d'expliquer leurs commentaires un peu plus en détail, la plupart d'entre elles répondront bien et vous aideront à corriger les défauts d'une mise en page. Ne répondez pas que vous vous sentez maltraité. C'est dans la nature de CS que les joueurs sont ennuyés par de mauvaises décisions de conception. Vous, le mappeur, devez apprendre à faire face à ce genre de réactions.

"Feedback" à la "Valve, add this pls" est pratiquement inutile. Bien sûr, c'est agréable à lire, mais ce n'est pas un feed-back utile du tout. Personnellement, je préfère voir quelqu'un se plaindre que l'équilibre de la carte est "merdique", plutôt que de me dire simplement "bonne carte". La conception des niveaux est très répétitive et, par conséquent, chaque mappeur devrait être satisfait lorsque les gens mettent en valeur les défauts d'une mise en page. Acceptez la réaction et tenez compte des changements. Ne soyez pas stupide, avec un état d'esprit, que votre mise en page est déjà parfaite. Si tout ce que vous voulez voir, ce sont des compliments, ne demandez pas de feed-back.

Ce qui précède ne s'applique évidemment que si vous avez effectivement reçu un feed-back. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai créé ce guide. Les futurs mappeurs devraient avoir quelques lignes directrices à suivre, tout en manquant les commentaires des autres joueurs.
23. Autres guides et tutoriels
Source Engine Optimization Roadmap (will2k): https://www.mapcore.org/topic/20087-source-engine-optimization-roadmap/

Source Lighting Technical Analysis: Part One (leplubodeslapin):
https://www.mapcore.org/articles/development/source-lighting-technical-analysis-part-one-r65/

Source Lighting Technical Analysis: Part Two (leplubodeslapin): https://www.mapcore.org/articles/development/source-lighting-technical-analysis-part-two-r66/

How to Develop a Map That Works (Valve):
https://developer.valvesoftware.com/wiki/How_To_Develop_A_Map_That_Works

Quick Guide to Competitive CSGO Design (will2k): http://gamebanana.com/articles/74

How are maps chosen for Operations? (Valve):

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/games/CSGO/announcements/detail/230003535507901582


CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design (World of Level Design):
http://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-principles-choke-point-leveldesign.php

Collection of resources for level design (jackophant):
http://www.mapcore.org/topic/18911-attn-new-map-makers/

Level Design Compendium - Trello Board (@RazorOfArtorias)
https://trello.com/b/AM3ZOmAd/level-design-compendium

TopHATTwaffle’s tutorial collection: https://www.tophattwaffle.com/tutorials/

TopHATTwaffle’s CS:GO SDK bootcamp series:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-454Fe3dQH0WCzAsmydsr24NFaFrNC_h

GDC Talk about CS:GO level design by Volcano and FMPONE

https://youtu.be/Y5RZP52jYy4


Custom Content without Contamination V2
http://www.maxgiddens.com/#blog=uncontaminated_content
1 Comments
⌜NervyFox⌟™ 21 Nov, 2023 @ 5:44am 
Très déçu que ce doc ne soit pas plus vu, je le trouve très très complet et bien travaillé !