Fallout 2

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Fallout 2: Dos estrategias de inicio
By Oswald223
Expongo dos estrategias de inicio para sobre todo nuevos jugadores de Fallout 2.
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INTRODUCCIÓN


Advertencia: fuertes spoilers sobre localidades, personajes y objetos del juego.

En comparación con la primera entrega, Black Isle Studios le dio a Fallout 2 un enfoque de supervivencia mucho más trabajado. Se realizaron varios ajustes en la dificultad general del juego con el fin de hacerlo bastante más difícil, sobre todo al inicio. Así que, a fin de brindar algo de ayuda, decidí crear esta guía en la que expongo dos caminos iniciales que puedes tomar cuando comienzas tu partida. El primer recorrido es sobre todo para novatos, y el segundo está destinado para, sobre todo, jugadores que hayan superado al menos una vez Fallout 2, aunque eso queda a disposición de cada uno.

Antes de comenzar, si eres principiante en la saga Fallout clásica, te recomiendo comenzar con Fallout 1, aunque si no quieres, entonces puedes consultar mi guía sobre sus conceptos básicos, ya que aquí menciono palabras y mecánicas que tal vez no comprendas sin un conocimiento previo. No es obligatorio jugar a la primera entrega, pero sí sería lo ideal para conocer los aspectos más básicos de su sistema, en especial porque Fallout 2 es prácticamente lo mismo en materia de jugabilidad y solo varia un poco en algunas reglas.

¿Qué añadidos y versión del juego utilizo?
  • La versión base de Steam.

  • Traducción al español de Clan DLAN versión 1.0.

  • Sfall 4.1.9.

  • High Resolution Patch versión V4.1.8.

Sin más que añadir, comencemos...
Creación del personaje


Se puede elegir cualquiera de los tres personajes disponibles, pero se modificará para orientarlo sobre todo a una clásica build francotiradora. La única "gran" desventaja que tendrá este elegido de Arroyo, es que solo va a poder reclutar a un compañero, pero eso puede arreglarse eligiendo un extra y subiendo un poco más el Carisma a lo largo de la partida.

S.P.E.C.I.A.L



Fuerza 6: El nivel justo para poder manejar armas (no de energía) como pistolas, rifles, escopetas, y SMGs normales y a lo último el mejor rifle del juego. Además, teniendo seis puntos de fuerza se compensa la pérdida de peso máximo restada por el rasgo opcional "Enjuta" que veremos en breve.

Percepción 9: La clásica build de francotirador necesita un nivel óptimo de Percepción para no limitar el rango máximo de las armas a distancia tipo los rifles francotiradores. Puedes dejar la Percepción en 10, pero no hace tanta falta. Un elevado nivel de este atributo proporciona una Secuencia decente, por lo que a veces vas a poder interrumpir los turnos de los enemigos.

Resistencia 2: Controla los puntos de salud iniciales, la velocidad de curación al esperar y la resistencia a envenenamiento y radiación. Debido a un nivel tan bajo, tendrás que evitar recibir mucho daño. Esta carencia se irá compensando a medida que se suba de nivel y se consiga mejores armaduras que ofrezcan una mayor protección.

Carisma 2: Esta estadística no solo gobierna el Trueque y la Conversación, también determina el máximo de compañeros que pueden unirse a tu grupo. Con un nivel 2, solo vas a poder reclutar a uno. Esto puede "arreglarse" con el extra Personalidad Magnética, que te permite reclutar a un compañero más, independientemente del nivel de Carisma que tenga tu personaje.

Inteligencia 10: Fundamental para complementar la habilidad Conversación y tener la mayor cantidad de opciones de diálogo y persuasión. Además, con un nivel tan alto de Inteligencia, tendrás una buena tasa de puntos de habilidad por nivel, lo que se traduce en subir más rápido las habilidades esenciales del personaje.

Agilidad 10: Quieres tener la agilidad en 10 por varias razones. Primero, obtienes el máximo inicial de Puntos de Acción, que son 10. Esto se traduce en mayor libertad durante los combates. Segundo, también obtienes de base 10 de Clase de Armadura, y esto hará que los enemigos fallen más a la hora de atacarte.

Suerte 9: Con este nivel tienes un más que decente 9% de probabilidad de realizar un golpe crítico con cualquier arma que utilices. También te brinda suerte en las tiradas de dados virtuales que realiza el juego y aumenta considerablemente la probabilidad de tener encuentros aleatorios especiales durante los viajes.

A lo largo de tu partida vas a poder aumentar los 7 atributos de S.P.E.C.I.A.L de varias formas, uno por medio de Módulos de Memoria que iras encontrando oculto en ciertos lugares, y otro es eligiendo extras como "Ganancia" que te da +1 en un atributo que selecciones.

Habilidades

Durante la creación del personaje, el juego también te permite seleccionar tres habilidades a destacar. Esta es una forma que tiene el juego de determinar más o menos en que destacara tu personaje. Cuando destacas una habilidad, esta sube un 5% más rápido de lo normal cuando le asignas puntos, aunque aquí solo van a subir de 2% debido a que para esta build, seleccione una ventaja que te penaliza un poco, pero no se nota tanto la diferencia. Para esta build se eligen las siguientes:

Armas Pequeñas: En el primer pueblo que visitas luego de Arroyo, puedes encontrar dos armas pertenecientes a esta clase. Como esta build se basa sobre todo en armas tipo rifles francotiradores, es fundamental dar prioridad a Armas Pequeñas. No obstante, esto también se aplica para por ejemplo las pistolas, que hay varias muy buenas a considerar.

Armas Mele: A diferencia de Fallout 1, aquí se hace especial énfasis en las armas melé, con solo mencionarte que comienzas con una lanza. Si haces una tarea concreta en el pueblo de Arroyo, puedes afilarla para que haga un poco más de daño. Tener un buen dominio de armas melé te permite ahorrar munición en las primeras fases del juego. Puedes optar por Desarmado si prefieres, pero tal vez te cueste un poco más.

Conversación: Puedes optar por Robo o Supervivencia para reducir un poco encuentros aleatorios durante los viajes, pero elegir Conversación siempre será bueno para complementar el alto nivel de Inteligencia y que puedas persuadir fácilmente a ciertos personajes. Cuanto más rápido puedas tener maximizada esta habilidad, mejor.

Cada vez que subas de nivel, lo ideal es que ir priorizando Armas Pequeñas, Conversación, Ciencia, Ganzúa y Reparación. Por otro lado, es cierto que Ciencia, Reparación y Supervivencia pueden mejorarse con libros de habilidades, pero lo que recomiendo es no descuidarlas e ir subiéndolas de a poco.

Rasgos opcionales

Los Rasgos opcionales son habilidades que puedes elegir durante la creación del personaje, cada una tiene algo positivo, pero también algo negativo. Solo pueden elegirse dos, y son tan variados como interesantes. Para esta build se eligen los siguientes:

Enjuta: Se penaliza al personaje con -40 al peso máximo de carga, pero aumenta la Agilidad en un punto, lo que te permite reducirla a 10 y repartirla a otro atributo como la Fuerza.

Capacitada Reduce un 10% todas las habilidades técnicas y recibes un 5% menos al subir de nivel, pero brinda +1 punto a todas las estadísticas del personaje. Esto te beneficia por la sencilla razón de que puedes quitar los puntos de estadísticas como Carisma y transferirlos a otras estadísticas importantes. Además, en vez de dejar en 1 el mínimo de una estadística, lo deja en 2.

Puede que al principio el juego se dificulte un poco, pero no temas, con paciencia y a medida que subes de nivel, estas penalizaciones se irán acotando.

Extras a elegir

Los extras (no confundir con los Rasgos) son habilidades especiales que consigues conforme avanza el juego, y sirven principalmente para los combates. Conseguirás uno cada 3 niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo "Técnico", entonces ganarás un extra cada 4 niveles).

Aquí el límite de nivel es superior a 21, por lo que es posible conseguir un mayor número de extras comparado con Fallout 1. Si bien en esta guía solo cubro los primeros niveles del personaje, de toda forma dejo los extras más relevantes para esta build:

  • Consciencia (nivel 3, PE 5)
  • Bono de Daño a Distancia x2 (nivel 6, AG + SU 6)
  • Mejores Críticos (nivel 9, PE + SU 6, AG 4)
  • Chico de Acción x2 (nivel 12, AG 5).
  • Gatillo Extra Rápido (nivel 15, AG 7, PE + IN 6)
  • Francotirador (nivel 24, PE + AG 8, Armas Pequeñas 80%)

Entre paréntesis se especifican los requisitos para que el extra aparezca. Algunos pueden elegirse varias veces, como por ejemplo Chico de Acción. En tal caso, no hace falta ser elegidos consecutivamente, también puedes optar por volver a escogerlos en otro nivel, ya que al acumularse, seguirán disponibles para elegir.

Por otro lado, elije "Bono de Daño a Distancia" solo si piensas utilizar armas potentes a ráfagas como rifles de asalto, la SMG H&K P90c, las ametralladoras o la gran Bozar. Funciona increíblemente bien con este tipo de armas. De lo contrario, este extra es bastante inútil en armas tipo el Rifle Francotirador DKS-501 o cualquier otra de disparo único.
Objetivo principal y mapa del juego
A diferencia de Fallout 1, en esta segunda entrega el mapa es bastante más extenso. Las localidades son muchas y los objetivos variados, pero tu principal misión es buscar un G.E.C.K. para tu pueblo, Arroyo. Lo que haremos al principio será completar todas las tareas posibles en Arroyo y luego pasar por varios lugares para ganar los tres o cuatro primeros niveles. Recuerda que cada tres niveles obtienes una ventaja, puedes elegir la que quieras, pero yo dejare una recomendación personal. En la siguiente imagen verás el mapa completo de Fallout 2. Marque con una línea naranja el recorrido inicial que normalmente se suele hacer.



Únicamente voy a explicar las tres primeras localidades del juego; Arroyo, Klamath y La Guarida, que se consideran los primeros pasos del jugador, luego puedes decidir por tu cuenta donde ir. Al contrario de lo que muchos piensan, aquí no hay límite de tiempo para conseguir el G.E.C.K. como lo había en Fallout 1 para conseguir el Chip de Agua. Si bien un miembro de la tribu de vez en cuando se "comunica" diciéndote que le queda poco tiempo a Arroyo, nunca ocurre nada luego de los tres avisos. Puedes explorar el mapa con total libertad, pero en este caso nos vamos a centrar en un camino determinado.

Planificación y progreso del personaje

Al ser mucho más grande en contenido general, Fallout 2 ofrece varias formas de jugarse y al principio es más difícil comparado a Fallout 1, donde podías obtener buen equipo relativamente temprano. Aquí también puedes hacer eso, pero cuesta más y normalmente se sigue una ruta alternativa que rompe bastante con el ritmo inicial del juego (mirar la segunda estrategia de inicio). En pocas palabras; el juego al principio está balanceado y tardarás en conseguir buen equipo siguiendo el camino normalmente tomado.

Y dicho sea de paso, las mejores armas del juego son las de energía. Estas se consiguen mayormente a mitad de la partida, aunque con la build presente, puedes completar el juego sin muchas dificultades a base de Armas Pequeñas tipo el rifle de caza, escopetas, smgs, el rifle francotirador y más a lo último rifle gauss. No obstante, puedes comenzar a priorizar en Armas de Energía cuando hayas cubierto las demás habilidades importantes del juego, ya que durante la partida obtendrás mucha experiencia por realizar misiones y vencer enemigos fuertes.

Por otro lado, y como bien mencione, las habilidades más importantes por comprobación son; Conversación, Ciencia, Ganzúa y Reparación. Estas habilidades deben ser siempre prioridad, aunque también te puede interesar subir un poco Trueque y Sigilo e incluso otras de tu preferencia personal. En las primeras localidades del juego, las habilidades Ciencia y Reparación no se utilizarán en sí, por lo que puedes subirlas un poco más despacio. De Ciudad Refugio en adelante, ya recomiendo ir priorizándolas, porque serán participes de varias interacciones importantes y las vas a necesitar a un nivel decente.

Recomendaciones

-Guardar partida; ten en uso al menos dos o tres slots para guardar tu partida con relativa frecuencia. Siempre es buena idea guardar en un slot aparte antes de viajar a algún lugar.

-Curación de heridas; cuida los estimulantes que encuentres para combates complicados o heridas mayores. Siempre puedes curarte descansando un tiempo, lo cual es una buena idea para ahorrar estimulantes.

-Explora todo lo que puedas: Explora todos los mapas, registra lugares y revisa contenedores. Esto es muy importante para ir acumulando objetos que puedes usar o vender. Si en las opciones de juego tienes marcado "resaltar objetos" por defecto, si mantienes la tecla "Shift" se remarcará casi todo con lo que tu personaje puede interactuar.

-Ten paciencia; es muy probable que mueras en alguna que otra ocasión, o incluso que falles en los combates. Esto es normal, Fallout 2 es bastante más duro que Fallout 1 de inicio, por lo que, si tienes en cuenta todo lo anterior, no tendrías que tener tantos problemas, en especial si guardas a menudo y avanzas con cuidado.

-Encuentros aleatorios: Al principio no tanto, pero pasado un tiempo, te serán muy habituales. Aquí los encuentros aleatorios, mayormente hostiles, son especialmente complicados. En algunos casos vas a poder enfrentarte contra algunos tipos de enemigos, pero por lo general no recomiendo hacerlo. Simplemente carga la partida y evítalos hasta que tengas un mejor equipo.

Por último, es importante que interactúes con los personajes que te encuentres, dado que tal vez tengan alguna información valiosa que te haga falta, ya sea para concretar una misión o conocer más sobre alguien o el lugar en donde estés. En la guía dejaré marcado los personajes más importantes, pero eso no significa que no tengas que interactuar con los demás que te encuentres.
1.- Arroyo (inicio)
Cuando termines de crear a tu personaje, aparecerá una cinemática explicándote la situación crítica de tu pueblo. No comienza la odisea saliendo de un refugio como en Fallout 1, aquí eres un elegido desciende directamente del morador del Refugio 13, protagonista de Fallout 1 que, cuando fue expulsado por el Supervisor tras acabar con el plan del Maestro, estuvo vagando por Nueva California hasta asentarse con un grupo de personas y fundar el pueblo de Arroyo.

Todo elegido esta obligado a superar una prueba que consiste en un viejo templo. En realidad, esto es de alguna manera un tutorial, y desgraciadamente, Black Isle Studios tuvo la "fantástica" idea de que no puedas saltarlo, al menos no desde el principio. Por suerte con el nivel de Agilidad, Inteligencia y habilidad con Armas Melee del personaje, no debería de complicarse demasiado, aunque si, tendrás que tener mucha paciencia al principio.

Los enemigos a los que te vas a enfrentar son hormigas y escorpiones. La forma sencilla de lidiar con ellos es utilizar tu lanza, atacar una vez y alejarte. Las criaturas utilizarán sus puntos de acción para alcanzarte y, si lo haces bien, nunca recibirás un golpe por parte de ellas. Debido a que el personaje comienza con baja Resistencia, es esencial evitar recibir daño de sobre todo los escorpiones, ya que por lo general un solo ataque de ellos basta para envenenarte.



Durante la visita al templo, tendrás que aprender a forzar una de las puertas con la habilidad Ganzúa y a detonar otra con un explosivo que encuentras en una vasija. Recomiendo explorar bien todo el templo, de paso para matar bichos y ganar algo más de experiencia. Para finalizar la prueba, tendrás que enfrentarte contra Cameron, un amigo del pueblo que te intentara poner a prueba una última vez. Puedes combatir o intentar convencerlo de que la pelea es una estupidez, algo que por lo general funciona gracias a la Inteligencia. Por persuadirle ganas 600 XP. Según la wiki del juego, es posible robarle la llave para escapar, eso también te da 600 XP.



Superada la prueba del templo te darán el legendario traje del morador del Refugio 13, un Pip Boy y aparecerás en el centro de Arroyo. Lo normal es que, si te has dedicado a exterminar a los bichos del templo, hayas subido de nivel. Deberías priorizar en las habilidades destacadas, haciendo no mucho énfasis en Armas Mele y centrándote sobre todo en Armas Pequeñas y Conversación. Ahora verás el mapa completo de Arroyo, marque lo más importante a tener en cuenta. Recomiendo revisar bien todo el escenario y recoger lo que encuentren.



1.- Cameron puede enseñarte un 10% en la habilidad Desarmado y Armas Melé si tu Agilidad es inferior o igual a 6, y no has destacado ninguna de estas dos habilidades. Esto es un poco inútil para nuestro caso, porque tenemos diez puntos de Agilidad, pero lo dejo como curiosidad.

2.- Nagor es tu primo lejano, si hablas con él, té dirá que su perrito Smoke se ha perdido en la zona de los Bosques. Si aceptas ayudarlo, debes acudir en su rescate. La zona de los Bosques está repleta de Geckos, pero curiosamente no te atacan si tú no los atacas. Cuando te acerques a Smoke automáticamente se unirá a ti y podrás regresar junto con Nagor. Por completar esta tarea recibes 100 XP y 5 puntos de Karma positivo.

3.- Hakunin es uno de los chamanes de Arroyo, le puedes pedir que te cure gratuitamente y también puede crearte polvos curativos si le llevas Flor de Broquia y Raíz de Xandria. Si le preguntas por quehaceres, te dirá que tiene un problema con su huerto, si aceptas ayudarlo, vas a tener que enfrentarte con dos plantas carnívoras que se encuentran al lado de su tienda. Por completar la tarea recibes 100 XP.

4.- Un pozo de agua cerca de Feargus, tu primo. Si seleccionas tu habilidad Reparar y lo intentas reparar (no requiere mucho nivel) recibirás 100 XP.

5.- Morlis es una de tus tías (y, por lo tanto, hermana de la Anciana de Arroyo o del padre del Elegido) y madre de Nagor. En su inventario lleva un pedernal que puede servirte para más adelante, cuando llegues al Puente y hables con Mynoc, con él puedes afilar tu lanza para que pase de hacer un daño de 3-10 a 4-12. Recomiendo revisar su tienda porque hay 100$ en una vasija.

6.- Lucas te hablará si tienes al menos 4 de Inteligencia y puede entrenarte en Desarmado si su Agilidad es de mínimo 6. Esto aumentará la habilidad Desarmado al 40% si está por debajo de eso, de lo contrario al 55%. Si la habilidad ya es de al menos el 55%, no hay bonificación. Lucas también lleva una bolsa de polvo curativo, que se puede trocar antes del entrenamiento.

7.- Como Lucas, Jordan te hablara si al menos tienes Inteligencia 4, y puede enseñarte a cómo usar mejor una lanza, aumentando así la habilidad de Armas Melé en 10 puntos. Para recibir el entrenamiento, tu personaje debe tener esa habilidad por encima del 35%. Si has subido las habilidades como te sugerí, ahora deberías tener Armas Melé en 80%.

Cuando finalices con las tareas, deberías hablar con la Anciana del Pueblo para que te explique cuál es tu primer paso en la búsqueda del G.E.C.K. Ella te dirá que debes buscar a un mercader llamado Vic en el pueblo de cazadores Klamath. Se marcará en el mapa. Además, la anciana te dará 154$ si tu inteligencia es de 4 o superior, esto viene bien para reclutar al primero compañero.
2.- Klamath
Después de un largo viaje, por fin llegas a Klamath, un pequeño pueblo de cazadores de Geckos. Aquí es donde se actualizara la misión de encontrar al mercader Vic y también hay varias tareas que proporcionan experiencia suficiente para al menos uno o dos niveles. En Klamath también vas a poder reclutar a Sulik, el primer compañero, además de derrotar al Dios Rata con ayuda de él.



1.- Torr es un tribal local que si le hablas, te pedirá que lo ayudes a cuidar del ganado de Brahmines. Si aceptas el juego te mandará automáticamente a la Zona de Pastos, y tendrás que enfrentarte a siete escorpiones, son fáciles de derrotar con la habilidad de armas melé que se tiene. Cuando finalices, al regresar a Klamath recibirás 250 XP y 40 puntos de Karma positivo.

2.- Ardin Buckner, dueña de la Casa Buckner, y madre de Torr. Si has ayudado a su hijo con su tarea de defender al ganado, tendrá una misión secundaria para ti que consiste en rescatar a Smiley el trampero de las cuevas tóxicas, se marcara en tu mapa, pero recomiendo que lo dejes para más adelante, pues precisas al menos tres pares de botas de caucho para evitar daños por radiación. Si completas la misión de rescatar a Smiley, obtendrás 1.000 XP y 100$ por parte de Ardin. Por otra parte, si hablas con Smiley puede enseñarte el extra "Despellejador de Geckos que te permite despellejar a los Geckos que mates para obtener sus pieles y venderlas.

3.- Maida Buckner es la hermana de Torr y a veces dirige la casa Buckner. Si hablas con ella puede marcarte La Guarida (nuestro próximo destino) además de brindarte información de los alrededores. Ella te hablará de Sulik, un tribal que se encuentra a su lado y que le debe algo de dinero por causar una serie de destrozos.

4.- Sulik, un tribal que se encuentra trabajando para la familia Buckner a causa de haber generado unos destrozos al estar borracho. Busca a su hermana desaparecida, pero al no encontrarla, se emborrachó y causo una serie de destrozos. Si hablas con Maida puedes saldar la cuenta de Sulik (lo recomiendo) por 350$ realmente no es mucho dinero y Sulik es un buen acompañante. Luego de que Maida acceda a liberarlo, hablas con él y le pides que se una a tu viaje.

5.- Casa del Mercader Vic, cuando entres verás que en realidad no hay nadie, pero si revisas bien encontrarás cosas interesantes, como unas cantimploras, un estimulante, un Rifle de tubo (recomendado), munición calibre 10mm BHC x24 y lo más importante de todo, la Radio de Vic que servirá para más adelante.

6.- John Sullivan, si hablas con él y le pide que te hable sobre un truco de magia, puede enseñarte un 10% en Armas cuerpo a cuerpo y un 10% en Desarmado, además de ganar 150 XP. Eso sí, debes decirle que te está tomando por estúpida/o y darte cuenta del truco, con eso accederá a recompensarte.

Tierras de caza: un lugar interesante para cazar Geckos y Geckos dorados. Puedes obtener una cantidad de experiencia aceptable como para obtener el siguiente nivel (60 XP cada Gecko normal y 135 XP por cada Gecko dorado). Además, si has rescatado al trampero Smiley y has obtenido el rango de Despellejador de Geckos, podrás hacerte con una buena cantidad de pieles y venderlas.

Es probable que en la zona de caza obtengas el nivel 3, de ser así, el juego te dará a elegir tu primer extra, recomiendo Consciencia y priorizar un poco en las habilidades Armas Pequeñas hasta 93%, Conversación hasta 40%, y algo en Reparar, hasta un 15%.

Barrio de los Tramperos: una zona que recomiendo visitar luego de terminar de realizar secundarias y de revisar la primera zona. Aquí encontrarás cositas interesantes, además de una misión secundaria muy particular.

Cañón: una zona opcional que no tiene mucho que ver, lo más interesante es un Vertibird del Enclave estrellado y muy cerca de donde apareces, también encontraras un robot Mr. Handy averiado. Ni bien te vea, te atacará, pero no es complicado vencerlo y obtienes 200 XP. La tarjeta amarilla que encuentres en el cuerpo de alguno de los soldados del Enclave no sirve para nada.

Klamath: Barrio de Tramperos

No hay tanto que hacer en esta zona, pero ahora que tienes un mejor equipo, lo ideal es hablar con Picket para aceptar una misión importante y poder obtener una pistola 10mm, además de explorar y revisar bien todo lo que puedas.



1.- Un coche Highwayman de Crysalis Motors abandonado, de él puedes obtener un Regulador de Combustible que servirá para más adelante.

2.- Picket “el flaco” es un trampero profesional y el líder informal de los tramperos de Klamath. Si le hablas vas a poder averiguar sobre varios temas, pero lo realmente interesante son las ratas. Picket te dirá que debajo del barrio existen unas alcantarillas que conducen a unas cuevas de ratas, allí supuestamente vive el Dios Rata. Si aceptas la misión de cazarlo te dará la llave que abre la puerta y conduce hacia las cuevas. Completada la misión, obtendrás 300 XP. Recomiendo revisar bien las cuevas porque hay un cadáver de un trampero que contiene una pistola 10mm y algo de munición para esta.

3. -En la pequeña residencia encontrarás una taquilla que contiene algunas pieles de Gecko que vienen bien para venderlas a Maida Buckner o trocarlas por algo interesante.

4.- En la Armería Abandonada hay unas taquillas, en ellas vas a poder encontrar algo de munición 10mm BHC y dos pares de botas de caucho que vienen bien para enfrentar las Cuevas Tóxicas y rescatar al trampero Smiley.

5.- Las alcantarillas que conducen hacia la cueva de las ratas, hay dos niveles, es en el segundo que se encuentra el Dios Rata, es parecido a una rata topo gigante solo que con ojos rojos.

Cuando termines de completar y explorar bien Klamath, puedes viajar directamente a La Guarida, donde se pondrá fin a este breve recorrido inicial. Hay algo importante a mencionar sobre las Cuevas Tóxicas, y es que, si las has visitado para rescatar al trampero Smiley, probablemente hayas visto que hay un elevador averiado. Este conduce a un almacén militar secreto que contiene MUY buen equipo, entre ello una Armadura de Combate MK II y una de las mejores armas grandes del juego; la poderosísima Bozar.

Como es lógico, solo vas a poder acceder al almacén más adelante, ya que requiere al menos 50% en habilidad Ganzúa y un 60% Reparación para arreglar el generador que hace funcionar el ascensor, además de una Ganzúa Electrónica para entrar en él. No obstante, aquí dejo este dato para que no olvides considerar hacerle otra visita a las Cuevas Toxinas cuando tengas lo necesario para acceder y explorar el almacén militar.
3.- La Guarida (final)
Este es el tercer y último escenario que visitaremos. Aquí el juego comienza a presentar una dificultad considerable. Puedes robar mucho y ganar bastante experiencia completando misiones. Recomienzo comenzar a ahorrar todo el dinero posible. En esta zona y con cierta suma de dinero, puedes conseguir el único vehículo del juego; el Highwayman. Debido a su alto precio y a que está averiado, es probable que quieras dejarlo para más adelante. Por último, en La Guarida se encuentra cautivo Vic, el mercader que buscamos. Para liberarlo tendrás que pagar por él, y por eso aconsejo ahorrar al menos 1000, o 2000$ haciendo misiones y vendiendo cosas que no necesites.



1.- Tubby, un mercader al que le puedes comprar diversos suministros como pistolas, SMG, escopetas y algo de munición. También le puedes vender lo que no necesites.

2.- Lara y su banda, si hablas con ella te pedirá que realices tres trabajos seguidos:

  • El primero es averiguar lo que esconde la banda de los esclavistas en la iglesia que se encuentra en La Guardia: Zona Este. Debes hablar con uno de los guardias, Tyler, y convencerlo de que te deje pasar, por conseguirlo ganas 500 XP y los 200 que te había prometido. Al chequear lo que tienen las cajas, también obtienes 500 XP y posiblemente subas a Nivel 4, prioriza en Armas Pequeñas hasta no más de 100%, algo de Conversación y Reparación en al menos 30%.

  • Cuando vuelvas con Lara, ella te pedirá que realices otro trabajo, este consiste en ir a hablar con el líder de los esclavistas, Metzger (La Guardia: Zona Este) y le pidas permiso de su parte para que la deje asesinar a Tyler y su banda, este accederá y obtendrás 200 XP por ello, además de algo de dinero.

  • El último encargo que tiene para ti es apoyarla contra la banda rival, si aceptas el juego te transportará automáticamente donde la iglesia y tendrás que luchar contra unos guardias. Al finalizar la misión obtienes 200 XP, pero nada de dinero. Aun así, puedes vender lo que tengan los cadáveres de los miembros de la banda que han muerto.

3.- Smitty es un vendedor de coches antiguos, si hablas con él, te dirá que el Highwayman que tiene está averiado y que le falta un Inyector de Combustible para hacerlo andar. Más adelante puedes obtener este vehículo cuando consigas la parte restante, si te interesa ver como, puedes visitar una de mis guías en la que explico detalladamente la forma más sencilla de hacerlo.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2170110175
4.- Casa embrujada, si la visitas a la medianoche (00:00) aparecerá un fantasma, es el de Anna Winslow, una mujer fallecida. Si interactúas con Anna, verás que está inquieta y que busca un medallón, puedes aceptar buscárselo. Muy cerca de ella hay un estante, contiene una pala, debes recogerla para poder finalizar esta misión. Para continuar debes ir al Dinner Mama (La Guardia: Zona Este) y preguntarle a Mama sobre la casa embrujada. Ella te dirá que vio un muchacho rondar por ahí, ese es Joey (marcado en el mapa) puedes pedirle el medallón de varias formas, cuando lo consigas, vuelven con Anna y por devolvérselo obtendrás 250 XP. Cuando veas que el fantasma se vuelve huesos, puedes recogerlo en un saco y llevarlo al Cementerio de La Guarida, Zona Este, y enterrarlos en la tumba de Anna utilizando la pala. Por esto ganarás 1200 XP y 20 puntos de Karma positivo.

5.- Flick, lleva su tienda de General Store en La Guarida, a él puedes comprarle diversos suministros, y armas tales como un Rifle de Caza, municiones calibre 10mm JHP, 223 FMJ, .44 Mágnum 12 para escopeta, etc. Además, puedes preguntarle la ubicación exacta de Vic.

6.- Joey, de él puedes obtener algo de Jet y también el medallón de Anna a bajo precio si lo asustas con que puede estar maldito.

La Guarida: Zona Este

Aquí debes venir por varias razones, para realizar las misiones de Lara, para visitar el Dinner de Mama y para ir a hablar con Metzger sobre el tema de Vic, ya que él es el esclavista que lo tiene cautivo.



1.- Tyler es el líder de la banda a la que Lara quiere enfrentarse, tendrás que visitarlo varias veces, al igual que a la iglesia.

2.- La tumba de Anna Winslow, debes enterrar sus huesos aquí y tapar la tumba nuevamente con la pala.

3.- Stacy tuvo una gatita muy mimosa, si dejas que te cuente su historia, obtienes 200 XP.

4.- Mama lleva el restaurante Diner, con ella debes hablar sobre la casa encantada y Joey. Además, puedes obtener variada información y algún aperitivo de tu gusto, es una gran cocinera.

5.- Karl, debes preguntarle sobre cuál es su historia, eso te ahorra un futuro viaje en una misión secundaria dada por un personaje de Modoc.

6.- Vic es el famoso mercader que la anciana de Arroyo te pidió que buscases, verás que se encuentra cautivo por la banda de esclavistas. Si hablas con Metzger y le pides de verle te lo permitirá, solo debes pedirle al guardia que te abra la puerta. Cuando hablas con Vic, te da la misión de que consigas su radio para reparar otra radio de los esclavistas. Como tú ya la has recogido de su casa de Klameth, dásela, cuando la repare Metzger reduciría el precio por su libertad.

7.- Metzger es el líder de los Esclavistas de La Guarida, es el último personaje al que debes visitar, con él puedes tratar lo que te pide Lara, y también tratar la deuda de Vic. Como él ya ha reparado la radio que le han pedido que repare, Metzger habrá reducido el precio por su libertad a 1000 $, es necesario que compres la libertad de Vic, de lo contrario no vas a poder avanzar en la historia.

La forma sencilla de libertarlo es pagando los 1000$ que pide, realmente no es mucho y con lo que consigues haciendo secundarias y vendiendo lo que no precises, llegas con relativa facilidad. La otra opción es intentar matar a toda la banda de los Esclavistas, pero esto claramente es complicado, y no lo recomiendo salvo te quieras arriesgar, siempre puedes guardar la partida e intentarlo.. Como dato curioso, Metzger lleva en su inventario una escopeta recortada y algunos cartuchos, puedes intentar robársela para venderla. Cuando liberes por fin a Vic, debes preguntarle sobre las cantimploras hasta conseguir la ubicación del Refugio 15, por eso obtendrás 200 XP y 5 puntos de Karma positivo.



¿Qué sigue ahora? Lo normal sería viajar a Ciudad Refugio, pero de camino probablemente encuentres Modoc, eso queda a elección de cada uno. No deberías de tener mayores complicaciones, siempre puedes volver a La Guarida por suministros o para vender objetos que no precises. En Modoc hay un par de misiones que recomiendo mucho hacer, en especial la de resolver el misterio de la granja fantasma dada por Jo, ya que si sigues la vía pacifica, al final obtendrás de Vegeir un rifle de asalto y algo de munición.
Estrategia alternativa (primera parte)
Antes de comenzar, debes saber que esta alternativa rompe bastante la experiencia de juego, ya que obtienes muy buen equipo de forma temprana. Si es tu primera vez en Fallout 2, recomiendo completar al menos una vez el juego de forma "normal". También, puedes hacer parte de este recorrido cuando el juego se te dificulte demasiado y necesites mejor equipamiento para afrontar alguna misión en particular. Comienzo creando un personaje rápido, parecido al de la primera build, pero haciendo algunos cambios en particular:



Las estadísticas de este personaje serán relativamente parecidas, se puede alternar en colocar Fuerza en 6 dejando la Suerte en 9 para poder equipar algunas armas de entrar, pero yo decidí mantenerlo de esta forma por una razón que conocerás más adelante. En cuanto a las habilidades, esta build se caracteriza sobre todo por estar orientada a Armas Pequeñas, Armas de Energía y Conversación. Obtendrás el mejor equipo del juego de forma temprana, tanto armas normales como de energía, y cuando subas suficiente de nivel, vas a poder utilizarlas a ambas sin ningún problema.

Recorrido inicial

Con el personaje creado, ahora solo debes tener paciencia, porque la probabilidad acertar con armas cuerpo a cuerpo será relativamente baja. Llevara su tiempo superar el templo. Recomiendo que evites los escorpiones y gran parte de las hormigas. Lo ideal es superar el tutorial cuanto antes, no te preocupes por la experiencia. Cuando lo finalices, completa todas las secundarias de Arroyo para conseguir por lo menos el nivel 2. Sube la habilidad Robo al 30% y el resto repártelo en las habilidades principales de la build.

En cuanto a los extras que vayas ganando cada tres niveles, puedes optar por elegir los que recomiendo para la primera build, ya que son perfectamente compatibles. Si te interesa que el personaje utilice sobre todo armas a ráfagas tipo rifles de asalto, SMG's, recomiendo mucho elegir "Bono de daño a distancia" de ser posible dos veces, ya que como bien mencione, es tremendamente potente con armas orientadas a ráfagas porque ese +2 de daño (o +4, si lo has elegido x2) se aplica a cada bala.

¿Qué toca ahora?

Si tienes mucha paciencia puedes visitar Klamath y hacer algunas misiones para conseguir otro nivel y priorizar en las mismas habilidades. Como ya mencione, si tienes pensando orientar al personaje de otra forma, puedes subir otras habilidades que gustes. De no visitar Klamath, entonces viajarás directamente a una localidad bastante lejana; San Francisco. Esta es una ciudad avanzada para el inicio, pero que sin duda recompensara y mucho hacerle una visita tan temprana.



No tendrás marcada la ciudad de San Francisco en el mapa, pero puedes guiarte por la imagen que adjudique más arriba. Esta será la parte más difícil de este recorrido, porque a medida que te alejes de Arroyo y mas cerca de San Francisco estés, más encuentros aleatorios hostiles iras teniendo. Desde patrullas del Enclave, a manadas de Geckos de fuego, aliens, y restos de mutantes del Maestro. La gran mayoría de las veces matarán a tu personaje muy fácilmente. Lo que debes hacer es ir parando en el yermo cada cierto tiempo y guardar la partida en al menos dos slots distintos para evitarte problemas futuros. Así, hasta que llegues a la ciudad mencionada.

San Francisco: Chinatown

Por fin en San Francisco, lo primero que hay que hacer es guardar la partida por si se cometen errores. Luego, hay que hacerle una visita a las dos tiendas principales de Chinatown. La primera es Red 888 Gun, probablemente el vendedor más grande de armas de todo Fallout 2. El segundo, es Flying Dragon 8, una tienda general que puede contener distintos objetos, por lo general muy valiosos. Lo que hay que hacer es utilizar la habilidad Robo sobre ellos y robarles el dinero que tengan. Es posible que al principio seas descubierto, de ser así cargas la partida y lo vuelves a intentar. No es tan difícil, es solo intentar e intentar hasta que lo consigas.



Ahora solo queda equiparse bien comprando lo que haga falta de ambos vendedores. Dependiendo de la build que utilices, iras viendo que es lo mejor que se adapte. Para melé, la Super Almádena es ideal, y si tu personaje está orientado a Desarmado, el Servopuño Megapotente es la mejor opción de todas. También recomiendo que consigas una buena armadura. En cuanto a armas de fuego, lo que gustes, pero las mejores opciones son sin duda; la Pistola Gaus PPK12, la Pistola .223, el revolver mágnum .44 o las SMG's y la increíble H&K P90c, en especial si las combinas con el extra "Daño Extra a Distancia". Cuando realices compras, recuerda que puedes robarles el dinero a los vendedores nuevamente.

Otra cosa que puedes hacer es mirar si el vendedor de Flying Dragon 8 posee revistas para subir de nivel las habilidades. Todas las que tenga en realidad son útiles, pero sobre todo; Armas y Balas, Manual de Explorador y libros de electrónica y ciencia. El Manual del Explorador te sube la habilidad Supervivencia, lo que se traduce en menos encuentros hostiles durante el viaje. En cuanto a los otros objetos, todo lo que consideres útil para tu personaje, cómpralo. Al igual que con el otro vendedor, puedes robarle el dinero que almacene de tus compras.



Una vez bien equipado, ahora debes hacerle una visita a Matthew, un agente de la Hermandad del Acero que se encuentra no muy lejos de Flying Dragon 8. Puedes mirar el mapa de la ciudad que deje, allí está marcado. Si hablas con él y le preguntas que se trae entre manos, te comentara que la hermandad está estudiando la presencia del Enclave en el yermo, y que quieren conseguir unos planos de un Vertibird. Simplemente aceptas la misión de ir en su búsqueda.



Lo que consigue, sobre todo, es que Matthew te marque en el mapa la ubicación de la base militar Navarro. Esta es la única forma sencilla de saber su ubicación. Si intentas viajar a la base sin descubrirla, simplemente no se revelara nunca en el mapa, por eso es importante hablar con Matthew. Ahora, como es evidente, debes visitar la base del Enclave, que en realidad no está muy lejos de San Francisco.
Estrategia alternativa (segunda parte)
Teniendo activa la misión de recuperar los planos del Vertibird, tocar un pequeño paseo por el yermo. Antes de salir de San Francisco mira que tengas todo y guarda partida antes de viajar. La base de Navarro se encuentra marcada en el mapa. Es normal que tengas muchos encuentros hostiles con enemigos, incluso con alto nivel de Supervivencia. Simplemente considera no abusar mucho de la distancia y guarda la partida de vez en cuando. Con algo de esfuerzo terminaran llegando.

Navarro: Base militar del Enclave

Una vez alcanzado el objetivo, te encontrarás con la famosa refinería de Poseidón Oil. Esta en realidad es una fachada, ya que debajo se encuentra la base secreta del Enclave. En la entrada habrá un hombre misterioso que lleva una túnica violeta. Ese es Chris, un agente secreto del Enclave que se encuentra vigilando que nadie se acerque demasiado. Seguro que te hable ni bien des unos pasos cerca de él, lo que debes hacer es matarlo, ya que es la única forma de poder acceder a la base. De no hacerlo, cuando intentas abrir la escotilla del cobertizo, avisara por radio y no tardaran en llegar sus amiguitos blindados.



Con el vigilante Chris fuera de combate, solo dirígete al cobertizo y baja por la escotilla. Es fundamental que entres SOLO y con las armas enfundadas. También es importante NO hablar con el guardia de la entrada, de lo contrario te dispararán automáticamente. Habiendo pasado del guardia, debes entrar en la primera puerta de la izquierda. Encontrarás varias taquillas, puedes llevarte lo que quieras, en especial el módulo de memoria azul, pero lo interesante y obligatorio es la armadura de energía del Enclave y el Fusil de Plasma. Si te equipas la armadura obtienes +4 de Fuerza, lo que se traduce en más capacidad de carga y más daño a melé/desarmado. Además de que tu personaje se ve genial con esta armadura, también sirve para que los guardias de la base te dejen en paz y que puedas pasar como infiltrado.



Ahora debes visitar el laboratorio del Dr. Schreber que se encuentra en el mismo nivel, cerca de donde estaban las taquillas. Debes hablar con él y preguntarle sobre el perrito que tiene a su lado. Te dirá que está averiado y es importante que aceptes la misión de repararlo. Mira que la misión esté activa en el Estado de tu Pip-Boy 2000, de lo contrario, debes volver a hablar con el doctor sobre el tema hasta que se marque. Luego tomas el ascensor cerca del laboratorio y subes al nivel 1, verás la gran base desde afuera.



A la derecha se encuentran los planos del Vertibird, en una taquilla. Hablas con Quincy, el guardia y cuando pregunte le respondes que buscas los planos porque estás interesado en su diseño. Si por alguna razón no te permite mirarlos, te diriges a la entrada de la base y hablas con el técnico de traje blanco (marcado en el mapa). Le preguntas sobre los planos y si puedes verlos, te dará la autorización con facilidad. Otra alternativa es conseguir abrir el baúl con Sigilo, pero requiere alto nivel y si fallas, probablemente toda la base se alerte.



Si cuando consigues los planos subes de nivel, puedes comenzar a subir las habilidades que quieras, pero recomiendo sobre todo comenzar a dar prioridad a Armas de Pequeñas y de Energía. Si tienes para elegir un extra, recomiendo que mires la sección de extras en Creación del Personaje para consultar los que recomiendo, según el nivel en el que estes. Solo queda ir al taller del mecánico Raúl y hablar con él. Deben comentarle que el Dr. Schreber quiere reparar su perrito y que necesita un motivador de su taquilla, te permitirá llevártelo sin problema.



Cuando tengas el Motivador de K-9 y los planos en tu poder, ya puedes volver a bajar a la Planta B por el ascensor. Queda dirigirse de nuevo al laboratorio del Dr. Schreber, pero en vez de hablar con él, simplemente lo matan, ya que es la única forma de poder interactuar con el Cyberperro, y de lo contrario no vas a poder arreglarlo. Con Schreber fuera de juego, hablas con K-9 y te reconocerá como su nuevo dueño, pero aún falta repararlo. Te centras delante de él, mantienes click izquierda hasta que aparezca el menú contextual y seleccionas el Motivador K-9. Puede que al principio falle, pero por lo general al segundo intento funciona.



¡Ahora tienes permanentemente a un fiel ciber-compañero en tu grupo! Es probable que también hayas vuelto a subir de nivel. Nuevamente, prioriza en lo que quieras, pero no te olvides de Conversación y de las armas que utilices, dependiendo de la build que estés haciendo. No te preocupes por las habilidades Ciencia y Reparación, ya que puedes subirlas con los libros de habilidades que obtienes de la tienda Flying Dragon 8 en San Francisco. En todo caso, puedes dar prioridad a Ganzúa, que también es muy útil.
Estrategia alternativa (tercera parte)
Este es el último tramo del recorrido. Debes volver a San Francisco y entregarle los planos del Vertibird a Matthew. Recuerda que puedes visitar a los vendedores de la ciudad y hacer lo mismo del principio, ya que aproximadamente cada cinco días fuera del mapa reponen su inventario, muchas veces añadiendo más dinero y toda clase de objetos interesantes.



Habiendo hablado con el amigo Matthew sobre los planos, ahora puedes acceder al bunker de la Hermandad del Acero. Allí no habrá nadie con quien interactuar, pero puedes recoger algunos objetos importantes, así como aumentar uno de nuestros atributos de S.P.E.C.I.A.L.



Si interactúas con ACE y le pides asistencia médica, gracias al Módulo de Memoria Azul que has recogido en Navarro, vas a poder aumentar en +1 el Carisma. Por otro lado, hay una pequeña sala con dos taquillas, allí vas a encontrar una armadura de energía de la hermandad y lo mejor de todo, el Rifle de Pulso, una excelente arma de energía. Puedes utilizar el bunker como un lugar personal y dejar lo que quieras, aunque recomiendo conservar los planos del Vertibird para más adelante.



Con este recorrido has conseguido el mejor equipamiento del juego. No deberías tener mayores problemas a la hora de afrontar el juego, aunque esto no quiere decir que sea 100% fácil, ya que aún vas a poder morir... bastante. Como alternativa, puedes centrar tu personaje en la habilidad Armas Pequeñas y conseguir otra arma bastante potente. Todo lo obtenido es buen equipo sobre todo para un personaje centrado en Armas de Energía, pero para un personaje sobre todo francotirador, tu mejor opción es conseguir un Rifle Gauss M72.



Si bien este potente rifle pide 6 de Fuerza, si llevas equipada la armadura del Enclave o si has escogido alguna ventaja que aumente un punto la Fuerza, vas a poder utilizarlo. ¿Dónde se consigue el fusil Gauss? Lo suele tener sobre todo el vendedor de Red 888 Gun, pero es raro. Una mejor alternativa para conseguirlo es visitar el PMV Valdez (se accede por Chinatown) y buscar en la cisterna a un vagabundo misterioso llamado Marc. Si utilizas la habilidad Robo sobre él, descubrirás que posee el Rifle Gauss junto con x100 de munición calibre 2mm EC. Lógicamente, le vas a querer robar...





Antes de robarle, recomiendo guardar la partida, porque puede fallar. Con esto tendrías al personaje más que listo para el end game, y listo para también darle una buena lección a ciertos bandidos de cierta cueva, y ciertos geckos de fuego muy molestos. Este recorrido lo pueden realizar en cualquier momento del juego, no es necesario ni bien comienzan.

Habrá partes del juego que probablemente se te dificulten, como la Base Militar Mariposa, el Almacén Militar Sierra o el infernal Refugio 15, si deciden la vía violenta. Esta es una forma clásica y muy conocida de hacer a tu personaje fuerte. Se libre de ir experimentando distintas builds con esta información.
CONCLUSIÓN
Hasta aquí llega la guía. Si bien explique solo unos primeros pasos en el primer recorrido, no deberías tener tantos problemas para afrontar Fallout 2 de ahí en adelante. Siempre puedes probar distintas combinaciones una vez superes el juego, o incluso si es tu primera vez. El segundo recorrido suele ser ideal para probar distintas builds de forma temprana. Puedes explorar combinaciones diferentes si te interesa, de hecho esa es la idea, ya que Fallout 2 es bastante grande y ofrece muchas alternativas. 

Fuentes

-Experiencia personal.

-Wiki oficial del juego (en ingles)[fallout.fandom.com]

Por mi parte es todo, gracias por pasar.
34 Comments
VegaZI 23 May @ 8:48pm 
Gracias por la guia
Oswald223  [author] 18 Apr, 2024 @ 3:53pm 
Gracias por pasar, veo que sigue siendo de ayuda esta guía, un gusto poder ayudar.
Ruka 15 Apr, 2024 @ 1:49pm 
10/10 la guia la primera vez que lo jugue me mataban a cada rato por mi build haciendo que dejara el juego y con tu guia se me hizo mucho mas facil y teniendo una gran cantidad de estimulantes, gracias
Oswald223  [author] 30 Nov, 2022 @ 1:33pm 
Creo recordar que a niveles altos podías elegir entre una mejora (+1) de cada uno de los atributos Special, es en sí un perk/ventaja que solo puede escogerse una vez por atributo, pero no estoy del todo seguro.
EL_MATORRALES™ 30 Nov, 2022 @ 8:52am 
un poco estupida la pregunta pero se puede subir los specials subiendo de nivel?
mecaX 25 Aug, 2022 @ 7:25am 
Me refería a los esclavistas de The Den pero si me he encontrado a los raiders y note que son duros, quizá con un poco más de nivel vaya después. Con respecto a las armas de energía ya veo, entonces estoy bien. Muchas gracias. Saludos.
Oswald223  [author] 25 Aug, 2022 @ 4:21am 
Si, ese se considera el mejor equipo el juego, aunque vas sobrado. Aunque ahora me deja en duda de si te referías a los mercenarios raiders a las afueras del yermo (los que se encuentran en una cueva y forman parte de una secundaria) o hablabas de los esclavistas de The Den, comandados por el mencionado Metzger. Te lo menciono, ya que por lo general no hace falta tanto equipo para enfrentarte a los esclavistas, pero si a los mercenarios raiders, que se consideran muy duros y si requieren de buen equipo.

Con respecto a su segunda pregunta, siempre que puedas equipar el arma, no hay en sí un límite recomendado, yo por lo general dejaba la habilidad en un 80, 90%, máximo 98, pero puedes probar incluso hasta 110, pero creo recordar que desde 100 para arriba hay un "hard cap" por lo que requiere más puntos de habilidad para subir. En el caso del rifle de pulso, una de las mejores armas de energía del juego (si no la mejor) con 90, 95 estarías perfecto. Un saludo.
mecaX 22 Aug, 2022 @ 12:01pm 
Hola, gracias por los consejos. después seguí jugando y consegui la advanced power armor, el rifle de pulso, el power fist y finalmente el rifle gauss siguiendo las otras estrategias, asumo que con el rifle gauss y la armadura ya estoy bien. Quiero luchar contra ellos más que nada por el karma y la experiencia. Una última cosa, a cuanto me recomendas subir armas de energía para usar el rifle de pulso bien? Saludos
Oswald223  [author] 22 Aug, 2022 @ 4:07am 
Hola, gracias a ti por pasarte. ¿Te refieres a los esclavistas de The Den? La verdad es que no son muy difíciles de vencer, siempre puedes evitar el combate convenciendo a Metzger de que te deje ver a Vic, pero si lo que buscas es loot, entonces te recomiendo ir relativamente bien equipado. Una escopeta de doble caño, un revolver 44 mágnum, bastaría. Estas dos armas si mal no recuerdo las puedes comprar de Flick, que se encuentra en la primera zona de The Den.

Si vas melee, es un poco más difícil, diría casi improbable de que puedas vencerlos con equipo temprano, salvo que lleves varios estimulantes y utilices técnicas de combates como atraerlos de uno en uno. Guarda siempre la partida antes de comenzar, pueden ser algo duros los esclavistas. Por otra parte, es muy importante que lleves al compañero Sulik contigo, ayuda bastante en esa pelea. Un saludo y espero que tengas suerte con ese enfrentamiento :)
mecaX 20 Aug, 2022 @ 3:05pm 
hola, excelente guía, con que equipamiento me recomendás ir a matar a los esclavistas?
Gracias