Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

35 ratings
Kerbal Space Program 02 - Základní orbitální manévry
By Khalashnikovf
Technicky prostý návod a popis jak využívat orbitálních manévrů co nejefektivněji, aneb: Mechjeb je pro amatéry co neumí létat.

Toto je pokračování mého předchozího návodu: Kerbal Space Program 01 - Jak začít
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Úvodní slovo
Minule jsme se společně pokusili vyškrábat na orbitu a pokud jste s snažili alespoň trochu, povedlo se vám to :)
Dneska se podíváme, co všechno lze na orbitě v nejzákladnějších operacích provádět a dáme si zde drobné teoretické podhoubí, kdy se nám dotyčné manévry budou hodit v budoucnu.

Začnu ukázkou své raketky, se kterou dotyčné manévry budu provádět.


Jde v podstatě o nejprimitivnější raketku, to nejdůležitější zde ke zmínce je asi umístění RCS trysek. Jsou 4 a jsou přesně v místě těžíště plně naložené rakety s palivem. 4 jsou umístěné pomocí rotačního přidávání součástí ve VAB a těžíště jsem si určil pomocí ukazatele těžíště.
Nicméně tyto RCS trysky nám budou v tomto návodě defakto k ničemu a budou se hodit až na příště.

Jdeme na to :)
Módy
Než se do hry vůbec pustíte, doporučím vám zde nějaké nezbytné módy pro kvalitnější hraní (a hlavně přesnější hraní!)

EnhancedNavBall[kerbalspaceport.com]
Tento mód upravuje Navigační kouli a přidává na ní všechny ikonky, které jsou jinak viditelné pouze při tvorbě manévru. Zároveň umí tzv Ghosting (Ne, to není podle toho novýho filmu se Smithovými), jde o ukazování, kde je která ikonka, pokud je někde za okrajem viditelnosti a kterým směrem otočky je právě nejblíže. Zároveň stále ukazuje ikonku Manévru. Celkově velice užitečná věc, protože se člověk nemusí točit dokola jako vítr v bedně, než daný potřebný směr najde.

Docking Port Alignment Indicator[kerbalspaceport.com]
Tento mód vám pomůže se snadnějším dokováním dvou modulů dohromady, neboť ukazuje vzájemné úhlové natočení dokovacích portů vůči sobě. O tom se více pobavíme v příštím návodu.

PreciseNode - Interplanetary Maneuver Node Assistant[forum.kerbalspaceprogram.com]
Jde o neuvěřitelně nápomocnou věcičku při tvorbě manévrů! Místo tahání za dotyčné ikonky, stačí příjemně a hlavně VELICE přesně měnit tyto vektory v jednoduché tabulce. Nedocenitelné zejména při přesných manévrech k jiným planetám, ale i třeba jen k dokování dvou modulů.
Je to odkaz na forum, kde je Download na google dokumentech.

Jak vidíte, necpu vám zde žádné módy s novými součástmi, ty jsou už spíše pro další frajeřinky a radosti. V této fázi vašich zkušenosti zcela nadbytečné :)
Otáčení s lodí v prostoru
Z vlastní zkušenosti vím, že může být otáčení s lodí v prostoru poněkud matoucí.
Mnozí si budete ťukat na čelo, ale věřím, že nejednomu z vás to může i pomoci rychleji pochopit chování lodi.
I přesto, že hra oplývá moc hezkou grafikou, koukání na raketu samotnou je nicméně spíše jen bonus a pozlátko.
Celé samotné hraní se defakto točí JEN a pouze okolo Navigační koule. Zde je vidět vše, co člověk potřebuje a nikde jinde.



Na tomto obrázku můžete vidět právě i v akci mod s vylepšenou Navball. Pokud by tam tento mod nebyl, viděli byste pouze Růžovou kruhovou ikonku s tečkou uprostřed. Také zde můžete vidět "Ghosting" Prograde a Retrograde ikonek, kterým směrem jsou. Další dvě ikonky jsou Radiální + (tyrkysová) a Normálová + (fialková).

Jak tedy funguje otáčení lodi? Je to prosté: Chci loď natočit na růžovou ikonu, která ukazuje cíl mé cesty (například Mun, či jiný modul). Podržím lehce klávesy D a W. Tím pohnu se zaměřovačem právě k oné růžové ikoně. Když se budu chtít natočit směrem k Retrogradu, podržím jen S. Prograde naopak W a trochu A.

Z toho jak vidíte, je to celé jen o WASD a tom, že doleva je A, doprava D, nahoru je S a dolů W.
Vertikální ovládání je prohozené po vzoru všech simulátorů letadel a časem si na to zvyknete pokud vám to nejde pod kůži. Nakonec také samozřejmě platí klávesy Q a E pro otáčení kolem osy rakety.
První manévr a korekce úhlu orbity
Všichni jako první manévr vždy ukazují zvětšení a snížení orbity, osobně si myslím, že spravné nastevní úhlu (inklinace) orbity je mnohem důležitější.

Představme si scénář, kdy se nám na stabilní orbitu nepodaři vyletět zrovna hezky a máme ji nějak úhlově rozhozenou. Nemluvím zde o Ap a Pe.

Osobně vždy využívám Mun jako referenční bod jak mít nakloněnou orbitu. Je to velmi vhodný bod, který je prakticky srovnaný s nulovou inklinací Kerbinu (to je naše planetka :) ).
Klikněte proto na Mun a zvolte Set as Target.



V tu chvíli se vám kompletní trajektorie Munu zvýrazní jasnou zelenou a na vlastní trajektorii vaší raketky se objeví, krom klasické Ap a Pe, dva nové body: Ascending Node a Descending Node (Vzestupný a Sestupný úhel, neboli AN a DN). Vzestupný úhel značí nejvyosenější místo trajektorie s trajektorií cíle (v našem případě Munu).



Na našem obrázku vidíte, že má loď má orbitu vyosenou vůči Munu o 12.9° (to je rozhodně dost, ale nic s čím bychom si neporadili).
Tak, a proto že moje raketa krouží kolem Kerbinu v proti směru, AN jsem už minul a vyhledám tedy druhým úhel, DN.



Kde co pokud možno nejpřesněji kliknu na daný bod a zvolím Add Maneuver. Tím přidám na trajektorii naší rakety manévrovací uzel, který je velice užitečná věcička pro plánovaní naší plavby vesmírem.



Uzel samotný vidíte na pravé straně obrázku, a protože je tento manévr na Sestupném úhlu, musím myší uchopit vrchní fialkový trojúhelník a táhnout s ním nahoru tak dlouho, až mi projekce nové orbity ukáže, že je AN i DN rovno 0.0° (nebo rovnou i NaN, což je dokonale přesné nastavení - ale není to nutné tak přehánět). To, že se AN a DN přibližují k nule poznáte tak, že tyto body budou mít tendenci si prohodit místa. V tu chvíli tažení zastavte a máte vyhráno.
Po takovémto tažení za axiální vektory se nám musí i nutně změnit Pe nebo Ap orbity jako takové, a protože mi si rádi držíme stabilní kulatou orbitu, musíme tuto korekci napravit. Na obrázku výše můžete nalevo právě vidět, co taková úprava axiálního směru může způsobit. A proto mi tuto Ap trochu stáhneme zpět pomocí táhnutím myší za Retrograde značku zpět srovnáme (nebo Prograde, podle potřeby)



Až se Ap (či Pe) opět dorovná na naší původní chtěnou orbitu, máme nastavený správný kurz, kterým budeme chtít naší raketu popohnat. Na obrázku výše se na Navballu ukázala nová ikonka. To je právě směr, kterým máme nastavit naši raketu pro požadovaný zážeh. Dále si u Navballu všimněte nových údajů o celkově potřebné změně rychlosti (deltaV) a jak dlouho přibližně bude potřeba na plno pálit motory pro právě takovou deltaV (Est. Burn). Poslední údaj ukazuje za jak dlouho se k tomuto manévrovacímu uzlu dostaneme (Node in T - xxxxx).
Ještě se pozastavím u Odhadované doby zážehu. POZOR: Ne vždy tento čas ukazuje správně. Pokud daný motor nebyl ještě aktivní, hra si nedopočítá čas a ukáže jenom N/A. Nebo si hra občas vezme údaje z motoru z předchozího stupně a aplikuje je na tento motor (který může být samozřejmě mnohem slabší) a tedy nebude čas odpovídat. Proto zde často nastupují na řadu vaše zkušenosti.



Teď přichází ta ošemetná část: zážeh rakety. Pokusím se to tu trochu více rozvést proč ošemetná.
Po chvíli experimentování samy zjistíte, že Odpočet do správné pozice na uzlu funguje jak má, ale ve chvíli, kdy ukáže nulu a vy spustíme motory, není pak vaše výsledná dráha taková, jakou jste chtěli mít. Toto se týká zejména manévrů, které vyžadují alespoň 30 a více sekund zážehu.
Jednoduchá rada: Pokud je váš odhadovaný zážeh rakety na déle jak 20 sekund, startujte své motory o polovinu času dříve, než je odhadovaná doba. Příklad: Mám odhadnutý zážeh na 50 sekund. Proto motor plně nastartuju už v T - 25 sekund místo v T 0. Tím si rozdělím dobu zážehu kolem daného manévru na polovic a manévr je ve výsledku mnohem přesnější. Pochopíte, až si vyzkoušíte rozdíly mezí takovými manévry.



Jakmile začnete pálit motory, uvidíte, jak se požadovaná deltaV stále zmenšuje až k nule. S tím jak se budete přibližovat k deltaV = 0, bude se ikonka manévru pohybovat a váš úkol ji bude nahánět, co pokud možno nejpřesněji, proto si na cca posledních 30m/s stáhněte plyn třeba jen na 1/3 výkonu (nebo i méně) a pomalu deltaV dorovnejte na 0.

Pokud vše proběhlo jak mělo, máte nyní srovnanou inklinaci orbity s Munem a zároveň Ap a Pe tak jak jste původně měli. Tím máme za sebou první manévr, na kterém by jste defakto měli už teď chápat celou podstatu jak ve vesmíru na to.
Navýšení orbity a její přesné dorovnání
Není orbita jako orbita. A protože ji už máme hezky srovnanou s Munem, je na čase ji udělat i hezky kruhovou s minimální mírou výchylky vůči středu (excentricita).
Já se pokusím o stabilizování své orbity na přesných 500 000 metrů výšky.

Změna orbity se skládá ze dvou manévrů, v Pe a Ap.
První krok provedeme v Pe, neboť právě tam je naše raketa na orbitě nejníže a má tedy i nejvyšší rychlost, tím si ušetříme trochu deltaV a tedy i paliva. Klikněte tedy do bodu Pe a tahejte pouze za Prograde tak dlouho, až si jej přesně nastavíte na 500 000m na zobrazené úpravě orbity. Pak už jen počkejte a opět podle předchozích postupů proveďte manévrovací zážeh. Hlavní je, si na mapě sám kontrolovat opravdové Apoapsis vůči tomu plánovanému, protože i když je manévrování přesné, stále ne tolik, abychom mu věřili na desítky metrů :).


V tomto případě je vrchní číslo to které narůstá a to dolní je plán, jak to chceme.

Jakmile budete s manévrem spokojení, vytvořte nový bod do nově vzniklé Ap a opět přidávejte na Prograde dokud nedocílíte toho, že se Ap a Pe budou sobe velmi rovnat.



Nesnažte se nikdy je dorovnat úplně. I přesto, že to možné je, je to zbytečné a jen si u toho budete trhat vlasy (počkejte si na více zkušeností). Ap a Pe z rozdílem cca 1000 metrů je zcela v pořádku a jde defakto o velice stabilní a kruhovou orbitu.

Výsledek bude vypadat nějak takto: Pe 500 119m a Ap 500 581m


Stejným způsobem můžete i orbitu snížit. Jen místo Prograde budete tahat za Retrograde.
Radiální manévr
Řeč bude o těch tyrkysových ikonkách, které jsou ke standardnímu orbitování docela nevyužitelné.



Pokud na kruhově přesné orbitě za tuto radiálu zatáhnu o alespoň deltaV = 200m/s v bodě Ap, bude dost dobře vidět, co právě takovýto manévr s raketou udělá.


Jak vidíte, z původní orbity 500 000 metrů, by se stala vyosená orbita s Ap 639 000 metrů a Pe 390 000 metrů.

Využití?
  • Srovnání orbity na kruhovou (nicméně srovnávání v Ap i Pe je mnohem snazší a přesnější, ale pokud třeba nemáte čas a nemůžete si dovolit čekat třeba další půl kolečko, je toto možná cesta).

  • Dohnání jiného modulu rakety někde před vám, či naopak zbrždení se, aby vás modul dohnal. Velice rád tento trik používám k urychlení dokovacího procesu s vesmírnou stanicí, či jiným tělesem. O tom si nicméně více povíme až v dalším návodu.

  • Jenoduchá úprava trajektorie k jinému vesmírnému tělesu, které je dost daleko. Například když byste mířilo přímo do Munu, tak pomocí tohoto manévru raketu vychílíte aby jste jej minuli.

Samozřejmě jsou využití i jiná, ale na ně si postupně přijdete samy, například doštelovávání manévru na velké vzdálenosti k jiným planetám.
Závěrem
Na první přečtení vám zřejmě nebude dávat vše smysl, pročtěte si to znovu a hlavně zkoušejte a zkoušejte. Teoretici nikdy nevyhrají.

Úkol k procvičování:
Zkuste si vyslat z KSC raketu, kterou nasměřujete místo na 90 stupňů na N (North). Tedy, že vaše raketa bude orbitovat přes oba polární kruhy (to je defakto 90° inklinace). A teď se pokuste tuto inklinaci narovnat na 0°, tedy kolem rovníku. Samy zjistíte, že to není možné udělat najednou aniž byste nesdělali milion paliva. Proto vám rovnou poradím, že si takto velké změny úhlů rozvrhněte do více kroků například po 20°. Nezapomeňte stále upravovat i Ap a Pe, abyste brzy neskončili s Pe po 70 000 a Ap naopak na 2 000 000 :) .
Využití takovéhoto manévru? Špionážní satelity a HLAVNĚ: Přilet k jiné planetě nemusí vždy skončit na nulové inklinaci (přec jen tu hovoříme o vystřelení z "kanónu" na miliony a miliony kilometrů daleko (takže pak trefa na cca 20 000 000m od jiné planety je už poměrně dobré :) ).

Příště se spolu podíváme na tzv. Rendezvous (neboli Setkání) dvou modulů a Docking (neboli jejich spojení dohromady).



Ahoj!
7 Comments
lux ag 8 Nov, 2021 @ 1:39am 
nishuonimane 说人话
Hrusa 29 Dec, 2019 @ 2:47pm 
wow parádní práce.
decxi 12 Oct, 2015 @ 3:48am 
Je to fakt super kámo ;) sice tyhle věci jsem věděl už celkem dávno ale začátečníci či ti kteří se učí tohle pomaleji, jó pro ty to bude lehký jak facka ;D

11/9 kerbalů doporčuje :D
Khalashnikovf  [author] 26 Aug, 2014 @ 9:15am 
ty mody přijdou v té dané složce do gamedata v kořenovém adresáři. Ale já to tu nepopisuju z toho důvodu, že každý takový návod má i součastí balení návod na jeho instalaci :)
A jak už jsem psal někde v prvním návodu, moje návody jsou psané pro inteligentní část populace, která je schopná případné věci dohledat se strejdou googlem apod. :)
p.seman 26 Aug, 2014 @ 8:20am 
Naprosto úžasný. Moc díky. Budu doporučovat dál a dál. Mám jen jednu žádost o návod pro programově nepolíbené. Jakým způsobem dostat do hry ty módy, které zmiňuješ. Soubory se někam nakopírují nebo jak? Díky moc. Super práce
Džema 4 Jan, 2014 @ 10:18am 
Ty si borec!.Fakt uzitecne.
Bambaryła 22 Oct, 2013 @ 6:11am 
+1