Call of Duty®: Modern Warfare® 3 (2011) - Multiplayer

Call of Duty®: Modern Warfare® 3 (2011) - Multiplayer

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Shotgun Infos
By Red Z
This contains info about the shotguns in MW3. It gives you info about stats, comparision, and recommended attachments, perks and also profiencies.
Languages contained that I actually speak are English and German. All others may be not very good as I just use a translater...
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***English***
-EN-
First a few words
Due to my own interest, I wanted to take a look on the shotguns in that game. But before I just do it for myself I thought: “Hey, let’s do a guide and help the others, too”. So, here it is. I know, this game isn’t played by so many people anymore as it is a bit older but it is still played by some people, so nothing to complain about that.
If there is a technical mistake, please do not complain. The sources I used are listed at the end of this. Also, please note that English is not my mother tongue, so if you find any grammar or spelling mistake, and there will be a few, you can keep them on your own and hold them yourself as pets ;)
Enjoy.
General Information
Unlike all other guns in that game, shotguns don't shoot bullets, they shoot pellets. Each pellet deals more damage to the target. As all other guns (except sniper rifles and some LMGs) they have a damage drop after a certain distance and the pellets will disappear completely after a distance, unlike bullets. This has been done due to balance purposes, I guess.
The perk steady aim will give you a better hipfire spread. But if you have this perk equipped and you aim down sights, this advantage of a better spread will disappear.
When I am adding the ranges of the guns in the stats, please note that the first number tells the damage drop start and the second number the damage drop end. After the damage drop end the pellets will disappear. Same with the damage stats: First number is before damage drop, second number after damage drop.
Stats
USAS12
Damage per pellet: 25-5
Pellets: 9
Magazine Size: 6 (9 w/ ext mags)
Rate of fire: 139 RPM (full auto)
Range: 10,5m - 17,7m (400in - 700in)
Extra: When equipped with that gun, your maximum sprint time will be increased by 80%. This also occurs when equipped with the MP9 and the Scorpion.

KSG 12
Damage per pellet: 28-15
Pellets: 9
Magazine Size: 12 (18 w/ ext mags)
Rate of fire: 60 RPM (pump action)
Range: 10,5m - 15,2m (400in - 600in)

Spas-12
Damage per pellet: 30-14
Pellets: 8
Magazine Size: 8 (12 w/ ext mags)
Rate of fire: 64 RPM (pump action)
Range: 10,5m - 17,7m (400in - 700in)

AA-12
Damage per pellet: 15-5
Pellets: 8
Magazine Size: 8 (12 w/ ext mags)
Rate of fire: 400 RPM (full auto)
Range: 6,4m - 11,4m (250in - 450in)

Striker
Damage per pellet: 25-15
Pellets: 6
Magazine Size: 12 (18 w/ ext mags)
Rate of fire: max 352 RPM (semi auto)
Range: 8m - 15m (314in - 590in)

Model 1887
Damage per pellet: 30-20
Pellets: 8
Magazine Size: 7 (no ext mags available)
Rate of fire: 60 RPM (lever action)
Range: 7,5m - 17,5m (300in - 700in)

Shotgun attachment for assault rifles
Damage per pellet: 25-5
Pellets: 6
Magazine Size: 4 (not effected by ext mags)
Rate of fire: unknown (slow, but slightly faster than other pump action shotguns)
Range: 12,7m - 16,5m (500in - 650in)
Comparision
The more a gun is on the right side of the following lists, the better.

Percent of pellets need to kill each shot (closest range)
Note: The lower the percent count, the better chance to kill in one shot.
AA-12 (87,5%) > Striker (66,6%) = Shotgun attachment (66,6%) > Model 1887 (50%) = Spas-12 (50%) > KSG 12 (44,4%) = USAS12 (44,4%)

Magazine Size
Shotgun attachment < USAS12 < Model 1887 < Spas-12 = AA-12 < KSG 12 = Striker

Rate of fire
Model 1887 = KSG 12 < Spas-12 < Shotgun attachment < USAS12 < Striker < AA-12

Range
AA-12 < Striker < KSG 12 < Shotgun attachment < Model 1887 = Spas-12 = USAS12

Mobility
All shotguns have the exact same movement speed when equipped. Equipped with a shotgun let’s you run at a full 100% movement speed, same as submachine guns, mashine pistols and handguns.
However, when equipped with the USAS12, your sprint time of the normal 4 secounds, is increased up to 7,2 secounds. This gives you a similar effect to the extreme conditioning perk, which increases your sprint time up to 8 secounds.
Perks, Attachments, Profiencies
As all the shotguns have either a long reload time or a low magazine size, sleight of hand is very recommended. Steady aim is also very good, as it gives you a better hipfire accuary which increases your chance to get a one shot kill.
There are not many useful attachments for shotguns. A grip is only effective on semi auto and full auto shotguns. The sights are not needed, as hipfiring is better (w/ steady aim). A silencer just decreases your range which makes the shotgun less effective. Extended mags are good if using a low magazine size shotgun.
There are two very good profiencies for shotguns: Range and Damage. But due to their late unlock weapon level, you’ll have to choose between the earlier got profiencies. As long as you don’t have Range or Damage unlocked, Kick (only for semi auto and full auto shotguns), Melee or Focus is recommended.
But what is better Range or Damage?
There is no clear answer to that question. Both profiencies give you a different advantage. Range increases your shotgun’s effective range by 25% and damage gives you 40% extra damage per pellet and with that it increases your chance to get a one shot kill at closest range.
But: If you know look on the shotguns’ stats, you will see that some shotguns have a much lower range than others. So using the Range profiency on those shotguns makes sense.
So Range is recommended for the AA-12 and the Striker. Damage is recommended for the Model 1887, the USAS12 and the Spas-12. The KSG 12 has a average range which makes the choice of the both profieciencies just a kind of preference.
Sources
- The Call of Duty Wikia [http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki]
- MW3 in depth episodes uploaded by the youtuber DriftOr [http://www.youtube.com/user/Drift0r]
A few words at the end
Personally I prefer the USAS12 as it has both a good range and a good damage. Due to my own experience that I got very many hitmarkers and no one shot kills with the pump action shotguns, I decided to swap over to that gun, which can shoot nearly twice as fast. The Striker is also very good but too many people are complaining about that gun in every single match so I use the USAS12.

I hope I could help you and with that I want to say thank you for reading and I wish you a good day.
***Russian***
-RU-
Первые несколько слов
Из-за моих собственных интересах, я хотел бы взглянуть на ружья в этой игре. Но прежде чем я просто делаю это для себя я подумал: «Эй, давайте сделаем направлять и помогать другим, тоже". Итак, вот она. Я знаю, эта игра не так много людей, больше, поскольку это немного старая, но она все еще играют некоторые люди, так что нечего жаловаться на это.
Если есть техническая ошибка, пожалуйста, не жалуйтесь. Источники I приведены используемые в конце этого. Кроме того, обратите внимание, что русский не мой родной язык, и я просто использовать переводчик, так что если вы обнаружите какие-либо грамматике или орфографическая ошибка, и там будет несколько, вы можете сохранить их на свой собственный и держать их в качестве домашних животных себе;)
Наслаждайтесь.
Дополнительная информация
В отличие от всех других орудий в этой игре, ружей не стрелять пулями, они стреляют гранул. Каждый осадок наносит больше урона. Как и все другие орудия (кроме снайперских винтовок и пулеметов некоторых) они имеют повреждения после падения на определенное расстояние, а гранулы полностью исчезнет после того, как расстояние, в отличие от пуль. Это было сделано в связи с баланса целей, я думаю.
Дерзкое устойчивый цель даст вам лучшее hipfire распространения. Но если у вас есть это дерзкое оборудованы и вы стремитесь вниз достопримечательности, это преимущество лучшее распространение исчезнет.
Когда я добавляю диапазоны оружия в статистику, обратите внимание, что первое число указывает начала падения повреждений, а второе число КРАЙ повреждения капли. После окончания падение повреждение гранул исчезнет. То же самое с повреждения статистики: первое число до повреждения капля, второй номер после повреждения капли.
Статистика
[ B] USAS12 [/]
Нанесенный на гранулу : 25-5
Пеллеты : 9
Журнал Размер: 6 ( 9 Вт / внеш журналов )
Темп стрельбы: 139 оборотов в минуту ( Полностью автоматический режим)
Диапазон: 10,5 м - 17,7 м ( 400in - 700in )
Дополнительно: При оснащении , что пистолет , Ваше максимальное время спринта будет увеличен на 80%. Это также происходит при ношенииMP9 и скорпион .

KSG 12 [/]
Нанесенный на гранулу : 28-15
Пеллеты : 9
Размер магазина : 12 ( 18 Вт / внеш журналов )
Темп стрельбы: 60 оборотов в минуту ( помповые )
Диапазон: 10,5 м - 15,2 м ( 400in - 600in )

Спас- 12 [/]
Нанесенный на гранулу : 30-14
Пеллеты : 8
Размер магазина : 8 ( 12 Вт / внеш журналов )
Темп стрельбы: 64 оборотов в минуту ( помповые )
Диапазон: 10,5 м - 17,7 м ( 400in - 700in )

AA- 12 [/]
Нанесенный на гранулу : 15-5
Пеллеты : 8
Размер магазина : 8 ( 12 Вт / внеш журналов )
Темп стрельбы: 400 оборотов в минуту ( Полностью автоматический режим)
Диапазон: 6,4 м - 11,4 м ( 250in - 450in )

Нападающий [/]
Нанесенный на гранулу : 25-15
Пеллеты : 6
Размер магазина : 12 ( 18 Вт / внеш журналов )
Темп стрельбы: 352 Max RPM (полу авто )
Диапазон: 8м - 15м ( 314in - 590in )

Модель 1887 [/]
Нанесенный на гранулу : 30-20
Пеллеты : 8
Размер магазина : 7 ( без зоны журналов доступно)
Темп стрельбы: 60 оборотов в минуту ( действие рычага )
Диапазон: 7,5 м - 17,5 м ( 300in - 700in )

Shotgun крепления для автоматов [/]
Нанесенный на гранулу : 25-5
Пеллеты : 6
Журнал Размер: 4 (не осуществляется журналов EXT)
Темп стрельбы: неизвестно ( медленно, но немного быстрее, чем другие ружья действие насос)
Диапазон: 12,7 м - 16,5 м ( 500in - 650in )
Сравнение
Чем большепушка с правой стороны из следующих списков , тем лучше.

Процент гранулы нужно убить каждого выстрела (ближайший диапазон) [/]
Примечание: Чем ниже количество процентов , тем больше шансов , чтобы убить в один выстрел.
AA-12 (87,5%) > Striker (66,6%) = Shotgun attachment (66,6%) > Model 1887 (50%) = Spas-12 (50%) > KSG 12 (44,4%) = USAS12 (44,4%)
Размер магазина [/]
Shotgun attachment < USAS12 < Model 1887 < Spas-12 = AA-12 < KSG 12 = Striker
Темп стрельбы [/]
Model 1887 = KSG 12 < Spas-12 < Shotgun attachment < USAS12 < Striker < AA-12
Диапазон [/]
AA-12 < Striker < KSG 12 < Shotgun attachment < Model 1887 = Spas-12 = USAS12
Мобильность [/]
Все ружья имеют точно такой же скорости движения , когда экипирован . Оборудовано с дробовиком давайте вы работать навсе 100 % к скорости движения , так же, как автоматы , пистолеты и машина пистолетов.
Тем не менее, при ношенииUSAS12 , ваше время спринта нормальные 4 secounds , увеличивается до 7,2 secounds . Это дает вам такой же эффект,Экстремальная подготовка воспрянуть духом, который увеличивает вашу время спринта до 8 секунд .
льготы , вложения, умений
Как и все ружья имеют либо долгое время перезагрузки или низкий размер журнала , ловкость рук очень рекомендуется . Твердая рука тоже очень хороший , так как он дает вам лучше hipfire accuary который увеличивает ваш шанс получитьодин выстрел убить .
Есть не так много полезных вложений для гладкоствольных ружей . Сцепление действует только на полу авто и полное автоматическое ружье . Достопримечательности не нужны, как hipfiring лучше ( Вт / Твердая рука ) . Глушитель просто уменьшает ваш диапазон, который делает ружье менее эффективным. Увеличенные магазины хороши при использовании низких дробовик размер журнала.
Есть два очень хороших profiencies для гладкоствольных ружей : Диапазон и повреждений. Но в связи с их уровнем конца оружия разблокировки, вам придется выбирать междуранее полученными profiencies . Пока у вас нет Диапазон или повреждение разблокирован , Kick (только для полуавтоматических ружей и полное авто ) , в ближнем или фокусировка рекомендуется .
Но что лучше Диапазон или ущерб? [/]
Там нет четкого ответа на этот вопрос . Оба profiencies дать вам различные преимущества. Диапазон увеличивает эффективную дальность ружье на 25 % и урон дает вам 40 % дополнительного урона в гранулах и с тем это увеличивает ваши шансы получить одного выстрела убить в ближайшие диапазоне.
Но : Если вы знаете, смотреть на статистикуружья ", вы увидите, что некоторые ружья имеют гораздо более низкий диапазон, чем другие. Таким образом, использованиедиапазона profiency на этих ружей имеет смысл.
Диапазон рекомендуется на : Striker , AA- 12
Нанесенный рекомендуется на: Прочее
KSG-12: Вид предпочтение, так как он имеет умеренном диапазоне
Источники
- Служебный долг Викия [http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki]
- MW3 в глубину эпизодов загружено YouTuber DriftOr [http://www.youtube.com/user/Drift0r]
Несколько слов в конце
Лично я предпочитаю USAS12 как он имеет и хороший выбор и хорошее повреждения. Из-за моего собственного опыта, что я получил очень много hitmarkers и ни один выстрел не убивает с помповые ружья, я решила поменять к, что оружие, которое может стрелять почти в два раза быстрее.Нападающий также очень хорош, но слишком многие люди жалуются, что оружие в каждом матче, поэтому я использую USAS12.

Я надеюсь, что я могу помочь вам и с этим я хочу сказать спасибо за чтение, и я желаю вам хорошего дня.
***German***
-DE-
Zum Anfang ein paar Worte
Aufgrund meiner eigenen Interesse wollte ich mir eine Übersicht über die Schrotflinten in diesem Spiel verschaffen. Aber bevor ich dies nur für mich mache, dachte ich mir: "Hey, mache ich doch einen Guide, und helfe anderen damit auch." Also, hier ist er. Ich weiß, dass längst nicht mehr so viele Leute dieses Spiel spielen, aber es gibt dennoch einige. Also, kein Grund zum beschweren. Wenn hier irgendein technischer Fehler vorliegt, nicht bei mir beschweren. Meine benutzten Quellen sind unten aufgelistet. Die Fehler werde ich also von dort haben.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten und sie sich als Haustier halten.
Viel Spaß!
Grundlegende Informationen
Alle Waffen in diesem Spiel, außer Schrotflinten, verschießen Kugeln. Schrotflinten dagegen Schrotkugeln. Jede einzelne Schrotkugel macht einzelnen Schaden auf den Gegner. Wie alle anderen Waffen (außer Scharfschützengewehre und einige LMGs) haben sie einen Schadenssturz nach einer bestimmten Distanz und die Schrotkugeln werden nach dieser Distanz vollständig verschwinden, völlig anders als bei Kugeln. Das wurde vermutlich eingebaut, um das Spiel zu balancieren.
Ruhige Hand gibt eine bessere Präzision aus der Hüfte, was die Schrotkugeln dazu veranlasst, enger bei einander zu fliegen. Wenn man aber mit Ruhige Hand ausgestattet ist und dann dennoch zielt, wird man den Effekt der besseren Präzision verlieren.
Wenn ich im Folgenden die Reichweiten eintrage, beachtet, dass die erste Zahl den Beginn des Schadenssturzes und die zweite Zahl das Ende des Schadenssturzes beschreibt. Gleiches gilt für die Schadenswerte.
Statistiken
USAS12
Schaden pro Schrotkugel: 25-5
Schrotkugeln: 9
Magazingröße: 6 (9 m. erw. Mag.)
Feuerrate: 139 Schuss pro Minute (vollautomatisch)
Reichweite: 10,5m - 17,7m
Extra: Wenn man mit dieser Waffe ausgerüstet ist, kann man 1,8x länger Sprinten. Dies gibt einem einen ähnlichen Effekt wie das Extra Extrembedingungen. Gleicher Effekt erscheint, wenn man die Scorpion oder die MP9 ausgerüstet hat.

KSG 12
Schaden pro Schrotkugel: 28-15
Schrotkugeln: 9
Magazingröße: 12 (18 m. erw. Mag.)
Feuerrate: 60 Schuss pro Minute (Vorderschaftsrepetierer)
Reichweite: 10,5m - 15,2m

Spas-12
Schaden pro Schrotkugel: 30-14
Schrotkugeln: 8
Magazingröße: 8 (12 m. erw. Mag.)
Feuerrate: 64 Schuss pro Minute (Vorderschaftsrepetierer)
Reichweite: 10,5m - 17,7m

AA-12
Schaden pro Schrotkugel: 15-5
Schrotkugeln: 8
Magazingröße: 8 (12 m. erw. Mag.)
Feuerrate: 400 Schuss pro Minute (vollautomatisch)
Reichweite: 6,4m - 11,4m

Striker
Schaden pro Schrotkugel: 25-15
Schrotkugeln: 6
Magazingröße: 12 (18 m. erw. Mag.)
Feuerrate: max 352 Schuss pro Minute (halbautomatisch)
Reichweite: 8m - 15m

Modell 1887
Schaden pro Schrotkugel: 30-20
Schrotkugeln: 8
Magazingröße: 7 (erw. Mag. nicht verfügbar)
Feuerrate: 60 Schuss pro Minute (Hebel-Repetierer)
Reichweite: 7,5m - 17,5m

Schrotflinten Aufsatz für Sturmgewehre
Schaden pro Schrotkugel: 25-5
Schrotkugeln: 6
Magazingröße: 4 (nichts passiert, wenn man erw. Mag. als 2.Aufsatz auswählt)
Feuerrate: unbekannt (leicht schneller als normale Vorderschaftsrepetierer)
Reichweite: 12,7m - 16,5m
Vergleich
Je weiter die Waffen in den folgenden Listen rechts stehen, desto besser.

Anteile an Schrotkugeln, die treffen müssen, um den Gegner auszuschalten (aus nähster Nähe)
Beachte: Je niedriger die Prozente, desto höher die Chance, dass die Waffe mit einem Schuss tötet.
AA-12 (87,5%) > Striker (66,6%) = Schrotflinten Aufsatz (66,6%) > Modell 1887 (50%) = Spas-12 (50%) > KSG 12 (44,4%) = USAS12 (44,4%)

Magazingröße
Schrotflintenaufsatz < USAS12 < Modell 1887 < Spas-12 = AA-12 < KSG 12 = Striker

Feuerrate
Modell 1887 = KSG 12 < Spas-12 < Schrotflintenaufsatz < USAS12 < Striker < AA-12

Reichweite
AA-12 < Striker < KSG 12 < Schrotflintenaufsatz < Modell 1887 = Spas-12 = USAS12

Mobilität
Alle Schrotflinten sorgen für die exakt gleiche Bewegungsgeschwindigkeit - 100%. Dies ist die gleiche Geschwindigkeit, wie wenn man mit Maschinenpistolen, Reihenfeuerpistolen oder Handfeuerwaffen ausgerüstet ist.
Allerdings ist zu bedenken, dass die USAS-12 die Sprint-Zeit auf 7,2 Sekunden, im Vergleich zu den normalen 4 Sekunden hieft. Mit Extrembedingungen kann man 8 Sekunden lang sprinten.
Extras, Aufsätze und Fertigkeiten
Da alle Schrotflinten entweder ein kleines Magazin oder eine lange Nachladezeit mit sich liefern, ist Fingerfertigkeit empfohlen. Ruhige Hand ist auch stark empfohlen, da es die Chance, mit einem Schuss zu töten, um einiges erhöht.
Es gibt nicht viele nützliche Aufsätze für Schrotflinten. Der Griff ist nur auf halb- und vollautomatischen Flinten nützlich. Optische Aufsätze (z.B. Rotpunkt) sind nicht empfohlen, da Hüftschießen präziser ist (m. Ruhige Hand). Ein Schalldämpfer reduziert nur die ohnehin kurze Reichweite und Erweiterte Magazine sind nur auf Flinten mit kleinem Magazin nützlich.
Es gibt zwei gute Fertigkeiten für Flinten: Reichweite und Schaden. Allerdings werden diese erst recht spät freigeschaltet, was einen dazu nötigt, sich zwischen anderen Fertigkeiten zu entscheiden. Hier ist Rückstoß (halb- und vollautomatische Flinten), Nahkampf und Konzentration empfohlen.
Aber was ist besser, Reichweite oder Schaden?
Darauf gibt es keine klare Antwort. Beide Fertigkeiten bieten unterschiedliche Vorteile. Reichweite erhöht die effektive Reichweite der Flinte um 25%, wobei Schaden 40% extra Schaden pro Schrotkugel liefert.
Aber: Schaut man auf die Statistiken, stellt man fest, dass einige Schrotflinten eine deutlich geringere Reichweite besitzen als andere. Dort macht es also Sinn, Reichweite zu verwenden.
Reichweite ist also für die AA-12 und die Striker empfohlen, wobei Schaden bei der Modell 1887, der USAS12 und der Spas-12 mehr Sinn ergibt. Die KSG 12 ist ein gesundes Mittelmaß in Sachen Reichweite, was die Entscheidung zwischen den beiden Fertigkeiten zu einer reinen Sache der Bevorzugung macht.
Quellen
- Call of Duty Wiki [http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki]
- MW3 in depth episodes, hochgeladen von dem YouTuber DriftOr [http://www.youtube.com/user/Drift0r]
Ein paar Worte zum Abschluss
Ich bevorzuge die USAS12, da sie zum einen eine gute Reichweite, aber auch einen guten Schaden hat. Da ich viele Nicht-Ein-Schuss-Abschüsse mit den Repetierern bekam, wechselte ich zu dieser. Die Striker ist auch eine sehr gute Flinte, aber es beschweren sich einfach zu viel über diese Waffe - jedes einzelne Mal.

Ich hoffe, ich konnte helfen und damit bedanke ich mich für das Lesen und wünsche des Weiteren einen schönen Tag.
***French***
-FR-
D'abord quelques mots
En raison de mon intérêt, je voulais jeter un oeil sur les fusils de chasse dans ce match. Mais avant que je le fais pour moi-même, j'ai pensé: «Hé, nous allons faire un guide et d'aider les autres, aussi." Alors, c'est ici. Je sais, ce jeu n'est pas joué par tant de gens plus comme il est un peu vieux, mais il est encore joué par certaines personnes, donc rien à redire à ce sujet.
S'il ya une erreur technique, s'il vous plaît ne pas se plaindre. Les sources que j'ai utilisées sont répertoriées à la fin de cette. Aussi, veuillez noter que la France n'est pas ma langue maternelle et j'ai utilisé un traducteur pour cela, donc si vous trouvez toute grammaire ou d'orthographe erreur, et il y aura un peu, vous pouvez les garder sur votre propre et leur tenez-vous comme animaux de compagnie; )
Appréciez.
Informations générales
Contrairement à toutes les autres armes à feu dans ce jeu, les fusils ne tirent pas des balles, ils tirent pellets. Chaque pastille inflige plus de dégâts à la cible. Comme toutes les autres armes (à l'exception des fusils de sniper et des mitrailleuses), ils ont une chute de dommages après une certaine distance et les boulettes vont disparaître complètement après une distance, contrairement aux balles. Cela a été fait en raison de fins de balance, je suppose.
L'objectif constant perk vous donnera une meilleure répartition de hipfire. Mais si vous avez ce perk équipée et vous visez vers le bas les activités, cet avantage d'une meilleure répartition disparaîtra.
Quand je suis en ajoutant les plages des armes à feu dans les statistiques, veuillez noter que le premier nombre indique le début de la chute de dommages et le deuxième nombre le bout de la chute de dégâts. Après la fin de la chute de dommages des pastilles vont disparaître. Même avec les statistiques de dégâts: Premier numéro est avant la chute de dommages, deuxième chiffre après la chute de dégâts.
statistiques
USAS12 [/]
Dommages par pastille : 25-5
Pellets : 9
Magazine Taille : 6 (9 W / ext mags )
Cadence de tir: 139 RPM ( tout automatique)
Portée: 10,5 m - 17,7 m ( 400en - 700en )
Supplémentaire: Lorsqu'il est équipé de cette arme , votre temps maximum sprint sera augmenté de 80%. Cela se produit également lorsqu'il est équipé du MP9 et le Scorpion.

KSG 12 [/]
Dommages par pastille : 28-15
Pellets : 9
Magazine Taille : 12 ( 18 W / ext mags )
Cadence : 60 RPM (action de la pompe)
Portée: 10,5 m - 15,2 m ( 400en - 600in )

SPAS-12 [/]
Dommages par pastille : 30-14
Pellets : 8
Magazine Taille: 8 ( 12 W / ext mags )
Cadence : 64 RPM (action de la pompe)
Portée: 10,5 m - 17,7 m ( 400en - 700en )

AA -12 [/]
Dommages par pastille : 15-5
Pellets : 8
Magazine Taille: 8 ( 12 W / ext mags )
Cadence de tir: 400 RPM ( tout automatique)
Portée: 6,4 m - 11,4 m ( 250en - 450in )

Striker [/]
Dommages par pastille : 25-15
Pellets : 6
Magazine Taille : 12 ( 18 W / ext mags )
Cadence de tir: 352 RPM max (semi- auto)
Portée: 8m - 15m ( 314in - 590in )

Modèle 1887 [/]
Dommages par pastille : 30-20
Pellets : 8
Magazine Taille: 7 (pas de mags poste disponible )
Cadence : 60 RPM (action levier )
Portée: 7,5 m - 17,5 m ( 300aux - 700en )

attachement de fusil de chasse pour les fusils d'assaut [/]
Dommages par pastille : 25-5
Pellets : 6
Magazine Taille : 4 (non effectué par mags EXT)
Cadence : inconnu ( lent, mais légèrement plus vite que d'autres fusils à pompe )
Portée: 12,7 m - 16,5 m ( 500en - 650in )
Comparaison
Comparaison
Plus un fusil se trouve sur le côté droit de la liste suivante , mieux c'est.

Pourcentage de pellets besoin de tuer chaque prise de vue (plage la plus proche ) [/]
Remarque : Plus le nombre de pour cent , la meilleure chance de tuer en un seul coup .
AA -12 ( 87,5 %)> Striker ( 66,6 %) = attachement de fusil de chasse ( 66,6 %) > Modèle 1887 ( 50%) = Spas- 12 (50%) > KSG 12 ( 44,4 %) = USAS12 ( 44,4 %)

Magazine Taille [/]
L'attachement de fusil de chasse < USAS12 < Modèle 1887 < Spas- 12 = AA- 12 < KSG 12 = Striker

Cadence [/]
Modèle 1887 = KSG 12 < Spas- 12 < attachement de fusil de chasse < USAS12 < Striker < AA -12

Plage [/]
AA- 12 < Striker < KSG 12 < attachement de fusil de chasse < Modèle 1887 = Spas- 12 = USAS12

Mobilité [/]
Tous les fusils de chasse ont la même vitesse de déplacement quand équipé. Equipé d'un fusil de chasse Disons que vous exécutez à une totalité de 100 % la vitesse de déplacement , même comme des mitraillettes , pistolets et armes de poing mashine .
Toutefois, lorsqu'il est équipé du USAS12 , votre temps de sprint de 4 secounds normales, est augmentée jusqu'à 7,2 secounds . Cela vous donne un effet similaire à l'extrême conditionné avantage, ce qui augmente votre temps de sprint jusqu'à 8 secondes.
Perks , pièces jointes, compétences
Comme tous les fusils de chasse ont soit un temps de recharge long ou une taille basse magazine, un tour de main est très recommandé . Steady Aim est également très bon , car il vous donne une meilleure accuary de hipfire qui augmente vos chances d'obtenir un seul coup tuer.
Il n'y a pas beaucoup d' accessoires utiles pour fusils de chasse. Une poignée n'est efficace que sur les fusils de chasse semi-automatique full auto et . Les sites ne sont pas nécessaires , comme hipfiring est meilleur (w / stable but ) . Un silencieux diminue juste votre gamme qui rend le fusil de chasse moins efficace. Mags étendues sont bons si l'aide d'un fusil de chasse taille basse magazine.
Il ya deux très bonnes profiencies pour fusils de chasse : Gamme et Dommages . Mais en raison de leur niveau de l'arme de déverrouillage tard, vous aurez à choisir entre les profiencies obtenu plus tôt. Tant que vous n'avez pas Range ou dommages débloqués , Kick (uniquement pour les fusils de chasse semi-automatique full auto et ) , au corps à corps ou mise au point est recommandée.
Mais ce qui est mieux Range ou dommages ? [/]
Il n'ya pas de réponse claire à cette question. Les deux profiencies vous donnent un avantage différent . Range augmente la portée effective de votre fusil de chasse de 25% et les dégâts que vous donne 40% de dégâts supplémentaires par pastille et avec qui il augmente vos chances d'obtenir un seul coup tuer à bout le plus proche.
Mais : Si vous connaissez regard sur les statistiques des fusils de chasse , vous verrez que certains fusils de chasse ont une portée beaucoup plus faible que les autres. Donc, en utilisant le profiency de gamme sur les fusils de chasse a un sens.
Donc Range est recommandé pour le AA- 12 et le Striker . Dommages est recommandé pour le modèle 1887, le USAS12 et le SPAS-12 . Le KSG 12 a une amplitude moyenne qui en fait le choix des deux profieciencies seulement une sorte de préférence.
sources
- Le Call of Duty Wikia [http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki]
- MW3 dans les épisodes profondeur téléchargées par le youtuber DriftOr [http://www.youtube.com/user/Drift0r]
Quelques mots à la fin
Personnellement, je préfère le USAS12 car il possède à la fois une bonne gamme et un bon dommages. En raison de ma propre expérience que j'ai eu beaucoup de hitmarkers et pas un seul coup ennemis avec le fusil à pompe, j'ai décidé d'intervertir à cette arme qui peut tirer presque deux fois plus vite. L'attaquant est également très bon mais trop de gens se plaignent de cette arme dans chaque match donc j'utilise le USAS12.

J'espère que je pourrais vous aider et avec qui je veux dire merci pour la lecture et je vous souhaite une bonne journée.
66 Comments
Noble Commando 22 Aug, 2024 @ 7:30am 
Well that explains why the AA12 sucks. You need all the pellets to hit in order to one shot
Mega® 16 Mar, 2024 @ 6:34am 
dont forget the ksg and spas can be pump cancelled. just start a reload and then sprint
VoviBen 19 Feb, 2023 @ 3:30am 
Imagine Playing shotgun lmao
Мухобой 22 Jun, 2021 @ 10:58pm 
мы сегодня играть будем ? почему опять игра не включается ?? включите игру !!
2Fresh 19 Jun, 2021 @ 3:00pm 
good guide
Doomguy´2004 18 May, 2021 @ 12:16pm 
Danke für die Waffenstatistiken, sie waren sehr hilfreich:steamthumbsup:
_XaR0N_ 16 Nov, 2020 @ 1:15am 
Мое почтение за данный мануал!
И не слушайте тех идиотов,что пpидиpаются к вашим знаниям по pусскому языку,даже если вы использовали пеpеводчик
Mega® 6 Jun, 2020 @ 10:19pm 
The FAD has no damage drop over range either, just like LMGs
LiteratusBellator 23 Feb, 2020 @ 1:59am 
I wish I could correct the French part.
Camaxtli 11 Nov, 2019 @ 10:07am 
ksg makes always 1hit for me