Team Fortress 2

Team Fortress 2

145 ratings
Инженер в Highlander
By Meaff and 1 collaborators
Увага!
Все описанное в руководстве основано на моем опыте и стиле игры, это не абсолют. В конце концов, инженеру всегда нужно подстраиваться под ход игры и ритм/стиль игры команды.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обобщение
По многочисленным заявкам (2) выкатываю для вас гайд, который поможет стать хай (high, высокий) тир (tier, крепление, ярус, детский фартук[gyazo.com]) инженером.

Это руководство предназначено для персон, имеющих плотное представление о механиках игры, возможностях инженера (хотя бы в общем плане), а также о базовых правилах и ходе игры хайлендера (далее - хл).

Разделов много, текста еще больше.

[03:38]
mxxff:
хочешь для тебя эксклюзивно напишу гайд на инженера на 100 страниц?

[03:39]
boshy:
da
О роли инжа в 9х9 (теория)
В чем заключается скилл инжа? (в чем сила брат?) Вроде легкий вопрос, а вроде и нет.
Аспектов довольно много, вот основа:
  • умение следить за игрой и, не то, что не отставать, а даже опережать ход мыслей команды как своей, так и соперника (особенно - на pl_ картах)
  • умение рационально распоряжаться каждой секундой игрового времени на карте
  • не путаться в клавишах (osu!mania привет)
  • инстинкт самосохранения
  • дм-составляющая, как и на всех остальных классах, - неотъемлема

1. С первым пунктом вам помогут ваш IQ и максимально периодичные тренировки с командой, в ходе которых вы не прекращаете мыслительные процессы. Вам необходимо всегда оценивать возможности команды поддержать вас и необходимости команды в вашей поддержке. К этому можно отнести такие моменты, как, к примеру: какие классы живы, какие у вашей команды есть позиции, сколько хп у игроков и убера у медика, и многое другое. Любые отклонения от идеальной обстановки вы должны принимать к сведению и заранее быть готовым к действиям, а в пуше - поддерживать команду необходимыми способами.
Например, ваша команда собирается осуществлять пуш ласт поинта. Вам нужно не пропустить момент и понять, как и откуда они хотят атаковать и сделать так, чтобы им это сделать было проще. Если же пуш не удался, а вы остались живы, то бегите отстраивать (ЕЩЕ НЕТ ТП???) или улучшать телепорт, если, конечно, за вами не погнались фланги или комба (вряд ли).

2. У инженера не должно быть таких ситуаций, когда он, как какой-нибудь скаут или солд, стоит и холдит-спамит один проход. Если даже все постройки апгрейднули до 3-го уровня и в турели полный боезапас, чекайте спая, или спамьте ракетами турели за угол предположительного появления противника.

3. Если у вас проблемы с нервами и вы не можете совместить последовательность из 2-3 нажатий при одновременном передвижении себя и камеры, то будет трудновато, но и это тренируется. Если хотите развить скорость пальцев, ака APM (actions per minute), то добро пожаловать в ритм-игры. Заодно и координацию подтянете.

4. Развивайте уровень понимания того, когда вам стоит отступить, потому что своей смертью вы создаете отсрочку в освоении оборонительной позиции на ваших дальнейших точках, если вражеская команда продвигается вперед.

5. Ну а про последний пункт найдите совет сами.


Итак, в хл нашему вниманию представлены 4 основных режима игры, это:
  1. pl_ (payload, тележка) в эту категорию также входят карты атака/оборона типа cp_gravelpit из-за схожести стратегий обороны
  2. 5cp_ (capture point, захват 5 контрольных точек)
  3. koth_ (king of the hill, котхи, царь горы)
  4. из cp_ остался только cp_steel, про него расскажу отдельно

Разберем, в чем заключается суть инженера на каждом из режимов.
pl_
1. pl_
Оборона:

Мета хайлендера в обороне pl_ карт заключается в выборе наилучшей позиции для построек и расстановке игроков вокруг этих построек.

Соответственно, инженер стоит в высоком приоритете среди всех классов в обороне, и, как правило, после смерти инжа или его турели команда соперника начинает активно шевелиться и брать спейс (свободное пространство для осуществления необходимых для продвижения действий), недоступный им прежде.

Ваша задача в обороне проста: не умереть и сделать все возможное, чтобы сохранить постройки, хотя порядок приоритета которых иногда и зависит от ситуации, но чаще всего это - турель, находящаяся в идеальной позиции.

Из этого следует вопрос: что такое идеальная позиция для сооружения?

  • Турель: в основном, это та позиция, в которой турель заберет максимум спейса у вражеской команды и, в то же время, будет максимально защищена условиями карты и расстановкой игроков. Другими словами, минимум вложений - максимум выхлопа.

  • Раздатчик: запомните - он не для вас, а для команды. Вам с командой следует обговорить то, где будет осуществляться холд (удержание позиции) комбы (комбинация из медика и комбо-классов (в основном - демо, хеви, пиро, зависит от стратегии) ), а вам нужно выбрать наилучшее место для диспака, чтобы и покушать легко, и сломать трудно.

  • Телепорт: в основном - должен вести от респауна к, одновременно, самому безопасному месту для выхода из тп и самому близкому к месту холда. Возможное поле обзора вражеским снайпером пути от выхода из тп до места холда должно быть минимальным или сведено к нулю.

Как правило, на pl_ картах большинство команд используют одни и те же схемы расстановки построек, которые будут указаны ниже для каждой базовой карты. Тем не менее, я рекомендую вам самостоятельно определить, какие споты для каждой из построек будут наиболее удобными и полезными для вас и вашей команды.

Атака

В нападении вам нужно успевать одновременно укреплять позиции, занятые вашей командой, и толкать тележку на пару со скаутом. То есть ваши действия в атаке не должны замедлять ход вагона при стремительном продвижении команды вперед, но и, в то же время, вы должны ловить момент, когда вы можете установить сооружения.

Примеры:
  • Ваша команда успешно разбила оборону первой точки врага и идет вперед. К этому времени у вас на базе уже должен стоять вход телепорта (в идеале - уже 3-го уровня), а по пути движения телеги вы ставите выход в хорошем споте, и, не постукивая по нему, катите телегу дальше. И тут неожиданно ваша команда облажалась, дай бог, половина, а то и больше союзников отправляются в могилу. Ваши действия? Правильно, бежать обратно и стучать по выходу тп, попутно собирая раздатчик, а можно еще и турель, потому что если пуш снова не удастся и противники начнут быковать - это будет уже ВАША опорная точка.

  • Вы докатили тележку до мертвой точки, пуш не идет. Что делать? Да, помогать своей команде осуществить акт нападения настолько эффективно, насколько вы можете. У вас проблемы с аимом на дробаше? Берем миньку и спамим издалека по тем, в кого стреляет комба или сбиваем прицел вражескому снайперу.
5cp_
Тут же всё просто: решает дм-составляющая, за исключением некоторых моментов.

  • Если ставите тп на роллауте, то сделайте так, чтобы процесс установки обоих концов не замедлил вас и не оставил без металла на мид-файте. После установки входа вы НЕ идёте к шкафчику за восполнением металла, а также просите джамперов (демоса, солда) не брать патроны в тех местах, где вы планируете их подобрать, чтобы к центру прибыть в полном металло-снабжении.

  • Перенос тп при захвате мида осуществляйте, только если вам по пути, или при затяжном стоянии. Не тратьте время на передвижение до респы ради установки тп, лучше возведите раздатчик рядом со своей комбой, чтобы им проще было отразить контратаку противника, если ваш пуш не удался, и заодно помогите на фланге.

  • Если после захвата второй точки врага вы снова холдите, то старайтесь предугадать это заранее и поставить и обновить все виды сооружений, пока есть возможность. Но не переусердствуйте, а иначе, когда надо будет атаковать ласт, вы останетесь без металла для миньки (мини-турели). Когда наберетесь опыта - можете в определенных ситуациях брать обычную турель и ставить ее на вражеском "секонде" (второй точке).


Выбор оружия на первый и второй слот зависит только от вашего стиля игры. Чаще всего - это дробовик и поводырь.
koth_
Казалось бы, тут все просто, дробаш в руки и еб*ш... Или нет?

Дело в том, что инженер на koth_ карте приносит куда большую пользу своими постройками (как ни странно), чем своим бум-стиком или пистолетом.

  • Минька: не дает скауту бесплатно входить туда, куда ему не надо входить, а также дает урон по тому же летящему в медика солду еще до того, как остальная команда его заметит.
  • Роздавач: попробуйте представить процентное соотношение абсолютной пользы команде между вашей аркадой в спину врага с дробовичком, и комфортабельным раздатчиком 3-го уровня, который может отлечить все 9 тел сразу, да и еще и восполнить патроны, когда рядом всего одна 50% пачка, и та лежит прямо в эпицентре боевых действий? Да, кто-то скажет: "да я каждый раз меда в 2 шота убиваю". Все верно, но пока ты его убиваешь, одинокий демомэн страдает от недостатка хила и патронов, а если команда не может защитить медика от аркады солда, то ему просто негде спрятаться. Продолжать можно бесконечно.
  • Телепортатор: ну тут без комментариев, ведь не зря шпионы так любят уничтожать вход тп на вашей базе, это же ускоритель подачи тиммейтов на передовую (а также очков к вашему никнейму в таблицу (ой)).


После того, как всё отстроили, не теряем бдительности и ищем спая и\или помогаем на фланге, а также, разумеется, захватываем\защищаем точку.

Но, на этом веселье не заканчивается, ведь сооружения ломают, а союзники умирают, и, основываясь на текущей ситуации, вам нужно принимать верные решения относительно того, какую из сломанных инфраструктур стоит заново возвести, а может и вовсе подождать с этим и идти захватывать точку или убивать врагов.
Выбор оружия, анлоки
Анлоками (unlock) называют те виды оружия, которые не относятся к стандартным (изначально доступным), и разрешены для использования для матчей в лиге. Подробнее - http://whitelist.tf/

В этом разделе я опишу только то, что использую сам. Остальные можете опробовать сами.

1. pl_

В обороне

Основной выбор в первый слот - это, разумеется, спасатель, ведь он дает возможность восстанавливать хп построек издалека, тут и так всё ясно.

Хоть многие и используют спасатель, чтобы чинить турель дистанционно, можно вполне успешно играть и без него, и сейчас я подробно опишу, почему я использую дробовик (есть еще паническая атака, на ваш выбор) в обороне.

Во-первых, разумеется, это возможность всегда дать хороший урон, будь то шпион, сапнувший вашу турель, скаут, который по какой-то счастливой случайности зашел вам в лицо, пока у вас нет турели, или даже вражеская комба, когда ваша комба не справляется, а отступать уже некуда.

Во-вторых, у дробовика есть разброс, это сильно помогает в спайчеке, а особенно, когда вы знаете, где он будет прятаться перед тем, как сделать вам неприятно.

Теперь встает вопрос, а как же чинить турель в тех случаях, когда в процессе починки вас может подстрелить снайпер?

Начнем с того, что снайпер не должен получать такую позицию, где его не подстрелит ваш снайпер, не зарежет спай и не законтрят фланги. Ну а если же получил, и вам срочно надо спасти турель, то вы озвучиваете команде его позицию, берете у медика бафф (оверхил) выше 150, и спамите в него с поводыря, двигаясь при этом, как ужаленный.

В случае, если ваша команда вафлИт, а на вашу турель уже прут с убером - не беда, ведь её еще можно унести по-дальше, пока горит убер врага. Если вам это сделать удалось - значит у вашей команды будет лучший убер, чем у вражеской, и бой должен быть за вами.

Помимо этого, у спасателя в обойме всего 4 снаряда для починки турели, которых скорее всего не хватит, если враги сильно захотят ее сломать, поэтому вам в любом случае придется либо ее чинить ключом, либо переносить туда, где ее не сломают.

Оставшаяся функция переноса ("спасения") построек по сути не особо-то и важна, разве что для того, чтобы занять смешные позиции с турелью, потому что, если вы грамотно и вовремя отходите, то всегда успеете застроить следующую точку; а иногда и вовсе лучше оставить турель на съедение, чтобы она попыталась задержать противника, если на то позволит ее позиция.

Короче говоря, "спасатель - не спасёт"

Помимо дробовика не стоит забывать и про самосуд, который может обернуть ход игры, если нет проблем с аимом, как у некоторых: тык[clips.twitch.tv]

На второй слот идет поводырь, не обсуждается.

Выбор ключа зависит от стиля игры и ваших ощущений относительно того, что будет необходимо в определенных сценариях: будь то возможность спастись, быстрее отстроить турель, или же нанести максимальный урон в ближнем бою по тому же спаю. Раз вы читаете этот гайд, то особенности ключей вы наверно знаете, так что расскажу лишь несколько моментов про "Эврику" (озарение, eureka effect) и острозуб

Нынче модно делать "роллаут с эврикой". Проще показать, чем рассказать: тык

В идеале вас шлёпает солд, чтобы добежать быстрее, и вы можете сделать бинд загрузки лодаута, чтобы не бегать к шкафчику, но, как видно на видео, и без всего этого можно спокойно успеть всё сделать до начала раунда.

Есть еще две причины брать эврику в обороне: возможность убежать на базу, когда дела плохи, а путь к отступлению закрыт, а также чтобы отстроить заново вход телепорта, когда его сломал спай. ВАЖНО! НЕ телепортируйтесь на базу отстраивать вход, если у вас не стоит выход. Хоть это и выглядит очевидным, но держите это в голове.

Острозуб поможет вам быстро отстроиться при необходимости, и вам предстоит научиться определять, когда данная необходимость существует.

В атаке

Опять же, зависит от стиля игры. На большинстве pl_ карт я использую сет: дробовик, поводырь, озарение.

Почему озарение в атаке?
Во-первых: до 3-го уровня телепорта будет 12 ударов, вместо 24.
Во-вторых: одновременно возродившись с товарищем, вы можете дать ему войти в тп, а сами - использовать озарение для телепортации к выходу из тп.
В-третьих: возможность быстро вернуться на базу, чтобы заново поставить вход, если его сломал спай.

Однако, вам придется пожертвовать всеми преимуществами миньки, но и тут не все так плохо.

В момент пуша вам необходимо иметь турель не выше 2-го уровня (в идеале - оставить 1 удар до перехода на 3-й уровень), т.к. турель 3-го уровня отстраивается слишком долго, и выбрать для нее подходящую позицию для установки. Противник, с наибольшей вероятностью, от страха даст по ней фокус в количестве нескольких человек, что, очевидно, выиграет немного времени для ваших союзников, осуществляющих пуш. А если к моменту возведения ее не сломают, то тут, думаю, без комментариев.

Тем не менее, это работает не всегда, и иногда вам стоит все-же использовать миньку.

2. 5cp_

Берёте то, с чего вам проще всего нанести максимум урона и сделать максимум спейса и киллов, всё просто.
По "дефолту" - это дробовик/самосуд, поводырь/пистолет, оружейник

3. koth_

Ваши задачи отличаются от задач на 5cp_, но сет оружия остается тем же.
Мастерство использования сооружений
Ниже я опишу тонкости использования построек, с учетом которых вы сможете максимизировать вашу пользу команде.
Турель, мини-турель
Опишем следующее:

  • возведение
  • слабости
  • использование поводыря

Первый пункт довольно прост, есть два момента, которые стоят особого внимания:

1. Заранее отстроенная (переносимая) турель с момента установки имеет запас здоровья, равный запасу до переноса, а также отстраивается быстрее, чем отстраиваемая с нуля. Это относится и к миньке. То есть, на koth_ карте вам будет выгоднее отстроить турель перед пушем, в безопасном месте, а потом вместе с командой наслаждаться тем, что у миньки уже 100 хп и бОльшая скорость возведения.

2. Если вы переносите турель 2-го или 3-го уровня, возьмите в руки поводырь перед тем, как она начнет перестраиваться в порядке 1>2 и 2>3. Дело в том, что вы не сможете осуществить ее починку в процессе ее возведения, а под поводырем, хоть она пока и не сможет стрелять, будет иметь те же характеристики, что и в возведенном состоянии (имеется ввиду запас здоровья турели под поводырем).

Главной слабостью турели является ее низкая скорость наведения. Она настолько низкая, что перемещаясь в одну сторону по кругу в определенном радиусе, стоя прямо на ней, можно достичь того, что она не сможет даже выстрелить. Исходя из этого, вам всегда нужно правильно выбирать позицию для турели, чтобы, к примеру, скаут не пробежал мимо нее на 5cp_ карте и не захватил вашу последнюю точку.

В использовании поводыря есть один хитрый момент: быстро перемещающиеся цели (как, например, летящий подрывник) вам нужно трэкать (tracking, сопровождать цель прицелом) не по модели, а на опережение. Чем это обусловлено я не скажу, либо игра не успевает одновременно регистрировать фиксацию и попадание пуль, либо это один лишь пинг.

Поводырь следует брать в руки не только в ситуациях, когда вам нужно прострелить дальнюю бочку, но и просто для того, чтобы повысить выживаемость турели, а сами отходите при этом по-дальше, чтобы взрывами не задело.

При стрельбе из поводыря не забывайте оглядываться. Чаще всего спай режет именно в эти моменты.
Раздатчик, диспачок, роздавач
Команда вас быстро полюбит, если рядом с ними всегда будет стоять раздатчик. Ваш приоритет в освоении этого сооружения заключается в понимании того, в какой момент и в какую позицию вам следует его устанавливать.

Хитростей тут тоже не много:

1. Если команде срочно нужны патроны, ставьте диспак и сразу его ломайте. Он разлетится на 5 кусочков, дающих по 50% боезапаса вашим корешам.

2. Запрыгнув на раздатчик сверху, за 1 акт выдачи металла вы единожды получите двойную его порцию. (за данное научное открытие спасибо dqz)

3. На некоторых картах раздатчик имеет роль "стенки" от спая: он ставится на вершину узкой лестницы так, чтобы вражеский спай не смог прокрасться в ваш уютный шалашик с турелью.

4. С его помощью вы можете запрыгивать на некоторые возвышенности.
Телепортатор
Телепорт - это не просто предмет подачи союзников от респы к нужной точке, но и предмет для вашего творчества и флекса (не переусердствуйте).

Например:

1. Может использоваться в обратную сторону, то есть на отход.

2. Если так выйдет, что враг не обратил внимания на выход, оставшийся у них в спине по ходу пуша, то вы можете успешно телепортировать солда или спая им в спину. Ну или медика: тык[www.twitch.tv]

3. Еще, тп может послужить службой доставки самых толстеньких (хевика) туда, куда он будет забираться слишком долго и небезопасно. (например, балкон на точке B cp_steel)

4. Можно поставить выход перед шаттером (дверью в стиле рольставни), где его не будет видно врагам, и при их выходе - попытаться телефрагнуть медика или другого ценного игрока. Но это уже скорее относится к троллингу.

Те, кто играл со мной или смотрел мои стримы (да, я у мамы стример), наверняка слышал колл: "2 человека в тп". Тут всё просто.

В процессе апгрейда телепорта вы оставляете 1 удар до перехода его на следующий уровень, что позволяет переместить двух человек без отката телепорта, т.к. при апгрейде он обнуляется.

К тонкостям можно отнести следующее:

1. Выбирайте такое место для телепорта, чтобы по выходу из него вашего друга не пристрелили.

2. Всегда разворачивайте его так, чтобы телепортирующийся оказался спиной к стене и его не резанул спай.

3. Если тп стоит в таком положении, в котором вражеский спай, при выходе из него, получит хороший спейс - всегда старайтесь проверять, кто в него сел. Если выход не в вашем поле зрения, следите за таймерами респаунов ваших союзников. Например, если у вас два человека в могиле, им до респауна еще секунд 5, а телепорт с базы кто-то использовал. 95%, что это будет вражеский агент.

4. Глупо, но не сидите на своём выходе, чтобы вас не телефрагнул спай, хоть происходит это и редко.

5. Тп - единственная из построек, на которую могут встать ваши союзники, вместо того, чтобы пройти сквозь неё. Так что теперь, если вашей пышечке не хватает двух пикселей, чтобы куда-то запрыгнуть, вы знаете, как ему помочь.
Карты
Ниже расположены разделы, каждый из которых расскажет об основах и некоторых тонкостях игры инженером на каждой из основных карт, которые играются на ETF2L и некоторых из UGC.

На скриншотах обозначены основные места для построек, которые я использую.
pl_badwater
Оборона

1 точка

Турель

Эти два спота предназначены для того, чтобы принять аркаду (летящего демо и солда, иногда и пиро) в вашего медика.
Первый из них я использую редко, т.к. из него не удобно контролировать турель под поводырем.




Основной



Раздатчик



Телепорт



2 точка

На крыше сейчас дефать не модно, стоим за поворотом. Если пора уходить на третью точку - оставляем турель и убегаем

Турель


Раздатчик



3 точка

Турель

Агрессивный спот работает не всегда, здесь нужна грамотная расстановка игроков и слаженная командная игра.



Основной



Когда не успели отстроиться, или дела у вашей команды идут не очень, ставим турель здесь и боимся спая



Раздатчик

Ставится на край лестницы по её центру, блокируя спая.
Если не до конца понимаете суть - попробуйте, перед игрой, на себе (поставьте раздатчик, и попробуйте пройти через него)



Телепорт

Базовый - перед входом в мапрум, что за самой третьей точкой



Альтернативный, но не очень эффективный из-за возможности вражеского спая сделать грязь, телепортировавшись в него



Очень рискованный, если вы не всегда следите за тем, кто использовал тп, но зато очень эффективный



4 точка

Турель

Здесь ставим только если комба держит поворот перед вами, а также осуществлён контроль мапрума (прямо над головой слева) и шин (дальнего фланга), чтобы с окна не убил снайпер



70-80% использования всеми командами



Когда всё плохо



Не всегда эффективен. Готовьтесь в соло сражаться с флангами и шпионом



Раздатчик

Для агрессивной турели



Основной



Телепорт

Можете ставить его как для своего побега, если медик не раздает на вас убер, так и для банальной телепортации игроков к споту турели.


Атака

Споты для турели в атаке, указанные ниже, применимы и для миньки, но последнюю можете ставить более агрессивно, ввиду меньших затрат по металлу и времени на ее построение.

1 точка

Турель

Забирает немного спейса у врага.



Также можете поставить турель в тоннеле, чтобы проще было катить вагон и убить тех, кто упадет сверху

Раздатчик



2 точка

Турель

Оборонительная



Лучше всего подходит для миньки перед пушем поворота



И не забывайте про крышу, если она свободна. Правда, вас с легкостью сможет скинуть снайпер.

Раздатчик и телепорт



3 точка

Турель



Раздатчик

Именно в таком положении. Если что - можно спрятаться от снайпера, который агрессивно вышел на рельсы



Телепорт



4 точка

Турель

Перед пушем



В пуше (3)







Раздатчик



Телепорт

pl_upward
Оборона

1 точка

Турель

На аркаду. С поводырем или без - решать вам. Также может быть использована при агрессивном холде



Основной



Пассивный



Раздатчик

Агрессивный



Основные





Телепорт

Потренируйтесь



"Не требует вложений"



2 точка

Турель

Агрессивные споты





Пассивный (основной)



Супер-пассивный (когда все плохо, но шансы еще есть)



Раздатчик

Агрессивные





Пассивный (основной)



Телепорт

Если выход вы поставили на обрыве и он остался цел - оставьте его для спая или солда, пусть тестируют удачу.

Также, вы можете установить его для комбы в окно:



3 точка

Турель

Агрессивный, используется крайне редко ввиду малой эффективности



Основной



Раздатчик

Под агрессивную турель



Основной. Ставьте здесь или у левой стенки в проходе



4 точка

Турель

Основной



Используйте этот, когда на предыдущем отстроиться не дадут. Если отобъете атаку - возвращайтесь на основной



Раздатчик

Та же история, что и на 3 точке pl_badwater, блок спая



Телепорт

Вход именно с этой стороны, чтобы спай врагов не использовал ваш тп для своих грязных делишек



Выход лучше ставить заранее




Атака

1 точка

Турель

Её будет активно ломать солдат с лестницы (там, где маленькая аптечка)



Раздатчик




2 точка

Турель ставьте по ходу движения вагонетки в любом удобном для вас месте, или, вместе с раздатчиком, рядом с телепортом.

Телепорт




3 точка

Турель

Хороший спот для миньки в пуше



Раздатчик и телепорт




4 точка

Турель

Перед пушем - сюда. Начался пуш - выносите на ласт (0:03-0:25 тык)



Раздатчик



Телепорт

pl_swiftwater_final1
Оборона

1 точка

Первую точку держать не рекомендуется по причине того, что у вражеской команды по-умолчанию слишком много спейса, а у вас есть только 1 ХГ (хайграунд, возвышенность, highground) в виде сарая у края карты, прозрачный забор и огромный бесполезный дом позади, в котором обязательно от спая умрет снайпер.

Но решать, конечно, вам и вашей команде.

1.5 точка

Или же холд тоннеля, что за первой точкой.

Турель и раздатчик



Телепорт



Есть два вида его использования при обороне второй точки:

1. Обычный телепорт от респауна в тоннель
2. В этом же месте вместо выхода ставится вход, а выход - на месте холда второй точки (см. далее). Используется для быстрого отхода вас и вашей команды, т.к. враг может пройти на следующее место холда по флангу быстрее, чем вы там успеете укрепиться. Должен быть 3-го уровня.

2 точка

Турель и раздатчик



или



Не беспокойтесь о шпионе, его за вас должен проверить пиро, если конечно у него нет проблем с проверкой спая огнём в площади двух кв. метров. Правда, конечно, если он будет отталкивать убер врага в проходе - вам придется либо просить хеви посмотреть за вашей спиной, либо самому этим заняться.

Вместо этого, внимательно смотрим два единственных сайтлайна (линий "прострела"), тоннель слева и тоннель по центру, на предмет нахождения там кого-либо (особенно - солдата и снайпера, которые вас очень хотят) и спамим с поводыря.

Если вашу турель сломает солдат - отстроиться на этой точке заново будет крайне сложно.
Ну а про снайпера - без комментариев

Телепорт



3 точка

Турель

Как и на предыдущей точке, вам нужно много спамить в мейн и в окошки перед вами, особенно - если находящиеся там дружественные фланг-классы померли. Чаще всего вы будете там в одиночку, так что боимся спая.



4 точка

Турель

Довольно часто бывает такое, что команду вынесли на 3-й точке (и вас в том числе), и из-за этого у вас не хватает времени отстроиться на 4-й точке.
Если же так произошло, но ваша команда решает не отдавать эту точку - сначала возводим турель здесь или в любом другом более-менее безопасном, но не столь отдаленном месте:



По ходу холда при наличии спейса переставляем в стандартную позицию:



В случае, если ваша комба держит поворот, ставим раздатчик для них:



5 точка

Турель

Чаще всего ставится таким образом, но вам следует помнить, что она не покрывает другую сторону вагонетки, если она будет близко, поэтому внимательно следите за каким-нибудь "спай-капом" (когда шпион незаметно пытается в одиночку докатить тележку до точки) и стреляйте ракетами. При необходимости - можете даже спрыгнуть вниз на блок.



Возникает вопрос: а почему бы её не поставить по центру?

Потому что в таком положении она будет наиболее уязвима к вражескому спаму, и вражеской команде ничего не помешает сломать ее в одно мгновение. Но если уверены в обратном, то, конечно, пробуйте.

Раздатчик и телепорт

В этой позиции и вы, и ваша комба сможете им воспользоваться:



Если встанете на телепорт - не нужно будет прыгать для получения металла от раздатчика



Атака

1 точка

До того, как ваша команда не отобьет тоннель, кроме миньки вам строить нечего, так что просто толкаем телегу.

2 точка

Турель и раздатчик

В случае, если пуш затянулся - вы будете держать это пространство с остальными фланг-классами



Телепорт



3 точка

Ставим раздатчик комбе, толкаем телегу и помогаем флангам. Можете перенести телепорт немного вперед, на ваше усмотрение.

4 точка

Ваш респаун теперь перед самой 4-й точкой, поэтому все делаем в точности, как и на 3-й точке, только вместо флангов можете еще постоять с комбой или снайпером, чтобы защитить от шпиона.

5 точка

Раздатчик и телепорт

koth_product_rcx
На "продакте" у вас довольно много задач, баланс затрат времени на которые вам предстоит научиться определять. Например, когда вам стоит встать на точку, а когда - идти улучшать телепорт.

К этим задачам относятся:

  • захват точки
  • поддержка на фланге
  • спайчек
  • поддержка работоспособности телепорта
  • всегда рабочий раздатчик у комбы
  • установка мини-турели в разные места, в зависимости от ситуации

Далее я опишу стили игры, а также споты для сооружений, которые я выделил для себя.

Итак, прежде всего, под стилями игры я подразумеваю не столько сами стили, сколько привязанность к определенной области действий.

1. Мейн-покет


Здесь вы оказываете поддержку по приему влетающих в медика персонажей, а также по идентификации вражеского агента. Преимущество нахождения вас в этой области в том, что здесь будет проще следить за работоспособностью раздатчика.

Предпочтительный спот для турели



2. Бетон-трава


Ставим миньку на бетоне и спамим с поводыря в "коннектор", на точку и на "клифф".
Не забывайте о спайчеке, шпигуны частенько идут резать фланги, когда у комбы им ловить нечего.

Основной минька-спот



"Мы вас не ждали" (при отступлении на "траву")



Раздатчик



Споты для телепорта

Обговорите с командой, какой из этих спотов будет удобнее

Ближе всего к точке, но не всегда безопасный






Этот ставим, когда у врага вайп-аут (всех убили) и есть лишнее время






И последний
koth_warmtic_b6
На этой карте довольно часто практикуется использование обычной турели, нежели миньки, с целью покрытия несанкционированного прохода врагов под точкой, а также холда с турелью в "банане" (см. далее).

Здесь все довольно просто: вы отстраиваетесь и играете как на любой pl_ карте, то есть спамите с поводыря, ищете спая и не даете врагам уничтожить вашу турель.

Позиция для турели у "андера" (under):



Позиция для турели в "банане":



Раздатчики:





Стандартный спот для телепорта:



Но иногда также имеет смысл ставить его в "банан" или за хижину, особенно, если там обосновалась не только ваша комба, но и вы с турелью:



cp_gullywash_final1
Споты для миньки на мид-файте

Для создания спейса вашей команде при её игре от вашей стороны мида. Также, стоя на этой позиции - чекаете спая вашему снайперу, стоящему рядом.



В этом варианте - ставим и бежим наверх отстреливаться.



Альтернативный вариант выхода на вашу сторону.



Перед пушем ласта

Если ваша команда решает немного подождать перед пушем ласта (что происходит чаще всего), при этом выбирая бигдор (широкая, big door) как позицию для холда (удержание позиции), то отстраиваетесь таким образом, как на скриншоте ниже.

Если есть время и вы чувствуете, что ваша команда может не затащить при пуше - берите обычную турель вместо миньки и расслабляйтесь рядом с ней. Правда, не рекомендуется возводить турель выше второго уровня, т.к., при выносе ее на ласт врага, её возведение может занять слишком много времени.



Оборона вашего секонда (второй точки)

Всё просто: раздатчик комбе, вы - на фланге с минькой.

Если ваша комба стоит на топе (или 3-й этаж), смотрите лобби.

Оборона вашего ласта

Важный момент - понять, успеваете ли вы сменить оружейник на ключ, и отстроить обычную турель. Если нет - вот споты для миньки, где она даст максимум урона до момента уничтожения (учитывайте, что они не смотрят в точку):







А если успеваете - вот споты для турели:











В случае, когда ваш толстячок держит воду (пространство под точкой), можете поставить ему раздатчик и телепорты здесь:



Телепорты сыграют роль задержки проходящего спая на 1-2 секунды, ну и метода развлечения вашего пышечки, будет фармить вам очки на телепортах и надеяться на телефраг спая в инвизе.
cp_steel
Игру с мини-турелью на этой карте я рассматривать не буду, т.к. в таком геймплее ничего специфичного нет, поэтому речь пойдет о расстановке биг бой турелей в обороне и атаке.

Эта карта достаточно разнообразна в плане вариаций геймплея, поэтому настоятельно рекомендую если только придерживаться, но не следовать этому разделу, все зависит от вас и вашей команды.

Оборона

Точка А

Начнем с того, что точка А имеет только один путь отступления, и это респаун, в который ведёт один маленький коридор, который перекрыть очень легко, т.к. он проспамливается атакующей стороной с горки, из которой даже не надо вылезать, чтобы спамить.

Во-вторых, сама горка автоматически служит хай-граундом, который можно занимать прямо выходя из респауна, и держать его в защите очень сложно из-за как раз-таки близкого расположения респы, и то, что окошки простреливаются. То есть, для того, чтобы держать точку А, нужно сдавать хай-граунд и надеяться, что ваш снайпер выиграет файт на длине.

Ну и третье - это то, что оставляя точку В открытой ты даешь возможность атакующей команде отстроиться там и атаковать точку Е всей командой. Это если предположить, что их пуш точки А не сработает, что маловероятно, а если сработает, то построить защиту на точке В вы уже просто не успеете.

Точка В

Турель

Агрессивная



Пассивная



Раздатчик

Агрессивный



Пассивный



Телепорт

Есть 2 стула:

Вход в безопасном месте, а выход здесь, чтобы не обходить через сайтлайн с вражеского респауна



Вход где-то рядом с турелью, а выход в В-С коннекторе, в случае, если придется отбиваться от пуша врагами через точку А сразу на Е. Помогает, при своевременной подаче информации, быстро переместиться инженеру и, в случае, если тп 3-го уровня, еще одному игроку





Точка С

Инженером занимается редко, но если и занимать, то здесь



Точка D не рекомендуется к застройке, лучше сразу строиться на следующей точке

Точка Е

Если вы не идете на точку С, то можете провернуть такой трюк после того, как потеряли точку В, но она еще захватывается:

тык

Это ускорит ваше появление на точке Е благодаря автоматической смене респауна после захвата точки В

А раздатчик ставьте там, где вам удобнее, т.к. комбы рядом с вами не будет.

Атака

Пока идет подготовка - ставим все постройки и апгрейдим до 3-го левела

На точку А берем турель только в том случае, если команда собирается осуществлять пуш А-Е, который я разберу в конце.
А пока - берем озарение, захватываем точку, и телепортируемся на базу.

Точка Б

Как только ваша команда обезопасила коридор между вашим спауном и пространством точки В, выносите турель и раздатчик таким образом:



Далее у вас есть 3 (или более) варианта установки турели в процессе пуша:

Использую чаще всего, т.к. очень эффективно перекрывает возможность нападения сзади (пример[www.twitch.tv]):



Не очень, зато быстро:



Скорее всего снесут при обмене уберами, но в целом неплохо, если снайпер врага мертв:



Точка С

После захвата точки В, ждем, пока ваша команда не займет коннектор В-С, чтобы пройти мимо него и поставить телепорт сюда:



или сюда:



или сюда (бочку придется разнести на куски):





Далее, наиболее эффективно вам будет занять коннектор с турелью и раздатчиком:



Если же вам всё сломали, то при наличии металла (и жизненных показателей, разумеется), можете поставить турель где-то поблизости; пусть она сама возводится, а вы идите захватывать точку С вместе с друзьями.

Точка D

Туда идем только если участвовали в захвате точки С, да и то, можете и вовсе вернуться обратно в коннектор В-С, если там находится ваша команда.

Точка Е

В случае, если вы захватили все остальные точки, то не особо важно, где вы будете занимать пространство: на точке D, в вайт-руме (whiteroom) (белое помещение между точкой А и Е), или же вовсе на "ключе" (самая высокая точка на точке Е, высокая металлическая площадка с лестницей). Главное - чтобы были не одни и давали вашей команде как можно больше спейса своей турелью, имели телепорт, а комба - раздатчик.

При пуше А-Е вы (в самом начале) берете с собой уже отстроенную турель 3-го уровня и бежите на А. Захватываете - комба занимает вайт-рум, а вы вместе с флангами бежите на ключ, ставите турель в дефолтный оборонительный спот, а телепорт - в комнатку за вами (с аптечкой и патронами), правда, он не будет особо полезен вашей комбе, скорее же только вам, снайперу и флангам.

Второй вариант развития - не бежать на ключ и ставить турель прямо в круглых дверях выхода из вайт-рума на точку Е, а телепорт и раздатчик - в вайт-руме (расположение - на ваше усмотрение).

Точку Е также популярно пушить после захвата точки В, и в этом случае вам критически необходимо занять коннектор В-С, и выносить турель ближе к точке в момент пуша, или хотя бы сразу после него, если был успех:

Заключение, конец, миша пока
Если вы прочли этот гайд от начала до конца, то могу вас поздравить, теперь вы можете удивить или даже запугать ваших тимейтов агрессивным раздатчиком почти на любой карте, а уже к следующему сезону создавать рекрутку на etf2l в прем на инженере.

Спасибо большому Clark за помощь в написании.
31 Comments
calcium 10 Jan, 2021 @ 6:41am 
хуйн
Baboon13 10 Jan, 2021 @ 5:51am 
легенда
calcium 30 Aug, 2020 @ 2:23am 
легенда
КАМЕНЬ-ПОКАТАМЕНЬ 26 Jun, 2020 @ 1:19am 
ждем самеркост всем угк
Kworker 10 Jun, 2020 @ 9:40pm 
гайд чисто душевно в душу
на дудях IGROK 10 Jun, 2020 @ 3:48am 
Чисто пацанский гайд для пацанов, уважуха
Exe_Red #army 3 May, 2020 @ 6:43am 
нихуя не понял, но было очень интересно
Meaff  [author] 19 Mar, 2020 @ 2:39pm 
ahud
GRIZZLY 19 Mar, 2020 @ 1:30pm 
чо у тебя за худ стоит?
Tranduill 17 Mar, 2020 @ 2:28pm 
Пацанам уважение кто-то что еще пилит для молодых +