Cities: Skylines

Cities: Skylines

27 ratings
Как сделать картинки-превью для своего ассета в Cities Skylines
By targa
В этом мануале будет рассказано какие изображения используются при сохранении ассетов Cities Skylines, а также при публикации ассета.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Нужно уделять внимание картинкам, которыми Вы оформляете свой ассет, чтобы Ваши ассеты симпатично выглядели в игре и в Мастерской.
А также выделялись своим приятным видом среди вороха очередных развязок, парков и парковок, а также других «творений», слепленных на скорую руку на базе ванильных домиков.
Термины - какие картинки для чего нужны
Для начала разберёмся, какие изображения используются и для чего.

Совет (забегая наперёд): используйте для snapshot.png, asset_tooltip.png, PreviewImage.png изображения без прозрачности – они «весят» меньше, соответственно чуть меньше будет «весить» Ваш ассет.

snapshot.png
PNG-картинка размером 644x360, полноцветное 24bit изображение без прозрачности.
Используется игрой для отображения в списке ассетов.

Также, если специально не указан был PreviewImage.png, то игра будет использовать snapshot.png вместо PreviewImage.png.
Используется в Мастерской в списке новых ассетов:

В списке Ваших ассетов на странице Вашей Мастерской:

На детальной странице ассета в Мастерской:

Но для Мастерской Steam’а лучше всё-таки отдельно готовить PreviewImage.png, поскольку Steam ожидает там квадратное изображения, а snapshot.png прямоугольный (об этом далее).
Можно конечно тут использовать просто картинку, но лучше, чтоб было с названием и параметрами.
Тогда даже если игрок получит Ваш ассет не через подписку в Steam’е, он всё-равно будет видеть основные параметры Вашего ассета.

asset_thumb.png
Квадратное изображение 109x100 пикселей, полноцветное 32bit с прозрачностью.
Используется игрой для отображения в панели строительства.

ОЧЕНЬ важно чтобы это изображение было и было толковым.
Иначе вместо картинки в панели инструментов будет что-то белое и непонятное. И игроку чтобы понять, что где надо будет тыкать мышкой и читать что написано над каждой кнопкой.
У меня нет под рукой картинки, которая показывает такую ситуацию, но думаю ясно о чём речь.

asset_tooltip.png
Изображение размером 492x147, полноцветное 24bit без прозрачности. Используется игрой когда игрок наводит мышку на кнопку в панели строительства.

Текст, который Вы вводите при сохранении в поле Название объекта выводится здесь – обведено жёлтым. Также здесь же выводится текст, который Вы вводите в поле Короткое описание – обведено розовым.

Остальные параметры ассета, который тут выводятся (цена постройки, стоимость содержания, вода, электричество и т.п.) зависят от типа ассета.


PreviewImage.png
Квадратное изображение, полноцветное 24bit без прозрачности. Можно использовать размеры 400х400, 500х500, 600х600, 640х640, 644x644, 746x746, 800х800, 900х900.
Я использую 644x644.

Используется в Мастерской Steam’а в списке новых ассетов:

В списке ассетов на странице Вашей Мастерской:

На детальной странице ассета в Мастерской:
Сохранение ассета в редакторе
Когда с ассетом всё готово жмём [Escape] и в меню жмём [Сохранить объект].

Вводим название файла ассета, название ассета в поле «Название ассета» и пару строк с описанием ассета в поле «Короткое описание».
Теперь жмём на верхнюю жёлтую кнопку со значком папки.

Откроется окно с папкой, туда нужно скопировать (с заменой) наш snapshot.png.

Файлы из этой папки удалять не нужно – после их удаления кнопка [Сохранить] становится недоступной и на неё не получится нажать :(

После копирования snapshot.png закрываем окно с этой папкой. Запоминать путь к ней смысла нет – это временная папка.
Теперь жмём на нижнюю кнопку со значком папки.

Откроется окно с другой временной папкой – для asset_tooltip.png и asset_thumb.png.

Удаляем в ней все файлы и копируем сюда asset_tooltip.png и asset_thumb.png.

Не нужно переживать, что Вы копируете сюда один asset_thumb, а там были и asset_thumb_disabled и asset_thumb_focused и другие.
Игра сама создаст все эти asset_thumb_disabled и asset_thumb_focused и прочие на основании вашего asset_thumb.

Закрываем окно с этой папкой и жмём на кнопку [Сохранить].
Публикация ассета в Мастерскую Steam’а
Советую перед публикацией подписаться на мод More Asset Tags и включить его в игре.
Тогда после публикации на странице ассета будут видны дополнительные тэги ассета. Это даст игрокам больше информации о Вашем ассете.

В главном меню игры кликаем на пункт [Диспетчер содержимого], в появившемся окне слева выбираем Объекты (если мы ассет собираемся публиковать).
Находим нужный ассет в списке ассетов (можно ввести часть имени ассета в поле поиска), и жмём на кнопку [Поделиться].

Появится диалог публикации ассета.

Не торопимся жать на кнопку [Опубликовать].
Тут можно видеть, что игра использует snapshot.png (который уже находится внутри CRP-файла ассета) в качестве PreviewImage.png.

В поле «Список изменений» пишем что-то типа «init» (или «first upload»). Это как обозначение того, что это первая загрузка ассета в Мастерскую Steam’а. Потом если будете обновлять ассет Вы и другие игроки сможете увидеть это на странице ассета.


Если кликнуть на ссылку «просмотреть», то можно увидеть историю обновлений ассета. А если это Ваш ассет то и вернуться к его предыдущей версии.

В полях «Название в Мастерской» и «Описание в Мастерской» можно ничего не менять – намного удобнее будет сделать описание ассета уже в Мастерской.

Жмём на кнопку с жёлтой папкой – откроется окно с временной папкой публикации ассета:

Копируем (с заменой) сюда свой PreviewImage.png.

Если открыть папку Content, то можно увидеть там CRP-файл со своим ассетом.
В папку Content можно кидать CRP-файлы с другими ассетами – тогда получится ассет-пак (вот руководство по публикации ассетов).

Также если Вам нужно будет вместе с ассетом опубликовать XML-файл (например, PloppableRICODefinition.xml – настройки для RICO домика), то такой XML файл тоже надо будет копировать в папку Content – игра сама этого не делается.

Закрываем окно с папкой и можем жать на [Опубликовать].
После публикации
После загрузки в появившемся окне прокручиваем страницу до пункта "Права доступа" в правой колонке и меняем на "Скрытый".

После этого на странице ассета появится сообщение «Доступность: скрытый. Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.»

Жмём [Shift]+[Tab], чтобы закрыть окно с Мастерской в игре.

Выходим из игры.
Тестируем ассет
Для этого:
  • удаляем из папки игры свой ассет (это в c:\Users\{winUser}\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\);
  • подписываемся на свой же ассет (видимость пока не меняем);
  • запускаем игру и загружаем тестовый город;
  • убеждаемся, что ассет нормально работает.

Если же с ассетом какие-то проблемы, то удаляем его (ссылка «Удалить» на странице ассета в Мастерской).

И после того как исправили проблемы повторяем все шаги публикации заново.

Хотя можно и переопубликовать ассет после исправления проблем без удаления из Мастерской.
Завершение
Открываем свой ассет в своём обычном браузере (лично мне это удобнее чем использовать браузер Steam’а).

И добавляем описание ассета.

Не поленитесь сделать нормально описание – это выделит Ваш ассет среди других.
Лучше если Вы сделаете отдельное описание на русском, отдельное на английском и других языках (как минимум русский и английский).

Добавляем скриншоты с ассетом. Если закинули на Sketchfab модель – добавляем на неё ссылку. Если сделали видео ролик про ассет – добавляем на него ссылку.

Если ассету для работы нужны другие ассеты/моды, то обязательно добавляем их через ссылку «Изменить список необходимых предметов» (а не только пишем, что нужен мод такой-то в описании).

После этого можно сменить «Права доступа» ассета на «Открытый», он станет доступен
другим игрокам.

На этом всё!

Делайте больше ассетов – хороших и разных.

Совет напоследок: подготовьте заранее все нужные изображения (snapshot.png, asset_tooltip.png, asset_thumb.png, PreviewImage.png и скриншоты) и тексты с описанием.
3 Comments
Нейромережа 23 Jul, 2021 @ 8:52pm 
+rep
NightWarrior 13 Jul, 2020 @ 4:49am 
Добрый день! Можете поделиться своими прекрасными моделями сталинок для создания модов workers resourses?
mr.pixelcat 18 Nov, 2019 @ 9:29am 
Замечательная и полезная статья!
Мне было интересно как менять картинки в всплывающих окнах, наконец то понял.

По поводу квадратных превьюшек даже не подумал, действительно же можно было