Warlock - Master of the Arcane

Warlock - Master of the Arcane

27 ratings
Основы игры
By Iv
Краткое описание особенностей игры за разные расы, их плюсы и минусы, советы по отстройке
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0. Общие особенности игры
В игре есть 2 основных ресурса - золото и мана, и 2 дополнительных - еда и наука. Основные ресурсы нужно тратить на покупку войск и произнесение заклинаний, дополнительные - нет, например, еда используется только для поддержки войск. Единственная раса, которая тратит много еды - Монстры, много еды и получает. Некоторые здания магических ветвей отстройки городов дают кроме маны ещё и науку. При этом мана тратится, а наука - нет. Так что наука у людей и монстров сама повышается до вполне приемлемых величин. Остальным лучше взять великому магу бонус на исследования или искать руины или провалы инферно на карте
1.1 Расы: Люди
Ориентация на золото и улучшения войск до храмовых. Единственная раса, имеющая ударный отряд со стихийным уроном - магов. Это позволяет легче, чем остальным, захватывать святые места для храмов

1.1.1 Отстройка
Особенности
Дополнительное здание на +100% золота.
Ветки развития
- Рукопашники (Воины) + Осадные (Катапульты) - отстраиваю во 2ую очередь для получения катапульт, которыми ломаю врата дремеров. Ради ускорения отстройки магов сношу гильдию воинов сразу после постройки первого воина
- ударные (маги) + поддержка (целительницы)
- отдельная тупиковая ветвь для разведки/стрелков. Несмотря на тупиковость, в этом есть и плюсы. В дополнительных городах, особенно построенных рядом с редким ресурсом ради какого-нибудь редкого умения, очень просто воткнуть домик лучников. Монстры и нежить такой возможностью похвастаться не могут


Порядок отстройки
В столице:
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Библиотека 4. Дом магов.
В своём моде, с гораздо большим кол-вом нейтралов, порядок отстройки немного изменен:
На 1ом ходу строю кузницу и начинаю тренировку воина. На 3ем ходу воин будет сразу с броней, мелочь, а экономия. Перк брони сразу покупаю стартовым войскам, после чего сношу кузницу и гильдию и приступаю к стандартной отстройке.

2ой город, если хватает золота, то на линейку улучшения обычных войск, до тренировочных площадок.

1.1.2 Войска
Войска делю на начальные, используемые для зачистки зверья и первых войн с ИИ, продвинутые - основа армии, и храмовые - усиление по одному из направлений армии (ДД/танк/хил)
Довольно важный параметр - скорость отряда. 3 - средняя скорость, зачастую её не хватает, 4 - хорошая, хватает почти всегда, 5 и больше - отличная, за глаза.
Скорость 4 позволяет пройти 2 гекса по холмам/лесам, что зачастую очень помогает смыться подраненному отряду, т.к. обычный радиус зрения - как раз 2 гекса.

Начальные
Воровки. Большая скорость и неплохой урон, но только не против нежити, т.к. перестаёт работать +50% к урону ядом (магией смерти). При этом - отсутствие любой защиты. Им очень нужна хотя бы броня с кузницы
Охотники. Хорошая скорость + умение "лесник" позволяет легко бегать по лесам, расстреливая зверей в их логовах, привлекая воровок на добивание и сбор нычек.
Воин - бронирован, скорость средняя (3). Неплохо подходит для удержания на себе врагов, пока лучники и маги расстреливают врага из-за спины, а послушницы подлечивают воина. По возможности заменяется рыцарями, алебардистами, минотаврами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Некоторые ИИ любят воевать толпой ветеранов, хороший массовый эффект даёт молния по ним.

Общий плюс начальных войск людей - дешевое улучшение, после которого эффективность войск подскакивает практически до уровня продвинутых войск

Продвинутые
Маги - очень радуют своей стрелой, которая не только бьёт издалека и тормозит вражину, но и уменьшает ему сопротивление ближнему бою. Единственный ударный отряд со стихийным уроном. 2 мага 2ого уровня с зачарованным оружием (+25% стихийного урона) за один залп сносят праэлементаля огня.
Целительницы из-за +50% урона магией жизни хорошо работают против нежити и вполне успешно могут разбирать элементалей земли, защищающих порталы в другие миры. Только их надо прикрыть от ближнего боя, в идеале - ветеранами или алебардистами. В остальном, как бойцы - не впечатлили, но на 4ом уровне могут получить ауру защиты от стихий (+30 защиты соседям), а на 5ом - ауру лечения (+5 лечения соседям)! И вот наличие такого хила резко увеличивает боевую устойчивость войска.
Увеличенный радиус катапульты всё равно не поможет при штурме столицы, а для остальных городов не важен, зато очень полезен для разламывания врат, замков и ключей дремеров

Храмовые войска
Все войска людей, кроме магов, но те и сами по себе весьма хороши, могут быть улучшены до храмовых войск. Однако это:
1. Невыгодно по деньгам, т.к. улучшение стоит столько же, сколько постройка храмового воина с нуля. Исправлено в моём моде
2. Обычно неудобно строить храмы всех богов, поэтому не все войска смогут быть улучшены. Разве что строя каждый раз другой храм и сдвигая по кругу богов, или строя парами противоположных богов. Парная отстройка возможна не всегда, тупо может не быть святых мест в пределах досягаемости, к тому же игрок лишается божественных заклинаний, что очень плохо.
.
Т.к. храм Грум-Гога в городе людей нельзя отстроить, считаю по 3 основным направлениям, основной бог и сопутствующие:
* Фервус + Крипта + Лунорд: улучшаются лучники, воровки, целительницы. Воины в пролете, улучшение лучников - так себе. С Хелией - гораздо лучше.
* Крольм + Крипта + Хелия: улучшаются лучники, воины, целительницы. Воровки в пролете
* Даурос + Агрела + Хелия: улучшаются лучники, воины, целительницы. Воровки в пролете

В целом, покупка храмовых бойцов себя почти никогда не окупает, проще строить армию из магов + прикрышки из ветеранов + целительниц. Единственное исключение - лучники Хелии.
1.2 Расы: Монстры
Ориентация на еду. Монстрам не очень удобно играть на суперконтиненте и на великой суше, нет побережий - нет рыбацких деревень - меньше еды.

1.2.1 Отстройка

Особенности
Два дополнительных здания на +5 еды, возможность построить на магических полях "Сырную пещеру" +10 еды +6 маны, взамен практически бесполезного для них улучшения на +25% к элем. урону бойцов и стрелков. В столице на старте отстроены гоблины.

Есть 3 ветки отстройки войск:
- ближний бой + стрелки (гоблины)
- деньги + разведка (крысы) +осадные (тролли)
- мана + ударные (оборотни) + поддержка (шаманы)

Порядок отстройки
В столице обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Алхимическая лаборатория (+2маны +2науки). 4. Шаманы/Волколаки. Ради ускорения отстройки шаманов сношу жилище гоблинов сразу после постройки первого гоблина-лучника.
В 1ом дополнительном построенном городе строю ветку на деньги/крыс/троллей

1.2.2 Войска

Начальные
Крыс - аналог воровок, чуть слабее, но с +1 к обзору и -25 уязвимостью к стрельбе.
Гоблин-лучник - лучше держит удар, чем охотник, но без обзора и без проходимости по лесам.
Гоблин-копейщик - есть сопротивление ближнему бою, скорость хорошая. Обычно не строю, крысов и лучников хватает. По возможности заменяется рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Продвинутые
Тролли - оптимальный осадный боец. Летучие корабли нежити и эльфов складываются от любого чиха.
Оборотни - очень радуют своей озвучкой. Вообще, они "стеклянная пушка", бьют сильно, но и сливаются тоже. Их грейд гораздо крепче и радует наличием АоЕ абилки.
Шаманы - Довольно прочен, урон средний, но духом. Весьма хороши тем, что к 5..6 уровню получают абилки на ауру (действует на всех соседей) защиты от элементальных атак (самых опасных из распространенных, включая стрельбу городов) и ауру лечения +5 в ход.

Храмовые войска
Предпочитаю друидов и волков хелии. Волками Хелии пользуюсь редко, т.к. предпочитаю сектор от Грум-гога (стартовые крысы) до Фервуса (друиды), хотя сами они хороши при старте вражеских столиц. Т.к. стоимость улучшений до храмовых войск такая же, как стоимость покупки, то невозможность улучшить обычные войска до друидов за недостаток не считаю. Чемпионы Грум-Гога полезны в случае, когда надо одним выстрелом затопить армаду корабликов, которых любит клепать комп. Других применений не нашёл.
Паладины жизни понравились при необходимости уничтожить алмазного элементаля. Впрочем, старые тролли/придворные волколаки справились бы не хуже, только медленнее
1.3 Расы: Нежить
Ориентация на ману. За счёт отсутствия в качестве стартовых мобильных войск и разведки старт заторможен, что компенсируется в дальнейшем появлением лучших летучих разведчиков - мышей. Нежити довольно сложно отбивать святые места, т.к. праэлементали огня иммунны к урону основных ударных войск - вампиров, и очень хорошо защищены от физ. атаки остальных войск. Поэтому, играя за нежить, очень важно получить (выучить/выменять) заклинание "Огненный шар".

1.3.1 Отстройка


Особенности
Есть здание на +4 маны, которых можно и нужно строить много, т.к. все войска нежити активно кушают ману.

Есть 4 ветки отстройки войск:
- ближний бой+стрелки (скелеты), не пользуюсь
- разведка (летучие мыши) + ударные (вампиры) + элита (драколичи)
- мана + танки (зомби/призраки)
- осадные (летучие корабли)

Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Летучие мыши (2.Ресурс, если есть) 3. Налоговая 4.Вампиры.

Сразу, как отстраиваю башню летучих мышей, сношу кладбище скелетов. Оно ест 1 ману, что в начале, если не брать бонус на ману - критично, а скелетов после получения мышей я не строю, обходясь двумя стартовыми и одним построенным.
Если рядом море, то в 1-2 отстроенном городе около моря отстраиваю летучие галлеусы, благо быстро (порт - верфь).

1.3.2 Войска

Начальные
Летучая мышь - самая лучшая разведка, т.к. летает и может съедать золото на море. Улучшенные ещё и лечатся при ударе
Скелет-лучник и скелет-копейщик. Неплохи для захвата нейтральных деревень за счёт встроенной защиты от стрел (выстрелов городов).

Продвинутые
Вампиры - могут показаться имбой при первом взгляде, но только до тех пор, пока не нарываются на стрелу дремера-метателя или не попадают в толпу элементалей земли в других планах.
Летучие каравеллусы - очень удобны для раздалбывания столицы врага ИИ-нежити. Против человека - почти бесполезны, т.к. складываются от банального огнешара
Зомби - хороший "танк". Скорость средняя, крепкий и ослабляющий врага.
Призраки - Специфические войска. Когда появляются - иммунитет к физ. оружию уже практически не нужен, а против элитных монстров с физическим/смертельным ударом - слабо бьют, даже обкастованные. Раскачаться же им к моменту появлению уже особо не на ком
Драколичи - единственный вид драконов, доступный для постройки без внешних ресурсов. Летает, довольно крепкий, но урон не впечатлил.

Храмовые войска
Сестры Крипты неплохи, т.к. имеют удар духом, но Древние личи гораздо лучше, т.к. умеют стрелять на 3 клетки. Хускарлов Крольма видел только "через прицел". Не впечатлили, также как и паладинши смерти с адептами Лунорда.
1.4 Расы: Эльфы
Более сильные, чем у остальных, базовые войска. Также, как и нежить, все войска требуют ману, но при этом в городе нет дополнительных строений на ману, из-за этого большие проблемы с магией в начале. Зато в городах есть усилители исследований, за счёт чего можно офигенно разогнать исследования с руин илии провала инферно. Поселенцы умеют отстреливаться, но стоят в 1,5 раза дороже и строятся в 1,5 раза дольше, чем поселенцы остальных рас, что замедляет экспансию.

1.4.1 Отстройка

Особенности
Есть 2 ветки отстройки войск:
- стрелки (лучники) + разведка (копейщики) + ближний бой (мечники, не строю)
- мана + ударные (колдуны) + осадные (летучие карвейлы)

Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Зал алхимии (+1m +1r) 4. Колдуны
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ману

1.4.2 Войска
Основные
Лучники - самые лучшие стрелки, особенно улучшенные, т.к. имеют отключающую стрелу. В отличие от умения коатлей-колдунов, действует на всех.
Копейщики. - одновременно и разведка, и ближний бой, и мобильные войска. При улучшении получают умение удара на 2 клетки, что позволяет добить подранка и ослабить стоящего за ним целого врага. Улучшенным можно разогнать урон до лордов средней руки, поэтому их стоит обкастовывать по полной и покупать все возможные перки.

Продвинутые
Мечники - долгая отстройка и низкий урон, магическая ветка предпочтительней. Не строю
Чернокнижники - С первого взгляда кажутся ухудшеной версией вампиров, но это не так. Уже на первых уровнях они могут получить умение удара с проклятьем, ослабляющим вражескую защиту, при этом могут быть вылечены обычными заклинаниями лечения. В ванилле они слабее людских магов, из-за того, что умение проклятия заменяет перк на +30% урона смертью, очень нужный им из-за основного урона именно смертью, исправлено в моём моде.
Карвейлы - покрепче некросовских галлеусов, чаще выживают, если попадают под удар

Храмовые войска
Дух света (феникс, не очень сильный летун с хорошими резистами), дух тьмы (кошмар, рукопашник), дух тьмы (наездник на драконе) и дух жизни (лекарь-саппорт). Феникс на 3-ем уровне получает абилку "Метеор" - удар по 7 клеткам, практически единственный способ выносить вражеские толпы. Дух света - единственный нормальный лекарь у эльфов, с возможностью получить ауру лечения и урон духом для ковыряния элементалей земли
2. Стартовые бонусы

2.1 Классификация
Стартовые бонусы делю на а) нужные вначале и/или одноразовые, б)нужные в перспективе, в) нужные всегда, г) переоцененные. Да, именно поэтому - "г".
К категории а) относятся +100 золота/маны, герои и доп. отряд эльфиек, все заклинания, кроме "Очищение земли"
В б) входят заклинание "Очищение земли", +20% маны, +20% золота, +10% силы войск.
К в) отношу деревню коатлей, +20% скорости произнесения заклинаний, в меньшей степени - деревню эльфов и +10 золота
г) включает в себя "Тайные умения коатлей", мастер клинка, демон-советник, +1 опыта, +20% исследований, +20% еды.

а) беру только если ничего более нужного взять не удаётся
г) не беру никогда. Считаю, что красная цена им 1-2 очка. "Тайные умения коатлей" заменяются банальной кузницей, +1 опыта реально нужно только крысам и летучим мышам, которые слишком слабы, чтобы драться "лоб в лоб", но получить которым ещё +1 к радиусу обзора - очень полезно. Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает. Ненужность +20% к еде объясняется ненужностью самой еды, см. п.0.

Стартовые герои: мастер клинка и демон-советник весьма полезны вначале, но против дремеров всё-таки не тянут, т.к. они слабее обычных героев, но при этом занимают драгоценный слот героя.

Самым полезным и недооцененным стартовым бонусом считаю деревню коатлей, она даёт быстрый доступ к крепким рукопашникам, которые лучше любых стандартных войск ближнего боя, а позже - к колдунам с отключалкой и толстой водоплавающей черепахе, либо - к абилке усиления стрелков (особенно актуально эльфам)

Самая большая польза от перка "Архимаг" (+20% к скорости произнесения заклинаний) - возможность скастовать некоторые заклинания, например, "Левитация" и Фервусовский "Вызов медведей", штатно кастуемые за 2 хода - за один ход.
3. Ресурсы
Учитывая возможность перестройки зданий, предпочитаю занимать ресурсы городами рас, способными использовать ресурс для добычи золота/еды/маны, поэтому
Фонтан магии, Свиньи, Ослы - Монстры
Железо и Адамантин - Эльфы. Железо попадается довольно часто, а литейный цех нужен только один, адамантиновая броня слишком дорога, и использую её только в эндшпиле, зато +15 золота/маны/исследований - очень вкусно.

В части ресурсов, дающих перки:
Серебро - Люди, в меньшей степени - Монстры

Поле тыкв - При игре за монстров или нежить - предпочитаю занимать нежитью. Призрачная броня очень полезна волколакам, троллям, вампирам и драколичу. При игре за людей или эльфов, с большей долей рукопашников - занимаю монстрами, рукопашникам регенерация полезна в наибольшей степени. Рядом расположенные тыквы и ресурс на нейтральные войска: минотавры/алебардисты/рыцари/коатли - вообще праздник :)

Магические поля - При игре за нежить - занимать, как ни странно, нежитью :), и клепать там усиленных вампиров. За остальных чаще всего выгоднее занимать людьми и строить волшебный сад на +10 еды и маны.

Неврил - эльфы. Неврильная броня дороговата и к моменту получения зачастую уже бывает не нужна, а вот облегченный доспех на +1 скорости полезен всегда.

Ресурсы на исследования, Развалины и Провал инферно, предпочитаю занимать, но не застраивать, строить их только в случае необходимости быстро изучить найденное очень полезное, но долго изучаемое заклинание.

3.1 Нейтральные войска
Доступные нейтралы в дебюте представлены рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками, эльфами и гномами.

Деревня коатлей, даже если есть DLC, довольно редка, поэтому для себя определил рыцари > минотавры > алебардисты. За монстров предпочтительней алебардисты, т.к. есть шустрые волколаки, а алебардисты потребляют только 1 еду в ход, по сравнению с 4 еды у минотавров и рыцарей.

Минотавры сильнее и толще рыцарей, но это компенсируется скоростью и бронированностью тех. Однако гномов, минотавров и алебардистов в перспективе можно улучшить, когда город дорастёт до размера в 10.
4. Боги
4.1 Бонусы
Влияние богов буду отдельно рассматривать в разрезе доступных войск и заклинаний. Божественные заклинания требуют определенного уровня репутации: 10, 25, 50, 75. Требуемая для заклинаний репутация обозначена в таблице символами I, II, III, IV.
Репутацию можно получить: +20 построив храм или выполнив квест, +5 провалив квест противоположного бога, +30 выбрав на старте.

...Здесь будет таблица заклинаний...

4.2 Выводы
Заклинания вызова очень полезны вначале, малополезны в середине-конце, если играть аккуратно и не терять ударные войска. Поэтому в плюс богу - наличие вызова на 1..2 уровнях, на 3 уже не надо.

Агрела. Специализация: Лечение. Оценка: 4/5
Не критичные, но полезные лечилки 1..2 уровней, очень полезные городские заклинания 1..2 уровней и воскрешалка 3 уровня. Войска: "Лечилки" средней полезности. Предпочитаю выбрать на старте Грум-Гога, автоматически получив свою долю репутации у Агрелы. Специально строю храмы только если есть квест.

Даурос. Специализация: Развеивание магии. Оценка: 1/5
Войска - рукопашники средней полезности, вполне заменяемые другими войсками. Заклинания 1..3 уровней практически не применял, не было нужды. М.б., в мультиплеере они могут пригодиться. Хорошее заклинание 4го уровня, но только для него лишаться плюшек от других богов?

Хелия. Специализация: Иммунитет к урону стихиями. Оценка: 5/5
Сильные, но специфичные войска: лучники, бьющие на 3 клетки и иммунные к стихийному урону. Хороши против красных драконов и при штурме вражеских столиц. Оборотни при улучшении в волков теряют свою АоЕ-абилку, из-за чего зачастую теряют в полезности. Заклинания в целом хорошие, особенно полезна слепота. Без DLC это один из всего 2 видов отключения.

Крольм. Специализация: Ближний бой. Оценка: 4/5
Чуть лучше Дауроса из-за заклинаний на усиление своих войск. +1 балл за заклинание "Кулак Крольма", которым хорошо выбивать дремеров-колдунов.

Крипта. Специализация: Нежить. Оценка: 5/5 для нежити, 2/5 для остальных, если не используется нежить
Единственная обладает заклинаниями лечения нежити. Отличные храмовые бойцы - личи, бьющие на 3 клетки. Эльфийский Дух смерти поднимает убитый отряд в качестве нежити, правда, только на 3 хода

Фервус. Специализация: Природа. Оценка: 5/5
Отличные бойцы - друиды у монстров, магические стрелки с регенерацией и вызовом мяса-медведей, отличные баффы, неплохие вызовы и ударное заклинание. У людей - никакие звероловы

Лунорд. Специализация: Скрытность. Оценка: 4/5
Бойцы - специализированные, под невидимостью бегают, выбивая отделившихся врагов. Если их замечают, обычно убивают довольно легко. Большая часть заклинаний - очень хороша, совсем бесполезных - нет. Не 5/5 только из-за отсутствия любых вызовов.

Грум-гог. Специализация: Отравление. Оценка: 2/5
Глобальные и ударные заклинания 1-2 уровня на редкость отстойные, компенсируются только самым быстрым вызовом. Бойцы практически бесполезны. Бафф очень неплох

ИМХО, худший - Даурос. Крольм - на грани только из-за отличного "Гнева Крольма" 4ого уровня, лучшие - Хелия и Фервус.
Иногда начинаю, выбирая Грум-гога ради крыс, а потом двигаясь либо в сторону Агрелы..Хелии за людей/эльфов, либо в сторону Лунорда..Фервуса за монстров.

ИМХО, лучшая комбинация начальных храмовых заклинаний у Фервуса+Лунорд.: Щит хаоса (+60 защиты от стихий), Защита ночи (+60 защиты от стрелков) и вызов медведей/крыс и лунная походка (+1 к скорости).
5. Режим "Армагеддон".
На 25..27 ходу на карте появляются первые врата дремеров. Если врата появились рядом с вашими городами, или там, куда очень хочется воткнуть город, врата надо выносить как можно раньше. Поэтому к этому времени нужно иметь войска, которые могут оперативно вынести врата. Очень помогает отманить дремера-воина с врат, подставив рядом рукопашника. Но отследить, чтобы рукопашник и выжил, и отступил, довольно сложно. Проще подставить вызванное существо - бесенка или, в идеале, матерую крысу из стартового заклинания Грум-Гога. После уничтожения врат зачастую оставляю бестолоково стоящего дремера как бесплатную мишень для тренировки стрелков.

Как только появляется "Очищение земли" или "Бесплодная земля", надо сразу продать или даже подарить их всем известным магам. Самый ценный, имхо, ресурс в игре - время каста. ИИ очень любит очищать засранную дремерами землю, освобождая нас от этой обязанности, не будем ему в этом мешать.

У дремера-метателя низкая (20) сопротивляемость смерти, поэтому против него хорошо работают вампиры, главное, успеть выстрелить по нему первым, и защитить вампира от выстрелов заклинаниями или броней

У дремера-колдуна низкие сопротивляемости ближнему бою и стрельбе. Но в ближнем бою он всё равно может ответить так, что мало не покажется, поэтому идеально против них использовать лучников Хелии, прокаченных эльфийских лучников с дальним выстрелом, а также людские катапульты.

И метателя, и колдуна очень рекомендую отключать как можно быстрее, любым способом издалека: улучшенными эльфийскими лучниками, колдунами коатлей, слепотой Хелии, ледяной ловушкой.

Оптимально - отключить колдуна ледяной ловушкой, а потом стукнуть кулаком Крольма. Комбинация сносит 70..80% жизни дремера-колдуна.
6. Заклинания
Самые важные обычные заклинания в игре - невидимость, щит хаоса и ледяная ловушка. Для режима Армагеддон - Очищение земли или бесплодные земли. Невидимость позволяет расстреливать врагов безнаказанно. Особенно полезно это воздушным кораблям нежити и эльфов.

Заклинание хождение по воде также позволяет без штрафа ходить по болоту
7. Лорды
От худших - к лучшим:
00. Крысс-принц. Дохнет от любого чиха, т.к. нет ни встроенной защиты, ни возможности надеть броню. В своём моде заменил слот Разное на слот Броня.
01. Избранный воин. Бронирован, трудноубиваем, но не впечатлил. Герой должен быть ударным, а не танком. Функцию избранного воина перекрывают любые рукопашники
02. Skeleton king. Крайне дорог и за такие деньги довольно легко убивается огненными элементалями
03. Гоблин-лучник (First Sharpshooter). В начале неплох, особенно с артефактным луком "Леденящая смерть", но дальше слабоват. Если приходит рано - беру, использую, но потом выгоняю отправляю в неоплачиваемый отпуск.
04. Сверхупрямый магистр. С опытом получает умение оглушающего удара, что очень полезно.
05. Мстительный дух. Обычно слишком поздно появляется, когда иммунитет к обычному оружию уже не играет. Но полезен для отвлечения наплодившихся в дальних уголках орд дремеров и дремеров-метателей. Усилен в моде за счет полезных умений
06. Верховный коатль. Бронирован и трудноубиваем, но за свою цену - бьёт слабо. В моде дал ему возможность таскать 2 посоха
07. Огр. Ценен бонусом против городов, а также возможностью зацепить ударом даже летающих
08. Демон-советник. Слаб, но в начале очень полезен.
09. Тёмный колдун. Просто хороший колдун
10. Верховный шаман. Аура лечения
11. Лучница (Elven Bowmaster). Дороговата, поэтому купить её можно только тогда, когда просто стрелковая атака уже не рулит
12. Целительница. Аура лечения
13. Ужасное чудовище. Требует обязательного защитного амулета (+35/+35 защиты от смерти/стихий и, желательно, серебряного пива). Тогда становится почти неубиваем. До этого счастливого момента надо остерегаться вражеских колдунов
14. Supreme Vampire
15. Барсил. Крут и силен
17. Дух королей. К сожалению, редко освобождается из логов, а так - дорого его нанимать.
18. Верховная ведьма.
19. Лорд-хранитель
20. Сарт де Торвега
Мой мод
Установка/удаление - простые: подкинуть файлы[yadi.sk] в папку игры или удалить их оттуда

Основные недостатки игры:
1. Тупой и слабый ИИ, который даже не может справиться с дремерами и очень плохо ведет экспансию.
2. Очень слабая дипломатия.
3. Почти бесполезная морская часть игры.
4. Прочие мелкие косяки геймплея

Направления исправлений в моде:
1. Сделать ИИ более умным не получается, но хоть усилить его:
- Перк "Академик" переделан для усиления ИИ и не рекомендуется для использования игроком. ИИ с ним получает +1 к обзору, +15 защиты от смерти и стихий, +3 опыта/ход
- уменьшена длительность производства сильных войск с 4 до 3.
- зданиям, дающим мощные войска, выданы небольшие бонусы на исследования. Их ИИ любит и начинает их строить.

2. Великим магам увеличена "злобность"

3. Усиление флота
Кораблям выдана броня, +1 к радиусу обзора, спецвыстрелам улучшенных кораблей радиус стрельбы увеличен до 3.

4. В отличие от золота, которое можно хоть всё за ход потратить, выстроив очередь закупок в городах, ману можно тратить только 1..2 раза за ход, в результате с миттельшпиля маны оказывается жуткое кол-во, особенно у ИИ. Для большего интересу дал возможность простые заклинания кастовать быстрее.
d175.pack - изменение заклинаний.
Заклинания 1-го уровня кастуются в 2 раза быстрее, поддержка заклинания 3-го уровня в 2 раза больше.

5. Добавил красивостей (на свой вкус, поэтому - отдельными файлами, чтобы можно было обойтись и без них)
d174.pack - шрифт в меню изменен на вариант с засечками
d177.pack - измененные экраны загрузки.
d178.pack - новые портреты

Основные изменения мода
Находятся в d179.pack, основном файле мода

Терраформинг
Разработчики терраформинг добавили, но пользоваться/бороться с ним ИИ не научили.
- ИИ очень плохо действует против дремеров, ему сильно мешает зараженная земля.
Для облегчения жизни ИИ (да и игроку) все абилки лечения у лекарей заодно и очищают землю.Также землю очищают и выстрелы всех магических башен. Башня нежити своим выстрелом превращает землю в земли смерти.

Отключена возможность выучить заклинание Вулкан. Найти его ещё можно

Войска
Общее
- Улучшение войск стоит теперь дешевле, ~1.1*(цена улучшенного - цена улучшаемого), а то необходимость платить полную цену храмового воина за улучшение немного бесила.
- Немного усилены поселенцы, чтобы не дохли с одного чиха и комп мог хоть как-то вести экспансию

У летунов и морских тварей маскировка (+к защите на сложной местности и следопыт) заменены на невидимость/аура подавления воли. Исправлены некоторые навыки при повышении у лордов, например, бесполезный ужас у Целительницы

Коатли в версии 1.5 мода могут получить способность к плаванию / хождению по воде.

Лорды
Можно нанимать (строить в городах) лордов Для найма нужно обычно какое-нибудь стандартное здание + знание на внешнем ресурсе.


Например, гильдия вампиров и преобразователь, построенный на магическом поле, позволяют нанять верховного вампира, а гильдия целительниц и волшебный сад - верховную целительницу. Для компенсации увеличена цена лордов и их поддержка.

У некоторых лордов изменены слоты под артефакты. Чтобы хоть как-то разнообразить однотипных героев
Крыс-принц теперь носит 2 меча и броню вместо артефакта
Шаман - посох, броню и артефакт
Лучница - лук и 2 артефакта, слот брони заменен на артефакт и т.д.

Расы
- Эльфы теперь могут построить драконьи теплицы + другие мелкие изменения
- Зданиям на еду добавлены бонусы на прирост населения

Квесты
Большее разнообразие квестов, в основном добавлены квесты на постройку разных зданий и убийство новых монстров
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519549373
Награда за здания на еду - поселенцы людей/монстров,
за здания на ману - поселенцы эльфов/нежити или заклинания.

В результате ИИ гораздо лучше расселяется и теперь действует поактивнее
В квесты богов добавлены в качестве наград и целей юниты эльфов
Денежная награда за обычные квесты уменьшена, добавлены штрафы за невыполнение.

Объекты на карте
Много ресурсов защищены нейтральными монстрами (как святая земля - праэлементалями огня)
- Уменьшены награды за разрушение логовищ монстров
- Добавлены нейтральные города с более оптимальной охраной, например, людской город с охраной из мага и ветерана, монстрячий - с охраной из шамана и тролля.

Как текущий результат:
Компы более активно расселяются и средний размер империи составляет уже не 3..4 города, а 6..8. Иногда комп вообще расселяется на 20..30 городов, "как большой"

Дремеры уже не составляют смертельную угрозу для компа. Если раньше на большой карте 3..4 ИИ из 8 бывали уничтожены дремерами, то теперь - редко, если один погибает. Зачистка местности под выстрелами башен - решает. Но комп все равно ведет себя по-дурацки: в последней партии комп не смог уничтожить врата, появившиеся между нашими территориями, и потерял последовательно 3 городка рядом с вратами. Теперь там выстроившиеся в ряд 3 замка дремеров. И в этой ситуации комп ещё и войну мне объявил

В целом зачистка мира стала интересней. Много ресурсов сейчас защищены + у части монстов при повышении уровня может быстро появиться перк "быстроногий", оставляющих их с 1hp и поэтому надо планировать, как их добивать, чтобы не убежали и не вылечились.

Приходится учитывать и новые виды нейтральных городов, которые могут посопротивляться и праэлементалям огня, охраняющих святые места рядом с этими городами

Если кратко резюмировать результаты сего мододельства:
"Как мы за хулиганами гонялись, а когда мы их догнали - они нас бить начали" (с)

ИИ стал существено сильнее и злобнее, почти достиг уровня МоМ.
К 100ому ходу на XL, континенты, у меня открыта только половина карты (раньше была вся), ни одного портала не вскрыто (раньше было 2..3), вынесены только 2 ИИ-соседа по континенту.
Считаю, это - успех.

И немного иллюстраций
Измененные схемы прокачки. Выбор перков должен быть интересным
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519548259
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519550010
Дремеры стали позубастее без формального изменения характеристик
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519551061
Нерф некоторых заклинаний
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519550650
Отдельная гордость за то, что ИИ наконец научился баффать свои войска!
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519550276
и строить флот
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2519551276
Флот при этом стал гораздо сильнее.
28 Comments
Arsvaarg Hoyk 15 Sep, 2024 @ 7:12pm 
Поставил файлики из вашего мода - перманентный вылет на загрузочном экране. Бывало?
Iv  [author] 16 Jun, 2023 @ 1:47am 
"Application aborred" Array<1024>:owerflow
Поймал такую же ошибку, тоже на ходе дремеров. Пока не понял из-за чего. На всякий случай выложил новую версию, где убрал новые схемы раскачки и новые умения дремеров
Iv  [author] 31 May, 2023 @ 5:33am 
Вылеты - это моя боль. Кучу раз было, что после каких-то изменений в лейтгейме начинаются вылеты. При этом построчное сравнение версий ничего не даёт и непонятно, почему начинает вылетать. Так от полудюжины версий уже пришлось откатиться
ObscurantismAndJazz 20 May, 2023 @ 9:23am 
В прошлом комменте очепятка,
"Доходит до 153, ход двемеров, вылет.
Просто пропуск хода без действий - вылет"
До 159)
ObscurantismAndJazz 19 May, 2023 @ 11:22pm 
И снова я)
После 131 хода, начала вылетать ошибка
"Application aborred"
Array<1024>:owerflow
После чего игра зависала, начинала потреблять 0%CP, и лечилась только перезапуском. Ладно, неудобно но ладно.
Но, после 159 на ходу двемеров, опять вылет этой ошибки, причем пофиг сколько раз перезагружаешься.
Пробовал - другие действия юнитов - вылетает.
Загрузка на старый сейв (предыдущий ход), - Доходит до 153, ход двемеров, вылет.
Просто пропуск хода без действий - вылет
Iv  [author] 16 May, 2023 @ 12:03am 
Протестирую потом с такими настройками, отпишусь
ObscurantismAndJazz 15 May, 2023 @ 9:27am 
Великая суша, цилиндр, размер максимальный, ту партию я уже слил, ибо с другой стороны королевства еще штук 5 врат заспавнились в ближайшие несколько ходов, но там уже не скринил ибо сгорел и улетел на реактивной тяге в стратосферу)
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/profiles/76561198083882483/screenshots/
Iv  [author] 15 May, 2023 @ 1:53am 
Количество точно не увеличивал. Частоту их появления увеличил немного, но подобной ситуации у себя не видел. Настройки карты какие? Размер и тип?
ObscurantismAndJazz 14 May, 2023 @ 6:06am 
Автор, ты в моде никак не увеличивал количество появляющихся врат двемеров?
А то на 45-м ходу резко спавнятся трое врат, на 53 еще двое и это в пределах одного экрана!!! У меня из армии десяток начальных юнитов, послушница, два героя и эльфоснайперша, шо за пздц?!
Iv  [author] 19 Jan, 2023 @ 1:19am 
Но это всё равно не меняет моего мнения про Дауроса. Однажды я соберусь с силами и заменю ему один из диспелов на вызов Духа Королей :) Будет таким аналогом Incarnation из МоМ.