Workers & Resources: Soviet Republic

Workers & Resources: Soviet Republic

161 ratings
Основы плановой экономики
By makbthemf
Это руководство создано для облегчения адаптации игроков в условиях плановой экономики, смоделированной в игре.
5
2
8
2
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Преамбула
Почитав обсуждения в сообществе игры, я увидел, что многие игроки используют при игре рыночные подходы, например при оценке рентабельности берут подход из экономики предприятия, и просто оценивают прибыльность каждого отдельного предприятия, ориентируясь на цены на таможне. Я постараюсь помочь избежать подобной ловушки, объяснив в этом гайде основные принципы плановой экономики, и как государство с такой экономикой (игрок) должен решать эти проблемы. Так же я дам практические рекомендации из личного опыта.

Так же прошу обратить внимание на то, что я не являюсь специалистом в плановой экономике, и некоторые мои выводы могут быть не точны с точки зрения теории, просьба не издеваться надо мной, а указать на неточности в личные сообщения, или комментарии, заранее спасибо :-)
Основные понятия
Сейчас я быстро, и максимально незаунывно постараюсь объяснить некоторые базовые понятия.

Экономика - это наука и сегмент человеческой деятельности. Наука изучает материальные взаимодействия индивидуумов, а сегмент это и есть эта самая человеческая деятельность. Например ваши взаимоотношения с вашим работодателем - предмет и часть экономики, ибо вы продаёте свой труд, а работодатель его покупает. В игре: это ваши взаимоотношения со своими гражданами как вашими рабочими и потребителями товаров и услуг, которые вы производите, а так же с внешним миром (таможнями на краю карты).

Рыночная экономика - это система экономики, основой которой является свободное предпринимательство, договорной характер взаимоотношений между субъектами, минимальное вмешательство государства. Пример - США до президентства Дональда Трампа. В игре: где-то за границей с бело-синими значками :-)

Плановая экономика - это система экономики, основой которой является коллективное владение средствами производства; взаимоотношения, объёмы производства и практически все взаимодействия регулируются государством, частной собственности нет, или она существенно ограничена. Пример - СССР. В игре: От края карты до края, широка Республика наша Родная! … Простите. Да, в игре присутствует именно плановая экономика, причём в почти её идеальном виде - даже личная собственность не наследуется (то есть находится в пользовании граждан), все предприятия - государственные. и т.д.

Деньги - всеобщий эквивалент, служащий мерой стоимости любых товаров и услуг. Могут принимать разные формы, но в игре это исключительно меновая величина ваших товаров на внешних рынках.

Потребление - использование продукта в процессе удовлетворения потребностей.

Спрос - это зависимость между ценой и количеством товара, который покупатели могут и желают купить по строго определённой цене. В плановой экономике внутриэкономический спрос это по-сути величина потребления, которая регулируется ценообразованием, но в игре нет внутренних цен (внутренний валютный оборот вынесен за скобки модели игры)

Предложение - понятие, отражающее поведение товаропроизводителя на рынке, его готовность произвести (предложить) какое-либо количество товара и услуг за определённый период времени при определённых условиях.

Товарный дефицит - недостаток отдельных товаров и услуг, которые покупатели не могут приобрести, несмотря на наличие денег. Пример - тотальный дефицит в СССР после периода застоя.

Ценообразование - наделение товара или услуги денежным эквивалентом. По-сути договор в соответствии с которым покупатель готов купить, а продавец готов продать товар. Есть рыночное и плановое ценообразование. Рыночное происходит в соответствии с законами рынка, плановое ценообразование происходит административно - регулирующий орган устанавливает цены на товары и услуги по своим соображениям. В игре цены на таможне имеют ряд рыночных законов (например цены меняются в зависимости от спроса и предложения игрока).

Субъект экономики - это юридическое или физическое лицо, являющееся носителем прав и обязанностей. В игре это государство (игрок), домохозяйства (семьи граждан), советские страны и страны НАТО, с которыми вы можете торговать (внешний рынок)

Прибыль - положительная разница между доходами и затратами субъекта экономики.

Убыток - отрицательная разница между доходами и затратами субъекта экономики.

Бюджет - совокупность доходов и запланированных расходов субъекта экономики. В игре расходная и доходная части бюджета считаются ресурсами игры, их можно посмотреть во вкладке “Импорт и экспорт” пункта игрового меню “Экономика и торговля”.

ВВП - Валовой внутренний продукт - макроэкономический показатель, отражающий рыночную стоимость всех конечных товаров и услуг (то есть предназначенных для непосредственного употребления, использования или применения), произведённых за год во всех отраслях экономики на территории государства для потребления, экспорта и накопления. В игре считается ресурсами игры (только товары), его можно посмотреть во вкладке “Внутреннее производство и потребление” пункта игрового меню “Экономика и торговля”.

Казна\казначейский счёт - деньги, которыми в текущий момент владеет субъект экономики.

Маржинальный доход (далее - маржинальность) - разница между выручкой от реализации и переменными затратами. Из-за условностей игровой модели - переменные затраты в игре только одного толка - это стоимость сырья, которое потребляет ваше предприятие, а выручка - стоимость продукции, которую реализует это предприятие.

Экономика предприятия - система знаний, связанных с процессом разработки и принятия хозяйственных решений в ходе деятельности предприятия. Например - вычисление маржинальности предприятия.

Отыграш (role play) в играх - отыгрывание заранее определённых условностей (лора), которые не предусмотрены игровой моделью, с целью получения дополнительного удовольствия от игры.

Манчкинизм - использование игровых условностей, для получения максимальной выгоды в игре.
Различия игровой модели и реальности
В игре есть ряд отличий от реальной жизни. Наиболее значимые:
  • В игре отсутствует внутренняя валюта, и любые действия, связанные с ней. Эта условность необходима для упрощения процесса игры, поскольку деньги в плановой экономике имеют крайне условное значение. Их основная функция в такой системе - регулирование спроса во избежание товарного дефицита в товарных группах, а так же универсальная мера всей экономической деятельности. Для игры это не несёт важной функции (например в игре отсутствуют и не планируются товарные группы), а спрос на некоторые товары (например автомобили) регулируется другими игровыми механиками.
    Цены на мировом рынке не меняются глобально, в зависимости от изменения глобальной экономической системы, возможно это будет исправлено в дальнейшем с введением глобальных событий.
  • В игре отсутствуют некоторые важные сегменты экономики, например - IT сфера, хотя гражданам доступны компьютеры, у них нет возможности заниматься программированием и экспортировать продукты. Многое, вероятно, будет исправлено дальнейшими обновлениями, но пока имеем что имеем.
  • Так же в игре отсутствуют некоторые важнейшие потребности, например безопасность, и как следствие игровые механики, которые могут удовлетворить эти потребности, например - полиция.
  • В игре бесконечные природные ресурсы, все ваши месторождения не могут исчерпаться (кроме леса, но его легко восполнить посадив деревья).
  • В игре масштабирована продолжительность жизни жителей, за 10-15 лет у вас может смениться целое поколение.
  • В игре несколько абстрактна эффективность труда граждан, на данный момент на неё влияет только удовлетворение потребностей. Так же отсутствуют профессии и прикреплённость рабочего к предприятию.
  • В игре нет качества продукции, а различные параметры производительности есть только у транспорта, ваша “электроника” под которой скрываются телевизоры, радио, компьютеры, и судя по всему - мобильные телефоны, плееры и т.д. - имеет только один показатель - внешнеэкономическую цену.
  • Так же в игре ряд производств, которые в реальности не создают загрязнения воздуха твёрдыми частицами (например АЭС, её системы охлаждения, и нефтяные вышки), в игре “коптят” только так.
  • В игре мало доступной техники для покупки, в особенности после 1990го года, и это создаёт ряд трудностей, если вы хотите иметь максимально эффективные грузовики Пльзень Л-100 (LIAZ 100), вам будет необходимо к 1990му году обзавестись собственной автомобильной фабрикой.
  • Импорт ресурсов в игре существенно упрощён - у вас нет необходимости обеспечивать логистику товаров.
  • Цены на внешних рынках сбалансированы не только в угоду реализму, но и игровому балансу, будьте готовы, что маржинальность Ядерного топлива (ТВЭЛ) будет в разы выше маржинальности электроэнергии, которая из этих ТВЭЛ производится. С одной стороны это манчкинизм, но с другой стороны стоимость тех же химикатов - которые лучше не производить на начальных стадиях игры - явно завышена, так что...
Геополитические проблемы и преимущества Республики
Вы играете за карликовое государство - площадь игровой карты - 400 кв.км - это беспрецедентная карта для игровой индустрии (четыре карты GTA 5, пять карт Red Dead Redemption 2), но если сравнивать это с реальными государствами, то Республика игры заняла бы 183е место, между Барбадосом и Сент-Винсентом и Гренадинами, в 6 раз меньше Люксембурга, но в 2,5 раза больше Лихтенштейна. Более того, значительная часть карты (на глаз процентов 50) недоступна для плотной застройки - это холмистая\гористая местность а так же две реки и ряд озёр. Все эти факторы делают землю, и как следствие - граждан - очень важным конечным ресурсом. А для работы одного мясосовхоза, необходимо около 10 больших полей. Для 100% загрузки мясокомбината необходимо 50 совхозов… Так что вместо практически бесконтрольного строительства вам предстоит сложнейший тетрис-менеджмент разных предприятий и зданий, рекомендую начинать строить компактно с самого начала, потом это избавит вас от необходимости крайне уплотнять застройку.

С другой стороны, ваша Республика очень богата природными ресурсами - углём, нефтью, железными и урановыми рудами, лесом, а так же граничит как с социалистическими странами (СЭВ) так и с западом (НАТО). Это позволяет построить сильную и диверсифицированую экономику.
Различия плановой и рыночной экономики, важные для понимания игры
Выше я уже частично затронул некоторые различия между этими системами, но сейчас попытаюсь объяснить эту разницу наиболее детально. Почему это важно? Большинство современных людей живёт в системе рыночной экономики, исключения составляют разве что КНДР и Куба, но вряд-ли у жителей этих стран есть возможность поиграть в Soviet Republic :-) Это создаёт для большинства игроков трудности в понимании основной игровой механики игры. Большинство людей пытаются переносить принципы рыночной экономики - маржинальность, прибыльность, окупаемость и т.д. на предприятия в игре и отрасли в целом, это - неверный подход, и мешает развитию в игре.

Основная задача государства в рыночной экономике - это регулирование экономики, валютной массы, обеспечение соблюдения принципов справедливости, законности, обеспечение общественной безопасности, строительство и содержание инфраструктурных объектов, а так же взимание платы за предоставление этих сервисов в виде налогов. Задача предприятий в рыночной экономике - максимальная эффективность - производство наибольшего количества конкурентной продукции при затратах наименьшего количества ресурсов (трудовых, сырьевых, маркетинговых и т.д.). И как следствие - максимальная маржинальность и прибыльность предприятия.

Основная задача государства в плановой экономике - это обеспечение удовлетворения потребности граждан, поскольку в плановой экономике государство является единственным работодателем, а так же единственным продавцом товаров и услуг. Задача предприятий в рыночной экономике - максимально эффективно удовлетворять потребности граждан, маржинальность и прибыльность не имеют никакого значения в плановой экономике. Из-за этих особенностей плановая экономика вынуждена стремиться к автаркии - состоянии экономики, когда максимально возможное число товаров и услуг со всем сырьём необходимым для их производства производится внутри страны.
Проблемы плановой экономики
Плановая экономика имеет риски товарного дефицита (нет рыночных рычагов восполнения предложения). Эта ситуация возможна в двух случаях: 1) когда предприятия не производят достаточно товара 2) когда товар не может доехать до потребителя в силу логистических проблем. Во избежании этой неприятной ситуации, плановая экономика вынуждена находится в постоянном состоянии перепроизводства. Хотя в игре проблема легко решается импортом, при отказе от него возможен системный товарный дефицит, и как следствие - эмиграция граждан из Республики. Так что не забывайте следить за ВВП своей Республики на вкладке “Внутреннее производство и потребление” пункта игрового меню “Экономика и торговля” для сохранения постоянного перепроизводства всех необходимых товаров, и удовлетворения потребностей граждан. Кроме того, постоянное перепроизводство позволит экспортировать излишки товаров, без необходимости создавать экспортно-ориентированнные предприятия и отрасли, и как следствие - использовать ресурсы республики максимально эффективно, без вреда для бюджета.

Одна из частых причин товарного дефицита в игре - недостаточная пропускная способность принимающих портов предприятий, старайтесь максимально автоматизировать при помощи трубопроводов, конвееров и заводских соединений свои предприятия.

Ещё одна важная проблема плановой экономики - проблема планирования, причём игровые механики не позволяют вам в полной мере облегчить эту задачу. Рекомендую использовать для этих целей Гугл Таблицы, Ехel или Open Office Calc. Для примера моя таблица для менеджмента цепочек производства - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QHcztPon9VEbhGF5GZyrymlNtG91ujue1xBKS-621T0/edit#gid=872229927
Основы планирования производств в игре.
Поскольку в игре смоделирована плановая экономика, и как мы выяснили выше, перед ней стоят отличные от рыночной задачи, необходимо оценивать производство предприятий опираясь на отличные от рыночных принципы. Поскольку одно из главных достоинств плановой экономики - снижение издержек производства из-за эффекта масштаба, что реализовано в игре (например один пищезавод производит достаточно продукции, что бы прокормить примерно 40 тысяч жителей), рекомендую максимально использовать этот эффект и объединять производства по производственным цепочкам, строя масштабные комбинаты. Кроме того, поскольку перед нами стоит задача удовлетворить потребности граждан, а так же внутриэкономические потребности, нам необходимо двигаться вниз от наиболее затратных статей импорта. Если ваша Республика активно строится, а вы построили достаточно культурных и спортивных сооружений, то скорее-всего первые пять статей вашего импорта будут выглядеть так:

1) Строительные материалы
2) Электроэнергия
3) Пища
4) Одежда
5) Топливо

С этих секторов экономики желательно начать. Из-за вышеописанной проблематики (переноса законов рыночной экономики на плановую), многие начинают развивать самые маржинальные и окупаемые предприятия с точки зрения рыночных цен на их продукцию, с точки зрения прибыли в сутки. Лучше всего объяснить несостоятельность этого подхода на примере:

К примеру строительство жилищно-строительного комбината требует:
  • Шахта для добычи угля (в нужном количестве, у меня - 4 шахты с эффективностью в 10% возле города Лежье на стоковой карте с населением)
  • Большой склад сыпучих грузов (для складирования угольной руды)
  • Завод переработки угля (угольной руды)
  • Любой склад сыпучих грузов (для складирования обработанного угля)
  • Завод по производству кирпича
  • Лесоповал (для производства брёвен)
  • Лесопилка (переработка брёвен в доски), опционально, на начальных этапах игры можно и закупать
  • Среднее открытое хранилище (для складирования брёвен, досок, кирпича)
  • Средний склад сыпучих грузов (для складирования гравия)
  • Бетонный завод
  • Завод асфальта
  • Хранилище жидких грузов (для складирования битума)
  • Автомобильная станция выгрузки сыпучих грузов (для того, что бы строительные конторы могли грузиться гравием)
а.2) вторая очередь строительства:
  • Ж\Д грузовая станция (для возможности вывозить излишки цемента)
  • Ж\Д Станция выгрузки сыпучих грузов (для выгрузки гравия) - при полной загрузке цементного и завода ЖБК тебе не хватит одного гравийного завода
  • Завод цемента
  • Цементный силос
  • 6 гаражей для вилочных погрузчиков (1 для перевозки цемента в силос, 1 для перевозки цемента в бетонный завод, по 2 для перевозки цемента в заводы ЖБК)
  • 2 завода бетонных панелей (ЖБК) (мощностей завода цемента хватит что бы их загрузить полностью)
  • Среднее бюро снабжения и 4-6 самосвалов (для снабжения заводов ЖБК, у тебя вряд-ли получится соединить их конвеерами)
    а.3) Строения Гравийного завода:
  • Один гравийный завод
  • Малое хранилище гравия (для гравийного завода)
  • Ж\Д станция погрузки сыпучих грузов
  • 2 Карьера по добыче камня
  • 4-10 самосвалов на карьер, в зависимости от расстояния между карьерами и гравийным заводом
а.4) потом нужно будет достроить ещё один гравийный завод с двумя карьерами, соответственно:
  • Ж\Д станция погрузки сыпучих грузов
  • 2 Карьера по добыче камня
  • 4-10 самосвалов на карьер, в зависимости от расстояния между карьерами и гравийным заводом

Суммарная стоимость в рублях на начало игры, на границе карты и без заводских соединений ~1 миллион рублей.

Строительство и обеспечение сырьём НПЗ требует:
  • НПЗ
  • 3 хранилища жидких грузов
  • 50 нефтяных вышек (дабы произвести достаточно сырья)

Суммарная стоимость в рублях на начало игры, на границе карты и без заводских соединений ~600 тысяч рублей. То есть разница в цене достаточно существенная.

Если оценивать окупаемость и соотношение прибыльности этих предприятий по законам рыночной экономики, то нужно посчитать прибыль каждого предприятия. Например прибыльность - ЖСК - 8007,8174 рублей в сутки, а НПЗ при полной загрузке - 16500,376 рублей в сутки, то есть НПЗ прибыльнее ЖСК в два раза. По горизонту окупаемости всё выглядит ещё печальнее - ЖСК - 130,8828545 суток, НПЗ - 36,84891787 суток (при полной загрузке), то есть 3,5 раза.

Но если мы сравним показатели этих предприятий с точки зрения плановой экономики, (а конкретно посчитав их в эквиваленте потребления, установив тем самым соотношение цен на их продукцию для внутреннего рынка), предварительно для упрощения приняв, что НПЗ работает только на экспорт, то есть внутри экономики его продукция не потребляется (иначе нужно брать реальный сейв и считать), мы получим следующее:
Строительство панельного дома на 189 жителей оценивается игрой в 12665 рублей на начало игры на границе. Стоимость же постройки дома после постройки ЖСК в тех же условиях - 2724,337 рублей. Ибо после постройки ЖСК и удовлетворения потребности части ресурсов, необходимых для постройки дома (бетон, асфальт, гравий, панели) импортировать необходимо только 7.7 тонн стали. Соответственно в таком сравнении жилищно-строительный комбинат прибыльнее на 9940,663 рублей за дом или в целых 4.65 раза.
Окупаемость можно посчитать просто домножив суточную стоимость продукции НПЗ на разницу в его прибыльности для внутренней экономики - то бишь 4.65, получив 37227,0418 рублей в сутки, или горизонт окупаемости в 28 суток.

Из прибыльности предприятия на внутреннем рынке можно высчитать стоимость товара на внутреннем рынке. Но это уже скорее для игроков, которые хотят потешить себя ростом ВВП на 20-30% в год.
Планирование городов
Как я упомянул выше - геополитечские проблемы вашей республики делают пространство и население очень важными ресурсами. Я постараюсь показать в одном из следующих гайдов как можно строить максимально компактные комбинаты, но на планировании населения городов я бы хотел остановиться сейчас.

Каждое производство требует тройного количества рабочих (рабочие работают в три смены), кроме того в зависимости от пешей доступности необходимо определённое количество зданий для сферы обслуживания (продавцы, работники кинотеатров, преподаватели, учителя, рабочие детских садов) так что тут я буду рассматривать систему планирования на конкретном примере своего города Атом из сохранения. Вот этот красавчик (правда в немного недостроенном виде):
Простейший способ посчитать число мест в сфере обслуживания - создать отдельный документ для этого в гугл таблицах.
Основное производство города - выработка ядерной электроэнергии. Все производственные рабочие места - 3600 (1200 в одну смену) число рабочих мест в сфере обслуживания - 2040 (680 в одну смену). Всего - 5640. Поскольку следует учитывать, что в игре возможна безработица в силу отсутствия мест в детстких садах, да и в целом это нормальная ситуация для экономики (позволяет гарантировано иметь достаточно людей на производстве), то необходимо заложить безработицу в планирование - я рекомендую закладывать численность безработных в 10%. Так что необходимое число трудоспособных граждан - 6204 человека. Поскольку ситуация, когда у вас в экономике много трудоспособных граждан живущих с родителями - нежелательна, то следует закладывать это количество в число доступных слотов в домах (там учитываются именно взрослые). 34 дома для полного обеспечения должно быть достаточно, но я на всякий случай планирую построить их около 40-45ти, т.к. мне нужны рабочие на стройках, часть рабочих будет убирать малые поля на нижнем крае скриншота, а часть - работать в соседнем городке Ураниум на производстве оксида урана.

Всем спасибо за ваше время, в следующем гайде я постараюсь рассмотреть оптимальную стратегию развития, а так же продемонстрировать удачные примеры работы с ресурсом пространства :-)
193 Comments
Kot_3adrot 28 Sep, 2024 @ 10:01pm 
Здравствуйте, уважаемый makbthemf! Ваше руководство прекрасно, я бы хотел пригласить вас на свой Discord-сервер, посвящённый деятелям сообщества Steam. В основном, люди на сервере рекламируют свои работы, общаются, делятся опытом.
Если вам интересно, то примите, пожалуйста, мою заявку в друзья, и я вас приглашу
Crozet 4 Aug, 2024 @ 4:02am 
Половина гайда - рассуждение об экономике в реале и в игре. Половина комментов под гайдом - рассуждения об экономике в реале и в игре. Забавно получается)
Moony [Sniklz] 30 Apr, 2024 @ 2:24pm 
Прикольно, особенно когда для постройки шахты требуется исследование для того что бы увидеть на карте место где ее поставить. А еще я так понимаю люди живущие прямо под станцией кайфуют от загрязнения?
makbthemf  [author] 15 Apr, 2024 @ 2:25pm 
"Устанавливаете границы 1 на 1 км," - вы всё-ещё задаёте абстрактные условия, отчего ваша задачка остаётся слишком абстрактной.

"Вот тут и проявляется отличие игры. В реальном мире незачем, а в игре (и вообще компьютером ПО) - раз кнопка есть, значит на неё нажмут" - опять же, зачем мы уходим на этот уровень абстракции?
makbthemf  [author] 15 Apr, 2024 @ 2:25pm 
"1) В банковском деле
2) В игре"

В банковском деле соискателю начинают отказывать в заключении кредитного договора, в игре игроку начинают отказывать в заключении кредитного договора.

"Может ли поменяться "определённая сумма" в сторону уменьшения?" - IRL может, в игре - ХЗ, бросил как только ввели кредитный лимит.
Basil Peace 26 Mar, 2024 @ 6:22pm 
по поводу выручки, ВСМ, коммерческих кредитов - это уже пошли ответвления от дискуссии. Если интересно, напишите, отвечу, иначе проехали
Basil Peace 26 Mar, 2024 @ 3:00pm 
> Если это не является конечной целью, то зачем в описанной ситуации вообще занимать?

Вот тут и проявляется отличие игры. В реальном мире незачем, а в игре (и вообще компьютером ПО) - раз кнопка есть, значит на неё нажмут.

Но и в реальном мире такая ситуация гипотетически возможна: лидер какой-нибудь страны, находясь в не очень вменяемом состоянии, может позвонить в МВФ и потребовать кредит
Basil Peace 26 Mar, 2024 @ 2:43pm 
> W&R не станет многоядерной, условия и варианты решения вашей задачи являются исключительно абстрактными размышлениями

Принимается только для стандартной карты.
Но карту-то можно сделать и другую. Устанавливаете границы 1 на 1 км, и будет вам лимит
Basil Peace 26 Mar, 2024 @ 2:40pm 
> В игре есть кредитный лимит, который полностью аналогичен общепринятому понятию "кредитный лимит" в банковском деле - общая сумма задолженности заёмщика перед кредитором не может превысить определённую сумму

Может ли поменяться "определённая сумма" в сторону уменьшения? И если да, то, если текущая сумма задолженности становится больше этой суммы, что в этом случае происходит?
1) В банковском деле
2) В игре
makbthemf  [author] 21 Mar, 2024 @ 6:53am 
Но в реальном мире такое событие не всегда вызывало падение режима. Например кейс Румынии в 80х годах. Там режим Чаушеску всё-таки сумел рассчитаться по кредитам, но страна голодала, а электричество было по несколько часов в день. Иронично, что режим пал, когда Румыния как раз рассчиталась по кредитам.

Потому я искренне не понимаю, зачем был введён кредит лимитов. После введения недовольства и тайной полиции кредитная система и так стала реалистичной.