Fallout Tactics

Fallout Tactics

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Fallout - Tactics: Conceptos básicos
By Oswald223
Algunas ideas básicas para nuevos jugadores de Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
   
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INTRODUCCIÓN


Aviso: la guía contiene algunos spoilers sobre misiones, objetos y personajes del juego.

A día de hoy Fallout Tactics es, por varias razones, probablemente la entrega más difícil de abordar de la saga. Mantiene una lenta jugabilidad por turnos y mezcla muchos de los elementos de Fallout 1 y 2, pero con un enfoque sobre todo táctico y estratégico. Esta particular mezcla, sumado al hecho de por sí es bastante duro, lo hacen sin duda una entrega bastante poco amigable al principio.

En esta guía expongo conceptos básicos y recomendaciones para sobre todo jugadores nuevos, a fin de aclarar algunas mecánicas del juego. Si nunca has jugado un Fallout clásico, es probable que de inicio no entiendas Fallout Tactics en general, por lo que yo recomendaría al menos comenzar con Fallout 1 antes de embarcarte con este. Si te interesa conocer sobre la jugabilidad general de la primera entrega, puedes consultar:

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1506800317
A pesar de utilizar un motor gráfico distinto (Phoenix Engine), Tactics aun mantienen el mismo sistema de estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. y habilidades por porcentajes de los dos primeros Fallout, pero hay algunas cosas puntuales que las cambia radicalmente. Aquí voy a exponer lo que a mi criterio es lo más importante que se debería conocerse a la hora de jugarlo. Sin más que añadir, comencemos...
Creación de un personaje
De entrada, Fallout Tactics es particular por porque en vez de permitirte crear todo un escuadrón desde el principio, solo puedes crear a tu personaje principal, pero este será genérico en todas las misiones de la campaña, debido a que el juego carece de conversaciones interactivas como tal. Hay diversas formas de jugar, y muchas builds a crear si eres creativa/o. Debes pensar bien a que estará orientado tu personaje, ya que el juego te penaliza bastante si no planificas con cierta antelación.

Más adelante vas a poder reclutar otros compañeros para formar un grupo, y cada uno tendrá que cubrir las habilidades más importantes. A la hora de crear un personaje, por lo general utilizo la clásica build de francotirador, que es a mi criterio la más sólida y sencilla de utilizar. Comienzo eligiendo cualquier personaje, pero modifico sus estadísticas a fin de que quede lo más óptimo posible. Puede ser mujer u hombre de cualquier edad y llamarse como gustes, no tiene impacto real en el juego.



Fuerza 5: Dos de los mejores rifles los encuentras en etapas finales del juego y ambos piden 6 de Fuerza para utilizarlos sin limitaciones. Esto lo vas a solventar cuando consigas una Servoarmadura Avanzada (equipada da +4 de Fuerza). Una alternativa es dejar la Percepción en 9 y subir la Fuerza a 6, o en nivel 12 elegir la ventaja "Ganancia" para ganar +1 a Fuerza. Yo recomiendo dejarla en 5 desde el inicio y optar por la Servoarmadura.

Percepción 10: Todo buen francotirador requiere un alto nivel de percepción para no limitar el rango de distancia en hexágonos durante el combate ideal. Lo óptimo es 10, aunque incluso 8 tampoco está mal. Un nivel alto de percepción también te da una elevada Secuencia, por lo que de vez en cuando podrás interrumpir el turno de tus enemigos durante los combates.

Resistencia 2: Tendrás que evitar recibir mucho daño, ya que con tan baja resistencia los puntos de vida iniciales son bajos, así como también la resistencia al envenenamiento y a la radiación. Estas carencias inmunológicas se verán compensadas con el tiempo al subir de nivel y conseguir una mejor armadura.

Carisma 2: En pocas palabras, afecta que tan temprano puedes reclutar a personajes en tu escuadrón, el Trueque y algunas ventajas en particular, pero tampoco es muy útil para esta build en particular. Para salvo builds orientadas a Desarmado, donde si es importante tener algunos buenos reclutas disponibles, el carisma suele reducirse casi siempre para dar prioridad a otras estadísticas.

Inteligencia 10: Como es sabido, en Tactics no existen conversaciones y tomas de decisiones, por lo que puede parecer una estadística inútil. Pero gracias a un alto nivel de inteligencia, obtienes una buena tasa de puntos de habilidad por nivel, lo que se traduce en tardar menos en especializarte en las habilidades más importantes.

Agilidad 10: Realmente quieres un nivel tan alto. Primero, obtienes el máximo inicial de Puntos de Acción, que son 10. Esto se traduce en mayor libertad durante los combates. Por ejemplo, un disparo con el rifle de caza consume 4 PA, por lo que con 10 puedes realizar dos disparos por turno. Por último, también obtienes de base 10 de Clase de Armadura.

Suerte 9: Es importante para tener una tasa de probabilidad crítica decente. Con 9, tienes un 9% y es ideal sobre todo para la tirada de 1 al 10 que realiza el extra Francotirador. Siempre puedes subir la Suerte 10 reduciendo un punto de Percepción, pero 9 está bien. Una suerte alta también aumenta la probabilidad de tener encuentros especiales.

Rasgos opcionales

Los rasgos son pequeñas ventajas que se pueden elegir durante la creación de nuestro personaje. Cada uno tiene un efecto positivo y uno negativo, pudiendo elegir hasta un máximo de dos. Algunos de los efectos negativos no son tan malos o pueden ser contrarrestados con facilidad. Para la build se elijen los siguientes dos:

Pequeño: te quita un poco de peso máximo a cargar, pero te da un punto en Agilidad. Es muy importante para que la build funcione correctamente.

Superdotado: Recibes +1 en todos los atributos, pero te penaliza con un -10% en habilidades al comienzo y recibes un -5% por subida de nivel, pero esto no lo notaras a medida que avances en el juego, y vale mucho la pena de elegir.

Habilidades

Las técnicas son las habilidades que nuestro personaje puede mejorar a medida que va subiendo de nivel. El juego te permite destacar tres en la que se especializara el personaje, eso significa que en vez de subir de 1%, las habilidades en blanco (las destacadas) subirán un 5% más rápido cuando se le asignen puntos de habilidades.

Como elegí el rasgo opcional "Superdotado" se me reduce a un 3%, pero eso no importa mucho porque compensa subiendo de nivel. Recuerdas que algunas habilidades tambien pueden ser subidas durante la partida por medio de libros de habilidades que encuentres. Para esta build, se elijen las siguientes:

Armas pequeñas: Todos los rifles, incluso los semiautomáticos, entran en esta categoría. Las pistolas, subfusiles y escopetas también. Al principio comenzarás con baja probabilidad de impacto, pero a medida que subas de nivel se ira arreglando.

Ganzúa: Te vas a encontrar con varias puertas y cofres cerrados que tendrás que forzar. Desgraciadamente, las tiradas a la hora de forzar una cerradura son un tanto extrañas en este Fallout, por lo que incluso con un 80% se falla bastante. Sin embargo, no deja de ser importante.

Trampas: Un personaje que no posea habilidad para tratar con trampas, al intentar desactivar (por ejemplo) una mina, lo más probable es que le explote y vuele en pedazos. Aun así, incluso con un 70% se suele fallar. Pero como con Ganzúa, esta habilidad no deja de ser importante, ya que te permite incluso colocar tus propias trampas y tender emboscadas.

Progresión del personaje

La habilidad de Armas Pequeñas recomiendo subirla al menos hasta un 120% para contrarrestar la penalización al usar el Disparo Dirigido. Las habilidades Ganzúa y Trampas no hace falta subirlas a más del 100-110%. Como en etapas avanzadas te enfrentaras contra robots, lo ideal también es ir subiendo Armas de Energía hasta igual, un 120%. Los robots y torretas son especialmente débiles a las armas de energía.

En cuanto al equipamiento para la build, por lo general recomiendo armas con gran poder de ráfagas como el AK-47, el M16A1 y la XL70E3 Enfield. Pero sobre todo, armas con buen rango como el rifle de caza, el M1 Garand y muy especialmente el rifle francotirador. De energía: el rifle láser, el rifle de plasma y el rifle de pulsos YK42B. A lo ultimo el Rifle Gauss M72, que se obtiene desde Cheyenne Mountain.

¿Mejores armaduras? La Armadura Metánica MK II y la Servoarmadura Avanzada que se obtiene hacia el final del juego. Se la puedes comprar a los escribas en los búnkeres de la Hermandad del Acero a partir de la misión #17; Canyon City, aunque también puedes encontrar una escondida en una nevera en la misión de Newton:

https://youtu.be/ASJ2AtXFE-8
Sobre los extras a elegir (leer la sección de extras para mayor info), serian:

  • Nivel 3: Conciencia.
  • Nivel 6: Bonificación de daño a distancia (1).
  • Nivel 9: Mejores impactos críticos.
  • Nivel 12: Bonificación de daño a distancia (2).
  • Nivel 15: Bonificación de velocidad de disparo.
  • Nivel 18: Hombre de Acción (1).
  • Nivel 21: Hombre de Acción (2).
  • Nivel 24: Francotirador.

El orden no es obligatorio, pero sí el aconsejable. Como alternativa, puedes prescindir de "Consciencia" (no elegir ningún extra en nivel 3) y esperarte a nivel 6 para elegir dos veces seguidas "Bonificación de daño a Distancia". Esto te daría un total 30% de daño con armas a distancia, y se aplica especialmente bien a armas por ráfagas como el AK-47.
Familiarízate con el juego
Una vez comiences con la partida, lo primero que debes hacer es familiarizarte con el entorno del juego y sus controles. Comienza por mirar los elementos del hud, y que todo este configurado a tu gusto en las opciones que te brinda el juego. Lamentablemente, Tactics no ofrece una interfaz muy "intuitiva", pero puedes ver los controles desde el menú de pausa. Ahí puedes consultar cada una de las teclas asignadas por defecto a una acción o función en particular.



¿Recuerdas como hace instantes mencione que Tactics posee interfaz un tanto pobre? Bueno, pues no puedes personalizar los controles como más te guste desde las opciones. No obstante, con un poco de creatividad y paciencia, puedes hacerlo de forma manual. Para esto debes editar un archivo de configuración del juego que normalmente se encuentra en la siguiente ubicación:

"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout Tactics\core"

El archivo en particular es "Keys.cfg" y puede ser abierto con prácticamente cualquier editor de texto. Desde "//  functions: see below" hacia abajo, son las teclas que el juego trae por defecto asignadas y que puedes modificar a gusto. Aquí lo que recomiendo es ir mirando para encontrar la configuración adecuada que más se adapte a tu forma de jugar, no sin antes hacer una copia de seguridad del archivo, por las dudas.



Si no entiendes algo, puedes utilizar un traductor, pero las opciones más interesantes son las del funcionamiento de combate y las de guardar y cargar rápido una partida. En el apartado "// actions" se especifica cada tecla asignada a las acciones del grupo, como agacharse, tumbarse, o pararse. Aquí también, mira lo que más te quede cómodo. Cuando termines de editar las teclas a tu gusto, guarda el archivo y prueba que tal funciona.
Composición de un grupo
A medida que vayas completando misiones, en los distintos búnkeres de la Hermandad del Acero siempre hay un escriba que te permite reclutar gratuitamente personajes a tu grupo. Estos no pueden ser modificados, pero puedes ver sus estadísticas, a fin de buscar el que más te convenga. Recuerda que el nivel de Carisma del personaje principal determina que tan buenos son los reclutas, aunque tampoco es fundamental.



Los reclutas de mayor rango siempre se enlistarán arriba, y se irán desbloqueando mejores a medida que avanzas en la campaña del juego. Lo curioso es que hay todo tipo de personajes interesantes que puedes reclutar, desde Garras Mortales, Necrófagos, Supermutantes e incluso robots, todos se irán desbloqueando en misiones especiales que vayas cumpliendo y se irán añadiendo como opciones a considerar.

Composición de un grupo

Sin importar el personaje que hayas creado, en tu primera misión siempre comenzaras acompañado de Farsight y Stitch. Este es tu grupo inicial. Pero, incluso si suena algo exagerado; para las primeras misiones del juego es todo lo que necesitas. Créeme, Farsight es una excelente tiradora y en el caso de Stitch, es un médico de combate que destaca muy bien como compañero de apoyo. Veamos unos compañeros de ejemplo, en que destacan y porque puntualmente los recomiendo.

Farsight



Al tener tan elevada percepción y destacar en armas pequeñas, Farsight está destinada a ser francotiradora. A ella siempre la llevo conmigo y por lo general la oriento con armas a distancia, junto a mi personaje. Se maneja muy bien con armas como el rifle de caza, AK 47, M1 Garand y más adelante, en especial con el rifle francotirador y el rifle láser. Ella también es importante por su habilidad Vida en el Exterior, que ayuda a reducir encuentros hostiles cuando viajas por el mapa. Con el 100% de la habilidad siempre aparecerá un aviso pregonándote si quieres parar en tal encuentro hostil.

Tactics suele ser recordado por sus encuentros aleatorios terriblemente constantes. Lo peor es que la gran mayoría de las veces no puedes evitarlos y estás forzado a combatir contra grupos de enemigos. Por eso Vida en el Exterior es tan sumamente útil. No obstante, es importante mencionar que los encuentros especiales no pueden omitirse, pero hay que tener cuidado, ya que algunos están bugeados y a veces el grupo no puede abandonar dicho escenario y por ende debes comenzar una partida desde 0. Suena a broma, pero no lo es.

Stitch



Siempre lo utilizo como un médico personal. De base destaca en Primeros Auxilios y Médico. Con ambas habilidades al 100%, curarás heridas y aflicciones a otros miembros del grupo de forma muy efectiva. Para complementar esto, siempre debes llevar botiquines y bolsas de doctor. Con algo de experiencia y teniendo cuidado durante los combates, serás independiente a los estimulantes gracias a Stitch. El equipo de curación puede comprarse de un escriba en el bunker de la hermandad, aunque en ocasiones también lo vas a encontrar como botín de enemigos o en algunos cofres.

Como buen médico de combate, también destaca en armas pequeñas, pero debido a su baja percepción (4), por lo general siempre lo equipo con escopetas pesadas como la NeoStead Combat SG o la Pancor Jackhammer y lo mantengo alejado de los enemigos, a la espera de que sean ellos los que se acerquen. Stitch se maneja bien con este tipo de armas y es lo que personalmente recomiendo. También puedes optar por subirle Trueque si te interesa obtener mejores precios, aunque la diferencia no es tan grande.

Jo



Ella puede reclutarse en el búnker ni bien termines tu primera misión y es muy útil. De entrada, Jo destaca en Pilotaje y Reparación, dos de las habilidades más importantes del juego. Suelo llevarla como conductora y mecánica, teniendo en su inventario varios Kits de Reparación para reparar los vehículos (mirar abajo). También destaca decentemente en armas pequeñas, en especial rifles tipo AK 47 y rifle de caza. Cuando tengo sus habilidades a un nivel decente, por lo general comienzo a subirle Armas de Energía para más adelante.

Stein



También puede reclutarse de forma temprana y destaca sobre todo en armas pequeñas y grandes. A Stein lo suelo reclutar cuanto antes para orientarlo en armas pesadas para que utilice el lanzacohetes y las ametralladoras tipo M60, M249 SAW. Es importante tener al menos uno o dos ametralladores en el grupo, debido al daño masivo que hacen por ráfaga. Como sucede con Jo y otros compañeros, cuando tengo sus habilidades a un aceptable nivel, por lo general comienzo a subirle Armas de Energía, ya que hacen más daño a los enemigos de tipo robots.

Alice



Puede reclutarse un poco tarde, pero no lo suficiente como para que no valga la pena llevarla contigo. ¿Qué decir de Alice? Sus estadísticas y habilidades en las que destacan, hablan por sí solas. Es ideal para etapas avanzadas, ya que gracias a su gran Fuerza base, puede equipar y utilizar justamente la mejor ametralladora del juego; la temible Browning M2, capaz de destrozar enemigos fuertemente blindados de una sola ráfaga. Alice también posee una Agilidad y Percepción más que aceptable, y destaca en Armas de energía y Arrojadizas, por lo que incluso puedes equiparla con granadas de todo tipo.

El equipamiento del grupo

No hay que descuidar en que destaca cada personaje. Mirar sus estadísticas y habilidades es fundamental. En las primeras misiones el juego claramente se orienta a armas pequeñas, muchas pistolas, subfusiles, escopetas, rifles, rifles de asalto, etc. Lógicamente, iras viendo como equipar decentemente al grupo. Nunca está de más tener dos o tres francotiradores, de hecho es algo que recomiendo mucho. Para comenzar, el rifle de caza y fusiles de salto como el AK 47, son ideales.

A mitad del juego y en etapas avanzadas (luego de Springfield en adelante) te encontrarás con enemigos fuertemente blindados. Los Supermutantes llevan ametralladoras y lanzacohetes que por lo general destrozan a tu grupo, y aquí entran las armas grandes y el rifle francotirador. La devastadora Browning M2 requiere 9 de Fuerza para ser equipada, pero su enorme daño lo compensa, ya que es capaz de matar Supermutantes blindados de una sola ráfaga. Ya en ultima la línea del juego, te vas a encontrar enemigos robóticos que son débiles a las armas de energía.

¿Qué hay que tener en cuenta?

Este es solo un grupo básico de ejemplo, hay muchas formas de jugar Fallout Tactics y distintas combinaciones de equipo. Al tener tantos tipos de personajes para reclutar, tal vez te interese llevar garras mortales, necrófagos, supermutantes o incluso crear un grupo con distintos personajes humanos basados en otras build y que utilicen otro tipo de equipo. Las posibilidades son muchas, por lo que recomiendo ir mirando lo que mejor se adapte a tu forma de jugar.

Ante todo, intenta ser creativo y explorar distintas combinaciones, ya que el juego ofrece una libertad decente a la hora de afrontarlo. Solo no olvides tener un grupo mixto que también abarque la gran mayoría de habilidades importantes del juego, tales como ciencia, reparación, ganzúa, trueque, trampas, pilotaje, primeros auxilios y vida en el exterior.
Los distintos extras a elegir


Los extras son habilidades especiales que cada personaje del grupo irá obteniendo cada ciertos niveles. En general, sirven como complemento para las builds y la mayoría requieren cierto nivel de estadísticas y habilidades. En Fallout Tactics, hay 91 extras. El tipo de personaje determina el acceso y la tasa de extras (el número de niveles que se deben obtener para desbloquear un punto de extra).

  • Los humanos pueden elegir un nuevo extra cada 3 niveles y pueden elegir entre 81 beneficios.

  • Los Ghouls/Necrófagos pueden elegir un nuevo extra cada 4 niveles y pueden elegir entre 81 beneficios, incluidos 3 exclusivos.

  • Los supermutantes pueden elegir un nuevo extra cada 4 niveles y pueden elegir entre 81 beneficios, incluidos 3 exclusivos.

  • Las Garras Mortales pueden elegir un nuevo extra cada 4 niveles y puede elegir entre 73 beneficios, incluidos 4 exclusivos.

  • Los perros pueden elegir un nuevo extra cada 2 niveles y pueden elegir entre 70.

  • Los robots no obtienen extras.

Los extras que no quieras elegir, se pueden reservar para su uso posterior simplemente cerrando la ventana de elección. Se volverá a abrir en visitas posteriores al panel de personaje. En cuanto a cuáles elegir, esto es muy relativo y según el tipo de personaje. A continuación, cito algunos de los mejores extras del juego. Entre paréntesis se especifican los requisitos mínimos para poder ser elegidos.

Consciencia (nivel 3, PE 3): se te da información detallada sobre cualquier criatura que examines. Verás sus puntos de vida exactos e información sobre cualquier arma que lleve.

Hombre de Acción (nivel 12, AG 5): Cada nivel de hombre de acción te da un PA extra para cada turno de combate. Puedes usar estos PAs generales para cualquier tarea. Un extra muy recomendado, puede apilarse hasta 2 veces.

Mejores impactos críticos (nivel 9, PE 6, SU 6, AG 4): Los impactos críticos que causas en combate son más devastadores. Obtienes una bonificación del 20% en la tabla de impactos críticos, lo cual casi te garantiza causar más daño. Útil para builds de francotirador.

Más impactos críticos (nivel 6, SU 6): Con cada nivel de este extra tienes un 5% más de probabilidad de causar impacto crítico. Muy útil para builds tipo francotiradoras. Se apila hasta tres veces, teniendo un máximo de 15% de probabilidad crítica.

Al suelo! (nivel 4, AG 6): Reaccionas muy deprisa cuando oyes "Cuidado!". Reduce un 50% los daños de ataque en zona y daños colaterales. Un extra importante si juegas con personajes a Melé o Desarmado, ya que recibirás menos daño de enemigos que utilizen lanzacohetes y granadas de todo tipo. Este extra también reduce el daño infligido de las minas que puedas pisar.

Bonificación en daños melee (nivel 3, AG 6, FU 6): Puedes causar un 15% más de daños con armas cuerpo a cuerpo, Desarmado e incluso Arrojadizas por cada nivel de este extra. Muy recomendado para builds melé/desarmado. Se apila hasta tres veces.

Bonificación en ataques melee (nivel 15, AG 6): Has aprendido las artes secretas orientales, o sea, que puedes pegar más rápido. Durante el combate, gastas 1 PA menos para ataques desarmados y cuerpo a cuerpo.

Bonificación de movimiento (nivel 6, AG 5): Por cada nivel, te moverás un 20% más rápido por cada punto de acción. Se apila hasta dos veces, teniendo un máximo de 40% de velocidad de movimiento por PA.

Bonificación en daños a distancia (nivel 6, AG 6, SU 6): Por cada nivel de este extra puedes causar un 15% más de daño con armas a distancia. Esto NO incluye armas arrojadizas tipo granadas y cuchillos. No es tan útil como en Fallout 1 y 2, pero sigue siendo interesante para usarlo con armas por ráfagas. Se apila hasta dos veces, teniendo un máximo de +30% de daño.

Bonificación de velocidad de disparo (nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7) : Este extra te permite apretar el gatillo un poco más rápido sin perder tu puntería. Cada ataque con armas a distancia cuesta 1 PA menos. Este extra es muy recomendado en general.

Escurridizo (nivel 9, AG 6): Con este extra tendrás menos probabilidad de ser alcanzado en combate. Obtienes +5 en la clase de armadura, además de una bonificación de CA que corresponde a cualquier armadura.

Educado (nivel 6, IN 6): Cada nivel de este extra te suma 2 puntos de habilidad cuando adquieres un nuevo nivel de experiencia. Este extra funciona mejor cuando se obtiene al principio de la aventura. Se apila hasta tres veces.

Sanador (nivel 3, AG 6, IN 5, PE 7, Primeros Auxilios 40%: Cada nivel de este extra cura entre 4 y 10 puntos de vida adicionales cuando se usan las habilidades de primeros auxilios o médico. Útil para personajes con estas habilidades.

Líder (nivel 4, CA 6): Eres un líder nato. Cualquier miembro de tu pelotón que esté en tu zona de influencia recibirá una bonificación de +1 en agilidad y de +10 en la clase de armadura.

Vitalidad (nivel 12, RE 4): Con cada nivel de este extra obtienes 4 puntos de vida adicionales cada vez que subes de nivel, que se suman a los puntos de vida que ya has ganado por nivel basado en tu resistencia.

Comerciante maestro (nivel 12, CA 7, Trueque 75%: Con este extra obtienes un descuento del 25% al comprar objetos en tiendas (incluye los escribas de la hermandad).

Guerrero de la carretera (nivel 12, IN 6, Pilotaje 60%): Has aprendido a conducir y disparar al mismo tiempo. No sufres ninguna penalización al disparar armas cortas y pilotar un vehículo al mismo tiempo.

Tirador de elite (nivel 9, IN 7, PE 6): Por cada nivel de este extra, tienes una bonificación de +2 en el atributo de percepción para la determinación de modificadores de alcance. En algunos casos puede ser útil.

Carrera silenciosa (nivel 6, AG 6, Sigilo 50%): Con este extra ahora tienes la capacidad de moverte deprisa sin hacer ruido. Eso quiere decir que, cuando tengas activo el sigilo, vas a poder correr sin necesidad de que se desactive.

Destacar! (nivel 12): Tus habilidades han mejorado hasta el punto de que puedes elegir una habilidad destacada adicional. Útil en algunas situaciones, ya que una habilidad destacada sube el doble de rápido.

Dureza (nivel 3, RE 6, SU 6): Cuando eres duro, sufres menos daños. Cada nivel de este extra añade un 10% más a tu resistencia general a los daños. Útil para builds a melee. Se apila hasta tres veces, teniendo un máximo de 30% de reducción de daño.

Manejo de Armas (nivel 12, AG 5, FU < 7): Puedes manejar armas mucho más grandes de lo que podrías normalmente. Obtienes una bonificación de +3 en Fuerza al intentar manejar armas. Este extra es útil para considerar, tanto para tu personaje como para los compañeros que les hagan más Fuerza para equipar algún arma grande potente.

Asesino (nivel 24, AG 8, FU 8, Desarmado 80%): Nada detiene al Asesino! En el combate cuerpo a cuerpo todos tus impactos son impactos críticos, causando destrucción y mutilaciones. Obligatorio de elegir para builds de melee.

Francotirador (nivel 24, AG 8, PE 8, Armas Pequeñas 80%): Los impactos en combate con un arma a distancia se convierte en un impacto crítico con una tirada de suerte del 1-10. A veces no funciona bien, pero este extra es fundamental para una clásica build francotiradora, ya que si tu personaje tiene una Suerte elevada, casi siempre vas a superar la tirada y realizar críticos.

Estos son solo algunos extras interesantes, sobre todo para humanos. Lo que hace tan importante a los extras en Fallout Tactics es que todos los integrantes del grupo pueden ir obteniéndolos, no solo tu personaje. Esto brinda una amplia gama de posibilidades que complementan muy bien las distintas builds y habilidades.
Explora todo lo que puedas


Todos los escenarios de misiones en Fallout Tactics son bastante grandes y poseen sitios muchas veces abandonados en los que puedes encontrar objetos ocultos. La exploración es fundamental, ya que es lo que te permite ir sobreviviendo mientras buscas recursos útiles. Por ejemplo, varias de las mejores armas e incluso armaduras del juego suelen encontrarse dentro de baúles, escondidos en algún lugar de un escenario concreto. Si pasas de revisar bien cada escenario, te dejarás muchas cosas interesantes y muy probablemente llegues a misiones escaso de equipo.

Por otro lado, cuando limpies una zona de enemigos, asegúrate de visitarla para saquear sus cuerpos. Esto te brinda casi siempre una buena cantidad de munición, en especial para los rifles y otras armas que utilices. Además, por explorar la gran mayoría de las veces obtendrás botín variado, desde armas, munición, hasta estimulantes y todo tipo de objetos que en el peor de los casos puedes vender. De hecho, esta será tu principal fuente de dinero; la venta de cosas que vayas acumulando en misiones y que no te hagan falta.



Y hablando de eso, en cada búnker activo de la Hermandad del Acero, siempre hay un escriba distinto que te vende suministros generales de todo tipo. Cada vez que cambias de búnker para comenzar misiones nuevas, asegúrate de hablar con el nuevo escriba, ya que actualiza su inventario y puedes venderle lo que el grupo no utilice. Recuerda siempre pasar lo que vayas a vender al personaje con mayor nivel en habilidad Trueque, a fin de conseguir un dinero extra. 

Aunque, dicho sea de paso, lo que venden los escribas suele ser muy caro, por lo que la mayoría de las veces recurrirás a ir consiguiendo equipo en distintas misiones que iras realizando. Las únicas excepciones que valen la pena comprar son (sin duda) las armaduras que vayan añadiendo, equipo médico y poco más, el resto lo puedes ir consiguiendo por tu propia cuenta al explorar bien escenarios, sin necesidad de recurrir a la hermandad.



A veces, Fallout Tactics llega a sentirse como un auténtico juego de supervivencia en el que debes ir viendo como sobrevivir con tu grupo. Al principio es duro, y comienzas con equipamiento no tan fuerte, pero a medida que te dediques a explorar y avances en misiones, verás como esto cambia. Algo que muchos no saben, es que si no estás en una misión, puedes hacer backtracking a escenarios de otras misiones ya completadas cuando quieras, a fin de explorar en busca de algo que te hayas dejado. Así que ya lo sabes; aquí la exploración es fundamental...
¿Cómo funciona el Aimed Shot?
El disparo dirigido permite al jugador apuntar a una parte específica del cuerpo de un objetivo durante el combate. La precisión de estos disparos depende del área objetivo: el torso y las extremidades son fáciles de golpear, mientras que los ojos y la cabeza son más duros. El uso de un disparo dirigido en lugar poco común (los ojos, por ejemplo) aumenta la probabilidad de un golpe crítico en exactamente la misma cantidad que la penalización al apuntar en el área objetivo.

Los efectos de bonificación de los disparos dirigidos solo se pueden activar durante un golpe crítico. Para activar este modo, debes mirar en el hud el arma equipada y debajo de su munición verás un pequeño círculo que al presionarlo se activara en el siguiente disparo, dándote a elegir la parte en específico del objetivo a la que quieres apuntar. También puedes activarlo presionando por defecto la tecla "T".



Por lo general, es mejor apuntar a áreas con la penalización de puntería más asociada, pero aún así tienen una alta probabilidad de impactar (90-95%); esto genera la mayor probabilidad crítica posible, sin comprometer la precisión. Diferentes situaciones tácticas pueden requerir diferentes tiros dirigidos:

  • Ojos - tiene el mayor potencial de golpe crítico: mayor multiplicador de daño, a menudo ignora la armadura y puede cegar, lo que reduce la precisión del oponente.

  • Cabeza - tiene un potencial de impacto y daño un poco menos crítico que los disparos a los ojos, pero a menudo ignora la armadura y puede noquear a los objetivos.

  • Ingle - menos daño y potencial de golpe crítico que los disparos a la cabeza: pero a veces puede ignorar la armadura y, a menudo derribar objetivos.

En una situación defensiva, puede valer la pena intentar desarmar o incapacitar al enemigo. En tales situaciones, las áreas a apuntar serían:

  • Brazos - paralizar un brazo evitará que un oponente use un arma pesada o de dos manos. Paralizar a ambos evitará cualquier capacidad de ataque.

  • Piernas: - Derribos. Piernas lisiadas reducen severamente el movimiento del oponente.

La desventaja de estas áreas es que implican una menor probabilidad de golpe crítico que Ojos/Cabeza, por lo que obtienen golpes críticos con menos frecuencia. En Tactics el disparo dirigido funciona de manera similar a Fallout 1, teniendo algunas partes más a las que disparar. Por ejemplo, algunos insectos tienen alas y antenas a las que disparar, pero el efecto es similar a lo descrito arriba.

¿Cuándo es conveniente utilizar este modo de disparo?

Esto es situacional, pero si un personaje posee un arma de alto rango por hexágonos como el rifle de caza o francotirador, y tienes una probabilidad de acierto del 95% en los ojos u otra parte del oponente, entonces no dudes en intentarlo. Sin embargo, no olvides que el disparo dirigido consume más puntos de acción que un disparo normal. Por ejemplo, un disparo normal del rifle de caza consume 4 PA, mientras que con disparo dirigido consume 5. Un personaje con 10 puntos de Agilidad posee de base diez puntos de acción para gastar, y por ende puede realizar más disparos por turno.

El daño y el efecto crítico es relativo. Si por ejemplo le disparas a un enemigo a la cabeza y la tirada de dados virtuales del juego es de entre 91-100, el golpe crítico será x 3.0, ignorará la armadura y el objetivo tendrá que realizar una tirada medida en Suerte para ver si queda o no ciego. Si es de 101+, el golpe crítico será x3.0, pero también será muerte instantánea. Esto probablemente explique por qué a veces matas enemigos fuertes de un solo disparo.
La dificultad y sistema de turnos


En las opciones de juego tienes varios ajustes interesantes que pueden ayudarte a mejorar bastante tu experiencia con Fallout Tactics. De entrada tienes la dificultad general de juego. A diferencia de Fallout 1, aquí la dificultad no reduce el porcentaje de tus habilidades base, pero cuanto mayor sea menos daño harán tus ataques, mientras que los enemigos sí harán un daño notablemente mayor. Las cuatro opciones serían más o menos así:

(Dificultad/ Daño del Jugador / Daño de la IA)

Fácil/ +50%/ -50
Normal/ 0%/ 0%
Difícil/ -25%/ +25
Demencial/ -50%/ +100

Todos tus personajes también pueden recibir una penalización directa a la precisión con todas las armas, pero solo en Difícil (-10%) y Demencial (-20%). En Fácil recibes un +10% a tu favor y en Normal un 0%, ya que se utilizan las reglas básicas según las estadísticas del personaje. Estas penalizaciones no se ven reflejadas en los porcentajes de habilidades en la hoja del personaje, pero sí están presentes en los cálculos que realiza el juego.

¿En qué dificultad comenzar?

Puedes probar, pero si eres principiante, no recomiendo jugar por encima de la dificultad normal. En difícil comienza a notarse bastante el daño de los enemigos, además de la penalización a la precisión que reciben tus personajes. Demencial es simplemente para sufrir un buen rato, viendo cosas locas como enemigos haciendo instakill a tus personajes con algún que otro disparo random, ya que hacen un 100% más de daño (se duplica).

Para comenzar y tener una experiencia no tan frustrante yo recomiendo la dificultad Normal, porque no eres penalizado ni tampoco recibes ninguna ventaja a tu favor. En general, Tactics es bastante duro, sobre todo en etapas avanzadas del juego. Incluso si juegas en fácil, eso no evitará que probablemente te atasques varias veces si no juegas con cierta calma y teniendo varias cosas en cuenta.

El sistema de turnos

Por otro lado, tenemos la opción de turnos rápidos, que permite acelerar tanto tus acciones como las de los enemigos, haciendo los combates mucho más rápidos de lo normal. Esto es bien complementado por el tipo de sistema de turnos que emplea el juego y que decidas utilizar. Una de las particularidades más interesantes (y únicas) de Tactics es que le permite al jugador variar el sistema de turnos durante el combate, teniendo en total tres a elegir: 

Desactivado. (MTC): El juego utiliza turnos continuos, mantiene la utilidad de los puntos de acción, pero tanto tu escuadra como los enemigos, realizan acciones libremente. Ten en cuenta que estas acciones como acceder al inventario, recargar, disparar, moverse, siguen consumiendo puntos de acción y la velocidad a la que recargan es bastante lenta. No recomiendo mantener desactivada esta opción si eres nuevo, puede dificultar demasiado el juego.

Individual. (ITB): Es el modo de juego más parecido a los juegos anteriores de Fallout. Todos los personajes se moverán uno a la vez, según su estadística de secuencia. No pueden moverse fuera de orden, con la excepción del comando de acción de retraso, que moverá a un personaje más abajo en la lista de secuencias. Una vez que cada personaje ha tenido la oportunidad de accionar, todos los personajes recuperará todos los puntos de acción y el turno comenzará de nuevo desde la parte superior de la lista.

Pelotón. (SBT): Es una variante de ITB. En este modo, todos los personajes de un jugador en particular tendrán la oportunidad de moverse al mismo tiempo. Cuando todos los personajes del escuadrón se hayan movido, el siguiente jugador o la computadora tendrán la oportunidad de actuar. Cuando todos los escuadrones se hayan movido, el turno comenzará de nuevo desde arriba con el primer escuadrón. Este es el modo que más utilizo y recomiendo.

Por experiencia personal, yo recomiendo siempre el sistema por Pelotón, ya que en tu turno, te da completa libertad de elegir cuál de tus personajes usar, dejando aún lado el orden secuencial, pero haciendo uso de los puntos de acción. Si te interesa superar rápido una parte del juego en particular, entonces el modo Desactivado. (MTC) es ideal, pero salvo estés jugando con una build específica orientada a Desarmado (donde si funciona sorprendentemente bien) no recomiendo jugar en general con turnos desactivados, porque el juego puede dificultarse mucho en ciertas misiones.
La importancia de los vehículos
Los vehículos es una de las tantas características interesantes que posee este juego. A medida que avanzas, el grupo irá obteniendo distintos tipos, muchas veces cruciales para completar algunos objetivos y misiones. Hay un total de cinco vehículos, seis si tenemos en cuenta el Buggy de una edición especial del juego.

Por defecto, puedes entrar y salir de un vehículo si mantienes presionada la tecla "Ctrl" junto al click izquierdo del ratón. Para una conducción óptima, el personaje que maneje debe tener un nivel adecuado en la habilidad Pilotaje. Cuando varios personajes ocupan un vehículo, el individuo con la mayor habilidad toma el volante. Un mayor porcentaje en la habilidad Pilotaje aumenta la velocidad de conducción.

El característico Hummer de la Hermandad del Acero, es el primer vehículo que obtienes, aunque hay otros más avanzados. Por ejemplo, al principio de la infame misión de San Luis, obtienes el APC (Armored personnel carrier). Como su nombre indica, este vehículo es especialmente útil para cargar todo tipo de objetos personales, pero también para blindar y resguardar a tu grupo dentro mientras avanzas de forma segura.



Además, los personajes dentro de vehículos pueden atacar a los enemigos. Los conductores no pueden disparar mientras conducen a menos que se elijan el extra Guerrero de la Carretera, pero pueden conducir el vehículo para golpear a los enemigos y derribarlos causando daños. Esto puede ser efectivo en algunas ocasiones, pero no siempre es recomendable, en especial si te enfrentas contra enemigos con armas pesadas.

Si abres el inventario de alguno de tus personajes dentro del APC o incluso con otros vehículos que lo posean, verás que a la derecha posee su propio inventario en el que puedes ir depositando lo que vayas encontrando. Además, el APC es crucial en la misión San Luis para evitar que tu grupo sea destrozado por las ametralladoras de los supermutantes. Recuerda que si bien los vehículos reciben poco daño causado por balas, las explosiones si les generan muchísimo daño.

¿Cómo se repara un vehículo?

Para esto, hace falta que un personaje que tenga por lo menos un nivel decente en la habilidad Reparación (100% es ideal para no fallar tanto), y que también tenga un Kit de Reparación equipado. De lo contrario, no vas a poder repararlo. Como ya mencioné más arriba, la compañera Jo es ideal para esta labor, ya que además de poder reclutarla de forma temprana, de base destaca en las habilidades Reparación y Pilotaje.



Hay que tener presente que, si un vehículo es destruido, por lo general se considera un objetivo fallido y la misión fracasa. Si por otra parte recibe demasiado daño, es probable que no pueda repararse. Es muy importante tener siempre en el grupo un personaje que repare, así como también kits de reparación de sobra. Los mecánicos en los búnkeres de la hermandad generalmente te venden uno o dos, pero también puedes encontrarlos como botín si exploras bien las distintas misiones.
Las tácticas de combate básicas


Fallout Tactics se caracteriza por mantener una jugabilidad lenta y pausada, no solo por su sistema de turnos, sino porque ante todo es un videojuego en el que se debe planificar movimientos y pensar en distintas tácticas durante los combates. A la hora de enfrentarte contra enemigos, hay varias cosas que hay que tener en cuenta. Sí, la IA de los enemigos no es muy inteligente, pero subestimarla es mala idea, ya que en algunas ocasiones puede sorprenderte. Veamos un par de ideas generales sobre tácticas de combate aplicables.

Avanzar con mucho cuidado

Lo normal es que los enemigos te detecten con mucha facilidad, por lo que avanzar con mucho cuidado es una táctica que estarás empleando la gran mayoría de las veces si eres tú quien quiere mantener la iniciativa en los combates. Si estás pensando en infiltrarte en un lugar, nunca sabes si el enemigo te puede estar esperando. De hecho, aquí las emboscadas suelen ser habituales. Mantente alerta cuando avanzas, tampoco es mala idea separar un poco tu grupo y llevar a explorar a solo un personaje.

Espera a tus enemigos

Paciencia, cuando combatas no siempre seas tú quien avanza, a veces es conveniente esperar a que sea el enemigo quien lo haga. Generalmente, en especial los enemigos como cucarachas, escorpiones e incluso humanos con armas cuerpo a cuerpo y no, intentaran alcanzar a tu grupo para dañarlo. Esta es una de las tácticas defensivas más habituales y clásicas, empleada para evitar ser dañado e incluso para retroceder un poco en caso de ser necesario.

La habilidad sigiló es importante

Avanzar utilizando sigilo (por defecto con número "1" del teclado) te brinda una gran ventaja sobre el enemigo, y si lo combinas manteniéndote agachado o tumbado, muy difícilmente te descubrirán, y tendrás la oportunidad de iniciar un turno disparando primero cómodamente. También puedes utilizar el sigilo para infiltrarte sin la necesidad de atacar, puede servir, pero en este juego la infiltración es casi inexistente, por lo que es probable que cuando lo intentes, termines por llevarte una desagradable sorpresa.

Agacharte y tumbarte es muy útil

Otra mecánica interesante que ofrece Tactics es el poder cambiar la postura de tus personajes durante tu turno o exploración libre. Avanzar agachado te da una pequeña ventaja de sigilo y puntería, ya ni se diga si avanzas tumbado, la probabilidad de que te acierten es baja si estás a una distancia considerada. Estas modalidades de movimiento son fundamentales, en especial para posicionarte con para comenzar un combate con cierta ventaja de iniciativa.

Eso si, los personajes que atacan desde muy cerca contra un objetivo que se encuentre tumbado, tienen más probabilidades de hacer golpes críticos. Moverse agachado y tumbado es bastante lento, pero muchas veces más seguro que avanzar por ciertos sitios simplemente corriendo.

Los distintos tipos de munición

Algunas armas admiten hasta tres tipos de munición diferente y a excepción de las comunes, cada una tiene algo positivo y algo negativo. Por ejemplo, las balas 9mm normales tienen 0 de daño extra y 0 penetración de armadura, mientras que, por otro lado, las balas 9mm JHP tienen un +60% de daño y un -20% de penetración de armadura. En según que casos, a veces es conveniente utilizar un tipo distinto de munición.

Para ver los detalles de una munición, solo hace falta hacer un click en ella desde el inventario. Y si lo que quieres es cambiar el tipo que utiliza un arma, primero debes tenerla equipada y luego debes hacer doble click en la munición desde el inventario. Si es compatible, automáticamente la cambiará, de lo contrario el juego te informará de que tal munición es incorrecta para el arma.

Las ráfagas son mortíferas 

Las armas con capacidad de ráfaga como los subfusiles o los fusiles de asalto como el AK 47 son especialmente letales cuando impactan en los enemigos. La ráfaga del AK 47 es de cinco balas y hace un daño de 10-22 por bala, cada una teniendo su probabilidad critica y de impacto por separado, así como un cálculo de daño basado en el rango de daño que se determina por el arma y la munición utilizada.

Saber esto es muy útil para tender emboscadas o enfrentarte directamente al enemigo, ya que por lo general mueren de una o dos ráfagas antes que puedan siquiera reaccionar. Ahora sabes por qué todas las armas con capacidad de ráfaga son tan potentes, sobre todo si hablamos de las ametralladoras pesadas como la Browning M2 calibre .50 que hace un daño de 40 - 50 x15 (600-750). Y no lo olvides; todo esto también puede aplicarse en tu contra.

Comprueba tu equipo

No quieres comenzar un combate sin antes comprobar que todos tus personajes estén correctamente equipados, y con sus armas recargadas. Este es un error muy común que se comete al olvidar o no tener en cuenta este detalle no menor. Comprueba tus armas, mira la salud de tus personajes; no inicies una acción hostil sin estar provisto, ya que lo más probable es que te maten rápidamente.

La noche te penaliza

El juego posee ciclo de día y noche y comenzar una misión a oscuras no es buena idea. Durante la noche, todos tus personajes (los enemigos no) reciben una gran penalización a su precisión con cualquier tipo de arma que utilicen y sin importar la habilidad que tengan. Algunos escenarios poseen luces y si posicionas a un personaje debajo de ellas, su precisión aumentará considerablemente, pero nunca como si estuvieras jugando durante el día.

También hay un extra llamado "Visión Nocturna" que disminuye dicha penalización un 10% y puede elegirse hasta tres veces. Siempre que vayas de camino a una misión, primero navega por el mapa para comenzarla de día. El tiempo lo puedes consultar arriba a la derecha y el horario ideal sería de las 05:00 en adelante hasta las 18:00 horas. No recomiendo otros horarios, salvo excepciones de builds como Desarmado/Mele.

Ten mucha paciencia
 
La regla que bien podría definir Fallout Tactics por completo; ser paciente. Este es un juego muy lento en el que debes pensar tus tácticas de combate. No te apresures durante los combates y tampoco desesperes, ya que es lo peor que puedes hacer. Es normal que una misión dure treinta, cuarenta minutos, incluso hasta una hora cuando intentas planificar bien tus movimientos. Prueba distintas combinaciones, distintos enfoques y si hace falta, carga la partida las veces que sea necesario para mejorar un resultado que no te guste.

Utilizar con cuidado los puntos de acción

Como sabrás, durante los combates el juego utiliza los puntos de acción como mecánica, haciendo que la partida sea más lenta. Este es un factor de estrategia que mantiene Fallout Tactics, y debes entender como funciona. Desde abrir el inventario, recargar un arma, cambiar de postura (agacharse, tumbarse, levantarse) hasta incluso curarte y activar el modo hiperalerta, todo consume un determinado número de puntos de acción durante los combates. Al principio es normal que no entiendas o domines bien mucho esto, pero con el tiempo y a medida que juegas, iras acostumbrándote.

Posiciona bien a tus personajes

Saber posicionar bien a tu grupo durante los combates es con diferencia lo más importante, y marca mucho la diferencia. Cuando quieras iniciar un combate, primero examina el entorno, consulta el mapa del juego, mira si hay obstáculos que eviten que tus personajes disparen. Recuerda que aquí hay fuego amigo y en algunos casos puedes matar a tus propios compañeros en fuego cruzado.

Tus francotiradores deben tener a los enemigos a punto, y siempre con una precisión de al menos 80% o 95% antes de comenzar el encuentro. Si tus personajes utilizan armas melé o escopetas, deben tener a los enemigos relativamente cerca. Créeme, cuando domines esto, el juego se hará más sencillo y tendrás un mayor control general sobre los combates.
El modo hiperalerta y centinela


Esto lo podría haber incluido en la sección de tácticas de combate, pero siendo que por varias razones se le debe dedicar un especial énfasis. En el hud del juego, a la derecha de la cancilla de arma, verás el modo centinela representado con tres iconos del Vault Boy. Esta mecánica consiste en establecer un umbral de precisión para dejar a un personaje vigilando durante su turno de combate o exploración libre. Hay tres modalidades:

Modo centinela desactivado: el personaje ignorará cualquier actividad enemiga hasta que reciba nuevos comandos del jugador. No responderá ataques salvo se le especifique manualmente.

Modo centinela defensivo: el personaje te alertará cuando vea a un enemigo en su rango de visión. Cuando esto ocurra, titilará su nombre en el hud del juego. Si se dispara a este personaje, de ser posible devolverá el fuego.

Modo centinela agresivo: el personaje disparará activamente al enemigo en su rango, independientemente a lo que le ordene el jugador. Pospondrá incluso otras acciones a fin de una constante reacción hostil.

Hay que tener cierto cuidado con esta mecánica, ya que debe utilizarse con cierta precaución. Si estás pensando en posicionar a tus personajes antes de iniciar un combate, mantener el modo centinela en agresivo nunca es buena idea, porque ni bien el enemigo entre en el rango de acción de tal personaje, este comenzara a disparar, muchas veces gastando munición y alertando a los enemigos innecesariamente.

El umbral de precisión sirve para determinar el rango de visión del modo centinela en un personaje. Esto no significa que, en el caso de que un personaje dispare teniéndolo activo, acierte al objetivo, ya que si tiene baja habilidad con el arma que dispara, lo más probable es que falle. A veces es buena idea mantener este modo activo, siempre no. Si mantienes un control riguroso del grupo, rara vez te hará falta, incluso durante la exploración libre. Debes pensar en este modo como una mecánica táctica que a veces funciona bien en algunas situaciones particulares, sobre todo para tender emboscadas o iniciar combates puntuales.

Un último detalle a mencionar es que, durante tu turno en los combates, puedes mantener a cualquier personaje en modo hiperalerta y ajustar su umbral de precisión. Este es útil para cuando no quieres disparar, pero quieres asegurarte de que, si un enemigo se acerca demasiado en su turno, alguno de tus personajes le dispare para detener su avance en el acto. Y recuerda, el modo hiperalerta requiere que un personaje posea todos sus puntos de acción por turno para poder ser activado. Es un pequeño precio a pagar por un potencial ataque gratis.
La utilidad de los consumibles
Durante tu partida, te será común ir acumulando todo tipo de objetos, algunos más útiles que otros. La gran mayoría suponen un complemento directo para tus personajes, aumentando temporalmente la resistencia y algunas de sus estadísticas. Lo malo es que gran parte de los consumibles tienen un porcentaje de adicción, además de algunas penalizaciones pasado un tiempo de su uso. La resistencia a la adicción se controla directamente por el nivel de Resistencia de tu personaje. A continuación, cito solo algunos de los objetos más utilizados.

Chicle Postquemador



Al utilizarlo:

  • Puntos de Acción +2
  • Fuerza +1
  • Percepción +1

Después de 2 días:

  • Puntos de Acción -2
  • Fuerza -3
  • Percepción -3

Después de 4 días

  • Fuerza +2
  • Percepción +2

Tiene una probabilidad de adicción del 50%: Puntos de Acción -2, Fuerza -3,
Percepción -3 durante 2 días.

Esteroides



Al utilizarlo:

  • Fuerza +2
  • Agilidad +2
  • Resistencia +2

Después de 6 horas:

  • Fuerza -4
  • Agilidad -4
  • Resistencia -4

Después de 18 horas:

  • Fuerza +2
  • Agilidad +2
  • Resistencia +1

Tiene un 25% de probabilidad de adicción; Fuerza -2, Agilidad -3, Resistencia -2
después de 48 horas de no usarlo.

Mentats



Al utilizarlo:

  • Inteligencia +2
  • Percepción +2
  • Carisma +1

Después de 1 día:

  • Inteligencia -4
  • Percepción -4
  • Carisma -3

Después de 4 días:

  • Inteligencia -2
  • Percepción -2
  • Carisma -2

Tiene un 15% de probabilidad de adicción; Inteligencia -4, Percepción -4,
Carisma -4 por una semana luego de 7 días de no utilizarlo.

Mutágeno



Al utilizarlo:

  • Fuerza +4
  • Resistencia +4
  • Carisma -4
  • Inteligencia -4
  • Resistencia a daño normal: +25%

Después de 10 días:

  • Fuerza -4
  • Resistencia -4
  • Carisma +4
  • Inteligencia +4

Sin probabilidad de adicción.

Psico



Al utilizarlo:

  • Agilidad +3
  • Inteligencia -3
  • Resistencia a Daño: +50

Después de 4 horas:

  • Agilidad -3
  • Inteligencia +1
  • Resistencia a Daño: -25%

Después de 8 horas:

  • Inteligencia +2
  • Resistencia a daño -25%

Tiene una probabilidad de adicción del 20%: Inteligencia -2 durante una semana luego
de 7 días de no consumirlo.

Voodoo



Al utilizarlo:

  • Agilidad +2
  • Suerte +3
  • Resistencia a dañó: +20%
  • Probabilidad Critica: +20%.

Después de 20 minutos:

  • Agilidad -3
  • Suerte -6
  • Resistencia a daño: -40%
  • Probabilidad Critica: -20%

Después de 40 minutos:

  • Agilidad +1
  • Suerte +3
  • Resistencia a daño: +20%

Tiene una probabilidad de adicción del 20% sin penalizaciones.

Utilizar estos objetos no es obligatorio ni necesario, pero en determinados casos, pueden llegar a salvarte, sobre todo si los combinas bien. Por ejemplo, el clásico Psico otorga una resistencia al daño general de un +50% y sumado al tipo de armadura que tenga equipado el personaje, se puede obtener hasta un 90% (o más) de reducción al daño recibido.

Eso sí, recuerda que en Tactics no puedes esperar horas o días como en los anteriores Fallout clásicos, por ende las penalizaciones de algunos objetos pueden mantenerse durante largo tiempo. Si no estás en una misión, siempre puedes quitarte los efectos negativos navegando por el mapa, ya que es la única forma que el tiempo pasa rápido.
Guardar partida con frecuencia


Guardar la partida es una regla de oro en todos los Fallout clásicos, y aquí por su puesto no es una excepción. La importancia de tener más de dos o tres slots distintos en donde guardar tu progreso, es por varias razones una de las cosas fundamentales a tener en cuenta. Como ya especifiqué en la sección de grupo, Tactics tiene un error que nunca fue solucionado (no me extraña) por Micro Forté, y es que en algunos encuentros especiales tu grupo no puede abandonar el mapa, y a menos que tengas una partida guardada alternativa, estás obligado a comenzar desde 0.

Algo así me ocurrió hace mucho en mi primera partida y fue muy frustrante, ya que solo tenía una sola partida guardada. Siempre que vayas a viajar, guarda partida en el bunker de la Hermandad del Acero, y ten en uso al menos dos slots para las misiones. Esto te ahorrará muchos dolores de cabeza. Si también has curioseado en la información que compartí sobre editar manualmente los controles del juego en el archivo de configuración, puedes asignar dos teclas para guardar y cargar rápidamente la partida. Yo en lo personal utilizo "Numpad 1" para guardar y "Numpad 2" para cargar rápido una partida. No recomiendo depender siempre de esto, pero como opción es interesante.
Vas a morir y mucho...


Esto es algo de lo que ya hablé en otras guías de esta saga, pero que tiene especial impacto en Fallout Tactics. Aquí vas a morir y sufrir mucho, esto es un hecho muy habitual en este juego. He perdido la cuenta de las veces que por varias razones algunos de mis personajes murieron, muchas veces de las formas más viscerales. Desde críticos aleatorios, pasando por ráfagas mortales de ametralladoras y trampas no descubiertas que hicieron volar por los aires a gran parte de mi escuadrón. En Tactics, las formas de morir son tan variadas como sí, también injustas.

Comenzar acostumbrándote a este hecho es una forma de comenzar, pero tarde o temprano vas a sentir cierto nivel de enojo. Los enemigos son extrañamente resistentes, además de que hacen mucho daño comparado con por ejemplo los enemigos habituales de Fallout 1. El balance general de Tactics deja bastante que desear, y no en vano tiene la fama de ser un juego especialmente cruel y complicado. A pesar de todo, la muerte forma parte del progreso y no hay forma de evitarlo. Recuerda que estás frente a un juego puramente orientado a tácticas, por lo que la paciencia y el pensar en tus movimientos es lo más fundamental.

Siempre puedes probar bajar la dificultad, pero a la larga de todas formas te encontrarás con algún que otro escenario que se te dificulte. No obstante, cuando consigues familiarizarte del todo con sus mecánicas, además de hacerse un poco más sencillo, Tactics también se hace muy divertido, sobre todo si te gusta su sistema de combate. Al final y como mencione, la clave está en ser paciente, algo que al principio sin duda puede ser bastante difícil y que lleva tiempo acostumbrarse. Siempre ten en cuenta la regla de tener varios slots de guardados si no quieres que tu sufrimiento pase a mayor.
CONCLUSIÓN
Debido a la pobre cobertura que le di a Fallout Tactics en su día, decidí reescribir esta guía a fin de corregir errores de todo tipo y añadir una información más clara y precisa que seguro ayudé a futuros jugadores nuevos. No descarto seguir corrigiéndola y añadiendo nueva en un futuro. Por ahora, los conceptos básicos expuestos deberían de bastar para ir comenzando.

Insisto en que, si nunca has jugado un Fallout clásico, dejes Tactics para lo último y pruebes comenzar con Fallout 1, a fin de que te vayas familiarizando mejor con sus mecánicas y sobre todo su particular sistema de combate por turnos. No es tan complicado como parece y resulta muy divertido cuando aprendes a jugar.

Fuentes utilizadas

-Experiencia personal.

-Manual de Fallout Tactics[dokumen.tips]

-No Mutants Allowed[www.nma-fallout.com]

-Wiki oficial del juego[fallout.fandom.com]

Es todo por mi parte, gracias por pasar.
5 Comments
Oswald223  [author] 30 Jun, 2023 @ 8:03am 
Actualización: esta guía fue reescrita y corregida. Para los que la leyeron en su día; me disculpo por la "pobre" cobertura que le di a Fallout Tactics. Ahora la guía presenta una idea mucho más amplia y clara sobre los conceptos básicos del juego. No descarto seguir actualizándola con el tiempo. Gracias por entender.
Oswald223  [author] 31 Oct, 2021 @ 11:00am 
¿Qué tal Irving? Tactics al principio puede que no te resulte difícil, pero más adelante, incluso en dificultad normal, te encontraras con que el juego tiene un pico de dificultad que puede resultar algo ridículo y exagerado, particularmente porque los enemigos aguantan mucho y casi no fallan a la hora de dispararte a ti y a tu grupo, por lo que requiere que domines bien las tácticas y estés siempre bien equipado/posicionado.

Con respecto a tu pregunta no, no tengo en mente crear más guías para este Fallout, al menos no por ahora. Si bien lo he jugado bastante, la verdad es que no es de mis favoritos debido a la escasez de lore y que en general no es tan divertido como los otros dos Fallout anteriores. Pero si precisas ayuda puedes dejar el comentario que quieras en esta guía y cuando pueda responderé.
TejonSovietico 30 Oct, 2021 @ 7:09am 
Justo quiero empezar con tactics espero que no sea mas difícil de lo que parece QnQ piensas hacer una guia de builds?
Oswald223  [author] 30 Oct, 2021 @ 4:28am 
Saludos Yukari, esta guía en realidad es muy básica, la dejé en público porque pensaba ir actualizándola con el tiempo, le hacen falta varias ideas y correcciones. De todas formas, me alegra saber que la guía tal y como esta te haya servido de ayuda. Gracias por pasar.
★EL MENSAJERO★ 9 Aug, 2021 @ 9:55am 
Buena guía, me sirvió de mucho.