Don't Starve Together

Don't Starve Together

Not enough ratings
Don't Starve Together Mod Nasıl Yapılır?
By BagaturBey
Don't Starve Together Mod Nasıl Yapılır?
Bu rehberde Don't Starve Together'da mod nedir ve nasıl yapılır konusuna değineceğim. Rehber ilk başta gözünüze çok uzun gelebilir ama bu sizi korkutmasın. Yapacağımız her şey gayet basit ve adım adım anlatılmıştır.
Umarım meraklılarına yardımcı olabilirim.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Giriş
Hepimizin bildiği gibi Don't Starve Together hayatta kalma temalı bir üretim oyunudur. Tatlı grafikleriyle ve kısmen kendine has oynanışıyla arkadaş ortamlarında eğlenceli zamanlara yelken açmanıza katkıda bulunur. Oyunun bu tatlı ve minnoş grafiklerine aldanıp oyunun kolay olduğu gibi bir düşünceye kapılmamalısınız. Oyun oldukça zor ve bir o kadar karmaşık sayılabilir. Ayrıca neredeyse size uçsuz bucaksız bir deneyim sunmaktadır. Tasarlanan modlar buralarda devreye giriyor. Oyunun karmaşıklığını, zorluğunu azaltmak veya oyuncunun kendine has deneyimini körüklemek için atölyede yığınla mod bulunmakta. Ben de bu rehberde sizlere kendi modunuzu/modlarınızı nasıl yapabileceğinizi olabildiğince basit bir şekilde anlatmaya çalışacağım.

Rehberde örnek olarak bir kılıç modu kullanacağım ve konuyu size bu örnek üzerinden anlatacağım.
Gerekli Programlar

Öncelikle Steam'de bulunan "Don't Starve Mod Tools" aracını indirelim hazırda bulunsun. Bunun için şu adımları takip edin "KÜTÜPHANE" "ARAÇLAR" "Don't Starve Mod Tools"


Klei forumunda bulabileceğiniz "TexTool" programını indirin. (Klei forumundan program indirmek için giriş yapmak gerekmektedir. Steam hesabınızda Don't Starve veya herhangi bir Klei oyununa sahipseniz foruma steam hesabınız ile girişyapabilirsiniz.)


Yine aynı şekilde Klei forumundan "ktools" programını indirin. Bu programın içerisinde "krane" ve "ktech" isminde iki .exe dosyası bulunmaktadır. İndirdikten sonra iki uygulamanında varolduğundan emin olun. Ben 4.4.4 sürümünü kullanıyorum ama 4.4.0 sürümünüde kullanabilirsiniz.


Son olarak internetten notepad++ indirmeniz gerekiyor. Ben 7.8.5 sürümünü kullanıyorum. Daha güncel veya eski sürümlerde bir problem çıkacağını sanmıyorum.
Genel Olarak Mod Klasörü Nasıl Olur?

Mod klasörlerinde temelde resimde gördüğünüz gibi 3 ana klasörümüz anim, images, scripts ve bunun dışında bulunan icon (modicon.tex ve xml) dosyalarımızla birlikte modinfo(bilgi) ve modmain(temel/ana) dosyalarımız bulunur.
Tasarımcının tercihine bağlı olarak sound, minimap ve çok daha fazla klasör (özelleştirme) eklenilebilir.

Fakat benim örnek olarak kullanacağım bu mod gayet basit olacağı için sadece temellerden bahsedeceğim. (Belki ilerde konuyu daha detaylı olarak ele alabiliriz.)

Anim klasörü ve içeriği.


Resimde göründüğü gibi anim klasörü içerisinde zip arşivleri bulunmaktadır. Bu zip arşivlerinde modumuzun animasyon dosyaları olan "anim.bin" - "atlas-0.tex" - "build.bin" dosyaları bulunmaktadır. Bu dosyalar ve animasyonlar hakkında rehberin ilerleyen kısımlarında bahsedeceğim ve detaylıca anlatacağım.

images klasörü ve içeriği.

Bu klasörde modun envanterde nasıl görüneceğini ayarladığımız "inventoryimages" klasörünü görüyoruz. inventoryimages klasörü içerisinde bir .tex ve bir .xml dosyası bulunmakta.
Bu kısımlardan da rehberin ilerilerinde bahsedeceğim ve detaylıca anlatacağım.

Scripts klasörü ve içeriği.

Kodlamayı yapacağımız bu klasörde "prefabs" isimli klasör bulunur. prefabs klasörünün içinde modunuzun ne işeyarayacağını ve nasıl çalışacağını kodladığınız bir .lua dosyası bulunur.
Aynı şekilde bu kısımlardan da rehberin ilerilerinde bahsedeceğim ve detaylıca anlatacağım.

Genel Olarak Mod Klasörü Nasıl Olur? Bu bölümü oluşturma amacım mod işleyişi ve yapılışı hakkında genel bir bilgi vermek ve tüm işlemleri bitirdikten sonra bu bölümde anlatılanları referans alarak kendi mod klasörünüzü oluşturabilmenizdir.
Animasyon Dosyası Manuel Değiştirme
Rehberi adım adım okuyup ilerleyenler için bilgilendirme bu kısımı daha sonraya bırakabilirsiniz. Bu kısım animasyon oluşturma işinde kolaya kaçmayı sağlar, istediğiniz tasarımı yapmanızın önüne geçebilir ve sorunlara yol açabilir.

Elinizde halihazırda bir animasyon dosyanız varsa ve çok fazla uğraşmadan bir şeyler yapmak istiyorsanız bu yöntemi kullanabilirsiniz. Rehbere yeni geldik halihazırda bir dosyamız nereden olacak ulan dediğinizi duyar gibiyim. Sakin olun abi celallenmeyin. Hazır olarak animasyon dosyalarını nereden bulabileceğinizi göstereceğim.

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\data\anim
Bu yolu izleyerek oyunda mevcut olan tüm animasyon dosyalarına erişebilirsiniz.

Örnek olarak bir kılıç modu yapacağımız için. Buradan da bir kılıç olan "Dark Sword" animasyon dosyalarını alıyorum. Dosyaların ismi "nightmaresword" ve "swap_nightmaresword"

Bu zip arşivlerini kopyalama yolu ile masaüstünüze yada tercih ettiğiniz herhangi bir klasöre taşıyın.
ziplerin içinden "atlas-0.tex" dosyalarını çıkarın. Dana sonra indirdiğimiz Textool programını çalıştırın ve bu "atlas-0.tex" dosyalarını programla açın.


Daha sonra bunları portable network graphics yani .png formatında kaydedin.
Artık dosyalarımız üzerinde değişiklik yapabileceğimiz birer resime dönüştü.
Şimdi bu resim üzerinde herhangi bir photoshop programı ile değişiklik yapabiliriz.

Not : Burada farkında olmanız gereken en önemli husus animasyon dosyasında bulunan bu resimlerde bu yöntem ile değişiklik yaparken boyutlarda farklılık yapamayacağınızdır. Resimlerde bulunan kılıç figürünün dışına taşmadan değişiklik yapabilir yada kendi kılıcınızı ekleyebilirsiniz sadece kılıcın uzunluğu ve eni gibi şeylerde değişiklik yapamazsınız.

Şimdi .png dosyalarımızda istediğimiz değişiklikleri yaptık ve tekrar animasyon ziplerine eklememiz gerekiyor. Textool programı klasöründe bulunan "TEXCreator" programını çalıştırın. Add tıklayarak .png nizi (resminizi) ekleyin. Daha sonra aşağıda Output Directory : kısmında bulunan "..." ya tıklayın ve masaüstünüzü yada tercih ettiğiniz bir klasörü seçin. Şimdi Convert diyerek programın .png olan dosyanızı .tex olarak yeniden kaydetmesini bekleyin. Son olarak yeni aldığınız bu .tex dosyasının ismini "atlas-0.tex" olarak değiştirin ve aldığınız animasyon dosyasının içine atın. "nightmaresword" yada "swap_nightmaresword"


Animasyon dosyalarında manuel değişiklik yapmak bu şekilde gerçekleştirilir. (Bundan sonra bir mod klasörü oluşturup gerekli olan .lua ve icon dosyalarını hazırlayarak hızlıca bir mod yapabilirsiniz. ) Aslına bakarsanız bu işin kolayına kaçmaktır ve bir kaç dezavantajı bulunur. Animasyon dosyasının ismini değiştiremezsiniz ve buna bağlı olarak .lua ismini de aynı isimle kullanmanız gerekir. Ayrıca Dark Sword'un animasyonlarını ve mecburen dosya isimlerini kullandığımız için oyunda normal bir şekilde Dark Sword yapmak hatalara yol açabilir.
Animasyon Dosyası Oluşturma Programla
Bu bölümde tüm resimleri dikkatlice inceleyiniz ve yaptığınız herşeyin doğru olduğundan emin olunuz.

Öncelikle oyunda kullanacağımız resmi çevresi saydam (transparan) olacak şekilde buluyoruz. Resmimizin .png formatında olması gerekiyor. (Kılıç modu yapacağımız için 256x256 çözünürlüğünü tavsiye ediyorum)
Ben örnek olarak bu resmi kullanacağım.
Şimdi kılıç yaptığımız için kılıcın elimizde duran halinin ve yere bırakılan halinin animasyonlarını yapmamız gerekiyor. Yani iki adet anim.zip dosyası oluşturacağız. Bunun için iki adet klasör oluşturalım ve birine swap_ ekleyelim. swap_ eklediğimiz klasöre kılıcı elimize aldığımız halini diğerine ise kılıcı yere bıraktığımız halini ekleyeceğiz ama öncelikle bu iki klasörün içerisine yine modumuza vereceğimiz temel isimle bir klasör daha oluşturalım. (ben buralarda denemesword'u kullanıyorum)

..
Şimdi .png formatında olan resmimizi bu klasörlerin içinde bulunan denemesword klasörlerine atalım.

Artık Steam Kütüphanemizde araçlardan indirdiğimiz Don't Starve Mod Tools aracını başlatıyoruz ve Launch Spriter'ı açıyoruz.

Program açıldıktan sonra Sol üst köşeden File'a tıklıyoruz ve New Project'e tıklıyoruz.
Daha sonra oluşturduğumuz iki klasörden birini (swap_denemesword yada denemesword) seçiyoruz.


Yukarıda bulunan resimde göründüğü gibi sağ yukarı taraftan (Palette kısmından) klasörümüzü açıyoruz ve .png resmimizi ortaya sürükleyip bırakıyoruz. Daha sonra yine sağ tarafta aşağıda (Animations kısmında) bulunan dosyaların ismini değiştiriyoruz. Ben ilk olarak swap_ olan dosyayı koyduğum için ismi ona göre değiştirdim. Önemli : altındaki kısma BUILD ismini vermeyi unutmayın.

Daha sonra kılıcın üzerine geldiğinizde üzerinde çıkan kırmızı noktayı göreceksiniz o noktayı tutma yerine çekin. Bu nokta ögenin karakterimizle etkileşime geçeceği kısmı temsil ediyor. Kılıcı sapından tutmasını istediğimiz için kırmızı noktayı kılıcın sapına getiriyoruz.
Sonrasında yine File kısmından kaydet diyerek yeni animasyon dosyamızı ismiyle (swap_denemesword) kaydedelim. Şimdi elimizde bir .scml dosyası oldu. Bu .scml dosyasını ilgili klasöre (swap_denemesword ismini verdiğimizi klasöre) atalım.
Benzer işlemleri diğer animasyon içinde gerçekleştirelim.

Yukarıda bulunan resimde göründüğü gibi sağ yukarı taraftan (Palette kısmından) klasörümüzü açıyoruz ve .png resmimizi ortaya sürükleyip bırakıyoruz. Daha sonra yine sağ tarafta aşağıda (Animations kısmında) bulunan dosyaların ismini değiştiriyoruz. Önemli : altındaki kısma idle ismini vermeyi unutmayın. Sonra bu animasyon dosyamızıda ismiyle kaydedelim. Bu .scml dosyasını da ilgili klasöre (denemesword ismini verdiğimizi klasöre) atalım.

Şimdi C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods konumuna gidelim ve orada "animation exports" adında bir klasör oluşturalım. Sonra bu klasörün içine girelim ve orada "anim" isminde bir klasör ve "exported" isminde bir klasör oluşturalım. Sonra daha önceden hazırladığımız içlerinde .scml dosyalarının bulunduğu bu klasörlerimizi yeni oluşturduğumuz exported klasörüne kopyalayalım. Artık geriye sadece oyuna girip oyunun bizim için anim.zip dosyalarını oluşturmasını beklemek kaldı.

Oyuna girdikten sonra bu şekilde bir ekranla karşılaşacaksınız. Daha sonra oyun açılacak oyundan çıkın ve C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods\animation exports\anim yoluna gidin ve orada bulunan .zip dosyalarını alın. Bunlar bizim hazırlamış olduğumuz animasyon dosyalarımız. Animasyon oluşturma işlemimiz bu kadar.

Bu kısımda oluşturduğumuz .zip dosyaları bizim genel mod klasörümüzde "anim" klasörünün içerisinde yer alacak olan animasyon .zip klasörleri. Yavaş ve emin adımlarla ilerliyoruz.
Animasyon Dosyası Değiştirme Programla
Rehberi adım adım okuyup ilerleyenler için bilgilendirme bu kısımı daha sonraya bırakabilirsiniz. Bu kısımda animasyon dosyalarında oluşan problemlerin giderilmesine değinilmiştir. Onun için herşeyi halledip modunuzu denedikten sonra bu kısma dönebilirsiniz.

Yaptığınız animasyon dosyasında bir problem olduğunu varsayalım. Misal bu problem boyutu olabilir. Sıfırdan yeni bir animasyon dosyası hazırlamak yerine bu problemi kolayca çözmek istiyorsunuz ama manuel şekilde yapamıyorsunuz çünkü boyutu değiştiremeyeceksiniz. (Boyuttan kastımız kılıcın uzunluğu genişliği gibi.) Şimdi size "ktools" programını basitçe kullanmayı ve bu tip durumlarda animasyon dosyalarınızı rahatça güncellemeyi anlatacağım. Öncelikle indirdiğimiz ktools klasörünün sonunda sürüm ismi yazıyor olacak örn : ktools-4-4-4 gibi. Bu klasörün sonunda bulunan -4-4-4 kısmını siliyoruz ve klasörümüzün ismini sadece "ktools" yapıyoruz. Bu isim değişikliğinden sonra klasörümüzü masa üstüne atıyoruz. Sonra problemli olan anim.zip dosyamızı winrar ile açıyoruz ve içinde bulunan "anim.bin" "atlas-0.tex" "build.bin" dosyalarını masaüstüne aldığımız ktools klasörünün içine atıyoruz.

Şimdi windows arama kısmına "cmd" yada "komut istemi" yazıyoruz. Gelen uygulamayı açıyoruz.

Bundan sonra yapacağımız adımlar gayet basit. Komut istemine "cd desktop/ktools" yazıyoruz ve enter'a basıyoruz.

Daha sonra "krane anim.bin build.bin dosya ismini" yazıyoruz ve enter'a basıyoruz. Burada isim kısmı projenin ismini değiştirmek isteyenler için değiştirilebilir. Örn : Denemesword.zip içinde bulunan anim.bin atlas-0.tex build.bin dosyalarını aldım. Denemesword yerine dosya ismini Dsword yapmak istiyorum o zaman burada "krane anim.bin build.bin Dsword" yazabilirim.

Tüm işlem tamamlandıktan sonra masaüstünde bulunan ktools klasörü içerisinde yeni oluşan klasörü göreceksiniz. Bu klasörün içersinde animasyonumuzun png resimleri ve .scml dosyası bulunuyor olacak. Bunlarda değişiklik yapmak için Steam'de Don't Starve Mod Tools'dan Launch Spriter programına girebilirsiniz. Sonra bu .scml dosyamızın olduğu klasörü seçip istediğiniz değişikliği ve ayarı yapabilirsiniz.
Mod İkonları (Tex ve Xml Dosyaları)
Burada kılıç modumuzun envanterimizde nasıl görünmesi gerektiğini ayarlayacağız.
Öncelikle kılıç için kullandığınız .png formatında olan trasparan resmi 64x64 boyutlarına getirin. Sonra "TEXCreator" yardımıyla .tex dosyasına dönüştürün.

Daha sonra notepad++ ı açalım.
Açılan kısımda yeni ve boş bir sayfa var o sayfaya verdiğim kodları yazın.

<Atlas><Texture filename="denemesword.tex" /><Elements><Element name="denemesword.tex" u1="0.0078125" u2="0.9921875" v1="0.0078125" v2="0.9921875" /></Elements></Atlas>

Kodları yazdıktan sonra bu dosyayı farklı kaydet seçeneği ile .xml dosyası olarak kaydedin.

Artık genel mod klasörümüzde "images" klasörümüz ve içinde bulunan "inventoryimages" klasörümüz hazır. Bu iki dosyayı oraya atacağız.

Şimdi benzer şekilde modumuz için bir resim oluşturalım. 128x128 bir .png formatında transparan olmayan bir resim yapalım bu resim oyuna girince mod açma kapama yerinde modumuzun yanında görünen resim olacak. Bu resmide ayarlayıp .tex haline getirdikten sonra ismini kolaylık olması için modicon yapabilirsiniz ben genelde böyle yapıyorum. modicon.tex dosyamızı hazırlayıp bitirdikten sonra yine notepad++ a giriyoruz.

<Atlas><Texture filename="modicon.tex" /><Elements><Element name="modicon.tex" u1="0.00390625" u2="0.99609375" v1="0.00390625" v2="0.99609375" /></Elements></Atlas>

Şu kodlarla bir .xml dosyası oluşturuyoruz. Dediğim gibi ben modicon ismini kullandığım için yine aynısını yapacağım ve bu dosyayıda modicon.xml olarak kaydedeceğim.

Bu kısmıda bitirdik. Genel mod klasörümüzde yapmamız gereken çok az şey kaldı.
Kodlama (Lua Dosyaları)
Bu tip basit bir mod için kullanacağımız üç temel .lua dosyamız bulunmakta. "modinfo.lua" "modmain.lua" ve scripts klasörünün içinde prefabs klasörünün içinde bulunan "denemesword.lua" dosyalarımız.
İlk olarak denemesword.lua dosyasından başlayacağım. Rehberin başlarında bahsettiğimiz gibi bu dosya modumuzun ne işe yarayacağını nasıl kullanılacağını vs içermekte.

Şimdi notepad++ a girelim. Öncelikle ilk kısmı olan animasyon ve envanter simgesi dosyalarımızı tanıtalım. Kolayca takip edebilmeniz ve kopyala yapıştır yapabilmeniz için bu kısımları kutular içine alıyorum.
local assets= { Asset("ANIM", "anim/denemesword.zip"), Asset("ANIM", "anim/swap_denemesword.zip"), Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/denemesword.xml"), Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/denemesword.tex"), }

Sırada prefabs klasörü için ve hastagleri atayacağımız kodlar var. Random hastagler atadım.

local prefabs = {} local function IsValidVictim(victim) return victim ~= nil and not (victim:HasTag("veggie") or victim:HasTag("structure") or victim:HasTag("wall")) and victim.components.health ~= nil and victim.components.combat ~= nil end

Yaptığımız mod kılıç modu olduğu için atak ve target kısmına girelim.

local function onattack(inst, attacker, target) if not target:IsValid() then return end if target.components.combat ~= nil then target.components.combat:SuggestTarget(attacker) end if target.components.sleeper ~= nil and target.components.sleeper:IsAsleep() then target.components.sleeper:WakeUp() end end

Son olarak itemin takılışı, itemin ne olduğu, hasarı ve kullanım sınırı gibi temel konuları ekleyelim ve dosyamızı tamamlayalım.

local function fn() local function OnEquip(inst, owner) owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "swap_denemesword", "denemesword") owner.AnimState:Show("ARM_carry") owner.AnimState:Hide("ARM_normal") end local function OnUnequip(inst, owner) owner.AnimState:Hide("ARM_carry") owner.AnimState:Show("ARM_normal") end local inst = CreateEntity() local trans = inst.entity:AddTransform() local anim = inst.entity:AddAnimState() inst.entity:AddTransform() inst.entity:AddAnimState() inst.entity:AddNetwork() inst.entity:SetPristine() MakeInventoryPhysics(inst) MakeHauntableLaunch(inst) anim:SetBank("denemesword") anim:SetBuild("denemesword") anim:PlayAnimation("idle") if not TheWorld.ismastersim then return inst end inst:AddComponent("weapon") inst.components.weapon:SetOnAttack(onattack) inst.components.weapon:SetDamage(50) inst:AddComponent("finiteuses") inst.components.finiteuses:SetMaxUses(50) inst.components.finiteuses:SetUses(50) inst.components.finiteuses:SetOnFinished(inst.Remove) inst:AddComponent("inspectable") inst:AddComponent("lootdropper") inst:AddComponent("tradable") inst:AddComponent("equippable") inst.components.equippable:SetOnEquip( OnEquip ) inst.components.equippable:SetOnUnequip( OnUnequip ) inst:AddComponent("inventoryitem") inst.components.inventoryitem.imagename = "denemesword" inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/denemesword.xml" inst:ListenForEvent("equip", function(inst, data) onequip(inst, data) end) inst:ListenForEvent("unequip", function(inst, data) onunequip(inst, data) end) return inst end return Prefab("common/inventory/denemesword", fn, assets, prefabs)

prefabs klasörü içerisinde bulunan .lua dosyamız bu kadar. Şimdi bunu farklı kaydet diyerek masaüstüne .lua olarak kaydedelim ve genel mod klasörümüzde ilgili yere atalım.
Gayet basit ve kolay tutmaya çalıştım. Kodlarda yazmakla ilgili yada kopyala yapıştırdan sonra sorun çıkması ihtimaline karşı. Rehberin sonunda bu rehber boyunca sizlerle hazırladığımız denemesword modunun açık kaynak kodlarını kullandığım resimleri .scml dosyalarını google drive linki halinde paylaşacağım.

Şimdi modumuzun hangi üretim sekmesinde olacağı, üretilirken hangi malzemeleri isteyeceği ve karakterler tarafından kullanılışı hakkında olan kısma geçelim. Sırada modmain.lua dosyamız var. Notepad++ a girin.
Bu kısımda dosyamızı tanımlıyoruz.

PrefabFiles = {"denemesword"} local require = GLOBAL.require local STRINGS = GLOBAL.STRINGS

Şimdi üretimi ismi ve açıklaması olan kısma geldik önce kodu vereceğim sonra hızlıca özetleyeceğim.

local denemesword = AddRecipe("denemesword", {Ingredient("rocks", 1), Ingredient("flint", 2), Ingredient("cutgrass", 3)}, GLOBAL.RECIPETABS.WAR, GLOBAL.TECH.NONE, nil, nil, nil, nil, nil, "images/inventoryimages/denemesword.xml") STRINGS.NAMES.denemesword = "denemesword" STRINGS.NAMES.DENEMESWORD = "denemesword" STRINGS.RECIPE_DESC.denemesword = "Bu denemesword rehber icin olusturulmus." STRINGS.RECIPE_DESC.DENEMESWORD = "Bu denemesword rehber icin olusturulmus."

AddRecipe kısmından sonra parantez ve tırnak işareti içinde olan kısımlar üretimde istenilen malzemeleri göstermekte. Rocs, flint, cutgrass bunlar malzemelerimiz. Her itemin kendine ait bir kodu vardır bunlar basit olanlar olduğu için bunlar üzerinden gösteriyorum. Bu kodları internette don't starve wiki sayfalarında bulabilirsiniz. Neyse GLOBAL.RECIPETABS.WAR bu kısım bizim modumuzun sekmesini belirtmekte .WAR modumuzun savaş sekmesinde olduğunu gösteriyor.
GLOBAL.TECH.NONE kısmı ise modumuzun herhangi bir bilim makinesine ihtiyaç duyup duymadığını belirtiyor. NONE olduğu için herhangi bir bilim makinesi gerekmez. NONE yerinde ONE veya TWO olsaydı. İlk bilim makinesi yada ikinci bilim makinesi olmadan modu üretemezdik.

Bundan sonraki kısımda karakterlerin yaptığımız moda vereceği tepkileri yani konuşmayı ayarlıyoruz.

STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WILLOW.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WOLFGANG.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WENDY.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WX78.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WICKERBOTTOM.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WOODIE.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WAXWELL.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WATHGRITHR.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WEBBER.DESCRIBE.denemesword = "Hobaa bu denemesword mu?" STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WILLOW.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WOLFGANG.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WENDY.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WX78.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WICKERBOTTOM.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WOODIE.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WAXWELL.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WATHGRITHR.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?" GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.WEBBER.DESCRIBE.DENEMESWORD = "Hobaa bu denemesword mu?"

Bunlarıda ayarladıktan sonra modmain.lua dosyamız hazır. Dosyamızı masaüstüne modmain.lua isminde kaydedelim ve genel mod klasörümüze atalım.

Rehber bölümünde kullanabileceğimiz harf sayısı yetmediği için modinfo.lua bölümün devamında.
Kodlama (Lua Dosyaları) 2.Kısım
Son .lua dosyamıza olan modinfo.lua dosyamıza geldik. Bu en basit dosyadır. Mod hakkında bilgi verir. Çok açıklama yapmama gerek yok anlarsınız direkt olarak kodları paylaşıyorum. Notpad++ a girin

name = "denemesword" description = "denemesword" author = "BagaturBey" version = "1.0.1" forumthread = BagaturBey api_version = 6 dst_compatible = true dont_starve_compatible = false reign_of_giants_compatible = false all_clients_require_mod = true icon_atlas = "modicon.xml" icon = "modicon.tex"

Bu işlemde bittikten sonra dosyamızı modinfo.lua olarak kaydedelim ve genel mod klasörümüze atalım. Artık modumuz denemeye hazır.
Modunuzu Deneyin
Evet genel mod klasörünü tamamen hazırladıktan sonra artık modumuz denemeye hazır.
Genel mod klasörü için aşağıdaki .gif resmi dikkatlice inceleyin ve her şeyin doğru olduğundan emin olun.

Hadi modumuzu deneyelim. Bunun için genel mod klasörümüzü kopyalıyoruz ve
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods yoluna yapıştırıyoruz.
Daha sonra oyuna giriyoruz yeni bir dünya yaratıyoruz ve modlar kısmından kendi modumuzu aktifleştiriyoruz.
Şimdi oyuna giriyoruz ve modumuzu deniyoruz.

Modumuzu bitirmiş bulunmaktayız. Artık isteğinize göre bu modu Steam atölyesinde insanlarla paylaşabilir yada sadece kendiniz kullanabilirsiniz.
Modunuzu Atölyede Yayınlayın
Modumuzu Steam atölyesinde yayınlamak için yapmanız gereken adımlar çok basit. Öncelikle Don't Starve Mod Tools aracını çalıştırın. Sonra sol üst köşede bulunan Add'i tıklayın.
Edit mod kısmı açılınca Update Data kısmından genel mod klasörünüzü seçin, aşağısından atölye için bir kapak resmi seçin, modun adını ve açıklamalarını girin, etiketler kısmından etiketleri seçin ve son olarak "Publish!" diyerek modunuzun atölyeye yüklenmesini bekleyin. İşlem 1-2 dakika kadar sürebilir.
Son
Rehber burada son buluyor. Sormak istediğiniz ve merak ettiğiniz her şeyi yorumlar kısmında dile getirebilirsiniz.

Bu da denemesword dosyaları bağlantısı tıklama şeysi denemesword dosyalarını indirmek için bu yazıya tıklayın.[drive.google.com]

12 Comments
󠁳⁧⁧ QuanarilQ 18 Jul, 2024 @ 6:09pm 
helal olsun
Avenoir 1 Feb, 2023 @ 5:45pm 
Dediğin herşeyi yaptım fakat sorun çözülmedi, zaten bende sonra uğraşmayı bıraktım, lua dosyasının içeriği senin paylaştığın ile aynı, bir çok kaynaktan sorunla ilgili çözüm aradım baktım olmuyor bende yaptığım moduda sildim :D yinede yardım ettiğin için teşekkür ederim geç yazman önemli değil. :)
BagaturBey  [author] 1 Feb, 2023 @ 8:15am 
Aklıma gelen iki yöntem var birini denemişsin zaten.
api_version = 10 yerine MOD_API_VERSION = 10 olarak değiştirip deneyebilirsin.
Sorun devam ederse birde yine büyük harflerle yazarak API_VERSION = 10 olarak deneyebilirsin.
Sorun çözülmez ise lua dosyanın içeriğini paylaştığında tekrar bi bakabilirim. Ama şunu belirtmeliyim oyunlar için mod yapma işini uzun zaman önce bıraktım kesin bir çözüm yolu bulabileceğimden emin değilim. Yinede bi bakmakta denemekte fayda var umarım yardımcı olabilirim.
BagaturBey  [author] 1 Feb, 2023 @ 8:07am 
Kusura bakma biraz geç cevap veriyorum bir süredir steame girme fırsatım olmadı. info dosyanın içeriğini yorum olarak paylaşabilir misin? @Meriç
Avenoir 28 Jan, 2023 @ 5:16am 
modu atölyeye yüklerken hata veriyor

this folder doesn't appear to be a valid Don't Starve mod! modinfo.lue was either missing or invalid

bu hatayı alıyorum, modun api sürümünü değiştirdim yine çözülmedi hala aynı hatayı alıyorum. yardım edersen sevinirim.
BagaturBey  [author] 17 Oct, 2021 @ 9:41am 
Teşekkürler daha az karmaşık ve kısa olsun isterdim ama oluru bu maalesef.
MecitGames 15 May, 2021 @ 2:16pm 
Allah razı olsun güzel ama çok uzun ve çok fazla karmaşık,
Michael Corleone 17 Apr, 2021 @ 12:39pm 
Efsaneeeee :steamhappy:
Arturojen 16 Jan, 2021 @ 1:57pm 
Bunu Sen Mi Diyorsun?!?! O Zaman Hakikaten Güzel Bir Rehberdir:berries:
Cloaker 15 Jan, 2021 @ 3:40am 
Ödülü hak ettin ab .d