Resident Evil 0

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Guía Rango S en Modo Difícil (NG)
By FlashDeLima
Guía mostrando una ruta fácil y sencilla para completar Resident Evil: Zero en modo difícil, sin usar bonificaciones de NG+, y obteniendo al final el rango S.
   
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Introducción
Buenas a todos, hoy traigo una guía / walkthrough de Resident Evil Zero, para completar el juego desde cero (New Game), en modo difícil, y obteniendo al final el Rango S.

Para obtener este rango, el único requisito es acabar el juego en menos de 3 horas y media, pero yo os muestro algunas estrategias para acabar el juego en unas 2 horas y como si fuera un paseo por el parque.Lo más importante es planificar bien la ruta y usar los recursos con cabeza, así que si seguís esta guía podreis conseguir Rango S en difícil sin ningún tipo de estrés y con tiempo de sobra.

¡Un saludo y mucha suerte!

Recordad que pausar el juego no pausa el cronómetro, así que la única manera de descansar es saliendo del juego tras guardar partida.

Link útil detallando los mapas del juego: evilresource.com/resident-evil-zero/maps
Guía para el modo Leech Hunter al 100%: steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2411598253
Video-Walkthrough
Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía en texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas partes de la ruta y estrategias contra jefes. No te preocupes, si no te mola oír mi voz, aquí debajo tienes la guía en formato texto.
Consejos Generales
  • Antes de nada, hay que tener en cuenta que el crono sigue corriendo durante la pantalla de pausa, el inventario, o las cinemáticas. Repito, pausar el juego no pausa el cronómetro, así que la única manera de descansar es saliendo del juego tras guardar partida.

  • También recomiendo usar el modo de control Alternativo, puesto que permite maniobrar más fácilmente alrededor de zombies, a costa de liarse un poquillo con los cambios de cámara.

  • Es bastante difícil esquivar zombies en este Resident Evil, puesto que son todo pasillos muy cerrados y la animación de agarre es difícil de predecir. Si te intentan agarrar, espera a que el zombie baje las manos del todo antes de pasar a su lado, o te agarrará igualmente. Lo más sencillo es dispararles hasta que caigan al suelo, y entonces pasar por encima.

  • El sistema de auto-apuntado dirige el apuntado al enemigo vivo más cercano de la sala (que tengamos a tiro). Por lo tanto, podemos usar esto para comprobar si hay enemigos vivos en la sala, aunque no los veamos. Si apuntamos hacia la pared y el autoapuntado nos dirige hacia otro lugar, es que ahí hay un enemigo vivo.

  • Cuando disparamos con la escopeta, conviene esperar a que el enemigo se recupere de su animación de aturdido, para poder encadenarla y aturdirle de nuevo. Dispararle mientras se recupera impide que vuelva a ser stuneado, y es generalmente más peligroso que esperar justo hasta que se recupere.

  • Salir y entrar en una sala no necesariamente retorna a los enemigos a sus posiciones iniciales, pero sí que mantienen la vida que les quedaba cuando salimos de la sala.

  • Cuando el personaje secundario (el que no controlamos) sigue al personaje principal (el que controlamos), ambos personajes saldrán juntos por una puerta sin importar dónde se encuentren. Es decir, que cuando el personaje que llevamos salga de la sala, el otro personaje se teletransportará con él, aunque estuviese en la otra esquina de la sala. Esto se puede abusar para cruzar salas con enemigos con ambos personajes exponiendo sólo uno de ellos.

  • La técnica mencionada arriba solo funciona si el personaje secundario no está en medio de una animación (como recibir daño o interactuar con algo). Es decir, si el personaje secundario es agarrado por un zombie, no saldrá por la puerta hasta que termine la animación de recibir daño.

  • Billy tiene un 66.6% más de vida que Rebecca (aplicada toda a la zona verde), lo que implica que vamos a estar controlandole casi exclusivamente a él, dejando a Rebecca como mula de carga. Además, usar curas completas siempre va a ser más eficiente para Billy, asi que podemos curar a Rebecca con hierbas sueltas.

  • Podemos recargar el arma combinando la munición con tal arma en la pantalla del inventario, eliminando la necesidad de comenzar la animación de recarga dentro el juego. Esto es muy últil cuando estamos en un lugar peliagudo.

  • Teneis un montón de slots de guardado, usadlos. No es necesario guardar encima de la misma partida (no sigáis mi ejemplo...)

  • Evidentemente, si solo quieres el logro de la dificultad difícil o el del rango S, esto es mucho más fácil de hacer con bonuses de NG+ o del modo Leech Hunter. Échale un vistado a mi guía del modo Leech Hunter si quieres desbloquear la munición infinita, o conseguir los logros de ese modo.
Ecliptic Express: parte 1
A por la llave de los vagones
Nada más comenzar, debemos avanzar hacia el frente del tren (o a la izquierda, según Rebecca). Una vez crucemos al siguiente vagón, pasamos la cinemática, y nos veremos rodeados de zombies.

Nada más retomar el control, apuntamos al zombie a nuestra espalda (el sistema de autoapuntado prioriza este enemigo) y disparamos hasta que caiga al suelo (2-3 disparos bastan). Tras esto, debemos disparar al zombie con el uniforme azul hasta que muera. El objetivo es eliminarlo del todo, pero esto puede ser complicado si el tercer zombie avanza mucho, puesto que es posible que se ponga delante del zombie de azul e impida que lo rematemos. En cualquier caso, salimos por la puerta a nuestra espalda (siguiendo hacia el vagón frontal).

En el vagón del conductor hay dos cabinas. La primera (derecha) contiene una cinta de tinta, y la segunda (izquierda), una hierba verde, 3 cintas de tinta, y una máquina de escribir. Podeis guardar la partida si lo creeis conveniente. Yo de momento dejo la hierba verde en el sitio, para luego. De nuevo en el vagón del conductor, seguimos avanzando hasta el cadáver en el otro extremo de la sala. Tras coger la llave, saltará una cinemática y nos atacan 2 perros. Para el primero, la estrategia es (auto)apuntar y dispararle 5-6 veces. El segundo puede saltar por la ventana en cualquier momento, o hacerlo cuando la cámara cambia (volviendo hacia los vagones). Manteniendo la distancia, disparamos hasta que muera.

De vuelta en los vagones, si habéis eliminado al zombie con el uniforme azul, podreis cruzar sin problemas corriendo. Si no, estará en el medio de la sala, y toca dispararle hasta que caiga al suelo y pasar por encima de él. Si os sigue al siguiente vagón, girad y eliminadlo. Al llegar al otro extremo este vagón, ignoramos los zombies que se levantan (si no se levantan ahora, lo harán la siguiente vez que entremos) y usamos la llave en la puerta.

Juntos pero separados
En esta siguiente sala, nos encontramos con Billy (cinemática), y subimos las escaleras. En el vagón comedor encontramos al primer hombre sanguijuela (cinemática). Tras retomar control, lo ignoramos y bajamos por las escaleras. Billy vendrá al rescate (cinemática), y ya tendremos control de ambos personajes. Separamos a los personajes, y sacamos a Rebecca por la ventana del vagón. Una vez en el tejado, avanzamos y nos tiramos (caemos) por la trampilla del techo. Una vez dentro, cogemos la munición de pistola, la hierba verde, y la llave en la ventanilla. Enviamos la llave por el ascensor de servicio y tomamos control de Billy.

Llevamos a Billy a la cocina (bajando las escaleras y yendo hacia la parte trasera del tren), y cogemos la llave que envió Rebecca. Volvemos a los vagones llenos de zombies, y eliminamos a todos los que haya en este vagón. En la videoguía dejo la pistola en este vagón, para hacer hueco en el inventario. Continuamos de vuelta hacia el frente del tren.

Este siguiente vagón lo cruzo intentando (y fallando) esquivar a los zombies, pero no importa demasiado si tomamos daño, porque hay 3 curas completas en el tren, que podemos usar sin problema.

De vuelta en el vagón del conductor, guardamos la partida porque vamos a enfrentarnos al primer jefe. Salimos y usamos la llave en la cabina del conductor. Le damos al interruptor para que baje la escalerilla, y dejamos el resto de cosas (hierba verde, hierba roja, y maletín) para luego. Subimos la escalerilla.

En el vagón-bar, ignoramos el chillido (cinemática) y salimos por la puerta. En el siguiente pasillo, entramos a la cabina de la derecha, y cogemos la munición de pistola, los cartuchos de escopeta, el spray de cura, y la escopeta de caza. Ignoramos la cinta de tinta, y salimos al pasillo, donde dejamos el spray de cura y los cartuchos. Volvemos hacia el vagón-bar y cogemos el picahielos del trolley, al lado de la puerta. Equipamos el cuchillo.

Jefe: STINGER
Al avanzar por el vagón-bar aparecerá el escorpión gigante. Es muy fácil matarlo con el cuchillo, y nos permite ahorrar un montón de munición para el resto del juego. La táctica es la siguiente, avanzamos directamente a él, lo máximo posible, quedándonos entre sus pinzas, y acuchillamos continuamente hacia abajo, en su jeto (echad un ojo al vídeo). Si todo sale bien, tendremos al jefe en stun-lock, y se quedará ahí aturdido recibiendo daño continuamente. Es bastante consistente, pero si no sale así, podemos o cargar de nuevo la partida (solo hay que cruzar unas cuantas salas) o seguir con ello, de la manera siguiente: esperamos a que ataque, nos acercamos, acuchillamos, y nos alejamos - constantemente. Esto es bastante más lento y aburrido, aunque no va a influir que perdamos el rango S si así quereis hacerlo...

Una vez se ponga a gritar (cuando muere), debemos alejarnos de él porque agitará las pinzas en un último intento por causar daño antes de morir. Tras el baile, podemos dejar el cuchillo en el suelo y coger el gancho del suelo. Si has recibido mucho daño, sal a nuevo al pasillo de atrás y usa el spray, pero teniendo un punto de guardado hace nada, quizás te combiene recargar partida en vez de eso...
Ecliptic Express: parte 2
Anillos para el maletín
Con el gancho en el inventario, bajamos la escalerilla a la cabina del conductor, y cogemos el maletín del armario. Podemos ignorar las hierbas (las dejamos para Rebecca). Salimos al vagón del conductor y tenemos que recorrernos todo el tren de nuevo hasta la cocina.

Como antes, intentamos cruzar a pechito, y si recibimos daño (seguro) tampoco pasa nada. Una vez en la cocina, enviamos el picahielos por el ascensor de servicio. Tomamos control de Rebecca, cogemos el picahielos y lo usamos en la puerta de la habitación. Habrá un par de zombies en llamas, que podemos ignorar, y bajamos las escaleras para reunirnos con Billy.

Con los dos personajes juntos, dejos a Rebecca con la pistola (le pongo en modo ataque), y a Billy con la escopeta. Tomamos control de Billy y usamos el gancho en el panel del suelo.

Justo al cruzar, van a salir 2 perros de sus jaulas. Apuntamos con la escopeta y disparamos en cuanto veamos una cabeza perruna entrar en pantalla. Si no han muerto con los dos escopetazos, tomamos control de Rebecca y disparamos hasta que mueran. Ahora podemos deshacernos de la escopeta. Cogemos los cartuchos de escopeta del estante, y la anilla dorada de una de las jaulas. La combinamos con el maletín.

Salimos a la parte trasera del tren, y activamos la palanca con Rebecca, para que Billy coja el gancho (tirolina, lo que sea, no sé cómo llamarlo). Ahora volvemos de nuevo hacia los vagones. Recuerda poner a Rebecca siguiendo a Billy.

Nada más entrar en la cocina, saldrá un zombie Walt Disney del congelador, pero podemos pasar corriendo. Lo que hago yo es mantener a Rebecca contra la puerta de la que acabamos de salir (usando el stick izquierdo), y cruzar la siguiente puerta con Billy. Hacemos lo mismo en el siguiente vagón (un zombie se levanta en los asientos).

En el siguiente vagón (el que está lleno de zombies, con la escalera a la izquirda y la ventana a la derecha), le damos a Billy la pistola, el maletín y el gancho. Separando los personajes, llevamos a Rebecca al piso superior, donde estará a salvo. Tomamos control de Billy, y rápidamente usamos el gancho en la ventanilla de la derecha, para subir al tejado.

Desde el tejado, equipamos la pistola y nos tiramos por el agujero. Matamos al zombie de la cabina superior, y cogemos el joyero del armario. Lo examinamos, y combinamos la anilla plateada con el maletín.

Salimos de la cabina superior, juntamos a los personajes, y salimos hacia el vagón-bar (derecha de Billy). En el suelo encontramos lo que habíamos dejado en el suelo anteriormente. Podemos coger los cartuchos de escopeta del suelo y la hierba roja, para combinarla con la verde que tenía Rebecca. Dejamos el spray en el suelo de momento. Pasamos por el vagón-bar y bajamos la escalerilla a la cabina del conductor.

Una vez aquí, cogemos las hierbas verde y roja (combinadas para otra cura completa), y salimos al vagón. En este punto podemos guardar en la cabina que hay un poco atrás. Examinamos el maletín y cogemos la tarjeta magnética, que usamos en el lector en el frente del tren.

Numeritos a contrarreloj
Tras la cinemática, avanzamos hacia la locomotora del tren. Una vez ahí, dejamos a Rebecca detrás, y manejando a Billy, cogemos la tarjeta magnética en el "salpicadero" del tren, y comienza el retorno a la parte trasera, con 3 minutos y 30 segundos para completarlo. Tenemos una spray de cura en el piso superior, así que podemos recibir todos los mordiscos que quieran mientras recorremos el tren.

Salimos a la zona exterior, y podemos ignorar los dos zombies que se levantan. Continuamos hacia la cabina del conductor, donde vamos a subir al piso superiror usando la escalerilla. Continuamos el camino por arriba (donde no hay zombies), cogemos el spray de cura del suelo (en el pasillo), y bajamos por las escaleras, de nuevo a los vagones llenos de peligro.

Aqui abajo, salimos por la puerta que hay a la izquierda de Billy. En el siguiente vagón, estará Edward, que podemos esquivar o dejar que nos de un besito. En la cocina, podemos esquivar el zombie del congelador pasando por su izquierda, porque se suele acercar a los fogones.

Ya no hay más zombies en el tren. Continua hasta la parte trasera del tren. Ahora tocan las mates.

La única diferencia entre los paneles delantero y traseros es que el delantero tiene la pantalla rota, y no vemos el cálcula conforme añadimos dígitos. Igualmente, existen tres variantes para este puzzle, y se pueden resolver de manera sencilla de la siguiente manera.

  • 36: 3+3+3+3+3+3+3+3+3+9 = 3 x 9 + 9
  • 67: 7+7+7+7+7+7+7+7+7+4 = 7 x 9 + 4
  • 81: 8+8+8+8+8+8+8+8+8+9 = 8 x 9 + 9

Tras completar el puzzle con Billy, tomamos control de Rebecca, y antes de completar su puzzle (mismas soluciones), cogemos la munición de pistola escondida debajo del armarito que tiene detrás. Completamos el puzzle y el tren se va a la mierda.
Centro de Formación: parte 1
Explorando los estudios
Una vez el tren descarrile, estaremos en una sala en llamas, con unos cuantos zombies en el mismo estado. Si hemos cogido todo lo útil del tren (spray de cura, hierbas...) podemos ignorar todos los objetos brillantes del suelo y continuar por la derecha/abajo hacia la mansión, ejem, centro de formación.

Cruzamos las cloacas y aparecemos en el vestíbulo. Esta va a ser nuestra primera zona segura, donde ponemos objetos a salvo para cogerlos más tarde. Aquí hay un par de hierbas verde y roja, munición de pistola, 3 cintas de tinta y un máquina de escribir. Recomendaría no combinar esas hierbas (por si luego necesitamos una verde para hacer antídoto), y no es necesario guardar aquí (hay otra máquina en el piso superior, sin riesgo).

Subimos las escaleras del atrio por la izquierda, y entramos en la habitación oeste del segundo piso. Cogemos la manivela que hay a la derecha, en el tocador, y nada más la tengamos salimos corriendo por la puerta. Unos cuantos cuervos entrarán por la ventana pero si corremos no les da tiempo a tocarnos. Después de esto, volvemos al atrio, y entramos en la habitación central del segundo piso, la sala de los atriles.

Aquí encontramos unos cartuchos de escopeta, y podemos guardar la partida (hay tinta y una máquina). Le damos la manivela, y la pistola y su munición a Billy. A Rebecca, le damos el gancho, para poder dejarlo en un sitio oportuno. Salimos por la puerta que da al oeste (la primera a la derecha nada más entrar a esta sala).

En este pasillo de los estudios hay 2 zombies en la zona central, que matamos con la pistola para que no nos molesten luego. Tras esto, entramos en la biblioteca (habitación central).

Ignoramos todo lo que hay en la izquierda de la biblioteca y colocamos a Rebecca en el ascensor, y a Billy en el a su derecha mecanismo. Accionamos la palanca con la manivela.

Una vez arriba (sala del reloj), con Rebecca, pasamos corriendo (2 cucarachas caerán del techo), cogemos las balas de pistola de la mesa (a la derecha nada más subir), y salimos corriendo. En el patio exterior aparecen más cuervos, pero es raro que nos golpeen, así que cogemos la hierba verde por la izquierda de la fuente, y salimos corriendo.

La llave de fuego
En esta sala enorme (sala de cría), vamos a avanzar recto según salimos por la puerta, y dejar el gancho justo arriba de las escaleras (también podemos dejar una cura completa ahí, para tenerla lista para un jefe). Bajamos las escaleras y desbloqueamos la puerta al fondo a la derecha.

Tomamos control de Billy, y vamos a la parte izquierda de la biblioteca, cogiendo el microfilm A. Al salir de la biblioteca habrá aparecido otro zombie en el pasillo, que podemos matar fácilmente para limpiar la zona.

Volvemos al vestíbulo con Billy, y dejamos el microfilm enfrente del retrato de Marcus (y si tienes curas, también). Podemos guardar la partida. Tras esto, entramos por la puerta que ha desbloqueado Rebecca (segundo piso, la primera puerta al este).

Dejamos a Rebecca donde está, y entramos con Billy a la habitación de la izquierda de ese mismo pasillo (sala de arte). Aquí hay varias cosas que coger, y además dos cucarachas que podemos esquivar si rotamos en sentido contrario de las agujas del reloj. Nada más entrar vamos a la izquierda, cogiendo el lanzagranadas. Luego recto hacia la puerta azul, donde está cogemos la estatua blanca. Y luego hacia la izquierda, a la chimenea, donde cogemos los cartuchos de escopeta. Luego salimos por la puerta por la que hemos entrado.

Le decimos a Rebecca que nos siga, y le damos los cartuchos de escopeta, la estatua, y toda la cura que tengamos. Billy se queda con el lanzagranadas, la pistola y su munición. Subimos de nuevo a la sala de cría, y activamos la palanca que hay en la pared (con Billy). Una vez activada, tomamos control de Rebecca (sola) y bajamos por la escalerilla a la piscina, donde podemos coger la llave de fuego. Tras una cinemática, comienza la batalla con el segundo jefe.

Jefe: CENTURIÓN
Sorpresa, un ciempiés gigante. Este jefe es incluso más fácil que el anterior, puesto que se dedica únicamente a hacer zig-zag por la sala, y a morder a Rebecca si lo ignoramos.

Da la casualidad de que siempre hace zig-zag por el mismo camino, por lo tanto si nos colocamos justo en el rellano que hay nada más subir las escaleras (a la izquierda nada más comenzar la pelea), no nos puede ni tocar.

Cuando comienza la batalla, podemos dispararle 4-5 veces con la pistola hasta que hace el primer círculo a la sala. Mientras, nos ponemos arriba de las escaleras (la zona segura). Una vez el ciempiés se queda quieto enfrente nuestra, cambiamos al lanzagranadas y le soltamos 3 disparos. Tras esto, cambiamos de nuevo a la pistola y le damos continuamente hasta que muera (40-50 disparos). Simplemente tenemos que mantenernos en la zona segura, y pensar en recargar cada 15 disparos (recargamos en en el menú para no perder tiempo). Tremendamente fácil.
Centro de Formación: parte 2
Líquido pal zippo
Tras este paseo por el parque de jefe, le cambiamos a Billy el lanzagranadas por la llave de fuego de Rebecca. Volvemos al vestíbulo y guardamos en la máquina de la planta baja. En este punto podemos decidir qué nos hace más falta: curación, o balas de pistola. Si no hemos recibido mucho daño hasta ahora, podemos dejar que Billy coma daño en la siguiente sección, y curarle completamente después. De ser así, lleva contigo una cura completa. Si no, toca usar balas de pistola, y dejar la cura en el vestíbulo. Es importante tener 3 espacios libres para esta zona (sin contar la cura, que nos podemos comer).

Continuamos al comedor, por la puerta este de la planta baja. Dejamos a Rebecca fuera. Aquí habrá 3 zombies que viene bien eliminar completamente. Nada más entrar, (auto)apuntamos al zombie que tenemos enfrente (vestido de blanco) y le disparamos hasta que caiga al suelo. Tras esto, pasamos por encima de él y vamos al otro extremo de la sala (enfrente de la puerta roja o la otra esquina), para poner espacio con el resto de zombies. Nos quedamos aquí y disparamos hasta que todos los zombies hayan muerto, comprobando si hay alguno vivo mediante el autoapuntado.

Una vez limpio, desbloqueamos la puerta roja con la llave de fuego y entramos en la cocina, donde vamos a coger el fluido para el mechero, que lo combinamos con el mechero. Tras esto, volvemos al comedor y salimos hacia la sala de calderas. El zombie que hay al lado de la puerta sentado se levantará en el futuro, pero de momento no nos preocupa.

Seguimos el pasillo hacia la derecha (abajo según la cámara) y entramos en el desván. Aquí es donde vamos a preocuparnos de matar a los zombies si no tenemos cura, o simplemente tumbar al primero y dejar que el resto nos muerdan. En el vídeo, yo hago lo segundo. El objetivo es coger la estatua oscura a la derecha de la sala, y la escopeta en el extremo de la sala. Sea como sea, una vez obtenidos estos objetos, salimos de nuevo a la sala de claderas.

De ahí volvemos a la sala de los atriles, pasando por el vestíbulo. Volvemos al pasillo de los estudios (este). Como hemos limpiado este pasillo, no habrá peligro alguno. Desbloqueamos la última puerta roja con la llave de fuego (la cual podemos descartar), y entramos en la sala del alce. En esta sala debemos empujar la mesita que hay en mitad de la sala hasta el la cabeza de alce en el otro extremo, encender las luces, y subirnos a ella para coger la aguja de hierro. No olvides coger las balas de pistola encima de la mesa (en la esquina enfrente del interruptor de la luz).

Volvemos al pasillo de los estudios, y de ahí a la biblioteca. Usamos el mechero en la vela que hay en la parte izquierda de la sala. Tomamos control de Billy, le damos la escopeta, y entramos por la puerta que se acaba de desbloquear.

En esta sala hay dos zombies, muy cerquita, que podemos decapitar disparando con la escopeta apuntando hacia arriba. La escopeta tiene una muy alta probabilidad de decapitar zombies de un solo disparo. Al primero le disparamos directamente, y para el segundo esperamos a que se levante. Subimos al palco que hay a la derecha, empujamos la estantería y cogemos el libro blanco, que examinamos para obtener las alas de ángel, que podemos combinar con la estatua blanca para completarla. No olvideis coger las granadas que hay en la otra estantería (las podemos cargar directamente en el lanzagranadas). Tras esto, volvemos a la sala de los atriles, a guardar la partida, y luego al vestíbulo a poner la estatua blanca en el plato derecho de la balanza.

Hora de los microfilms
Ahora Billy (únicamente) tiene que volver a la sala del reloj, donde subimos a Rebecca con el ascensor y cayeron 2 cucarachillas. El único requisito es que lleve la aguja de hierro. Salimos por la primera puerta del segundo piso - este, hacia la sala de cría. Luego abrimos la puerta blanca en el extremo sur de la sala, y cruzando el patio exterior (pasamos de los cuervos) llegamos a la sala del reloj.

Nada más bajar los peldaños al entrar la sala, giramos a la derecha y vamos directos a la "torre" del reloj (la parte más alta), y usamos la aguja desde el menú. La solución a este puzzle son las 8:15 (3 derecha, cambio de manilla, 4 izquierda). Completar este puzzle desbloquea otras dos puertas en la mansión, quiero decir, centro de formación.

Volvemos a traer a Billy al vestíbulo. Nada más llegar, entramos en la segunda puerta del segundo piso - este. Esta sala es tan complicada de explicar como de completar. Con la escopeta equipada, entramos y rotamos la sala en sentido anti-horario, osea por la izquierda. Nos acercamos al zombie que está contemplando la chimenea y lo decapitamos (o tumbamos) de un disparo en la nuca. Cogemos inmediatamente el microfilm B, nos damos la vuelta, y esquivamos al zombie de nuestra espalda por la izquierda, pegados a la pared (como se levanta, se suele pegar a la mesa). Tras esto toca correr de nuevo a la puerta, machacando el botón de salir porque otro zombie estará muy cerca de la salida. No es raro recibir daño en esta sala, así que no preocuparse si nos muerden un par de veces.

De nuevo en el atrio, vamos a dejar la escopeta, y a coger el microfilm A, que dejamos en el vestíbulo mucho antes. Entramos en el pasillo de la planta baja - oeste, que se ha desbloqueado también con el puzzle del reloj.

Lo primero que hacemos es entrar en el baño, por la primera puerta que vemos, y cogemos las hierbas verde y roja. Ojo al volver hacia la salida del baño porque un hombre sanguijuela aparecerá, pero podemos ignorarlo y salir mientras se transforma.

Ahora vamos a la sala del proyector, al final del pasillo. Una vez llegamos al último cambio de cámara del pasillo, un segundo hombre sanguijuela aparecerá en la salida al vestíbulo, pero no necesitamos preocuparnos de momento. En esta sala del proyector, hay un par de zombies y unas balas de pistola, pero en mi opinión no merece la pena matarlos por ellas (por eso hemos dejado la escopeta). Insertamos ambos microfilms en el proyector, y obtenemos el disquete. Volvemos al pasillo y de ahí al vestíbulo, ignorando al hombre sanguijuela enfrente de la puerta.

Ahora volvemos a la sala de los atriles, a colocar el disquete y revelar otro ridículo puzzle.
Sótanos: parte 1
Caballeros de espadas cruzadas
Llamamos a Rebecca y entramos en la sala de los atriles. Usamos el disquete en el atril central, y obtendremos un código. Como con el primer puzzle, hay 3 variantes, y cada una requiere apretar unos botones distintos en los escritorios con Billy y Rebecca. Tenéis la solución en los archivos del juego (nos han dado un documento al usar los microfilms), pero como sé que sois unos vagos...

Posibles códigos: 0A , 2D, 47.
Representación de los escritorios:


Tras el puzzle, se desbloquean las puertas con caballeros. Equipamos a Billy con la escopeta, y entramos por la puerta de caballeros que hay en esta misma sala (al oeste).

Nada más entrar en este pasillo habrá un zombie en la primera esquina, y otros 2 zombies que están muy lejos y podemos ignorar. Rápidamente decapitamos al primero de un escopetazo, y seguimos el pasillo hasta la habitación central, la sala del ajedrez. Aquí cogemos las granadas de fuego en la izquierda de la habitación, y nos acercamos al ajedrez para poner el rey blanco justo delante de la torre blanca. Así podemos coger el libro oscuro del escritorio, que examinamos para obtener el ala oscura. Ya podemos combinar la estatua oscura completa, y tenemos que volver al vestíbulo a colocarla. Saliendo al pasillo de nuevo, ignorando a los zombies que con suerte seguirán aún suficientemente lejos. En el vestíbulo, colocamos la estatua oscura en el otro plato de la balanza, y se abrirá el camino al sótano.
Este es un buen momento para guardar la partida. Dejamos las granadas de fuego en el suelo. Billy se queda con el lanzagranadas, y el resto de cosas para Rebecca. Necesitamos llevar a los dos. Tras esto, nos adentramos en el sótano.

Tras el retrato de Marcus
Este primer pasillo de arañas hay 3 arañas (lógico), y nuestro objetivo es llegar a la habitación del fondo con ambos personajes. Las arañas giran muy lento así que podemos rodearlas, pero el probema es llevar a Rebecca. Mi táctica es, nada más entrar, mover el stick de Rebecca a la derecha (para que suba las escaleras de nuevo), mientras que con Billy avanzo lo más rapido que puedo esquivando las arañas. Una vez la araña del medio cae del techo, suelto el stick de Rebecca (para que se mueva, y sea más difícil que la toquen), y abro la puerta con Billy.

En esta sala de observación hay unas hierbas verde y azul, que podemos combinar y usar si nos han envenenado (aunque podemos recargar la partida hasta pasar a salvo, y darle la cura a Billy para luego), tinta y una máquina de escribir. Avanzamos a la sala de tortura. Aquí empujamos a Rebecca por el conducto.

En la otra sala de tortura, al otro lado del conducto, tenemos que hacer un típico puzzle de presiones, cuya solución es: 1.Arriba, 2.Arriba, 3.Abajo, 4.Arriba, 5.Arriba. Y tras desbloquear unas cuantas puertas y pasar unas cinemáticas, Rebecca se cae por un agujero, y le toca a Billy ir a salvarla. Hay un tiempo límite pero nunca he conseguido expirarlo, así que no tengo ni idea de cuánto es. Desde luego no es preocupante.

Monitos a contrareloj
De vuelta con Billy, en la sala de observación va a aparecer un monete, así que vamos a apuntar hacia la derecha-abajo, para dirigirnos a la siguiente puerta y esquivarlo.

De nuevo en el primer pasillo de arañas, intentamos esquivar las arañas, y entramos por la puerta que hay en mitad del pasillo (otra sala de observación). Esta sala es compleja por los cambios de cámara. El objetivo es entrar, y rodear la mesita para cojer 3 cajas de munición, y luego en el fondo a la derecha coger los cartuchos de escopeta en los pies de un zombie. El truco es esperar a que el zombie se levante e intentar cogerlos cuando el zombie ataque, porque eres inmune al coger cosas, pero depende bastante de la suerte, para ser honesto. No pasa nada si nos muerden un poquete.

Salimos de nuevo al primer pasillo de arañas y de ahí al vestíbulo. Vamos al comedor (primer piso -este) y luego a la sala de calderas. El zombie al lado de esta puerta se levantará, pero aún vamos a seguir ignorándolo. Bajando las escaleritas en la sala de calderas, vamos a la izquierda. En este pasillo hay dos hierbas verdes y una azul, que yo dejo para luego. Al final del pasillo (más escaleras hacia abajo) llegamos a la sala del puzzle de los animales.

En esta sala hay 3 monos, pero solo 2 son problemáticos. Nada más entrar, andamos hacia abajo, esquivando el primer mono, y luego seguimos pasando las estatuas de animales. Al pasarlas, un mono aparece justo enfrente, así que nos desviamos a la derecha para pasar por su lado. Tras esto, (la cámara cambia) dos giros a la derecha y llegamos a la sala donde Rebecca cuelga al vacío.

50 cinemáticas más tarde, tenemos control de nuevo de ambos personajes, y podemos guardar la partida. Equipamos a Billy con el lanzagranadas y nos preparamos para volver a la sala del puzzle de los animales.
Sótanos: parte 2
¿Este sitio tiene 2 sótanos?
Nada más salir, apuntamos hacia abajo, y esperamos a que los monos vengan y crucen la esquina, recibiéndolos de un zambombazo. Una vez eliminados, usamos el mechero de Billy para completar el puzzle de los animales. Tenemos que encender las antorchas al lado de cada estatua en este orden: Ciervo > Lobo > Caballo > Puma > Serpiente > Águila.

Se abrirá una verja en esta misma sala, que cruzamos, y entramos en la primera habitación a la derecha. Aquí cogemos una de las 3 tabletas que necesitamos para continuar. Volviendo a la sala del puzzle de los animales, y podemos ignorar la sala al fondo de este mismo pasillo (sólo hay zombies).

En cambio, vamos a ir por la puerta al otro extremo de la sala del puzzle de los animales, al lado de donde Rebecca estaba colgando. En este segundo pasillo de arañas, con ambos personajes, vamos a dejar a Rebecca andando contra la puerta de la que salimos, y bajamos con Billy, esquivando las arañitas, y entramos por la puerta en mitad del pasillo.

En esta sala de la catarata seguimos dejando a Rebecca contra la pared (nada más entrar), y avanzamos con Billy. Hay 2 cucarachas plácidamente comiendo que se activan en cuanto cojamos la llave encima de la caja. Tras cogerla, podemos girarnos y pegar un tiro de lanzagranadas, para aturdirlas, e intentamos huir lo más rápido posible.

De nuevo en el segundo pasillo de arañas, llevamos a los dos personajes juntos, recto hasta la sala de pruebas de combate.

Subimos a los dos personajes por la escalera, y usamos la llave para abrir la taquilla. Examinamos el maletín y lo abrimos con la combinación 385. Combinamos las piezas de pistola con la pistola para obtener la pistola mejorada, que no solo dispara mucho más rápido sino que aumenta el porcentaje de crítico. En esta sala cogemos también las balas de pistola y los cartuchos de escopeta (encima de la bancada), y una bala de magnum escondida en el armarito de la esquina.

Tras esto, dejamos a Rebecca en esta parte superior, y bajamos a Billy (con el lanzagrandas) a la zona de combate de abajo. Hacemos que Rebecca active el botón de la derecha. Con Billy cogemos las granadas de ácido, y avanzamos hasta la siguiente verja. Esta vez, que Rebecca active el botón de la izquierda. Equipamos las granadas de ácido en el lanzagrandas (2 disparos eliminan un Hunter), y acercamos a Billy al botón en la pared central. Nada más activarlo, un Hunter aparece en nuestra cara, así que disparamos (lo cual lo tumbará al suelo), y esperamos. ¿A qué? A que él o su amigo aparezcan en pantalla, y suele ser saltando. Hay que estar atento y disparar en cuanto los veamos. 4 tiros suele ser suficiente. Una vez muertos cogemos la llave de agua enfrente nuestro, y toca volver a la superficie.

Llamamos a Rebecca, y salimos al segundo pasillo de arañas. El truco de nuevo es volver a encajar a Rebecca contra la puerta (manteniendo su stick hacia arriba), y cruzar con Billy. Pasamos por la sala del puzzle de los animales hasta la sala de calderas. Ahora podemos usar las dos hierbas verdes y la azul, si hemos sido envenenados. ¡Ya no nos vamos a encontrar con ningún otro enemigo que nos pueda envenenar! Y tampoco vamos a volver por esta zona así que siéntete libre de coger todas estas hierbas y usarlas.

Volviendo al comedor, el zombie que le hemos dado tanta expectación ya se habrá levantado, y la manera de esquivarlo es mover ambos personajes hacia la derecha (nada más cruzar la puerta), y avanzar hacia la salida al vestíbulo.
Centro de Formación: parte 3
Tabletas de las puñetas
Una vez de nuevo en el vestíbulo, tras todo nuestro periplo por el (los) sótanos, vamos a dejar la tableta de piedra que hemos conseguido en medio del vestíbulo. Le damos a Billy la llave de agua, el lanzagranadas, y todas las granadas que tengamos (incluyendo las granadas de fuego que hemos dejado antes en este mismo sitio). Dejamos a Rebecca con un espacio en el inventario (2 si no tiene las balas de magnum encima). Podemos guardar la partida, aquí o en la sala de los atriles de arriba. Vamos a retornar a la sala de arte, donde había una puerta azul, entrando por la primera puerta del segundo piso - este.

Vamos a necesitar 4 granadas de fuego y una granada adicional de cualquier tipo para poder avanzar fácilmente. El resto de grandas las podemos usar conforme veamos conveniente. Por ejemplo, las dos cucarachas de la sala de arte pueden ser eliminadas si nos sobran las granadas. Pasamos con Billy y Rebecca y usamos la llave de agua en la puerta azul de esta sala.

Nada más entrar, nos encontramos en un pasillo con un hombre sanguijuela al cruzar la esquina. Por suerte, no se activa hasta que avancemos al siguiente cambio de cámara. Por eso, justo al cruzar la puerta, dejamos a Rebecca atrás, y entramos con Billy en la sala que hay a su derecha, la sala de telecomunicaciones.

En esta sala hay otro hombre sanguijuela, pero podemos girar inmediatamente a la derecha, avanzar pasando a su lado y coger la manivela que tiene detrás en el estante, para luego volver y salir al pasillo. Todo esto antes de que se transforme.

En el pasillo de nuevo, dejamos a Rebecca donde está, equipamos las granadas de fuego, y cruzamos el pasillo, pasando al lado del hombre sanguijuela, hasta las puertas del final. Pero no entramos, nos quedamos ahí. El truco para eliminar los hombres sanguijuela es darles con las granadas de fuego una vez se han transformado. Cuatro son suficientes, y tras esto perderá el torso y explotará. De modo que lo que hacemos es esperar pacientemente, detrás suyo, a que termine la animación de transformarse, y pegarle cuatro granadazos rápidos. Si ha perdido el torso, eso significa que está acabado, y solo le queda explotar. Llamamos a Rebecca y nos vamos por la puerta de la derecha antes de que estalle.

En la sala del piano, hacemos que Billy toque tal piano, y llevamos a Rebecca por la puerta que se ha abierto. En este almacén hay balas de magnum, y cogemos la batería de la pared. Para que Rebecca pueda salir, tocamos el piano de nuevo con Billy.

Salimos de nuevo al pasillo y entramos por la última puerta que hay, hacia otro pasillo. En este pasillo, dejamos a Rebecca sola, y entramos por la puerta justo enfrente, a la sala de mantenimiento.

Tras entrar, andamos hacia la izquierda, poniéndonos delante de la prensa, apuntamos al zombie justo enfrente, y le pegamos un zambombazo (con cualquier tipo de granada). Nos giramos, y usamos la manivela en la prensa. Así obtenemos la segunda tableta de piedra.

Volvemos con Rebecca, y ya podemos deshacernos del lanzagranadas y de su munición sobrante. Ya no hay más enemigos peligrosos hasta el siguiente jefe. Juntos volvemos al vestíbulo, cruzando todos estos pasillos estúpidos. Vamos a tener espacio justo para un único objeto curativo (que puede ser el que hemos dejado arriba de las escaleras en la sala de cría, junto con el gancho), así que siéntete libre de usar todo lo que haya por el suelo. Ya no vamos a volver por aquí.

Salimos por la puerta principal del centro, y vamos a la derecha, al lado del elevador, donde ponemos la batería. Una vez abajo, movemos la caja hasta el frente la primera columna a la izquierda. Nos subimos y cogemos la tercera tableta de piedra. Volvemos al vestíbulo.

Recuento de inventario: 3 tabletas (una que tenemos que coger del vestíbulo, pistola, munición de pistola, escopeta, cartuchos de escopeta, munición de magnum. Y una cura completa si no la hemos dejado arriba.

Estamos listos para el siguiente jefe. Volvemos a la sala de cría, subiendo por la primera puerta del segundo piso - este. Cogemos el gancho del suelo (y la cura si la dejamos ahí), y empujamos a Rebecca hacia abajo de las escaleras, mientras que cruzamos la sala hacia la derecha (abajo) con Billy, esquivando las cucarachas que probablemente estén muy lejos para ser problemáticas.

En la sala del telescopio, ponemos las tres tabletas justo debajo del telescopio. Cinemáticas. Enhorabuena, hemos terminado con el centro de formación. Salimos por la puerta el otro extremo, hacia la entrada a la iglesia.

Cruzamos el puente. Le damos a Billy la escopeta, su munición, el gancho, y la cura completa. Separamos a Rebecca y la llevamos a través del arco que hay a la derecha, hasta que pise una baldosa que desbloquea la puerta de la iglesia. Entramos con Billy, y nos dirigimos a la sala trasera de la iglesia, por la puerta de la derecha.

En esta sala cogemos los cartuchos de escopeta en el estante, y tenemos que soltar algo para poder coger la cinta de tinta. Guardamos la partida. No olvideis soltar la tinta y coger de nuevo lo que hayais soltado. Listos para el peor jefe del juego.

Jefe: MURCIÉLAGO cabrón
Otro bicho gigante, qué original. Este jefe tiene tan poca estrategia como admiradores. Con la escopeta en mano, nos colocamos en la esquina de la izquierda del altar, (auto)apuntamos para arriba y disparamos cuando veamos que el murciélago se acerca. En cierto punto, murciélagos pequeños comenzarán a salir, así que evitamos autoapuntar, prefiriendo apuntar manualmente más o menos en la dirección general del murciélago grande. No dudéis en disparar a los pequeñitos para limpiar el espacio aéreo si hay muchos por ahí. En algún momento, el imbécil este caerá. Guau.

Una vez muerto, nos acercamos a la puerta de la iglesia, por donde entramos, hasta que la cámara cambie, y usamos el gancho. Desde el tejado bajamos por la escalerilla trasera, al jardín trasero, y activamos el interruptor de la pared. Si hemos usado la cura grande podemos coger la hierba roja que hay en la esquina. Abrimos la verja, llamamos a Rebecca y bajamos por el ascensor que hay a la derecha, de camino al laboratorio.
Laboratorio
Sanguijuelas enlatadas
Nada más llegar al laboratorio, los dirigimos por la puerta de la izquiera al primer estudio. Podemos guardar la partida (a pesar de que en el vídeo digo que no, porque pensaba que no había otra máquina de escribir). Aquí tenemos que separar a los personajes, pero considero que es más rápido llevar a Rebecca arriba porque así podemos conseguir un par de agentes químicos directamente, necesarios para avanzar ahora y además útiles más adelante.

En este punto, le damos a Rebecca el gancho, la pistola y su munición. Y a Billy la escopeta, los cartuchos, y las balas de magnum. En esta zona debemos dejar a los personajes siempre equipados con un arma y en el modo "ataque", puesto que hay ciertos zombies que se pueden levantar y atacar al personaje secundario. Aún no he averiguado exactamente qué es lo que hace que pase...

El caso, subimos a Rebecca con el gancho por el agujero en el otro extremo del estudio. Arriba, en la sala de las sanguijuelas hay un hombre sanguijuela, pero solo se activa cuando llegamos a los tanques de agua. Tenemos que pasar por el lado suyo y accionar el refrigerador que tiene detrás, para obtener la lata con la sanguijuela azul. Volvemos atrás y salimos por el otro extremo, al balcón.

En el balcón le damos al botón que hay a la derecha (liberando otro hombre sanguijuela que de momento nos da igual). Tras esto avanzamos hasta la última puerta que hay.

Esto nos lleva al laboratorio de sanguijuelas. Aquí hay 2 zombies, uno sentado y uno tumbado, a ambos lados de la sala. Es importante no acercarse al que está tumbado, o te agarrará. Podemos pasar por delante del que está sentado sin problemas, y accedemos a la bombona roja que hay a la derecha (pasando el zombie sentado). Metemos el agente químico rojo en el kit de mezclas, y salimos por la otra puerta (izquierda).

En esta sala de operaciones hay 2 zombies al girar la esquina, que tenemos que eliminar a pistoletazos. Accedemos a la bombona verde en el extremo de la sala, para mezclar el agente químico verde en nuestro kit de mezclas. Usamos la mezcla con la lata con la sanguijuela azul, para obtener la sanguijuela azul, y la ponemos en el montacargas de esta misma sala, para que la pueda coger Billy en el piso inferior.

Tomamos control de Billy, con la sanguijuela en mano, y salimos al pasillo anterior. Rápidamente debemos avanzar el pasillo que se ha abierto, esquivando al hombre sanguijuela mientras se transforma, y llegamos a la puerta azul al final de pasillo, tras colocar la sanguijuela azul.

En el estudio de Marcus cogemos el fusible de la estantería. Y avanzamos a la siguiente sala.

En la sala de la estatua hay 2 zombies, uno patrullando y uno que se puede levantar cuando cogemos la sangujuela verde. Pasamos por la izquierda del que está de pie, cogemos la sanguijuela verde, y pasamos por su derecha. Si se ha levantado el zombie sentado, intenta pasar pegado de nuevo a la izquierda. Volvemos por el pasillo anterior, donde podemos comernos la hierba verde que hay en el suelo si lo necesitamos. Continuamos, girando ancho alrededor del hombre sanguijuela para evitar que nos atrape, y volvemos al estudio con el montacargas, donde ponemos la sanguijuela verde.

Tomamos control de Rebecca, y ponemos la sanguijuela en la puerta verde de esta misma sala. En la morgue, pasamos por la derecha del zombie arrastrandose en el suelo, giramos detrás suyo para coger el agente esterilizante, y salimos evitando que el zombie nos agarre el pie.

De nuevo en la sala de operaciones, cogemos el spray de cura que hay en el estante enfrente de la puerta verde. Salimos al laboratorio de las sanguijuelas (habitación anterior).

Aquí, volvemos a la bombona roja y volvemos a meter el agente químico rojo en el kit de mezclas. Despues de esto, ponemos el agente esterilizante en la maquinita al lado de la sala acristalada. Cuando haga lo suyo, los dos zombies de detrás y uno en la sala acristalada se van a levantar, así que tenemos que entrar corriendo en esa sala, coger la llave en la mesita, en el otro extremo, y salir corriendo de el laboratorio por el centro de la sala. Salimos al balcón (puerta derecha).

Activando el teleférico
Nada más salir al balcón, entramos por la puerta de la derecha, a la sala de control del teleférico, y guardamos la partida. Volvemos al balcón, y usamos la llave para abrir la puerta que nos quedaba por abrir.

Aquí dentro tenemos que navegar un pasillito de jaulas para coger un dial que hay en el suelo. El problema es que una vez avancemos un par de pasos, 2 hunters van a aparecer de frente a hacernos la vida imposible. Acabamos de guardar, así que podemos intentar ignorarlos, coger el dial y volver corriendo. Como acabamos de guardar, si nos hacen mucho daño podemos reintentarlo, o usar el spray que acabamos de coger.

Con el dial en el inventario, volvemos a la sala de operaciones, donde el montacargas, pasando las dobles puertas del laboratorio. Enviamos el dial a Billy por el montacargas.

Tomamos control de Billy, cogemos el dial, y volvemos al pasillo anterior (donde el hombre sanguijuela), para ponerlo en la puerta de combinación. El código para abrir la puerta es 4 8 6 3. En la sala del teleférico, activamos la palanca que hay en la esquina izquierda.

Tomamos control de Rebecca, y volvemos al balcón, de vuelta a la sala de control del teleférico, donde bajamos por la escalerita que se acaba de activar, y reunimos a los dos personajes. Le damos a Rebecca el fusible, y cogemos la bobina que hay en la entrada del teleférico. Nos vamos a la zona que hay enfrente de la parte trasera del teleférico, donde hay un agujero en el techo, y usamos el gancho. En esta sala de control, cogemos los cartuchos que hay escondidos detrás de la silla, y ponemos ambos cacharros electrónicos en el panel de la mesa.

Tras activar el teleférico, volvemos con Billy bajando la escalerilla. Importante dejar a Rebecca con el gancho, la pistola, y su munición. Ala, todo listo para ir juntos a...

¡Oh no! Tras la cinemática, Billy ha desaparecido, y en su lugar hay un hombre sanguijuela, que vamos a fácilmente esquivar por la derecha. Volvemos al agujero en el suelo de la sala de control, y usamos el gancho. Arriba, volvemos a poner la bobina en el panel. Además, podemos deshacernos por fin del gancho.

Bajamos las escaleritas, y podemos ir directamente a la puerta del teleférico. Dentro, cogemos la magnum de los brazos del cadáver que está sentadito, y activamos el teleférico para terminar con el laboratorio de una vez por todas...
Planta de Tratamiento: parte 1
Esta zona me suena...
Una vez el teleférico llegue a su destino, vamos coger las dos hierbas verdes que hay justo al lado de su entrada. Continuamos por la sala y nos desviamos a la derecha (según subimos las escaleras) subiendo otras escaleras.

Este es el patio del montacargas. Continuamos por el ascensor que se ve en la zona inferior de la pantalla, y entramos en la siguiente sala.

Aquí seguimos la pasarela hasta el final, donde cogemos las llaves del montacargas. Cuando volvamos van a salir 2 hunters, conforme giramos la segunda esquina. El primero siempre se para y grita, por lo que podemos pasar por su lado. El segundo tenemos intentar evitarl, por ejemplo esperando a que ataque y yendo por su lado. No pasa nada si recibimos daño.

Volvemos al patio anterior, subiendo por el ascensorito, y entramos en la sala de control que se ve a la izquierda. Aquí vamos a usar las llaves en el panel que hay, y guardamos la partida. Podemos coger unas balas de pistola encima de la mesa, y un spray de cura escondido en el armario/caja al lado de la puerta.

Salimos al patio de nuevo, y nos dirigimos a la plataforma del montacargas, y activamos el panel de mandos por su lado izquierdo para bajarlo. Así llegamos a la entrada al NEST que vemos en Resident Evil 2.

Salimos de la plataforma y vamos a la puerta más lejana que hay (el resto no son interactuables), donde cogemos la llave del ascensor, tras una cinemática. Con ella en mano, volvemos a la plataforma y salimos por el otro lado, para enfrentarnos al prototypo del Tyrant.

Jefe: PROTO-TYRANT 1
A pesar de imponer mucho, este jefe sigue siendo muy facilón. La estategia es mantener la distancia y baitear el ataque en salto que hace continuamente. Nada más comenzar, aparecerá de espaldas, cerca nuestro. Lo que vamos a hacer es dispararle con la pistola, hasta que haga un movimiento como de agacharse, lo que significa que va a saltar hacia nosotros. Cuando haga eso, nos apartamos por su izquierda y nos vamos a otra zona, detrás de él por ejemplo, y seguimos disparando mientras se recupera de la animación. Repetir hasta que muera. Recuerda recargar desde el inventario. Tras 40-50 disparos habrá caído y podemos reirnos de todos los científicos de Umbrella que han diseñado este panoli.

Tratamiento de aguas residuales
Una vez eliminado el Proto-Tyrant, vamos a coger el ascensor y elegimos el segundo piso. Aquí podemos coger unas balas de magnum del estante, y unas balas de pistola sobre un barril que hay justo abajo. Las cogemos y nos vamos muy rápido, porque va a venir un hunter a saludarnos.

En el ascensor de nuevo, elegimos el cuarto piso. Cinemática. Seguimos por la puerta doble a la sala de control. Una vez aquí giramos a la derecha ignorando el ascensor, y cogemos las balas de pistola y podemos guardar, si queremos.

Tenemos que hacer el puzzle del suministro de energía. Hay que elegir aquellos puntos que estén a 2 nodos del resto de puntos, para iluminarlos todos. Basta con elegir los que he marcado:


Tras retornar la electricidad, usamos el ascensor de esta misma sala. Una vez abajo, se van a levantar 3 zombies. La sala es un básicamente un pasillo, pero hay unas hierbas verde y roja. Podemos intentar cogerlas rápido (a costa de un mordisco, probablemente), o pasar de todo e ir a la puerta.

En este pasillo de las tuberías, va a aparecer un hombre sanguijuela en cuanto avancemos y la cámara cambie. Intentamos esquivarlo por el lado en el que no esté y continuamos el pasillo hasta el final.

En la sala de recreo, hay un zombie, que podemos matar para que no moleste luego, y bajamos las escaleras. Pasamos por la sala de la carretilla y accedemos a la siguiente puerta, hacia abajo.

Llegamos a la sala del puzzle de las cajas, y vamos a ignorar los cartuchos de escopeta, pasando a la siguiente sala, la escalera de sanguijuelas. En esta siguiente sala por fin nos reunimos con Billy, y volvemos de nuevo a la sala del puzzle de las cajas.

Obligatorio puzzle de empujar cajas. Dejamos a Rebecca en el panel de mandos, y bajamos a Billy a la zona inferior por la escalerilla. El objetivo es poner las tres cajas marrones en el extremo donde no hay raíl. Como voy a tardar mucho en explicar en texto cómo hacer esto, lo mejor será que lo veais en el vídeo (1:42:10).

Tras el puzzle, activamos el agua, y cruzamos la sala para coger la manivela, para ponerla en el pasillo de las tuberías.No olvideis coger los cartuchos que hemos ignorado antes, y le podemos dar las balas de magnum a Rebecca. Le damos la manivela a Billy y volvemos a la sala de la carretilla.

Justo en esta puerta que acabamos de cruzar, vamos a dejar en el suelo un spray de curación (como siempre, dejándolo para el jefe), y las balas de magnum. Subimos a la sala de recreo, y salimos al pasillo de las tuberías.

Nada más cruzar, empujamos a Rebecca hacia la puerta que acabamos de cruzar, y vamos corriendo con Billy a la puerta que hay en el medio. Usamos la manivela desde el inventario y cruzamos la puerta.

En esta sala rojiza hay un puñado de zombies que podemos decapitar con la escopeta. Solo es necesario eliminar los 3 que aparecen en la zona izquierda de la sala, que es por donde vamos a querer ir. Salimos por la puerta.

En este pasillo hay 2 hunters, que van a venir corriendo. Como es difícil esquivarlos, mi táctica es esperar a que se acerquen o salten, y pegar un escopetazo con Billy, para ver si se tumban. Después de esto pasamos corriendo. Importante no dejarnos a Rebecca detrás si recibe daño mientras cruzamos la puerta, a los alojamientos.

En esta sala tenemos 2 curas completas (spray y hierbas verde y roja), unas balas de pistola encima de una cama, y la posibilidad de guardar la partida (posibilidad que tomamos).

Salimos por la otra puerta de la sala, a la segunda escalera de sanguijuelas. De ahí a la pasarela, y a la siguiente sala de control de cargamentos.

Nada más entrar, vamos a llevar a los dos personajes hacia la derecha, y meterlos en el ascensor. Si no están los dos en el ascensor, el otro se quedará arriba. Una vez abajo, vamos a enfrentarnos de nuevo con el prototipo del Tyrant

Jefe: PROTO-TYRANT 2
Esta batalla ya es más compleja por el sencillo hecho de tener que llevar a los dos personajes.
La batalla se activa cuando hacemos el segundo giro a la izquierda. Antes de eso, vamos a equipar a Billy con la escopeta, y a Rebecca con la magnum (ambos en modo ataque). Tomamos control de Rebecca y activamos la pelea.

En cuanto aparezca, detrás de nosotros, nos acercamos un poco y le pegamos un tiro de magnum. Tras esto, nos ponemos a su lado, frente a la puerta (Billy se acercará entonces a su frente) y le pegamos constantemente con la pistola. Aquí no hay más táctica, simplemente tankear el daño y matarlo lo más rápido posible. Si vemos que nos va a pegar un zarpazo, podemos alejarnos un poquito y volver al sitio. Ojo, por si Rebecca y Billy están muy lejos, él dejará de disparar para acercarse, así que queremos tenerlos relativamente cerca para que él no deje de atacar. En breve caerá al suelo y ya no tenemos que verle más la cara.
Planta de Tratamiento: parte 2
Como Venecia pero un poco más oloroso
Una vez terminados con el Proto-Tyrant, dejamos a Billy en esta misma sala, y cojemos a Rebecca para subir por la escalerita.

En esta pasarela superior nos dirigimos rápidamente hacia el frente (zona inferior de la pantalla) para coger el componente de la placa base, y nos volvemos a la escalerita..

De nuevo en la sala del Tyrant, pasamos de Billy y volvemos a coger el ascensor hacia arriba. Aquí salimos hacia la derecha esta vez, hasta el cambio de cámara que hace que veamos dos zombies. Esperamos en esta esquina hasta que estén cerca (para alejar los zombies de nuestro objetivo), y entonces giramos la sala en sentido contrario (hacia la izquierda). Vamos a seguir rotando hasta que veamos unos cartuchos de escopeta encima de una caja, que cogemos, y luego retrocedemos hasta el panel de la góndola, donde ponemos el componente de la placa base.

Metemos a Rebecca en la góndola, y nos llevará a la sala de control de aguas. Aquí activamos la palanca al lado del monitor (para bajar el nivel de agua), y salimos por la puerta que hay al lado de la góndola.

En el laboratorio de aguas hay una cucaracha que podemos ignorar, saliendo por la derecha y bajando las escaleras a la sala de los crio-tanques. Esta sala es segura (de momento) así que podemos dejar a Rebecca aquí y volver a tomar control de Billy.

Con Billy, vamos a salir por la puerta que se habrá desbloqueado (en el centro de la sala del Tyrant). Tenemos que cruzar la pasarela sumergida. Podemos coger las dos hierbas que hay nada más entrar, y en cuanto bajemos una escalerita, tenemos que correr sin parar hacia el otro extremo y subir la otra escalerita. En esta zona inferior va a aparecer una rana gigante, que nos intentará agarrar con la lengua. Si nos pilla es prácticamente Game Over, pero si vamos directamente a la otra escalera y machacamos el botón de usar, podemos esquivarla.

Una vez cruzamos a la sala del generador, vamos a tomar el camino por la izquierda. Cogemos las balas de pistola que hay al lado de los escombros (enfrente de la puerta) y salimos a la misma habitación donde está Rebecca.

Intercambiamos municiones (pistola para Rebecca, cartuchos para Billy), y combinamos las hierbas de Billy. Aquí podemos tomar control de Rebecca, y salir por donde ha entrado Billy, a la sala del generador, para eliminar los 2 zombies que hay en la parte derecha de la sala, para no preocuparnos de ellos luego. Hay más cartuchos en esta sala, pero los dejamos para luego, y podemos dejar aquí más cura, si nos sobra, preparadita para el jefe final.

Volvemos a la sala de crio-tanques. Equipamos a Billy con su escopeta, y aupamos a Rebecca para que coja la batería. Tras esto, las 2 cucarachas de los tanques van a salir enfurecidas, pero podemos escopetearlas (mejor si esperamos a que se acerquen). Tras esto subimos al piso de arriba.

Eliminamos la otra cucaracha con la escopeta, y cogemos el componente químico azul, que metemos en el kit de mezclas. Cogemos el agua potable de la mesa, y la combinamos con el kit de mezclas, para obtener el líquido de batería, que vamos a combinar con la batería que cogimos antes.

Salimos por la puerta la fondo (al lado de los escritorios), a otra pasarela (donde encontramos a Billy). Si sale la rana, pegadle un tiro de escopeta. Volvemos a la sala de la carretilla, pasando por la sala del puzzle de las cajas.

Subimos a Billy a la caja enfrente de la carretilla y, con Rebecca, ponemos la batería en la carretilla. Cambiamos a Billy y cogemos la tarjeta magnética. Ojo porque en esta sala también puede aparecer la rana de las narices, así que cuidado al interactuar con la carretilla, porque si oís sonido chapoteo de agua, tenemos que disparar a tope hasta que le de por irse. Esta rana puede aparecer aleatoriamente en ciertos sitios (la primera aparición es segura), y este es el más peligroso porque un personaje está encima de una caja, por tanto inútil. Antes de svolver por donde hemos venido, cogemos las balas de magnum y la cura que habíamos dejado antes en el suelo, porque vamos directos a los jefes finales.

Volvemos a la sala de crio-tanques, pasando por la sala del puzzle de las cajas y donde recogimos a Billy. Una vez aquí, volvemos a la sala del generador. Cogemos los cartuchos de escopeta del suelo, y la cura que hemos dejado, y usamos la tarjeta magnética en el lector de la parte derecha de la sala.

El punto de guardado más cercano es el que hay en los alojamientos. Si teneis cura (2 al menos), podeis pasar de guardar. Si no, recomiendo llevar a Billy con su escopeta, si quereis guardar antes de este jefe por seguridad. Tenemos que volver a la sala donde eliminamos al tyrant, saliendo desde la sala del generador por la puerta central, cruzando la pasarela sumergida (cuidado con la rana, si sale). Luego cogemos el ascensor arriba, a la sala de control de cargamento (cuidado con los 3 zombies que hay), y salimos por la pasarela que hay de nuevo, (cuidado con la posible rana), subiendo por la escalera de sanguijuelas, y ya habremos llegado. Ala, ahora toca volver a la sala del generador...

Avanzamos al siguiente pasillo. Aquí podemos coger unas balas de magnum. Recuento de inventario: Rebecca debe tener la pistola y la magnum (con sus respectivas municiones), y Billy la escopeta. Una cura para Rebecca y el resto para Billy. Si solo tienes una, tiene que ser para Billy. Equipamos a Billy con su escopeta, tomamos control de Rebecca con la magnum. Comienza la batalla final...
Jefes Finales
Jefe: LEECH QUEEN 1
Esta primera batalla con la reina sanguijuela es la más complicada, puesto que tiene un abanico interesante de ataques. Lo que vamos a hacer, es usar a Billy de tanque, puesto que tiene mucha más vida, mientras que usamos a Rebecca para hacer todo el daño posible (y así le podemos proteger).

Nada más comenzar, ambos personajes aparecen cerca de la reina sanguijuela. Vamos a comenzar a dispararle con la magnum hasta que acabemos el cargador (8 disparos), mientras tanto Billy debería estar disparando con la escopeta. Si se acerca a Rebecca, retrocedemos a una especie de pasillo (con tuberías) que hay al lado de la puerta. Una vez acabemos el cargador, equipamos la pistola y disparamos hasta que muera. Si tenemos poca cura, es preferible dispararle más veces con la magnum, para minimizar el daño que recibe Billy.

Hay que tener en cuenta cuánta vida tiene Billy así que tenemos que mirar el inventario de vez en cuando, y curarle cuando su vida caiga a rojo (además de recargar su escopeta). Durante toda la secuencia ponemos a Billy entre la reina sanguijuela y Rebecca, retrocediendo por el pasillo si se acerca demasiado. No importa qué es lo que hace Billy (aunque lo mejor sería que disparase), simplemente tenemos que tener ojo con su vida, mientras que le hacemos todo el daño con Rebecca. Al cabo de un rato, habremos terminado. No importa si nos hemos quedado sin cura, porque habrá más delante.

Cogemos las dos llaves que hay en el suelo. La de la derecha la ponemos al lado derecho, y la de la izquierda en la izqueirda (duh). En la siguiente sala, tenemos tres curas completas (2 sprays, y hierbas verde y roja), y unos cartuchitos de escopeta. Una cura para Rebecca, el resto para Billy. Guardamos la partida con una de las innecesarias 3 cintas de tinta que hay en el suelo, tomamos control de Rebecca con su magnum, y activamos el ascensor hacia el jefe final final...

Jefe: LEECH QUEEN 2
Nada más termine la cinemática, empezamos a disparar con la magnum hasta que termine la primera fase. Si se acerca, retrocedemos un poquito, y seguimos disparando. Importante evitar que Rebecca reciba mucho daño, no importa lo que le pase a Billy.

Una vez termina la primera fase, tomamos control de Billy mientras Rebecca activa unas manivelas. Básicamente toda la secuencia es esperar a que Rebecca haga lo suyo mientras impedimos que reciba mucho daño. Nada más comenzar esta fase, abrimos el inventario y le damos la magnum a Billy, y el objetivo es llamar la atención de la reina sanguijuela, y llevarla lejos de donde está Rebecca. Con la magnum, le pegamos un tiro cada 4 segundos o así, para maximizar el tiempo que se queda aturdida. Con la escopeta, le pegamos un poco más frecuentemente, mientras tomamos su aggro.

Cada vez que Rebecca active una manivela, la reina sanguijuela volverá a centrarse en ella, así que tenemos que acercarnos y darle pal pelo, para que le deje en paz y le haga caso a Billy. De vez en cuando miramos la vida de Rebecca, y la curamos si es necesario. Tras cuatro manivelas, se abrirá el techo y habremos acabado con el jefe final.

¡Enhorabuena! Acabas de completar RE: Zero en modo difícil y obteniendo un rango S. Espero que te haya sido sencillo y divertido.
Si planeas completar el juego al 100% (o obtener todos los logros), échale un ojo a mi guía para el modo Leech Hunter. ¡Un saludo!

2 Comments
Sapo 25 May, 2024 @ 5:28pm 
Muchas gracias :re0inkribbon:
11dante5 10 Nov, 2021 @ 4:57pm 
buena guia :steamdance: