Source SDK

Source SDK

62 ratings
Утилита: Pakrat — Упаковка контента в BSP карту
By Смайл
Утилита: Pakrat — Это вспомогательная программа, которая позволяет упаковывать нестандартный контент (модели, звуки, текстуры) в саму BSP карту, тем самым упрощая загрузку дополнительных файлов с игрового сервера или интернет-ресурса.
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Утилита: Pakrat — Вспомогательное приложение, которое помогает упаковывать контент в BSP карту. Контент, который можно упаковать в карту это: модели, текстуры, либо различные звуки.



Даже если вы создали очень маленькую карту, то вы обязаны встроить контент в саму карту.

Исключением могут быть только карты для Team Fortress 2 с поддержкой режима Mann versus Machine, в котором игроки выступают против нескольких волн роботов.

Pakrat требует установки Java на ваш ПК, прежде чем приступить к работе с утилитой, установите Java в корень вашей системы, в противном случае вы не сможете запустить данную утилиту.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1190945585
Скачать Pakrat можно по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1TU4dJHBhRtfCYlO0DzGqXDGvVNbroXyx/view?usp=sharing

А теперь давайте разберём всё по порядку, со скриншотами и подобным описанием. Поехали!

Подобная инструкция по использованию Pakrat
Представим, что мы создали карту с нестандартными текстурами, игра сгенерировала навигационную сетку для ботов и мы 100% уверены, что карта готова, но не спешите!

Прежде чем заливать вашу карту в Мастерскую или опубликовывать её на сторонний сайт, вам нужно вшить контент в саму карту. Для этого запускаем Pakrat.

1. Перед вами появится окошко выбора вашей карты



Найдите и откройте вашу BSP карту, в которую мы с вами будем упаковывать контент.

В качестве образца я открою карту gm_construct из Garry's Mod. В папке maps, которая расположена в директории Garry's Mod есть навигационная сетка для карты, возможно вы видели файл: gm_construct.nav

В качестве примера мы с вами попробуем вшить навигационную сетку и пересохранить карту с уже упакованным в нём контентом. В нашем случае это будет карта gm_construct с навигационной сеткой для Next-Bot'ов игры.



2. Открываем карту через Pakrat



Не пугайтесь! Это файлы отвечающие за текстуры, которые используются на карте. Проще говоря, такие текстуры Hammer Editor самостоятельно вшивает в саму карту при сборке (компиляции) карты, чтобы игроки видели те текстуры, которые были использованы при создании.

Эти файлы не трогаем, если что-то удалить или изменить, то вы повредите карту и при игре на карте вы 100% встретите розово-чёрные текстуры.

3. Вшиваем файл в BSP карту

Чтобы правильно вшить файлы в нашу BSP карту, нужно знать только путь расположения этого файла.

Например, чтобы вшить текстуры VMT и VTF, нужно понимать, что текстуры не могут лежать в папке maps, а тем более в папке models. Текстуры находятся строго в папке materials. А это значит при добавлении контента в саму BSP карту нам нужно будет прописать пути файлов строго по своим папкам.

Модели не должны выходит за пределы папки: models.
Текстуры не должны выходить за пределы папки: materials.
Навигационная сетка для ботов не должна выходить строго за пределы папки: maps.
Звуки или музыка соответственно не должны выходить за пределы папки: sound.

Нажмите на кнопку: Add — Для добавления контента в BSP карту:



Перед вами появится окошко выбора файлов, которые вы хотите добавить и вшить в BSP карту:



Pakrat отобразит все добавленные файлы синим цветом, выглядит это так:



Теперь внимательно! Нужно настроить правильный путь файла в директории самой карты, чтобы в игре этот файл навигационной сетки работал правильно, а не выдавал ошибки через консоль.

4. Настройка расположения файла внутри BSP файла

В каком-то смысле можно сказать, что BSP карта это как архив, а Pakrat это что-то вроде WinRar программы, которая позволяет упаковывать и распаковывать файлы — это чтобы вам понятней было.

Теперь давайте настроим расположение файла, расположение файла это тот путь, который прописывается при добавлении, смотрите:



Игра не сможет прочитать файл, который упакован в BSP карту по этой директории, так как эта директория выходит за пределы директории самой игры. Нужно изменить директорию файла упакованного в BSP карту, для этого нажимаем на файл, а затем нажимаем на кнопку: Edit



Перед нами появится окошко свойств выбранного файла, выглядит оно вот так:



В этом окошке нужно изменить путь файла. Изменяем путь файла на 1 слово: maps

То есть должно получится вот так:



Теперь нажимаем: ОК — И проверяем наш изменённый путь файла в окошке Pakrat:



Путь файла, упакованного в карту успешно изменён. Теперь осталось сохранить карту с упакованным внутри файлом, а затем проверить её через игру, предварительно удалив старую версию не упакованных файлов.

5. Правильное сохранение карты с упакованным контентом

Итак, мы создали карту, упаковали весь нужный нам контент, теперь осталось сохранить и проверить её в игре. Нажимаем: File → Save BSP:



И здесь очень аккуратно! Сохраните карту с упакованным контентом в папку, где ваши карты не будут пересечены. Я имею в виду то, что не сохраняйте карту в папку maps, сохраните её, например, на рабочий стол, чтобы после не спеша переместить старые (неупакованные) файлы в другую папку, а затем положить карту с упакованным контентом в папку maps и проверить её в игре, при этом не повредить старые файлы карты.

После выбора места сохранения файла у вас появится вот такой вопросик:



Теперь объясняю, почему: нет? Это файл навигационной сетки, при самом первом добавлении файла овтечающего за навигционную сетку для ботов Pakrat думает, что в самой карте уже присутствует такой файл и с помощью этого окошка предлагает нам вариант обновить файл.

Уважаемые знатоки, внимание вопрос! Как можно обновить несуществующий файл?
Ответ: Чтобы обновить несуществующий файл, для начала его нужно скачать или создать.

Запомните! Лучше добавить навигационную сетку (.nav файл) в самый последний момент, когда вы уже добавили весь контент в саму карту и 100% уверены, что кроме навигационной сетки вам больше ничего добавлять не нужно.

Это требуется для того, что многие пользователи из русского сообщества уже показали свою не компетенцию в создании карт и упаковки контента в BSP файл. По этом строго на строго вас прошу, мы же с вами нормальные люди? Придерживайтесь этих норм.

И да, если вы всё таки нажали YES в этом окошке, то файл навигационной сетки при игре на вашей карте просто на просто не будет работать, так как при первом добавлении навигационной сетки во внутренний каталог BSP файла вы обновили несуществующий файл.

В этом случае вам нужно выбрать *.nav файл и нажать кнопку: Delete (Удалить) и переупаковать!

Теперь осталось проверить навигационную сетку в нашей упакованной карте. Закрываем Pakrat по нажатию крестика справа сверху, убираем старые (неупакованные) файлы карты в другую директорию, желательно за пределы папки самой игры. Переносим нашу карту с уже упакованным контентом внутри в папку maps. Заходим в Garry's Mod и проверяем.

Чтобы включить режим редактора навигационной сетки для ботов, откройте консоль и введите команду — nav_edit 1:



Не пугайтесь! Это режим редактора навигационной сетки:



Если у вас на карте точно такие же зоны, то всё нормально! Навигационная сетка на вашей карте работает и вы можете смело загружать её в мастерскую.
Основные требования при упаковке контента в карту для CS:GO
Основными требованиями служат правила, которые каждый создатель карт должен соблюдать при упаковке контента в карту.

Хотите верьте хотите нет, но по факту BSP карта используется как архив, в который мы с вами вшиваем контент, который используется только на этой карте. Логично будет додумать, что контент, который не используется на карте — не будет вшит в карту.

Основные требования, как и сами игры от Valve разбиты на определённые требования. Например, перед публикацией карты CS:GO в Мастерскую Steam пользователь должен подготовить следующие файлы для упаковки в BSP карту:

— Скриншот любого места карты с разрешением 1920 x 1200 (будет использован при загрузке)
— Описание карты желательно на английским языке (знания языка не помешает вам)
— Радар для карты (можно создать с помощью Paint.NET)
— Навигационную сетку для ботов (предварительно отредактировав её в ручную)

И уже после, предварительно убедившись, что карта готова (оптимизирована, настроена, имеет точки возрождения, зону закупки и так далее) пользователь может смело публиковать свою работу в Мастерскую Steam.

Но к сожалению наше русское сообщество хромает в этом плане, есть некоторые пользователи которые смогли выбиться, создать и опубликовать и показать свои навыки с хорошей стороны, но многие всё ещё не знают об этих самых правилах.

Я напишу критерии игр и требования по добавлению в этом абзаце, а от вас попрошу с серьёзностью отнестись к этому и не только прочитать, а по возможности запомнить. Я хоть и являюсь гайдером со своей стороны держа сайт и публикуя руководства в Steam и у себя на сайте, но не забывайте про человеческие факторы, которыми вы, как нормальный пользователь должны обладать.

Я сейчас имею ввиду тех создателей карт, которые не шарят в создании вааааще. Далеко ходить не надо, откройте GameBanana и посмотрите сколько там недоделанных работ.

Основные критерии Counter-Strike Global Offensive

Основные требования, как и сами игры от Valve разбиты на определённые требования. Например, перед публикацией карты CS:GO в Мастерскую Steam пользователь должен подготовить следующие файлы для упаковки в BSP карту:

— Скриншот любого места карты с разрешением 1920 x 1200

Скриншот с таким разрешением используется при входе игроком на вашу карту. Сделайте красивый и уникальный скриншот вашей карты. Для примера вы можете посмотреть, как сделали другие создатели, поиграв на картах от других пользователей в Steam.

Скриншот карты вы не встраиваете в саму карту, он добавляется при публикации вашей карты, когда при публикации в панельке игра попросит вас указать изображение карты.

— Описание карты желательно на английским языке (знания языка не помешает вам)

Описание карты желательно писать на английском языке, чтобы большая часть нашего земного континента понимала описание вашей карты. Кроме того, вы можете сделать описание на нескольких языках. Для этого достаточно дописать название языка в конце файла описания. Например: de_dust2_english.txt или de_dust2_russian.txt

Встройте файлы описания в BSP карту и в окошке при упаковке файла:





Укажите папку: maps — Файлы *.txt и *.nav обычно требуют именно эту папку при упаковке.

— Радар для карты (можно создать с помощью Paint.NET)

Радар самое необходимое для игроков на нестандартных картах. Многие игроки жалуются и возможно такие вам встречались, так как карта для вас неизвестная. Вы зашли на карту и не знаете куда идти. Визуально вы можете понимать и запомнить дорогу от зоны возрождения до места закладки бомбы, но радар будет куда полезнее.

Инструкция по созданию радара для CS:Source и CS:GO у меня на сайте:
game-rus.ucoz.ru/mapping/Radar.htm

Файлы радара CS:GO расположены в папке: csgo → resource → overviews

Файлы отвечающие за радар (пример на карте de_dust):

de_dust.txt — Координаты радара

de_dust_radar.dds — Радар в виде изображения для мини-карты

При упаковке радара для CS:GO карты в этом окошке:





Указываем вот этот путь: resource/overviews — Для обоих файлов!

— Навигационную сетку для ботов (предварительно отредактировав её в ручную)

Навигационная сетка для ботов требуется на всех картах. Даже если ваша карта создана для игроков 1 на 1. Разработчики тщательно пытаются обрабатывать свои официальные карты для игр в режиме матча, по этому не потрудитесь хотя бы автоматически заставить игру прочертить навигационную сетку.

Откройте консоль и пропишите команды: sv_cheats 1; nav_generate; sv_cheats 0

Подождите примерно 10 минут, пока генератор будет прочерчивать маршруты для ботов, вы можете подумать о том, забыли ли вы что-нибудь или нет. А вдруг вы решитесь изменить карту в самый последний момент перед публикацией?

Внимание! Если вы решитесь изменить карту и добавить несколько новых позиций, локаций или даже если добавите несколько новых физических предметов по типу: ящик, лестница, дверь, укрытие или новая комната, то вам придётся ещё раз перечерчивать навигационную сетку.

— Финальная проверка перед публикацией.

Финальная проверка перед публикацией — это процесс проверки карты перед опубликованием. Этот процесс не займёт у вас более 30 минут. Если ваша карта имеет стандартные размеры на подобие карты de_dust2, то с финальной проверкой вы закончите быстро. Важная часть финальной проверки это убедиться в том, что при создании радара, навигационной сетки, описания и скриншота загрузки при входе на карту вы точно ничего не забыли. Перепроверьте и убедитесь в этом.

Кроме того финальная проверка может быть затянута до исправления ошибок на самой карте. Возможно при создании вы что-то упустили или вдруг в конце решите изменить карту добавить например небольшое озеро на него или дополнительные укрытия для игроков с помощью новых моделей физических предметов на карте.

И уже после, предварительно убедившись, что карта готова (оптимизирована, настроена, имеет точки возрождения, зону закупки и так далее) можете смело публиковать свою работу в Мастерскую Steam.
Основные требования при упаковке контента в карту для Team Fortress 2
Для остальных Source игр упаковка контента в карту тоже немаловажный процесс. А знаете ли вы, что при публикации карт для Team Fortress 2 требуется чуть меньше затрат ежели для CS:GO.

Основные требования для Team Fortress 2

Для Team Fortress 2 не сильно отходя от CS:GO можно перечислить тоже довольно приличное количество требований при упаковке. Но если для CS:GO мы с вами использовали редактор изображений только для радара (и возможно не стандартных текстур), то для Team Fortress 2 вам потребуется ещё и обработать фотографии при входе на саму карту. Давайте перейдём к требованиям Team Fortress 2:

— Фотография карты (желательно в 2-х экземплярах, обработанных в стиле живых фото)



Живые фото это стиль загрузочного экрана Team Fortress 2. Это те самые фотографии, которые мы с вами видим при входе, например, на карту ctf_2fort. Если вы немножко ленивый, то вам поможет онлайн-сервис Avatan, а если нет то запускаем Фотошоп и делаем красивую фотографию для загрузочного меню вашей карты.

Файлы загрузочного экрана находятся в папке: materials → vgui → maps

Название файлов загрузочного экрана вот такие:
menu_photos_ctf_2fort.vmt
menu_photos_ctf_2fort.vtf






Соответственно при упаковке загрузочных фото вашей карты вы упаковываете в карту и указываете вот этот путь: materials/vgui/maps

— Навигационная сетка для ботов (можно авто-генератор, консольная команда: nav_generate)

Навигационная сетка для ботов важна только в случае игры в матч. Многие официальные карты уже имеют свою родную навигационную сетку, но всё ещё не все пользователи от сообщества вообще знают что это такое? Навигационная сетка как и для CS:GO описанной выше, требуется для всех карт поддерживающих ботов. Даже если у вас карта с режимом, где боты не умеют играть, вам всё равно нужно будет начертить навигационную сетку для того, чтобы в один момент вы могли создавать на своей карте Маразмуса, Пешего всадника или скелетов. Даже Боссы требуют навигационную сетку, кроме Глазастуса. Глазастус летающее существо, ему навигационная сетка не нужна.

— При создании карты обязательно Hint для ботов

Hint для ботов это entity которое не нужно упаковывать через Pakrat но инфу об этом написать надо. Hint для ботов создаётся на самой карте, это такие некие подсказки для ботов, чтобы показать на сколько вы продвинутый создатель карт и знаете как правильно нужно играть ботам. Hint для ботов не требует особых знаний, это всего лишь парочка entity, которые помогут таким ботам как: Снайпер и Инженер. По факту вы просто поставите точки на карте, где должен будет ошиваться бот-снайпер и обязательно отстраиваться бот-инженер.

— Нестандартные текстуры и модели

Многие пользователи очень любят публиковать что-то не стандартное. Даже если вы взяли текстуру из Яндекс Картинок и преобразовали её в текстуру для работы с движком Source, кинув в папку materials и создав с ней карту, это не значит что вы не должны не упаковывать её. Ведь игроки её тупо не увидят?! Что касается моделей, здесь тот же принцип. При упаковке не забывайте указывать правильно упакованный путь (папку) в котором должен лежать тот или иной файл.

Напомню, окошко редактирования пути файла выглядит вот так:



Извините, что использую один и тот же скриншот, но вы для себя понимайте, что в работе с упаковкой эта инфа должна быть забита в вашу голову так, чтобы вы не забыли. Иначе Мастерская и дальше будет терпеть контент с пометкой "мусор" от нашего русского сообщества. И нет, я вас не обижаю, я просто говорю про пользователей, которые сильно косячат при создании или упаковке контента.

Ещё один момент, который касается Team Fortress 2, но является не обязательным:

При создании карты в режиме Mann vs Machine вы не обязаны упаковывать навигационную сетку (.nav файл) в BSP карту, так как многие создатели серверов жалуются, что у них не работают волны. Это связано с тем, что разработчики немного изменили систему работы после выхода этого режима и сейчас этот режим не требует упаковывать весь контент в карту. Что касается остального контента карты в режиме mvm_ то: текстуры, фото карты и нестандартные модели всё же требуют упаковки. Для MvM режима не требуется упаковывать только навигационную сетку для ботов и файл отвечающий за волны. Файл отвечающий за волны роботов обычно лежит в папке: tf→ scripts и имеет формат: *.pop

Файл волны с роботами и навигационную сетку лучше оставить рядом с файлом карты и просто опубликовать на GameBanana. Файлы формата *.pop вы можете открыть с помощью блокнота или любого другого текстового редактора. А создать свою волну вы сможете на сайте: https://mvm.tf
Основные требования упаковки контента в карту по остальным играм
Что касается остальных игр на Source движке, то здесь осталось всё самое лёгкое.

Требования упаковки контента в карту для Garry's Mod

Garry's Mod хоть и имеет сетевой режим для нескольких игроков, но здесь уже не надо создавать радары или фотографии карты для загрузочного меню. Здесь есть админы, которые сделают за вас всю грязную работу и при входе на сервер вы обязательно увидите их логотип или просто какую-нибудь ненужную информацию, которая вам в жизни не пригодится.

— Навигационная сетка для Next Bot
Навигационная сетка для Next Bot требуется на всех картах, даже если вы создали маленькую карту, вы обязаны запустить генератор (команда в консоль: nav_generate) и дождаться создания навигационной сетки, а затем вшить её в свою карту.

— Нестандартные модели и текстуры
Вы тоже можете вшить их в карту, но только при условии если на вашей карте используется такой контент.

— Lua-скрипты и Аддоны
Разработчики Garry's Mod успешно понимают, что при подключении языка программирования Lua к своей игре будет возможность создавать и упаковывать контент использующийся только на карте в саму BSP карту. Так же есть альтернатива Lua файлов, которые можно встроить в саму карту через редактор. Создайте entity связанную с Lua и пропишите в самой карте код из вашего Lua скрипта. Что касается аддонов, вы можете добавлять их, но это скорее относится к предыдущему пункту про нестандартные модели и текстуры.

Требования упаковки контента в карту для одиночных игр

Обычно в одиночных играх не требуется упаковка контента, но если вы горите желанием, то можете попробовать упаковать что-нибудь в карты вашего мода или одиночной игры. Погоды это не сделает, но если вам так нравится, то пожалуйста — по факту я сейчас говорил про ваше желание.

Требования упаковки контента в карту для Synergy

При работе с Мастерской в Synergy вам так-же придётся упаковывать контент в карту. Для Synergy не требуется создавать радары или фотографии загрузочного меню при входе игрока на карту, но не стоит забывать про нестандартные текстуры и модели. Навигационная сетка для Synergy пока что не сильно актуальна, ведь в Synergy используются NPC из базы игры Half-Life 2. А этим товарищам навигационная сетка что шла, что ехала, короче им пофиг на неё.

В будущем если разработчики решат обновить систему и добавить в игру Next-Bot'ов то потребуется генерировать навигационную сетку и упаковывать её в файл карты. На сегодняшний день требования только такие:

— Нестандартные модели и текстуры моделей
— Нестандартные текстуры карты

Требования упаковки контента в карту для модов на Source движке

По поводу модов, все моды, которые создавались не требовали какой либо упаковки. Мод это всего лишь дополнение к оригинальной игре. Практика показала, что за всё время существования Steam и игр от Valve — пользователи в рядах фанатов создали неплохие моды и там не требовалась какая-либо упаковка контента в карты.

Единственное что может быть исключением, это нестандартные модели, которые автор сможет использовать на одной из карт своего мода, дабы не палить контору так сказать.

Требования упаковки контента в карту для игры типа Half-Life 2: Deathmatch

Игры на подобие Half-Life 2: Deathmatch или Counter-Steike: Source требуют упаковки контента. Так как разработчики ограничились созданием только PvP режима в самой игре, то сообществу пришлось как-то разнообразить этот момент и были созданы карты на прохождения. Такие карты сейчас стали называть: Пазлы, Рыбалка или просто Карты на прохождение.

Требования по упаковке остались те же:
— Нестандартные модели и текстуры моделей
— Нестандартные текстуры карты

Пазлы — Это карты на прохождение, где игроки определённой команды (обычно это повстанцы), проходят уровни от 1 до 11 чтобы открыть финальный 12 уровень и завершить прохождение карты. На таких картах есть ограничение для команд и это ограничение работает без каких либо плагинов, через Hammer Editor создаются точки возрождения игроков (так задумали разработчики). Игроки Комбайны и Игроки Повстанцы возрождаются в разных точках появления. По этому создателям карт не сильно пришлось мучаатся на эту тему, всего лишь создать пару комнат с испытаниями, чтобы открыть последний 12 уровень.

Контент на таких картах используется не стандартный, но если вы фанат PvP и создаёте карты чисто по умолчанию и требованиям самой игры, то в этом случае вам не нужно ничего создавать и упаковывать в саму карту.

Что касательно Counter-Steike: Source, то для этой игры придумали mini game карты на прохождение. Например самая популярная: mg_piratewars — На которой террористы и спецназ сражаются на ножах или с помощью пушек корабля до тех пор, пока одна из команд не будет уничтожена до конца.

Для Counter-Steike: Source требования вот такие:

— Нестандартные модели и текстуры моделей
— Нестандартные текстуры карты
— Радар для карты
— Навигационная сетка для ботов

Внимание! Навигационная сетка для карты Counter-Steike: Source требуется только в одном случае, если боты поддерживают режим этой карты!

Определить это легко. Так как боты в Counter-Steike: Source умеют только устанавливать бомбу, спасать заложников и убивать, то логично сделать вывод, что на mini game картах они играть не смогут, вернее они смогут ходить, но обучить ботов проходить карты будет сложно.

По этому прежде чем создавать навигационную сетку для ботов, убедитесь в том, что вы не создали mini game карту для пользовательских серверов, иначе боты будут тупить и мешать другим игрокам.

Но ежели ваша карта всё же поддерживает режимы с закладкой бомбы, заложниками или чистым PvP, то смело генерируйте навигационную сетку и упаковывайте её в карту с помощью Pakrat.

Небольшая заметка к Source играм, которые поддерживают ботов. Если вы играете в какой-нибудь мод, дополнение или что-то связанное с играми на Source движке, то при создании карты убедитесь, что боты поддерживают этот режим. Создайте навигационную сетку с помощью авто-генератора (команда в консоль: nav_generate) и упакуйте навигационную сетку в BSP файл карты.

Так же не забывайте упаковывать нестандартные модели и текстуры для карты, если таковые имеются.
Вспомогательная информация
Теперь, когда вы ознакомлены с сами методом я распишу некоторые моменты более подробно.

Пример с текстурой

Представим себе ситуацию, вы создали карту и использовали на ней 1 нестандартную текстуру. Например, пусть это будет new_floor_texture.vtf

По мимо самой текстуры есть ещё *.vmt файл, отвечающий за настройку и свойства самой текстуры.

Эти файлы лежат в папке:
materials/my_texture/new_floor_texture.vtf
materials/my_texture/new_floor_texture.vmt

После добавления этих текстур в BSP карту вам нужно нажать на них по очереди, сначала на один файл текстуры, а затем на другой и в окошке настройки директории файла изнутри карты нужно будет прописать тот путь, который вы использовали при работе с Hammer Editor.

Помните это окошко? Которое позволяет настраивать путь файла изнутри карты? Да давайте я вам ещё раз его покажу, вот оно:



Это окошко позволяет настраивать путь файла изнутри карты или другими словами: Pakrat создаёт папки внутри BSP карты и перекладывает туда наши с вами файлы. Это чтобы вам более понятно было, едем далее.

Напомню! Наши текстуры лежат в папке:
materials/my_texture/new_floor_texture.vtf
materials/my_texture/new_floor_texture.vmt

Для настройки папок внутри BSP карты через Pakrat каждому из этих файлов нужно будет прописать вот этот путь: materials/my_texture

Смотрите, попробую объяснить, чтобы прям вообще просто и понятно было:

Когда вы добавляете файл через Pakrat в саму карту, выбираете файл и нажимаете кнопку Edit, вылазит вот это окошко:



Это окошко, которое позволяет правильно настроить путь файла изнутри карты, чтобы при игре на этой карте у вас работали все файлы, текстуры, модели, звуки, музыка — чтобы они все работали правильно и отображались в игре.

Согласитесь, будет не приятно, если вы упаковали файлы, всё вроде бы настроили, загрузили карту в мастерскую, но вдруг игроки в комментариях под вашей картой из Мастерской начали писать комментарии типа:

— Текстуры не отображаются!
— Автор ты точно умеешь карты делать?!
— Чё за фигня? Почему у меня на твоей карте всё розово-чёрное!

Соглашусь с вами не приятно, через это многие проходили и будут проходить, по этому я и просил вас, если вы помните немного выше о том, чтобы при настройке путей файлов в самой BSP карте — вы настраивали всё правильно и без ошибок.



Пример с моделью и текстурами моделей
Для того, чтобы упаковать модель в BSP карту, вам нужно знать все файлы, отвечающие за модель и не забывать что это не текстуры, здесь вам придётся настраивать пути файлов моделей и быть очень аккуратным.

Модели расположены в папке models, соответственно они не должны уходить за пределы папки models.

Например наша модель расположена в папке: models/my_models/123.mdl (+ ещё 6 файлов)

Эти файлы вместе с *.mdl мы упаковываем в BSP карту через Pakrat и прописываем всем шести файлам вот этот путь: models/my_models

Аналогично с текстурами моделей, но если модель находилась в папке models, то текстуры модели находятся в папке:

materials/models/my_models/123.vtf
materials/models/my_models/123.vmt

Упаковываем текстуры модели в нашу карту, выбираем файл текстуры и прописываем всем текстурам нашей модели вот этот путь: materials/models/my_models/

Модели не работают без файлов текстур, по этому в этом случае нам нужно будет упаковывать папки materials и models.




Пример со звуками

Со звуками всё очень просто и элементарно, сказал бы Шерлок Холмс, но так получилось, что я Смайл и в своём руководстве буду делать, что хочу, понятно? :з

Так вот, при упаковке звуков вам нужно быть уверенным, что звук проигрывается в самой игре, для этого есть консольная команда: play <имя файла из папки sound.mp3/wav>

Убедитесь, что звук проигрывается в самой игре, а уже после упаковывайте звук и не забудьте, что все звуки не выходят за пределы папки sound.

Например, у нас есть звук: 123.wav и он лежит в папке: sound/my_test_sound/123.wav

Упаковываем звук, выбираем файл в окошке Pakrat, нажимаем Edit и в окошке настройки пути файла, а если вы забыли, это окошко выглядит вот так:



Прописываем значение: sound/my_test_sound





Далее сохраняем BSP карту и проверяем в самой игре, предварительно не забывая удалять старые (неупакованные) файлы, которые вы упаковали в саму карту и старую версию карты из директории игры.

19 Comments
Смайл  [author] 11 Feb, 2024 @ 11:52am 
Потому, что есть олды, которые всё ещё упаковывают ей.
👁️‍🗨️F0CUS />. 10 Feb, 2024 @ 9:15pm 
Зачем эта баганая старая прога которая порой пропускает файлы, если есть современный и удобный VIDE.
Смайл  [author] 10 Mar, 2023 @ 7:09am 
Посмотрим, что-нибудь по любому да будет.
ХАМАС 10 Mar, 2023 @ 6:52am 
Интересно как оно в Source 2 будет, пока моя карта в стагнации. Уж слишком мне понравились инструментарии для нового движка.
Смайл  [author] 10 Mar, 2023 @ 4:48am 
Если ты решился работать с Source движком то смирись xD
ХАМАС 9 Mar, 2023 @ 8:29pm 
До сех пор ненавижу делать NAV xD
Смайл  [author] 13 Sep, 2021 @ 7:56am 
Пожалуйста
KycTiK_KoHopLi 13 Sep, 2021 @ 7:54am 
спасибо
Смайл  [author] 9 Sep, 2021 @ 5:36pm 
Эту инфу смотри в моём другом руководстве:

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=825417094

Всё, что тебе потребуется — это архиватор 7-Zip. Скачать тут: www.7-zip.org
KycTiK_KoHopLi 9 Sep, 2021 @ 11:27am 
слушай спасибо за руководство , но у меня вопрос. А как обратно тоесть с карты контент брать тоесть распаковать?