Legend of Keepers

Legend of Keepers

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[EN/FR] Legend of Keepers : Tips and advices / Astuces et conseils
By ✨ Ju ✨
[EN] Tips and advices to play Legend of Keepers better.
[FR] Astuces et conseils pour mieux jouer à Legend of Keepers.
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[EN] Intro
Guide translated with Google translate, please be lenient if you see translation mistakes ;)

Welcome to this Legend of keepers tips and advices guide.

It is aimed at both beginners who have already completed the game once and want to better understand the basic mechanics of the game, as well as experienced players who may have missed out on a useful tip. It can also be used as a reading to pass the time when you don't have the opportunity to play.
It is above all drawn from my personal experience, and was born from a desire to share my success in the challenges of the game.

Notice to all, this spoiler guide: I therefore recommend that you only consult this guide if you have completed the game at least once, or if you are really stuck.
This guide is not intended to provide a direct answer to Steam achievements, but does contribute a little.
[EN] Base mechanics
Intended primarily for beginners, to better understand how the game works.

- One of the basic notions of the game is not to place your monsters according to the damage they do (at least not in priority), but to place them according to their resistance to heroes. You have to start from the principle that: a monster that is still alive = a monster that still hits, and that takes the damage instead of another monster. You must therefore keep your monsters alive as long as possible. The fight is won over time and not necessarily over power.

- Diversify your two teams of monsters, each with their strengths.
Moreover, the heroes being different from one week to another, an easy victory will not guarantee you the ease at the next dungeon defense.

- In general, target the weakest heroes first (in terms of resistance or number of remaining life points) to finish with the strongest (except for situational exceptions).

- Try to target, with your monsters and traps, the heroes who will pose the most problems to your master, in order to avoid finding yourself in a delicate situation.
Example: if your master hits the air hard, first eliminate the hero with the most air resistance so as not to find yourself in difficulty when the time comes.

- Only upgrade what you will use.

- Don't buy too many traps, usually you won't use them all (usually 3-4 traps are enough)

- Garrison your monsters as soon as they have less than 3 motivation points (default games): it is better to temporarily do without a good monster than to risk it becoming unavailable for several weeks. Unless of course if your next fight is the last of your round.

- When you're comfortable in a round, rotate your squads to preserve the motivation points of your best monsters. You will thus avoid having recourse to the therapist and/or finding yourself facing a champion with demotivated monsters close to burn-out.

- During "events", favor blood gains if you play a team with moral damage, or tear gains if you play on the physical.
The improvements of masters are preferably done on the 2 usable resources.


- How do penalties work?
Let's take the example of a skeleton warrior, on his second attack. It inflicts 20 damage and bleeding (3).
The (3) of bleeding indicates that it inflicts on the future first turn of the enemy hero a penalty of 5x3 = 15 damage (in addition to the 20 indicated previously).
On the enemy hero's second turn, he will lose a penalty turn, so bleeding will change to (2) so 5x2 = 10.
On the enemy hero's third turn, he will lose a penalty turn, so bleeding will change to (1) so 5x1 = 5.
On this simple attack, the skeleton warrior therefore virtually inflicts (over time) 20 + 15 + 10 + 5 = 50 damage in total, on this attack only (provided that the penalties do not disappear in the meantime by a hero ability) .
It is therefore sometimes more interesting to inflict penalty damage, these being sometimes more interesting than the monster's raw alternative attack.
In our case of the skeleton warrior, 50 over time is more interesting than 40 of his first attack inflicted at once...

- If you play Maug, never miss his trainee upgrade week, you'll lose a great opportunity to boost him, and it won't happen again.
- If you play Sarel, never miss her week of Elemental Spell Upgrades, you'll lose a great opportunity to boost her, and it won't happen again.
- If you play Lira, never miss her advanced trap upgrade week, you'll lose a great opportunity to boost her, and it won't happen again.
- If you play Toeris, never miss his sarcophagus (engraving) upgrade week, you would lose a great opportunity to boost him, and it won't happen again.
- If you play Anchanchu, never miss his conjuration upgrade week, you'll lose a great opportunity to boost him, and it won't happen again.
- If you play Cox XI, never miss his graveyard upgrade week, you'll lose a great opportunity to boost him, and it won't happen again.
[EN] Dungeon masters (1/2)
Dungeon masters, their particularities...

MAUG
Maug the Centaur, aka King of Whipping and Torture.

Recommended style of play:
With Maug, 2 styles of play possible: physical damage or moral damage. It is also a good master for inflicting damage on morale, very fun to play because you "forget" most of the opponent's resistances, to focus on their purple bar.
If you play it physical, focus on your monsters and upgrade them as a priority as soon as possible.
Maug's best offensive upgrade in a game is probably his whip attack which regenerates his health a little.
Regarding his skill tree, if you don't have a lot of points to spend yet, adapt it according to your damage (physical or moral)

Strengths :
- Set of rather effective monsters
- Good general versatility: a good master also to do damage on morale
- Regenerates his life points a little with his main attack, the whiplash

Weaknesses:
- Not terrible on traps
- Not necessarily the most comfortable with elementary spells

SAREL
Sarel, aka the queen of eco-terrorism (it's awesome lol)

Recommended style of play:
- Spells must be combined with damage over time and elemental weakness debuffs inflicted on enemy heroes.
- You must play on the 80% resistance of elementary monsters to their element
- Use the "crystal catalyst" trap if possible, especially if it is placed just before an elemental spell room, for a bonus of +50% damage (magic weakness)
- Choose the spells at the start of the game according to your strategy (physical or moral) and on the highest damage (even single-target, this can be interesting)
- During the game, don't miss the week of improving elementary spells

Strengths :
- Powerful on elemental spells (damage, damage over time, and multi-elemental)
- Elemental monsters with high resistances (80%) on their favorite element
- Specialty: DoTs (damage over time: damage over time, at the start of the turn)
- Some versatility

Weaknesses:
- Sarel is not very resistant (few hit points)
- Sarel is not always very powerful in masterroom combat
- The upgrade of Sarel's elemental spells depends on a separate magic point counter (sometimes a strength, sometimes a weakness)
- Null on morale damage, don't use it for that...

LIRA
Lira, crazy about mechs and traps

Recommended style of play:
Lira is the queen of traps, and her game will focus around them mostly.
The monsters she uses are the mechs, which are very fun to play, and overpowering for some even if sometimes situational.

With Lira I recommend, as much as possible, using the decoy first trap (lowers morale and allows the second trap to be used twice) or the gnome technician (boosts the damage of the following trap by 100%), as well as the following monsters in your "first" monster team:
- Skeleton Scientist (allows you to use the next trap with 100% more damage).
- Metal Praying Mantis (allows you to use the next trap one more time).
This allows you to focus on a single directly offensive trap and therefore maximize the damage according to the resistances of the enemy heroes.

Strengths :
- Very effective traps
- Some powerful mechs when well used (ex: falconer, pistol-hero, metal praying mantis, skeleton scientist...)
- Lira's absorbing shot gives her a very useful shield to resist longer in the master's room.

Weaknesses:
- Not great with elemental spells
- Does not regenerate life points in combat
- Is not so comfortable with morale damage
- The mechanics of some shields are very situational and require some gaming experience
- Some skill points to unlock are quite situational and not necessarily useful...
[EN] Dungeon masters (2/2)

Toeris the hippo goddess, but above all queen of fear.

Recommended style of play:
With Toeris you will bet everything on morale damage. She is made for this and excels in her role.
Use the best monsters, spells, artifacts, and traps, morale...and drop physical damage.
Preferably use the "Ancient Curse" disaster (morale and terrified), and the "Eclipse" spell (morale and demoralized) when you have 3 heroes in front of you.

Strengths :
- The best master to do damage on morale
- Excellent sarcophagi to help you
- An area attack that inflicts fatigue
- Good general resistance

Weaknesses:
- Pretty bad on physical attacks, don't use it for that!
- Some anecdotal "mummies" type monsters as their weakness is flagrant in this style of play




Anchanchu the shaman troll, adapts spirit monsters.

Recommended style of play:
You must benefit from the effects of the solar and lunar blessings as often as possible. For this you must compose your teams with ideally creators of blessings (Nagual, Giant Macaw, Chupacabra, Tlaloque), or else why not traps bringing blessings (eye of pachacamac for solar blessing, moonbeam in jar for lunar blessing ) to significantly increase the damage you deal. The ideal being rather to have a "solar" team (increased fire and armor damage) and a "lunar" team (increased ice and air damage) to be able to have a fairly versatile dungeon, you will have a good chance of having at least one of the two "effective" teams against the enemy.
Sometimes, ice attack monsters (ex: Tlaloque, abyssal warrior...) have interesting characteristics if they are placed at the end of the fight (thus in 2nd team of monsters). I therefore recommend:
- Team 1: solar blessing (fire-armor)
- Team 2: Lunar Blessing (Ice-Air)
Even if the shaman troll has powerful attacks in the master room, avoid taking too much damage in this room because the shaman troll is fragile. The shaman troll remains a fairly fun way to play, but requires a certain mastery of the game. It is therefore not necessarily suitable for everyone, especially in infinite mode.
Last important detail: with the shaman, save a lot of blood for your sacrifice sessions (increasing the power of your conjurations), it is the only "currency" that can be used to do so!

Strengths :
- Spirit monsters with generally (very) powerful single-target attacks.
- Good speed and very powerful single-target attacks (in the master room), in particular with its fire attack which can sometimes act twice.
- Sometimes powerful conjurations.

Weaknesses:
- The shaman troll is weak defensively (very few hit points and not huge resistances). For this, he can "troll" you a part if you are not careful...
- Blessings are almost unavoidable, resting a whole part of your strategy on your blessing creators. Also forget the moral strategies.
- some spirit mobs weaker/useless than others.
- less useful otherwise towards other dungeon masters (common spells/traps/etc...)
- An almost anecdotal talent tree as the bonuses provided are so low...
- increasing the power of shaman conjurations specifically requires blood.



Skeleton Lord Cox VI, the one who broke some...coccyxes.

Recommended style of play:
With the lord, 2 styles of play are possible: physical damage or moral damage. However, there is a problem that I will explain to you below:
The strategy here is based, among other things, on the use of the cemetery. And to maximize this one, you'll need Soul Shards.
Fragments obtained by...reducing the morale of enemy heroes with psychopomp monsters (the lord's monsters) at each "notch", i.e. every 25% of enemy hero morale.
You can see your number of soul fragments available in battle by looking at the lord's stats panel (hover mouse cursor over his image).
So that in practice, only a moral strategy will be really effective with this master.
So, in the same way as the goddess Toeris, I would therefore only recommend psychopomp monsters with morale attacks!
I would revise my judgment if one day I discover other drinking strategies...

Strengths :
- Set of rather effective "morale" monsters
- A nice and original cemetery to continue the fight with your monsters
- Good general versatility
- An original power of the lord: can boost himself with enrage stacks (10) by sacrificing one turn + 6 soul fragments, thus temporarily doubling his damage.
- The lord's mission 4 (in long or infinite part) is an excellent farming mission that is easy to win, with a unique overpowered artifact that can only be used in this mission!


Weaknesses:
- A master lord with basic 3 elemental weaknesses out of 5
- A way of playing sometimes mixes physical damage and moral damage, not necessarily the most optimized
- Uneven monsters, with some not necessarily the best suited to your strategy
- Missions where we are forced to play physical while limiting damage by building the opposite team moral to replace the proposed strategy.
[EN] Monsters (1/10)
Note: This list is subject to expansion over time and as the game updates.


- Boar Man
The boar man taps on the armor of the hero in front, favor his attack first which breaks the armour, so that the next blow is powerful: you cannot entirely rely on the 50% chance of knocking out the enemy heroes with the second hit (so only use this one on the second turn).
Raise it quickly to level 2, so you will do enormous damage to heroes with negative armor!


- Pistol-hero
Keep in mind that the hero pistol's first attack should be used primarily to lower the enemy hero's morale in the rear below 75%. So his second attack will allow you to attack twice, hurting the hero in the back quite a bit. Its synergy allows you to use the hero pistol both physically and morally.
I recommend you to use hero pistols in your second teams, at this point the morale of the enemy heroes is usually a bit dented, allowing you to activate the double strike quite easily!
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2415323981


- Falconer
The interest of the falconer is to raise it quickly to level 2: his passive skill creates shield points for him at the start of each turn if there are 3 monsters left alive, which offer a good synergy with his first attack: boosts the damage 100% of the falcon's attack if the falconer has barrier points. Thus potentially allowing you to do very heavy damage to the hero behind...be sure to protect the falconer well, it can often be useful to place him in the middle to avoid hero attacks and thus preserve his potential...


- Mourning Weave Spider
Monster available after subscribing to the Goblinz Studio Newsletter (activation via the game's main menu interface).
On the physical it attacks the hero in front by inflicting poison, has no particular specificity.
But it is on her second attack that she is very interesting in morale strategy: she inflicts morale damage and applies the terrified status in the area (rather rare and useful, to be noted). It is therefore very useful in a morale team and can effectively lower the purple gauge of enemy heroes.


- Skeleton Footman
One of my favorite monsters because very useful. He is not only very resistant to direct attacks because of his heavy armor, but has a powerful passive skill from level 2: he reduces the damage suffered by monsters placed behind him by up to 25%. Place it as much as possible in front of the other monsters, the leftmost position when possible. You will generally prefer his second attack (impale) as long as you can hit 2 heroes at once, especially if the hero in front has only weak armor: the hero behind takes damage with the hero's armor resistance. in front, which can be very beneficial if the enemy hero behind the targeted one has heavy armor...


- Skeleton Scientist
A must have with Lira as master. He can hit on 2 different elements (nature and air, therefore a certain versatility), but it is above all on his passive skill that he is most interesting: he adds a bonus of 100% damage to the next trap used. So I recommend placing him in your first team of monsters, increasing your chances of activating his passive skill, depending on the placement of the dungeon rooms.


- Skeleton cheerleader
The cheerleader is excellent on her first attack: heavy physical damage to the rear with vulnerability penalty (2). Use it on heroes with weak rear armor preferably on long fights!
His passive is very useful (dodge (1) at the start of the fight) allowing him to often last longer than other monsters.
It can also hit morale in the zone (with demoralized) and can do the trick, but with less efficiency.
In short, fast and powerful, a very offensive monster that will at times fill you with efficiency.


- Skeleton dog
Average monster, neither good nor bad. Use it against heroes who hit hard in the front: it gives improved resistance (2) to the monster in front, and critical (2) in the back. Perfect for countering frontal threats. Offensively it hits single target armor in front, or air in area with a touch of morale. He tries to do everything at once but ultimately doesn't excel in any major role except his high speed. A unit that will not suit everyone.


- Skeleton Bull
Slow, a lot of hit points and generally resistant. He has a rather surprising set of attacks, mainly a nature and morale zone attack, which inflicts little damage but applies slow(2) to other heroes. So oriented team of slow monsters. And on the other hand, a powerful fire single target attack which applies a rare bonus to the monster in front: flame spirit (2) which applies a burning buff to allied attacks. A rather versatile monster therefore, which has an offensive support role.
It offers a nice passive (shell(2) in front, and hate(2) behind) both defensive and offensive.


- Skeleton Executioner
A monster designed to inflict morale damage (although it can also be used on the physical).
It has excellent synergy on morale, potentially inflicting both terrified and demoralized on the central hero!
In short, not to be underestimated... rather homogeneous in its resistances, but very slow. Will most of the time attack last, hence a certain fragility.
If you play it moral: preferably place it in front (terrified (2)).
If you play it physical: preferably place it at the back (weakness ice (3)).


- Skeleton Cultist
Rather versatile, ice attack from the back, fire attack in the area, few hit points but useful resistances...
The fatigue buff is useful on the ice attack in long fights, especially against certain champions (lancer, dwarf...).
But it is in morale that it will be most useful (terrified buff, high single-target morale damage, etc.)
If you play it moral: preferably place it in the back (terrified (2)). At the start of the game, use the fire attack to inflict terrified (2) on all heroes. And try pairing it with monsters inflicting various penalties...
If you play it physical: preferably place it in the center (speed + 20 1st round). That said, this last bonus is anecdotal if you find a more advantageous position for it...
[EN] Monsters (2/10)

- Skeleton Mage
An offensive but fragile monster.
The Skeleton Mage is tricky to place given its low resistances.
Physically, he has a powerful fire single target attack, either in the back or in the front. It will often be preferable to attack from the front thanks to the burn penalty (3) inflicted, depending on the situation.
On morale, usable in an area, the demoralized penalty (2) bringing a little punch, you will mainly do damage over time... do not count on the 30 morale of the first attack, you will not have the opportunity to use it every time, moreover by using a physical attack at the base...


- Ice Skeleton
Cold resistant fast skeleton (55%) hitting on the physique and on the morale.
Physically, his passive makes him even more interesting.
On morale, the damage is not huge, it will do the job, nothing more.


- Skeleton Archer
The poison specialist. Powerful single-target nature attack from the back, or nature strike in the area. Keep him away from armor attacks, that's his biggest weakness.
His passive (dodge(1) and +40 speed(1) at the back) gives support to keep him alive longer. Otherwise place it in the front for even more poison.


- Skeleton Warrior
It is often the result of an orc wizard or other monster resurrecting. He's not very powerful, slow, and mostly serves as cannon fodder for enemy heroes. Use when possible the second attack that inflicts bleeding(3), don't count on the 20% chance to stun of its first attack, too random, too rare...


- Gargoyle
The gargoyle is generally very useful (physical and moral) because it is effective in a lot of roles: it hits hard in the air in the front with bleeding (3), or hits in the area in air and morale. His passive automatically inflicts morale damage at the start of his turn. It has very useful resistances: ice, air, physical. And to top it off, it's fast. To be used in a calculated way because it has few hit points. A versatile monster very based on the offensive, to do damage!


- Mechanic
The mechanic strikes in physics in the front and recovers 50% of the damage in barrier points. Its alternative attack is only interesting at very high levels, when the mechanic has a big attack. A somewhat wobbly monster, usable if the hero in front doesn't have a lot of armor...


- Watcher of the ages
Rather homogeneous monster in its resistances. Air damage to single target or area following the attack. His skills activate based on the speed of enemy heroes, so I recommend placing him instead if the heroes are slower than the Age Watcher. And especially on the first team of monsters, to benefit from its passive (hate(2)) on all the monsters in the dungeon...
It can be used on morale if the enemy heroes are slow, where it will be useful...
His most impressive attack is his secondary attack where he will remove up to 20% of your opponent's morale. This is very interesting because it is a percentage and not a fixed value. So no matter the power of the enemy heroes, it will be 20% on the total morale no matter what :)
The watcher of the ages is therefore a companion of choice in the infinite mode in moral strategy, put 3 in the first monster team, add the "rallying banner" artifact to increase their speed, be faster than the enemy heroes and thus cause the 20% damage for sure, and they will really hurt VERY much, up to about 50% of their total morale removed at the end of the first turn!


- Treant
Slow tree with rather homogeneous statistics, can hit in single target at the back with natural weakness (3), or in zone.
The thorn passive is somewhat anecdotal. Damage in the low average. In short, a monster neither good nor bad, just average.


- Unstable Elemental
Depending on the case, it may be interesting to place a single attack on himself (rather at the start of the fight) to gain thorns (3). Make sure, however, that it will be resistant enough to enemy attacks.


- Ice Elemental
Colossus tank with 80% ice resistance. Slow but lots of hit points. Attacks only with ice damage in front, either with ice weakness(3), or by consuming frostbite stacks for sometimes high damage, thanks in particular to its very strong passive: inflicts damage on heroes who have current frostbite penalties.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2412524678
So support role in addition to tanker. Best paired with other monsters that inflict frostbite. Attack on the first turn with ice weakness then the alternative attack for maximum damage...


- fire elemental
Colossus tank with 80% fire resistance. Can hit as well in zone as in monotarget in front or in the back. Protect it from nature and ice, and it will make a pretty tough monster. Pair it with a Fire Impaler for heavy damage.


- Wind Elemental
An elemental that has a good synergy with...itself:
--> Use his first attack on the first turn (air weakness (2)).
--> In the next turn, carefully analyze which is better between his 2nd and 3rd attack (sometimes the 3rd inflicts serious damage in the area depending on the weakness of the enemy heroes to air damage).
--> If there is a last hero left, finish him with his second attack (powerful and inflicts vulnerable (2)).
Excellent to pair with an ancient elemental in air damage.
Make sure you counter an air threat with him, he is fragile otherwise...

- Earth Elemental
Colossus tank with nature resistance 80%. Slow but lots of hit points. Attacks only in nature damage, either at the front with a fatigue penalty (3), or at the rear with nature weakness (3). So support role in addition to tanker. Best paired with other back-striking nature monsters.


- Steel Golem
Slow but relatively resistant, the golem hits the front hero in ice or nature damage. Either he creates barrier points for himself (always useful), or he removes the enemy hero's bonuses by converting them into barrier points for the team, which is very practical in certain cases. To couple with offensive monsters for more complementarity.


- Naga Snake
The naga is useful both at the start of the fight and at the end of the fight: he can strike in an area in air and morale against heroes whose morale is still preserved, or inflict heavy damage to single ice targets and morale to a last weakened hero. In addition, his passive makes him a good finisher (50% chance to inflict stunned(1) when target morale is below 50%). So prefer to place him in the 2nd team, even if he will be comfortable almost everywhere.

[EN] Monsters (3/10)

- Flame Eater
Fire-type malus stacker. Homogeneous stats. Fire and nature resistances. I recommend if possible to combine it with monsters inflicting burn, to then be able to "consume" the debuffs of the enemy and do even more damage. A little wobbly, play it with malus monsters.
Can excel in infinite mode with its consumption of burns...


- Kamigoblin
The suicidal killer. An exception in the world of Legend of keepers.
Let's start with his first attack: single-target front fire with burn(4), a bit classic but still very powerful in long fights thanks to the 4-turn buff.
Then comes its alternative attack: inflicts a very powerful area fire attack on all living beings in the room, including your monsters, and suicide of the kamigoblin!
Its passive has a double advantage: no lost motivation (practical when you lack motivated monsters) and 30% chance of using the kamikaze attack when the kamigoblin is defeated.
So be sure to make sure that the kamigoblin is the last monster of your team still alive: protect it as much as possible, make the fight last (often place it in the center because the heroes rarely attack the center, often in attack area).
You can use kamikaze intentionally at the end of the fight to save honor, or benefit from the 30% of the passive on a stroke of luck, and do a lot of damage to the enemy heroes before giving ground. And all this without hurting your monsters because they will already be dead in this room.
Coupled with the right artifacts, this attack can be devastating and can turn the fight around on its own.
It doesn't matter which team you place your Kamigoblin on, just make sure it's the last one standing and take the fire damage!
Pairs pretty well with a goblin drum!


- Succubus
The succubus can be powerful when used well, but it is fragile with its embarrassing weaknesses (ice, armor, nature). Use it to tank fire attacks.
Offensively speaking, she is versatile (fire and poison), especially against heroes in armor, where she can hit in the zone quite often. A good team breaker of armored heroes.
Often interesting in a team but beware of his fragility.


- Satyr
Fast but fragile (lots of vulnerabilities, resists ice but not the rest, so protect the good!).
The satyr is a poison of penalties. Its role is to support your malus monsters, by increasing their number of stacks.
It strikes nature and morale as a single target.
I obviously recommend pairing it with monsters with powerful penalties (which have big effects but don't necessarily last long), to make the pleasures last.
His passive is still useful even if it only lasts two turns.


- Dark Mage
The dark mage can type in physics (air damage in the area and a little morale), but it is on the morale that he will prove excellent: he inflicts morale damage in the area, and above all he mitigates the damage of the 3 heroes enemies (by 20%, up to a maximum of 50% damage): these will hit your units less hard, which will increase the survival of your monsters. It is therefore ideal to be a star in a moral strategy.


- Phantom
Fast but very fragile. It has only a few useful resistances (air and armour).
If you play it physical: it will be frankly average, hits single target air from the back or air in the zone and... that's it.
If you play him moral: he will be a star, fear is his specialty: hitting a single moral target in front, or in a physical zone but with a demoralized penalty.
He has one of the strongest morale attacks in the game, protect him well and he will be a good offensive player, there to haunt enemy heroes.


- Psychopathic Sprites
Fast offensive monsters. On the physical, no spark: they hit armor in zone, nothing crazy. Protect the car not so resistant as that.
On the other hand, on the moral, it is another history!!!
He excels in his fear monster role: place him in your second team of monsters (at this stage the morale of the enemy heroes is generally damaged), And as soon as you pass the hero in front below the 50% morale bar, you will have zone attacks, which can even go as far as chain reactions! It is enough for one of the heroes to die for the morale of the other heroes to drop, making your task even easier. A morale monster finisher, protect him as a second team, and these 3 elves will wreak havoc in morale strategy!


- Orc
The orc's strategy from level 2 onwards is to make it attack while holding out as long as possible: it will boost the other monsters with the enraged bonus.
Its stats are in its role: a good tank bag with life points, slow, good resistances (however avoid him the fire and the air) and he will return it to you well.
Offensively, it is rather banal: single-target armor up front, or morale in the zone. So usable but above all there to withstand enemy attacks. The typical tank...


- Gnoll
A lot of hit points and heavy armor. A monster whose strategy is based on resistance with its adapted bonuses.
3 ways to play it well:
--> with a monster inflicting poison in front, and luckily that's not what's missing!
--> with monsters inflicting many different maluses, forming a good synergy aimed at rotting the heroes by extending the duration of the maluses (alternative attack therefore from level 2);
--> with the goblin drum and its enraged buffs, they complement each other well, power and resistances (with its passive).


- Human Hunter
Classic poison-based, fast-paced mech monster. You will rarely have the opportunity for a double attack, his zone attack spreading poison is generally more interesting.


- Aerobot
The aerobot hits hard in the front in physics and inflicts broken armor (3). A good breaker of heroes in armor, but place him...as far back as possible: he has very good resistances but not on the physique, and often the heroes in armor hit in the front. His alternate attack hits in the air, but the secondary effect is very situational. Pair it with armored tanks if possible...


- Rotisser Mecha
This mech is above all useful for absorbing damage, it's a real tank (lots of hit points, with fire resistance). Only use its secondary attack at the start of the game, moreover you can very well do without it given its low usefulness. Instead, use his zone attack which, at least, has the merit of doing some damage without making you lose his life points. In general, the fights being quite short, the implementation of his secondary attack takes too long to be effective...
[EN] Monsters (4/10)

- Futakuchi-onna
A geisha monster rather support on moral attacks, and offensive support on physical. She has very good resistances but no armor: so be careful not to expose her too much to anti-armor attacks. Damage in the average, on the other hand it strikes only in monotarget.
On morale: fatigue (2) will allow you to calm the ardor of the hero behind.
On the physical: vulnerable (will guarantee you a little higher damage in long fights, always good to take).
His passive is still nice but won't change the course of the game.
Otherwise, place it to counter an air threat while avoiding armor attacks...


- Goblin Drum
Its usefulness is mainly based on its secondary attack: it boosts the team by giving an enrage bonus(4) (i.e. 40% damage on the first turn, then decreases) to your attacks. To be used in the first round.
Its main attack is more anecdotal because it does little air area damage, and inflicts air weakness, therefore to be used in long fights against weak air heroes. Use it mainly as an attack booster!
Be careful to place it correctly, it is quite fragile...and quickly raise it to level 2: its interesting passive activates quite often (air weakness) making it even more effective offensively!


- Goblin
The goblin is the fragile little rocket around: high speed, not many hit points and low resistances. Protect it and it will pay you back: physical anti-armor or nature damage (watch enemy weaknesses to make it effective).
Special feature: from level 2, thanks to his passive he can inflict no less than 2 interesting penalties at the same time: poison and bleeding, for even more pleasure at each turn.


- Harpy
The harpy is quite fragile, so save it from enemy attacks. Fortunately, it has a role that is as supportive as it is offensive: place it as far back as possible to boost the speed of your monsters by hitting in the zone, for one lap. Then hit in the front on a single target where it will do good damage and inflict fatigue (3), always useful...go up there quickly to level 2 to benefit from its passive and give it more efficiency on air damage!


- Yeti
On to the Yeti! This big clumsy is slow, does not support nature and especially fire damage. But he has a lot of health points and big attacks: single target ice at the back (can hurt a lot depending on the enemy heroes) or ice in the area, with slow motion(3), which is good support for a team of monsters not very fast.
With his passive, I recommend that you protect him as much as possible from enemy attacks: if he attacks when he is the last monster on the team, he will benefit a little from the enrage bonus (3), boosting his damage a little.


- Earth Impaler
This interesting impaler must give you an objective, make sure to get attacked by nature attacks as much as possible. Its nature tank role is ideal: lots of life points, nature resistance, thorns(1) to all your monsters when attacked, and thorns(2) to other monsters when it is defeated.
In long fights, the nature weakness penalty breaks nature resistance to its attacks. He is therefore rarely hampered offensively.
Don't underestimate him, he is probably the most powerful impaler when used well.


- Ice Impaler
Quite situational, it can only reveal its full potential against opponents weak to ice, where it will excel as a specialized ice resistance tank.
Useful if you are considering a strategy based on thorns, take the blows to hurt those opposite...


- Fire Impaler
The ideal is to pair the fire impaler with a monster inflicting burns on the rear target (ex: fire elemental, possessed armor). Quite situational therefore, without that it is rather wobbly because it is suitable for few situations. If you want to use it, pair it with other impalers for bonus spines galore...


- Possessed Armor
A lot of life points, heavy armor and resistant to fire (logical given the monster), it hits fire in the area or single target in the back. Usable both on the physique and on the morale, its interest is in long fights where it will be more effective than in fights that only last 1 or 2 turns...to be coupled if possible with a fire impaler on the physical damage. If you play it moral, it will be interesting to use on heroes with negative armor...


- Plague Gate
The plague bearer is a rather interesting monster in a poison strategy: it spreads poison stacks to the rear, and inflicts more poison when enemy heroes have other penalties applied to them. In addition, he inflicts nature weakness when he is attacked, which goes well with his low speed, his high hit points, his good resistances.
Pair it with other Poison monsters if you plan to tank it, or join it with a non-Poison team if you don't expose it.


- Skeleton Trumpeter
A kind of necromancer, in short, the whole strategy of the trumpeter is to remain the last alive of your team of monsters, to launch his primary attack which revives a random monster among those of your team that you have lost.
So protect him at all costs and he will pay you back.
He has rather homogeneous stats, few hit points (therefore very fragile), limit him to his role of "necromancer", and keep him away from damage to reveal all his usefulness.
A kind of mouth hole monster, which you probably won't use often because it's so fragile...


- Abyssal Warrior
She rather has a role of finisher with her primary attack in particular (inflicts burns on the heroes if the target's pv <50%), so put her in your second team of monsters, when the health of the enemy heroes is already well under way.
She is a good counter to fire and ice type enemies as she can handle both. If this situation occurs, make it take the hits with its good resistances (40% fire and ice), which compensates for its low speed.
[EN] Monsters (5/10)

- Mummy Colossus
The colossus has a tank role and...it stops there. It hits weakly on morale, and being usable only with the goddess Toeris, who specializes in morale...this greatly limits the usefulness of the colossus. Can be slightly interesting against a team of weak heroes with nature attacks, where he can accumulate a lot of strips. A niche monster therefore, which is really difficult to recommend!


- Disciple of Bastet
A follower with heavy armor (50%) and a decent single target attack. The idea is to integrate it into a strip strategy, to reveal its power. Not the monster of the year, but can be used in certain situations or in the absence of certain single-target morale monsters...


- Mummy Beetle
Wouldn't this be a reference to the movie "The Mummy" with the passage of beetles coming out of the sand?
A relatively sturdy tank, useful on its secondary attack: single morale target and inflicts the terrified penalty.
He is very slow, but has up to 7 motivation points! A good filler when it's hard to put together a team of decent monsters, especially at the start of the game...
A good counter to air-type threats.


- Disciple of Ammount
A disciple of decent power who will be useful in the second team of monsters, where the morale of the enemy heroes is generally well under way. The demoralized bonus can therefore be added to its single-target morale attack, making it a pure game finisher. A monster of the caliber of psychopathic goblins, even if the effects of the disciple are less interesting in the end...


- Mummy Servant
He's fast, hits only on morale (thus suited for the goddess Toeris) and...that's about it.
Few life points, low resistances, low attack... too bad, he was nevertheless in his role.
A stopper that you will only use rarely or out of spite...
Even his passive is in his image: a monster that must die quickly because it gives a mini bonus to other monsters...


- Mummy Mage
An anti-malus mage. A support/support, which converts penalties into bonus bandages and recovers 10% of hit points.
As well as a single-target primary attack that gains power if the heroes are overwhelmed by penalties.
To be used if you have enemy heroes in front of you who inflict a lot of penalties on your team.
It is fast but fragile, protect it above all!


- Vulture
So...I'm at a loss for words. A monster completely ruined by the fact that it is limited to being usable only with Toeris.
He could have been so great with other dungeon masters, as a finisher with his primary attack that attacks a second time if there are only one or two enemy heroes left...
But here it is: it only attacks on the physical, not on the moral, making it quite simply UNUSABLE in drinking strategies with the latter.
And his secondary attack? It forces you to place it as far back as possible, for a bonus that is too weak to be really interesting.
Do without him, it's really not worth it!


- Sphinxes
A fire/ice/nature tank with 7 motivation points. Use it only from level 2 (at level 1 you can clearly forget it) and there it will be useful:
His third attack (single morale target in front) removes all bonuses from the target. Do you see the opportunity?
It is clearly an anti-necromancer monster!
Indeed, the strong necromancer heroine accumulates damage boosts each time she takes morale damage. Do you have a sphinx lying around? Protect it and you'll reset the Necromancer's damage boost counters to zero, limiting breakage.
Otherwise he is a classic moral single target: forget his other attacks, with Toeris the goddess we hit on morale! Its opposing anti-bonus can be very useful depending on the situation :)
[EN] Monsters (6/10)

- Draco
A typical fire/armor tank. To be placed preferably in front of a weak hero in the air. Avoid ice and air. And if possible protect him from attacks, his vengeance type passive will give him a bonus if he is the last monster in the group.
Strong with a solar blessing (fire-armor).


- Salamander
The almost ultimate anti-fire monster is its main role, it is made for that (80% fire damage mitigation). Powerful armor attacks from the front, and from the back. Its penalties that it inflicts make it a (relatively) good breaker of heroes in armor. But put him back, his resistance to armor attacks is very low...
At level 4, his single-target primary attack becomes a two-hero attack.


- Basil
The poison monster par excellence, his whole strategy is based on it. You'll basically be using his main area attack. Fairly weak, quite slow, there are generally much better monsters than him...
One advantage, however: the poison penalties it inflicts do not decrease at the end of the turn, so it will be interesting in long fights. Protect him and he will reward you.


- Wyvern
Tank air, hitting air in zone, or morale in front. Interesting in moral strategy if he hits a hero who attacked him (boost -50% in moral damage + boost vulnerable damage). He has a lot of life points but he is very fragile despite everything. A monster that you won't use so often as its weaknesses are annoying.


- Gorgon
Morale damage in the front and ice+morale in the back. A monster therefore mainly moral oriented, to play therefore mainly with the goddess or the slaver.
Especially interesting:
--> level 2 and +
--> turn 3 and +
From there you will have a 50% chance of inflicting stunned(1) (if you only use the secondary attack), a significant bonus.


- Syrup
Fast but rather weak monster (low hit points and average resistances). Offensively correct but not excellent either.
It can be interesting to play with the enchantress, if you like to inflict a lot of penalties on the enemy.


- Tarascan
A tank with ice/armor/nature resistance, slow, but a lot of hit points. A monster adapted to the gameplay of cumulative penalties, with the enchantress it will be interesting. 7 motivation points for using it often.


- Dragonmancer
The dracomancer is fast, and has some versatility (fire-ice). With the shaman it will therefore be useful to you with the two blessings.
Place it in the back when you can to benefit from its shell bonus, as well as its passive which will support a monster in front of it.
Keep it away from damage: it's fragile!


- Dragon Soldier
A support soldier who strikes fire, strongly in the front, to be placed in the rear. Fast but fragile. Can also hit morale in zone with demoralized. Place it preferably in the center or at the back to take advantage of its passive (+30% power to the monster in front of it).
If you play it moral, place it preferably in the first team of monsters to have a better chance of hitting 3 heroes in the area.
[EN] Monsters (7/10)

-Chupacabra
An excellent monster, almost unavoidable among spirit monsters (if not the best of spirits!) for several reasons:
--> it is a moon blessing maker
--> good front armor single target attack with 3 (or 4) stacks of bleed per attack
--> its third attack inflicts VERY heavy ice damage under Lunar Blessing (up to 120 damage) and...that's good since the chupacabra is a Lunar Blessing creator!
Otherwise, he has relatively consistent stats, so will be appreciated in most games...be sure to keep as many motivation points for him as possible, you'll often need him if you're playing under Moon Blessing...


- Ahuizotl
Slow but not badly hit points, it is nice because it inflicts high single-target damage (armor + broken armor in the front, high damage in perspective, or ice + fatigue in the back). Will therefore be at ease both in solar blessing and in lunar blessing.
From level 2:
With solar blessing: an always friendly enemy anti bonus
With Lunar Blessing: Become a big armor+ice tank!
In short, it will be useful to you more often than you think, and in particular thanks to its 7 motivation points;)
An option of choice, for example against a knight in armor (break armor + remove enemy bonuses if you are under solar blessing).


- Nguruvilu
This spirit monster will never cease to amaze you with its formidable efficiency. Very large attack single target armor in the front and single target ice in the back. Rather homogeneous statistics; however, protect it from fire attacks.
I recommend that you place him in the second team of monsters, to more easily take advantage of his passive and his dodge bonus (1) when you eliminate an enemy hero. And anyway, as a lunar blessing, his ice attack will still hurt a lot since you will benefit from the bonus (-20 enemy resistance penalty) from the second attack.
So a very good spirit monster, to be recommended!


-Nagual
Quite simply one of the two creators of solar blessings (so far he is already essential), but in addition, he is probably the better of the two. His blessing activating in zone attack, with him I recommend that you place your "solar team" in the first team, to hurt the three enemy heroes. That said, his secondary attack isn't bad either with a strong single target attack at the back!
On the other hand, beware of its slowness (40/50 in speed) which means that you will activate the solar blessing quite late in the first round of combat. Avoid air and ice, and he should be slightly robust.
In short, I recommend it.


- Tlaloque
A Lunar Blessing activator. It is less powerful than the chupacabra, despite everything it remains usable with some nice options.
--> Main attack: single target ice at the back, with vulnerable bonus, with moon blessing. Strong enough from the second round thanks to the vulnerable bonus.
--> Secondary attack: this attack, is one of the reasons why I recommend you to have a "lunar team" in second team. Depending on the number of blessing activations in your game, you will hurt more or less.
The type of game I play most of the time is in first team "solar", and second team "lunar". So I do at level 2 of the Tlaloque: 32 x 2 = 64 points of damage. Always friendly.
Otherwise, the Tlaloque has stats that make it a good ice/air counter, and another nice feature: it's fast (110/120 speed), which makes it almost always a creator of blessings from the start of the first turn. !
I recommend it.


- Anhanga
The crystal deer in the game is graceful and stylish (even when it dies). But what about its performance?
Slow but with lots of hit points, he can act as a fire/nature tank.
But also support/mitigator with its secondary attack in zone (with a nice bonus that applies a fatigue penalty (3) to the enemy).
Use it with other fairly offensive monsters.
In Lunar Blessing, try to use it at the back to benefit from the shell bonus to other monsters.
Quite interesting then, despite its slowness and some of its resistance...


- Giant Macaw
A creator of solar blessing. A good point: he is fast so will activate his blessing quite quickly in combat.
The negative side is that activating his blessing forces him to use a single-target fire attack from the front: if the targeted enemy is resistant to fire, you will "lose" a round of damage with him for the blessing .
The bonus inflicting fatigue (3) of its single-target secondary attack remains appreciable, however it only does modest damage in the end compared to other monsters.
Retain from him that he is a solar creator, otherwise he is not exceptional.
Preferably use it if you don't have a Nagual available in your group of monsters.


-Amaru
Big nature attack up front with a nice bonus applying poison(3).
Weak to Ice and Air, otherwise it has consistent stats. A good monster, too bad his nature attack does not benefit him under blessing, we will forgive him.
I recommend that you use it if possible under Lunar Blessing to benefit from its bonus applying the air weakness penalty (2) and hit with its secondary attack.

[EN] Monsters (8/10)

- Orc
A priori an excellent support monster because it provides a +20 bonus to all monsters in the group at the start of the turn. Little basic power, but anyway its interest is not there:
Its main attack is correct, but its secondary attack will be the most useful: its secondary effect adds a stack of 1 to all the bonuses of the monsters in the group. Making him an even more appreciated support!
His statistics are consistent and to top it off, his resistances are numerous and useful!


- Shark Man
A fire/ice tank. His passive is very situational, don't expect to activate him often...
If you play it physical damage:
Powerful single target armor attack with bleeding (2). So interesting as long as you don't come across an armored knight in front of you.
If you play it moral damage:
Correct but don't expect to double its damage too much, generally you will choose to do moral damage (thus making enemies flee instead of killing them), not physical damage...


- Crab Man
The Crab Man is keen on bonuses since the power of his main attack depends on the number of bonuses he has.
You will sometimes prefer to put it in the second team of monsters, some masters applying spell bonuses to the next team of monsters...
Its secondary attack is a little more powerful (therefore more often used in theory) and with broken armor (2).
Will therefore be a good attacker against a knight in armor in the front or an ice mage in the back.
Otherwise, being a fire/armor unit, can be interesting under solar blessing...


- Octopus head
An excellent unit in a morale team - so to play with the hippo goddess (or the slaver Maug) with morale strategies.
Will preferably be used as a second team of monsters: to benefit from its passive giving it more survivability, and for its secondary attack which will target the enemy hero with the least morale (so at this stage, make them flee as quickly as possible chnon their turn).
Even the main attack is good: zone attack with demoralized (2).
very correct speed, a lot of life points, 6 motivation points and 2 resistances (fire and ice) he has good arguments to make, do not underestimate him :)


- Nautilus
The shell has everything of an armor tank: lots of hit points, low speed, and good armor resistance.
Damage from his main attack very correct, that said, don't count too much on the 25% chance of paralyzing the enemy, the percentage is not high enough to give it too much strategic importance (even if it's still very good to take when it kicks in).
it can be interesting to pair the nautilus with a very slow monster (the nautilus being already slow itself) having zone attacks, allowing you to apply the freezing spirit bonus (2) - and therefore frostbite - on all the heroes enemies!


- Coral Golem
Tank ice/armor. Slow, lots of hit points, 7 motivation points.
You will use its main attack less often than its secondary attack.
Main attack: single ice target, average damage but 3 stacks of frostbite.
Secondary attack: air attack in zone. The most interesting is the effect that is added to it: the coral golem gains 3 stacks of a random bonus.
And since his passive gives him +5 additional resistances (all elements combined), it is probably this attack (of the golem) which is the most powerful in the end, boosting the defense of your golem.
And since it's an area attack, you'll probably prefer to place your golem in the first team of monsters, when the enemy heroes still have a lot of life points...avoid him fire attacks, that's his main weak point .
In short, the golem will be more and more comfortable in long fights: the more bonuses it gets, the more resistant it will become!


- Hacker
It resists ice and nature but otherwise it is quite weak (low hit points, 3 element weakness). Its speed is good but is handicapped by its weak attack, overall.
--> If you play it physical:
Try pairing it, when you have the possibility, with a pirate captain: the captain's passive will boost your pirate's attack by 50, plus they have a good synergy between them: the captain's secondary attack inflicts weakness ice in the center and your pirate...will hit ice in the center.
Otherwise, play it with something other than pirates to benefit from its passive which will give you another pirate when you defeat your other monster.
--> If you play it moral:
Will make a good fast offensive monster on first team monsters, as it acts as an area attack.


- Blobfish Man
Average stats, and weak to fire, armor, and nature.
--> If you play it physical:
Does fairly modest single-target ice damage. Do not count on the bonus being too situational: if you play moral, you will not waste time hitting it on the physical (ice) even if for this purpose you double your damage, it will not be useful!
--> If you play it moral:
Correct rear single target attack.

To overcome its weaknesses (resistances), I advise you, to easily activate its passive, to play it as a second team of monsters, at this stage the morale of the enemies is a little more damaged...


- Freezing Sponge
Fairly common monster, with armor resistance and nature. His main leech-type attack regenerates his life a little, but this bonus is not powerful enough to justify its use on its own.
Its secondary attack is powerful (fortunately!), it's up to you to place it in the back to benefit from its secondary effect (ice spirit bonus (2)).
Its third attack is nice on paper, but being single-target, it will have little interest...favor its secondary attack if you can.
It doesn't matter if he is in the first or second team, the important thing is to use him as support (thanks to the bonus he grants to your team when attacking).
[EN] Monsters (9/10)

- moray eel
Nature armor tank at 6 motivation points.
If you play it physical: use it as a second team of monsters in long fights, it will gain more and more resistance thanks to its shell bonus (2).
If you play it moral: use it as a second team of monsters as a finisher, its passive will give it even more power on its moral attack.


- Grand'Goul
Raise it to high level for better damage (becomes interesting at level 3). Has sympathetic attacks (we often find heroes in the back vulnerable to physical and in the front vulnerable to nature). Do not focus on his passive, the important thing is to place your monsters correctly to resist the enemy well. And 6 motivation points, always good to take. Put him in the second team of monsters preferably, as a powerful "single target finisher"... Avoid fire and anti-armor...


- Graoully
This fire-armor-air tank has a special feature: it can steal the hero's power in the rear from the second turn. So use him in long fights, set back from attacks, where he can boost himself at leisure to have more interesting firepower (otherwise he will remain quite useless offensively). 7 motivational points that make it available quite often. Put him in the second team of monsters preferably, as a "single target finisher"...
[EN] Monsters (10/10)

- Horse face
It withstands fire attacks rather well (and armor from level 3). Its secondary attack is a little weak but it has the merit of inflicting terrified (2). 6 incentive points.
Raise it quickly to level 2 to take advantage of its interesting passive: recovers a point of motivation when it defeats a hero.
Put him in the second team of monsters to optimize your chances of recovering this famous point! In short, with him, as long as you avoid him the ice and the air, you are betting on the right horse.


-banshee
An excellent counter air thanks to its high air resistance and bonus passive against weak air heroes. Put her on the second team of monsters as a finisher. Otherwise not much else to report, protect her from fire and anti-armor. Average stats.


- Ferryman
Difficult to recommend a purely "physical" psychopomp monster insofar as the lord is played rather with a moral strategy.
At least it can be resold on the black market! And it doesn't generate enough gold to warrant any use...


- Hebai wuchang
Fast, resistant to both fire and ice (can come in handy). Put it in the first team of monsters for its area morale attack, which also inflicts demoralized (2). A very decent monster.


-Baron
One of the best monsters of the lord, which will fill you with efficiency. Fast, resistant to fire and air, and effective in single target, put it in the second team of monsters as a finisher. Its main attack removes bonuses from the enemy (great against a necromancer for example). Its secondary attack inflicts terrified(2) on the back, this is probably the attack you will use the most, for high morale damage. Raise it quickly to level 3 for very big damage! And to top it off, he has an excellent passive! A safe bet, I recommend.


- Word
Difficult to recommend a purely "physical" psychopomp monster insofar as the lord is played rather with a moral strategy.
At least it can be resold on the black market!
The Word is very particular, and alone justifies a physical strategy of its own. Hence the fact that one of the lord's missions is dedicated to him.
He is abyssally slow, resistant to ice and air, hits on the physical, but is very strong, notably with a huge single target attack that steals bonuses from the target.
But then, where is the scam in this case?
His passive, which, even if it restores his life points, deprives him of other monsters since he... eats them. You won't be able to hold out for long if the Word quickly finds itself alone, making the other monsters mere cannon fodder...To make it usable, raise it quickly to level 3 so that its power somewhat counterbalances its enormousness. disability!


- Nachtkrapp
Difficult to recommend a purely "physical" psychopomp monster insofar as the lord is played rather with a moral strategy.
At least it can be resold on the black market! If you insist on using it: its main attack has a 50% chance of applying Stunned(1)...


- Ogre Cook
Difficult to recommend a purely "physical" psychopomp monster insofar as the lord is played rather with a moral strategy.
At least it can be resold on the black market!
[EN] Rare star monsters (1/2)

- vampire
The vampire loves blood, so damage based on bleeding is his specialty. The more bleed stacks the hit enemy hero has, the more effective the vampire will be. Also remember to quickly raise it to level 2 so that it is even more in its role. The main attack remains his most suitable weapon against a group of heroes, then towards the end of the fight, his secondary attack will accumulate bleeding for an interesting power.
Avoid using the vampire in front of a strong armored front hero, you will not exploit its potential.


- Metal Praying Mantis
A must have in your team, mainly thanks to its passive skill: a multi-action bonus on the next trap if the mantis dies.
So I recommend placing your mantis on your first mob team to maximize your chances of triggering its passive skill.
You will mainly use its first attack (air damage) which offers shield points to your mantis and does modest damage.


- Skeleton King
The skeleton king is very interesting: he has strong and useful resistances (example: 40% on fire, ice, air) and he can hit 2 elements (ice or air). Place it on the left position if you want to give it an offensive role (hit the 3 enemy heroes in the area) or on the right position at the back, for a defensive role (resurrect in a random skeleton when it dies) . In short, it is expensive to upgrade but it is really worth it!


- Skeleton Dragon
He has a good tank role with his high hit points and good resistances.
A good synergy consists in making him hit with his first attack which will lower the speed of the heroes over 2 turns, then bang with his good 2nd attack which hits 2 elements (air and fire). It can also be useful on morale, so it is rather versatile.
Preferably put him in the center so that he can easily benefit from his passive regeneration (the heroes tend to attack in priority in the front and in the back).
A good rare monster that you don't refuse in your team in general...


- tank
The tank, to be really effective, needs to be surrounded by monsters with easy barrier points. It hits only in area (fire or air) but does not do much damage. Apart from his high hit points and his good armor resistance, he doesn't have much going for him...


- Jubokko tree
Having rather good statistics, the tree strikes in zone, with the choice in physics (nature or air according to the attack), or in morale. The idea is to alternate his two attacks to create a 100% damage boost on the second attack (demoralized status bonus to the target).
His passive makes him similar to the dark mage: applies fatigue to targets based on the opponent's remaining morale. It is therefore recommended to place it in your second team of monsters, the morale of the heroes being already a little damaged...


- Orc Sorcerer
Area fire main attack. Avoid enemy air attacks at all costs, he doesn't like it and you will lose him too quickly.
The orc wizard's strategy is to hold on as long as possible without being worried, and to reveal his ultimate card when your monsters are about to fall. So I recommend placing your orc sorcerer preferably in the center (enemy heroes rarely hit hard there) and surrounding him with very tough monsters in front and behind. When you're about to lose your allied monsters (be they tanks or skeletons), use the orc wizard's alternate attack and you'll come away with new blood.
Combine this strategy if you can with the "bones of Mama Brigitte" artifact, the 3 new skeletons will be even more resistant!


- Infernal Guardian
The infernal guardian clearly has a fire-type tank role: lots of hit points, fire resistance, slow speed, and an attack that hits the hero in the middle with 60 fire damage. He has his place if you want to counter a fire threat, but remains a bit situational...his passive is advantageous provided you have negative fire resistance with the central hero, which is not systematic.
Also note that it sells for a high price on the black market, so it can be an interesting item when you have a rare reward and you don't really know what to choose!


- Ancient Elemental
Excellent elementary, very versatile, to have in your team! He can hit in zone on 3 different elements (depending on the attack you have chosen). Lots of life points, useful resistances (fire, ice, air), a big attack, good speed, a pretty stylish design, it has it all. And to top it off, he inflicts penalties which have their full effect on his next attack: I therefore recommend varying his attacks as much as possible, each being complementary to the other...couple him with monsters inflicting penalties on which the ancestral has bonuses (burn, frostbite, air weakness), and that's all good! Just be careful not to expose it to anti-armor and nature attacks, and you won't regret it!


- Disciple of Anubis (Hippo Goddess Toeris DLC)
Should we cry wolf?
A rather disappointing monster, especially for one that is stamped "rare": only physical secondary attack, low single-target primary attack on morale, fairly anecdotal passive in the end... it will play its role as an ice tank at 8 motivation points, but without more ... to quickly forget, choose better than him if the opportunity arises.
If you absolutely want to use him, place him on your second team, so that his primary attack hits two targets more often instead of just one...


- Pharaoh (DLC Toeris Hippo Goddess)
Will the pharaoh honor his status as a rare star monster close to the gods?
We have to believe so, given the fear he inspires. But for that, he will have to be placed in your first team of monsters, so that the terrified bonus (2) applies to heroes who have a morale higher than 50% (He will thus have a role similar to that of the spider weaves grief).
He has good overall stats (excluding his ice and air weaknesses), and has a nice passive that converts the penalties he takes into bonuses. And 8 motivation points so you can often count on him.
Forget his primary attack which strikes on the physical, the objective is to scare the enemy.
[EN] Rare star monsters (2/2)

- Coulobre
A typical fire tank, powerful but fragile. Use it on long fights to increase its power each turn.
Very interesting face to face against an innkeeper. Protect him from ice and armor attacks...


-Yong
It is an interesting support to place back. It hits hard in the air in the center, or brings cool bonuses in secondary attack. A good counter to an air threat. Otherwise protect it and do not expose it to attacks, it is very fragile! Couple it if you can, with other air monsters.
A good option against a samurai...


- Quetzalcoatl (Troll Shaman DLC)
A rare spirit monster that hits very hard in fire or armor single target. Will therefore be very powerful under solar blessing (burn bonus or broken armor depending on the attack). Not very resistant but a lot of life points and possible regeneration under solar blessing...
Shield him and he will potentially do some serious damage to the enemy!


- Camazotz (Troll Shaman DLC)
Despite all the praise thrown at it (during the Shaman campaign), it's not easy to use.
Ok, under Lunar Blessing he has a nice area ice attack, especially at high levels. But it is really one of its only assets with its correct natural resistance.
He doesn't have a lot of resistances, so quite fragile, he will need to accompany him well and place him out of enemy damage. Also, be sure to have a quick Moon Blessing maker with him so you can take full advantage of it. Its other attack is correct in area, but restarts the game with the change of position of the enemies...in summary, it is a correct monster but completely overrated in the story, far from having the stature of a rare star monster!


- Pirate Captain
He is quite simply an excellent counter to an innkeeper! The latter lavishing bonuses at each start of his turn, it will then suffice to use the main attack of the pirate captain to steal his bonuses, signing even more quickly the end of the innkeeper.
He can also (if you have already defeated the hero on the right, the one facing your troops) steal the damage bonuses of a necromancer for example, allowing you to completely reverse the situation.
In addition, its main attack is huge, the same goes for its secondary attack from its second use (and very complementary when playing it with other pirates).
Very correct statistics (life points, attack, speed...), its only faults are its rather weak resistances and its passive requiring other pirates.
But otherwise it is really worth it, a safe bet!


- Giant Jellyfish
Good speed and a lot of motivation points, you can often count on it. Avoid ice, expose it to fire and nature if possible...
I recommend her a little more as a second team of monsters, as she only hits a single target, to finish the job on the survivor(s)...
If you play it physical:
It does little damage but it has at least the merit of hitting on two elements: nature and air. From level 3, its poison bonus will be coupled with teams of monsters inflicting many different penalties (think of the enchantress!)
His passive will have no use on the physical...
If you play it moral:
She is interesting, her secondary attack has a very nice effect on long fights. Couple it with monsters inflicting a lot of the demoralized penalty and you have the cascade of stacks! I recommend it to you in morale strategy where, despite its low morale damage, it will make you happy with the stacks of demoralized.


- Yama (Lord DLC)
Difficult to recommend a purely "physical" psychopomp monster insofar as the lord is played rather with a moral strategy.
At least it can be resold on the black market! Failing that, it can always be used as a fire-armor-air pain sufferer and take attacks instead of another monster...use its main attack which inflicts terrified...As for its passive, the problem is is that the bonuses granted are random.


- Death (Lord Cox XI DLC)
An absolutely excellent psychopomp monster, certainly one of the very best. Fast, 8 motivation points, very good anti-armor resistance, huge morale secondary attack, she has it all. Even his passive has a use: the secondary effect of his main attack "harvest" inflicts demoralized (2), and is always useful for blowing up any dodge towers of enemy heroes.
Place her in the second team of monsters as a finisher of enemy heroes, and the reaper will inspire fear in your face!
Climb there at least to level 3 for an attack that pleases (-117 morale).
[EN] Heroes enemies

- Archmage
It has very good resistances (except fire and nature). Big ice damage at the front. His flaming shield gives him an advantage over ice monsters that might want to counter him: he therefore has a kind of double ice/fire attack that is quite difficult to resist.
Examples of good counters: the skeleton king, the ancestral elemental, to be placed in front.


- Druid
Its specificity is that it withdraws from penalties at the start of each turn. Penalty damage won't work too well on her, yet it's the best way to counter her power: she hits very naturally in the area. To limit this thanks to his passive, inflict a lot of penalties on him if you can, which will limit his damage inflicted on your monsters... otherwise screw it up, it works too!


- Hoplite
The hoplite does very high physical damage up front and can even hit your central monster.
Counter him with a good physical tank up front...once his health drops below 35%, he'll only hit one of your monsters. It will therefore become less offensive, but more defensive with its reduction in damage suffered.


- Huntress
Good speed and high physical damage from the back. Avoid inflicting penalties on it if you can (otherwise your rear monster will become useless with the stunned(1) penalty).
Despite everything, the huntress must be considered as a priority target: she boosts her entire team of heroes (enraged (2)) as soon as she kills one of your monsters. If you don't, she can quickly limit your offense.


- Necromancer
The Necromancer is the worst thing that can happen to a team based on morale. Not only is she able to resurrect other heroes as skeleton warriors, but she also has the luxury of giving herself big damage boosts (enrage bonus) as soon as she takes any morale damage, her boosts being kind of unlimited, which can end up one shot each of your monsters after a while. A very big threat therefore on the teams playing on morale.
If you play physical, she is less impressive but still annoying when she resurrects other heroes, extending the duration of the fight.


- Pyromancer
The pyromancer should preferably be eliminated last, as he will spend his time regenerating his life by 10% each turn. Indeed, he gains 10% of life points on each attack of burned monster. And since he inflicts burns each time he takes an attack... better is a situation where you can concentrate your efforts on him, otherwise he will quickly be unmanageable...


- Dwarf
The essential peculiarity of the dwarf Thorgrim is to have no particular weakness. It's tough in all areas, hits the air pretty hard. Hit him once in a while so he can't attack (via his passive) your whole team. Logic would want to hit it in kind, where it is the least resistant...
A hero not to be underestimated.


- Samurai
Very good resistances (except a big weakness in the air). It hits a single air target in the front, and inflicts the air weakness penalty (3). Additionally it hits the monster behind the target if the target is weak (negative) in the air.
So be sure to oppose him with a monster in front that has at least 40 air resistance, otherwise over the turns he will decimate your team! In addition, he increases his power when he loses his life points. Do not delay eliminating it, otherwise beware of the massacre.
Examples of good counters: skeleton king placed in front, wind elemental placed in front...


- Tavern
Huge bag of life points! It is therefore necessary to eliminate it over time and the best way is to inflict a lot of penalties on it, it does not like that. Combined with the fact that he inflicts random penalties and bonuses on himself, his hit point boost on each turn will not be enough for him to survive for too long.
Counter him with a good fire resistant tank up front to resist his huge single target fire attack.
[EN] Artifacts (1/7)
The beneficial contribution that artifacts can give you is often not negligible, some alone can save you a game. You have to know how to choose the right ones, which is not always easy, especially from 5 artefacts you will have to make difficult choices. Is this artifact better than this one? Or this one? In short, let's see a little more in detail what each offers...


- Prismatic Stone
Interesting artifact because with the enchantress Sarel, the probability that you place an elemental in each of your groups is quite high, so the bonus will be activated often. And even if the effect only lasts 2 turns, having +20 to all resistances will really kick in, allowing you to hold (and therefore hit) a bit more. I recommend.


- Aegis
The artifact is viable but situational: you must base your strategy on enrage stacks, and have monsters ready to strike. Think of the goblin drum, the orc...


- Bewitched Glove
An artifact that only gives a bonus at the start of the fight, when the enemy heroes are at their maximum. Acts therefore each time but only once, which greatly limits its interest. And to use with very offensive monsters for maximum damage!


- Nightmare catcher
Make no mistake about it, even if your morale damage changes to physical damage, you will potentially do VERY bad physical damage. A decent artifact. Because you will do 3 times the damage you did before on demoralized damage.
On the other hand, say goodbye to your bonus tears, and hello to blood. But it's a lesser evil, your chances of winning the fights are greater.
Correct in moral strategy depending on the situation, or excellent in physical strategy if you have monsters that inflict demoralized in your team.


- Talking stick
An artefact that is not so terrible because it is quite restrictive:
--> Requires 3 different types of monsters per team
--> Only works at the start of the fight
--> Gives "only" 30% bonus, which is low enough to be profitable
This greatly limits its interest, you will find other much more interesting artifacts during your games!


- Melinda's Fang
The contributions are quite situational. Not only do you have to have demons on your team, but enemy heroes also have to be scorched. The skeleton bull placed in the back can be a good choice with two demons in the front, thanks to the spirit of the flame (2).
To be profitable, you also have, for example, possessed armor which combines the two (demon inflicting burns in the area).


- Ring of Wrath
Nice artifact because it activates as soon as you lose monsters. Failing to easily stay alive, you will hit hard in the last turns. Some kind of artifact related to revenge or revenge. To take full advantage of it, preferably to still have fast and offensive monsters alive.
Very high damage with the Yeti if he is the last remaining monster...
Combined with a goblin drum, this artifact can also potentially hurt...


- Crystal Skull
A very useful artifact, which can save you the day by virtually allowing you to stay alive longer.
You only have a 25% chance of activating it, but once done, more skeleton warriors, you can't refuse. And at worst, even if they don't attack, allow you to take damage and meanwhile your other monsters stay alive and attack. I recommend.


- Revealing Lenses
A very useful artifact in the early game. 20% of hit points may not seem like much, but you get it as long as one of the target enemy heroes has 50% hit points. Not to be underestimated, increases the life of your mechs.


- Enchanted Cogs
An excellent mechanic artifact. I recommend. The 100% damage boost is very nice. Applies to your first trap, make sure to place the trap that will do the most damage first! (exception if of course you use the decoy or the gnome technician).


- Magic Purse
One of my favorite artifacts. Activates all the time at the merchant and the improvement of traps. Is very useful, especially a must have in infinite mode where you will have to spend a lot to acquire and improve good monsters and traps. Always nice to have this artifact in your inventory, I recommend!


- Cursed Spirit
Correct in long fights, but requires demons to activate it, which limits its usefulness.
Combines pretty well with Melinda's fangs artifact. Hard to recommend this artifact...
[EN] Artifacts (2/7)
The beneficial contribution that artifacts can give you is often not negligible, some alone can save you a game. You have to know how to choose the right ones, which is not always easy, especially from 5 artefacts you will have to make tough choices. Is this artifact better than this one? Or this one? In short, let's see a little more in detail what each offers...


- Mysterious screwdriver
One of the best mechanic artifacts (if not the best). As Lira's strategy is trap-based, having an extra stack is very beneficial, further increasing damage. I highly recommend.


- Imbued Catalyst
Is useful but requires having elementals that apply penalties. Reveals its advantage in long fights, therefore requires having resistant monsters.


- Overclocked motor
Requires mechs that can easily have barrier points...we can cite for example: Tank, Falconer, metal praying mantis, human hunter...therefore improves the speed of a team of mechs, is almost anecdotal as his contribution is weak compared to the constraints of team building...


- Demonic Pendant
Useful only to a team of demons attacking on morale, so quite situational. Applies a bonus somewhat similar to the enraged bonus on morale (terrified (5)). Still useful on a morale team with demons, but also requires the demons in question to die first...


- Power Flame
One of Sarel's most powerful artifacts. Do not miss it, because it is a huge power bonus (+50%) of the spells of the enchantress. I recommend.


- Insatiable Whip
May help your master fare a little better, but isn't decisive either.


- Cain's Dagger
Situational because involves pairing monsters applying bleed and enrage.
Think of the orc, which potentially combines both! Otherwise pair the goblin drum with monsters applying bleed...


- Protective glasses
Goggles are hard to justify, as their effect applies if you defeat a hero with a mech, which means, in theory, you're already pretty good at it. Certainly the boost is appreciable, but situational therefore infrequent. Favor this artifact for the fragile offensive mechs of your second team of monsters...


- Sharp Shield
The shield reveals its usefulness with mechs with barrier points, examples: Tank, Falconer, metal praying mantis, human hunter... good to take but not the artifact of the year either.


- Hidden Thorn
Good to take when you have elementals in combat.
Favor certain monsters such as impalers, where these additional bonuses will prove even more useful to their strategy...


- Winged Boots
Useful for putting a slow/medium monster up front. Can slightly help especially if you put slow and fragile monsters in the front, is not exceptional either...


- Circle of Transmutation
This artifact is a bit berserk, the more health your monster in the front loses, the more powerful it will be.
You have to find the right alchemy between power and resistance, so that the monster survives enough to be interesting.
Pair with the "Berserker's Handbook" artifact for surprising power.
[EN] Artifacts (3/7)
The beneficial contribution that artifacts can give you is often not negligible, some alone can save you a game. You have to know how to choose the right ones, which is not always easy, especially from 5 artefacts you will have to make tough choices. Is this artifact better than this one? Or this one? In short, let's see a little more in detail what each offers...


- Berserker's Handbook
to take advantage of this, put forward a monster that is very fragile defensively but very strong offensively. And pray that in the meantime the monster in question does not take a malus in the teeth, otherwise goodbye to the bonus of the artifact!
To couple with the artifact "circle of transmutation" for a surprising power.


- Miraculous Pill
Use this artifact by placing a good defensive monster in the back capable of tanking attacks easily (its HP and speed drop will handicap it a lot).
Because a monster that survives = a monster that will strike twice!


- Pocket mirror
Unhelpful artifact that reflects the first damage taken by the monster to the rear.
Reflected damage isn't high in general, the real benefit is having the equivalent of a dodge bonus for the first monster in the back, giving it a bit more survivability. To take for lack of anything better, you will end up having more interesting in your inventory after a while...


- Cornucopia
Very interesting even if you only have a 20% chance of success. +50% more damage without too many constraints, it's always good to take. Applies to both physical and moral, it all depends on the types of damage you do...I recommend, especially since no hero is immune to critical hits in the game.


- Troll Beer
Interesting, provided you use a good big physical tank in the back with a lot of health points and resistances. Often monsters of this type are slow, so do not deprive yourself, I recommend.


- Cheerleader pom pom
With this artifact, it's the pompom, you only have one team of usable monsters...but let's see the advantages:
--> less monsters to train and manage, it's cheaper and improvements are done faster
--> 50% boost in speed and power on your team of monsters in battle
So it's a particular type of game: you focus on the few monsters you have and you maximize your strategy with them, which allows you to level them up fairly quickly and have a lot of power (and keep some finances for also improve the traps).
To be used if your strategy is on point, with only a few handpicked monsters.


- Mom Brigitte's bones
One of my favorite artifacts, in my opinion one of the most powerful in the game. Having to play with one or two teams of skeletons, the artifact gives (with a team of 3 skeletons) a +30 bonus in armor for each and +15 to all their resistances. Which gives defensively boosted skeletons, very strong. Besides the skeletons in the game we do not miss so why deprive ourselves?
A monster still alive = a monster that still strikes (and therefore inflicts more damage). Here the best attack is the defense :)


- Liquid nitrogen capsule
Particular artifact that allows an ice strategy: generally enemy heroes who are resistant to ice are weak to fire. So this allows your ice monsters to pass this difficulty if an ice-resistant hero is in front.
Examples: hero in ice armor, ice budha.
Situational, fun, to take if you only have that...


- Bat Mask
One of my favorite artifacts, in my opinion one of the most powerful in the game.
In the first monster room, on the first death of one of them, it will be automatically replaced by a valid random monster from your garrison.
The nice bonus is that this garrison reinforcement will not lose motivation points even if he dies! Any benefit therefore, prolonging the fight in this room.
And if, in addition, this new monster applies a passive to your traps, that's even better...


- Tar Ball
Not very useful, the only safe case is to play it with monsters inflicting burns to have a chance to attack faster. I do not recommend this artifact which adds too many constraints for too few effects.


- Unholy Shroud
Useful not only if you're playing morale though lowering the physical health bar is less important.
But especially useful if you play physical, adds the frostbite malus to the attack of all your monsters inflicting morale. Can be nice because it always does extra damage, as long as you have such monsters in your teams. Will then depend on the sensitivity of the enemy heroes to ice!


- Homeopathic poison
Always good to take, because even if you play a moral strategy, as long as you also do physical damage on the side, it will simplify your task. That said, there are better artifacts...
[EN] Artifacts (4/7)
The beneficial contribution that artifacts can give you is often not negligible, some alone can save you a game. You have to know how to choose the right ones, which is not always easy, especially from 5 artefacts you will have to make difficult choices. Is this artifact better than this one? Or this one? In short, let's see a little more in detail what each offers...



- Stone of the two birds
Still a nice artifact if you're a fan of strong single-target attacks up front. Won't turn the tide of combat on its own, but adds some always-welcome bonus damage to the enemy hero behind the target.
Examples of monsters concerned: Ice elemental, ice skeleton, skeleton mage, Futakuchi-onna, kamigoblin, orc, metal praying mantis, skeleton scientist, etc...


- Cream Pie
Pie is useful in the following circumstances:
--> you play with the mechanic, your monsters from the first team lose quite quickly, and a trap is in the next room.
--> you play with teams of fragile broken arms (and pray for an offensive trap right after your first team of monsters).
Otherwise, move on.


- Protean Barrel
The barrel in a way is a nice advantage:
--> you need fewer traps available
--> you set your most powerful trap you have, and you admire the work. You can now focus on the weakest resistances of the heroes to your traps.
Special mention if you play with the mechanic, it will prove very useful!
In the end, it has the same effect as the "decoy" trap, less morale damage...


- Still likeable
An excellent artifact that gives your trainee +50% life points! (matriarch siren, colossal hydra, father of the damned)
Usually he is a usual extra in fights, badly resisting 3 heroes at the same time.
This time you really have the opportunity to appreciate the potential of your trainee! I highly recommend this artifact.


- Spore bulb
An excellent artifact. Generally Arcane Spell Rooms are more powerful than Enchantress Traps.
Exception though, if you're playing endless mode and buffing your traps a lot, even more so than spell rooms, then steer clear.
Otherwise go for it, you will put the enchantress perfectly in her role and do more damage. I highly recommend.


- Seeking head
An excellent artifact. It is not abused either but just useful as it should be, and only activates on the advanced trap you have chosen (physical, air, fire). By targeting the hero who has a positive resistance to your advanced trap, you will hit him with a resistance of 0!
So favor targeting resistant heroes that you have trouble overcoming with other traps/monsters, and above all, above all, the mechanic.
Do you have in front of you a hero with a high air resistance (not practical for the main attack of the mechanic) and a high resistance to the element of your trap? No problem, aim for it, you will still hurt!


- Seat for catapult
Similar to the Cheerleader Pompom Artifact except this time you sacrifice your traps, to the benefit of your two teams of monsters who gain speed and power.
With which masters to use this artifact?
--> Maug the centaur: yes, I highly recommend! this artifact is made for him!
--> Sarel the enchantress: this is a very interesting possibility if traps are not your strong point in your game.
--> Read the mechanic: certainly not! you are depriving yourself of your potential! Avoid!
If you take this artifact, drop your traps and focus on buying and upgrading your monsters...


- Cursed Eye (Ascension Mode Only)
You will get the cursed eye from ascension 16 until ascension 20. This negative artifact has the unfortunate consequence of giving enemy heroes +10 in armor and all other resistances. Since you can't throw it away, the idea is to replace this artifact with another one as quickly as possible. Ascents 16, 17, 18, 19, and 20 are therefore a race for artifacts to quickly find a more feasible level of difficulty, otherwise your attempts will be much more complicated. Prefer rewards in artifacts at the start of the game, even if it means accepting crummy artifacts if necessary, it will always be better than a rather handicapping cursed eye!


- Union Badge
Very interesting for teams with a moral strategy, you will make the hero in the center flee much faster (50% more moral damage).
Preferably put a moral monster that hits in the area, to affect the terrified penalty to all the heroes opposite...
I recommend if you play moral, otherwise go your way.


- Rally Banner
Use if you like to have the same type of monster per room, you fast monsters for 2 turns.
Example: you can very well have 3 demons in the first room and 3 elementals in the second room, the artifact bonus will be active!
Otherwise good synergy with the "Os de Maman Brigitte" artifact for fast and resistant skeletons.
Friendly but situational, you have been warned.
[EN] Artifacts (5/7)

- Sacred Lotus (Toeris DLC)
This is the perfect artifact if you are in a strip strategy. It works more with purely defensive strategies with good tanks, because you have to get attacked as much as possible for the artifact to be interesting.
To be paired with the "Queen of the Swarms" sarcophagus for more efficiency and consistency.


- Golden Mask (Toeris DLC)
The excellent, not to say essential and indispensable artifact of the goddess Toeris.
The constraint is to mainly use non-mummies monsters, which is not difficult given the few drinkable mummy-type monsters based on morale attacks. This can, if you are lucky (20% chance once for each non-mummy monster), bring your monsters back to life and thus restart the game.
Very good, a sure value!


- Book of the Dead (DLC Toeris)
Potentially useful artifact that boosts your monsters each time a monster on your team dies. The thing is that these bonuses are random: you never know what you're going to get, moreover the accumulation is not great so this artifact has little chance of changing the course of a game.
Decent artifact, but there is better.


- Scepter of Sekhmet (Toeris DLC)
Hard to recommend this artifact, as a physical damage strategy with Toeris is very risky. Valid only on a particular mission, and you can even easily do without it. I strongly advise against the use of this artifact which will harm you more than anything else.
[EN] Artifacts (6/7)

- Knight's Ashes
Very situational. Will be slightly interesting to play with the hippo goddess, with certain monsters such as the possessed armor, the skeleton cheerleader...in short, you really won't use it often.


- Philosophical Stone
Nice if you tend to collect and use only one of the three resources (blood, tears, gold) during your game. Otherwise, move on.


- Orochi's Stolen Sword
Interesting if you often play with the dracos, always nice bonus, especially when you make zone attacks...otherwise, forget about it.


- Apocalypse Calendar
If you often play on penalties with the shaman troll as your master, then this artifact is for you. The damage can be multiplied over the turns, it is not negligible if you play on the penalties. A "good" shaman-specific artifact, compared to other shaman-related artifacts.


- Idol of Longevity (troll shaman dlc)
Correct if you do long games with the master troll shaman playing a lot of spirits, you will increase their health. Quite situational so...


- Hypnotic Bumblebee (troll shaman dlc)
If you are a fan of attacks and spells inflicting slowed down. Otherwise go your own way.


- Obsidian Dagger (troll shaman dlc)
It all depends on the blessing(s) you are aiming for.
- solar blessing (fire-armor): very situational!
- Lunar blessing (ice-air): similar to idol of longevity but on power, would be useful on long games, on all monsters.


- Skaelland Figurehead
A potentially nice artifact, even if the bonuses obtained are random. It all depends on your luck!
It applies to all monsters once per fight, over three turns.
Take this artifact if nothing else tempts you, you are not immune to a good surprise...


- Iceberg Fragment
Potentially very powerful but situational artifact: will only work with your monsters with ice attacks.
+20 resistance is quite powerful.
Don''t forget that Neptunians often use ice attacks, so they will often take advantage of them...


- Black Pearl
Artifact applying in the presence of Neptunians.
Interesting especially with:
--> the coral golem (when it uses its secondary attack)
--> shark man (from level 2 and with a physical strategy)
--> Pirate captain (if he had the opportunity to steal bonuses from the enemy)
[EN] Artifacts (7/7)

- Grail
An artifact that can be very interesting when you are on a long or infinite game. You will still collect a few soul fragments to improve your graveyard.
Play to the fullest with psychopomp monsters! One of the best artifacts of the lord.


- Disintegrating Positroner
On paper, this artifact looks sensational. In reality, it is more anecdotal than it seems.
Already, it will only really serve you on long games (infinite mode is the most consistent).
Because the problems are:
--> that you must imperatively collect soul fragments for the artifact to be useful
--> the "random" character of each new monster obtained does not allow you to optimize your team
Thus, you will sell your excess monsters on each black market, earning you gold.


- Restaurant ticket
A very nice artifact when you play moral. And especially on your most resistant monsters, making you gain in survival (and therefore in damage over time). One of the best artifacts of the lord.


- Death insurance contract
A decent artifact when playing with flimsy monsters, always a bit more gold.
[EN] Maug's trainees
Maug's trainees


mermaid matriarch
A trainee that I really have a hard time recommending...we don't really know where he fits: he essentially strikes physically, he has a passive based on the morale of enemies, he is fast but devilishly fragile (low HP and zero resistances)...the ideal would be to be able to place it just before the master, but since the location of the rooms is not chosen...if you see a use for it, do not hesitate to describe it to me in comment ;)


Colossal Hydra
A very friendly trainee on a physical strategy. It is very slow but has correct resistances. It has 3 versatile and complementary attacks (physical, nature, area fire).
Trainee to take if you play physical.


father of the damned
Excellent trainee, especially if you play morale. Lots of life, powerful, fast, stylish.
Strike in the air or ice zone. And its two attacks, on morale, are complementary: alternative attack for inflicting terrified(2), and main attack for maximum morale damage in an area. The more moral ascendancy you have over enemy heroes, the more powerful his passive will reward you. It is therefore ideal as a hero finisher on fear.
it can also do the trick physically, but much less so than morally.

[EN] The sarcophagi of Toeris (DLC Godess Toeris)
3 sarcophagi are available, and not all are equal, some are more suitable than others for a lot of situations.


Zealot of Golthor:
It is probably the most interesting of the three, with quite special overpowered mechanics.
On the one hand, it has a fixed single-target attack, which is generally quite powerful at the start of the game.
On the other hand, his zone secondary attack increases his damage as he takes hits! The more damage he takes, the more powerful he becomes with his secondary attack, so you have every interest in temporarily protecting your opponents, while you are "invincible". And the stronger they are, the better!
In addition, this sarcophagus has the unique feature of gaining 30% of the damage suffered in additional life points, increasing your survivability.
An excellent sarcophagus therefore, particularly suitable for survival in infinite mode, where the damage can reach peaks of power, making your sarcophagus even more useful!
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2625264817


Eclipse Prophet:
The objective here is survival at all costs, with the summoning strategy via tears, for even more morale damage.
For this to work you need to be lucky:
- that your sarcophagus placed in the middle does not suffer attacks
- that your summons of 2 mummies are strong enough
- that you have a good pack of tears in reserve (so save your tears outside the dungeon)

The attack of gaining 2 turns of invincibility is only rarely useful; on the one hand you "consume" a turn with the attack, which actually only gives you one really useful turn, and the other options are more interesting because they are less passive. Only to be used if you are in tears, and this dungeon is the last of your round, to guarantee victory.
The prophet of the eclipse can therefore have an interesting role to play in ascension mode...


Queen of Swarms:
His strategy is based on strips.
And the use of its attacks depending on the placement of the sarcophagus room in the dungeon, and the number of enemy heroes remaining.
Single target main attack if there are few heroes left and/or if the sarcophagus room is far in the dungeon
Area secondary attack if there are 2 or 3 heroes left and/or if the sarcophagus room is early enough in the dungeon, before the monster rooms.
A not-so-obvious sarcophagus to pick up...to use if your strategy is clearly based on the bandages...to be paired with the "Sacred Lotus" artifact.


Bonus sarcophagus engravings that I recommend:
1) +1 round of invincibility (glyph of horus)
2) increase the power of the sarcophagus by +5 with each hit taken. (glyph of the colossus)
Failing that, use the +20 power and the guaranteed 30% crits at worst (if nothing better is available to you).

Note that the other bonuses indicated when choosing the sarcophagus tend to be random so do not take them into account too much when choosing the sarcophagus.
[EN] Conjurations (DLC Chaman troll Anchanchu)

- Dark Fate
A rather anecdotal conjuration with respect to other much more interesting passives. To avoid...


- Fire Toad M.o.l.l.a.r.d
To place on a hero sensitive to fire. Can sometimes do a lot of damage, especially if you have fire monsters hitting from the back afterwards!


- Extreme compression
A very powerful conjuration against an air hero. Becomes awesome if enemy hero is low on HP (x2 attack).
Interesting conjuration therefore, to take into account when making your choice.


- Cordyceps spores
Probably the most interesting passive. Raise it quickly to level 3 during the shaman's sacrifice sessions!
You will increase to 50% chance (so 1 in 2 chance) and your game will quickly become a festival of penalties on enemy heroes!


- Macuahuitl Jet
Apply if the enemy hero team is vulnerable to armor attacks. Otherwise, nothing special to report.


- Allergenic pollen
I really cannot recommend this conjuration, for two reasons:
--> the shaman's strategy is based on physical damage (solar and lunar blessings) and not on morale. Which directly eliminates this conjuration, lowering the morale instead of the physical will be counterproductive!
--> The conjuration does not lower the morale below 50%, it's a real shame.
In short, avoid!


- Ancestral Resentment
Choose if:
--> you tend to play very defensive (need to take attacks to be useful).
--> if in this starting choice of conjurations you have 2 other very interesting conjurations.


- Wasp pheromones
Very powerful and therefore often useful conjuration, with a fairly nice poison(4) bonus.
Can be very useful against a powerful knight in armor (these are generally susceptible to nature attacks).


- Absolute zero
To be used preferably before a room composed of a "lunar team" to increase the ice damage even more.
Not to be underestimated especially if the enemy team of heroes is rather sensitive to ice and your next ice monsters are powerful.
[EN] Lord's Cemetery (DLC Lord Cox XI)
One of the special features of the Skeleton Lord: a cemetery just before the end of the dungeon, which allows you to revive one or more of your recently deceased monsters, with some sometimes nice bonuses.
Let's see what we have to offer...

* THE CEMETERY BURIAL


- Tomb stone
Possibly interesting (bonus +25% damage for your revived) if you use very offensive and fast monsters (ex: the MOT), otherwise go your way, the mausoleum is much more interesting!


- Mausoleum
The best burial in my opinion which, even if it slows down your monsters (-40 speed over 2 turns), at least has the merit of giving you two (even if random), which is not negligible!
Upgrade your mausoleum with the Power Orb bonus which brings another monster back to life and you have your third team of three!


- Tomb
I strongly advise against this burial which will bring you nothing interesting, 2 skeleton warriors too weak and not adapted to a moral strategy...

* GRAVEYARD BONUSES


- Orb of Power (brings an additional monster back to life) --> -85 Soul Fragments
The best upgrade, also the most expensive. Gives a very nice efficiency boost to your graveyard since with an additional monster, you increase your efficiency and your "survival".


- Pumpkin Lantern (applies demoralized(2) to heroes who enter the graveyard) --> -35 soul fragments
Always good to take. To be combined if possible with other bonuses such as "commemorative plaque".


- Zombie Pinata (Resource gains increased by 50% in the graveyard) --> -20 soul fragments
Rather anecdotal since you don't gain much with the cemetery, bonus to take rather towards the end of the game when you don't have many bonuses left to unlock...


- Commemorative plaque (Hero penalties do not lose stacks while in the graveyard) --> -20 soul fragments
Excellent bonus if you manage to bring into your graveyard heroes already affected by penalties. Has the merit of being inexpensive in fragments.


- Garlic necklace (Applies poison(2) to heroes who enter the graveyard) --> -35 soul fragments
Since I recommend playing moral with the lord, I do not recommend this bonus which will bring nothing obvious...


- Ebony Clock (A random monster in the graveyard gains haste(1) at the start of the fight) --> -30 soul fragments
Excellent bonus, especially if you play with the mausoleum, it will compensate for the loss of speed of one of your monsters, allowing you to increase your chances of striking early on the first turn of the graveyard...


- Engraved Chalice (Monsters in the Graveyard gain Improved Resistance(1) at the start of the fight) --> -30 Soul Fragments
Excellent bonus, especially if you play with the mausoleum. To be taken as a second bonus (just after the Power Orb) to gain survivability (and therefore offensive as well).


- Bunch of femurs (Skeletons in the graveyard gain 30 life) --> -30 soul fragments
To be taken only if you play with a lot of skeletons, and/or if you play with the tomb...and since you will favor psychopomp monsters...not terrible.


- Bunch of Onions (Demons in Graveyard gain 20 power) --> -30 Soul Fragments
To be taken only if you play with a lot of demons...and since you are going to favor psychopomp monsters...not terrible.
[EN] Climb mode
- Compose and optimize your starting team: in ascension mode you can customize your starting team according to a gold limit to spend.
Example: if you play morale, first buy traps inflicting morale and morale penalties (e.g. demoralized) and leave aside physical damage...
- Remember that here we are not in infinite mode, the games are limited in time and you will not have many opportunities for upgrades. Focus on your goals.
- Play with the master you are most comfortable with.
- Increase your master skill tree to the maximum if possible (by playing other games before) to be more comfortable (you will be much more powerful at level 30 than at level 20).


- I refer you to what I wrote about the cursed eye artifact (ascension 16 and above):
You will get the cursed eye from ascension 16 until ascension 20. This negative artifact has the unfortunate consequence of giving enemy heroes +10 in armor and all other resistances. Since you can't throw it away, the idea is to replace this artifact with another one as quickly as possible. Ascents 16, 17, 18, 19, and 20 are therefore a race for artifacts to quickly find a more feasible level of difficulty, otherwise your attempts will be much more complicated. Prefer rewards in artifacts at the start of the game, even if it means accepting crummy artifacts if necessary, it will always be better than a rather handicapping cursed eye!

--> So I recommend to play moral at least from ascent 16 (this is only a personal opinion, other strategies are surely usable). And even before, as soon as you have a penalty from heroes/champions on resistances or the increase in life points.
[EN] Infinite mode
To start some basic tips in this game mode:
- Play with the master you are most comfortable with.
- Increase your master skill tree to the maximum if possible (by playing other games before) to be more comfortable (you will be much more powerful at level 30 than at level 20).
- Try if possible (depending on the strategy you have chosen), to first go as far as possible in climb mode: you will recover very interesting artifacts that will allow you to be more comfortable...
- Upgrade your master with every possible/proposable upgrade.
- Convert your tears/blood according to what you need for your strategy and your expenses (upgrading your monsters requires blood and your traps require tears).
- The magic purse artifact is somewhat essential in this game mode: you will often need to buy/upgrade your monsters/traps.
- When you have too many monsters, sell the less useful ones on the black market to recover gold and thus improve the rest (traps, other monsters, etc.)


There are different strategies to get far in infinite mode, here are some of them:



1) Strategy pitfalls:
- Play Lira and max one or two area traps whenever possible (especially one in particular). Use the decoy, skeleton scientists, metal praying mantises, in short, optimize your damage on your traps. As a trap, we can mention the ballista which is quite powerful, combine it with the defensive turret for maximum armor damage...
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/chats/0/3113648183799251538/

Useful artifacts: Mysterious screwdriver, bat mask, homing head, magic purse, enchanted cogs...

2) Kamigoblin Strategy:
- Play Maug and boost several of your kamigoblins whenever possible, to sacrifice them in combat and do maximum damage. Combine them with artifacts like the cheerleader pom pom and the catapult seat, for maximum damage...
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/chats/0/4329623982972580910/#c3135044721699728990
Useful Artifacts: Catapult Seat, Cheerleader Pompom, Rally Banner, Magic Pouch, Bat Mask.

3) Energy Converter Strategy and Barrier Points:
- Play Lira, with gnome technician, energy converter, metal praying mantises, rotisseur.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/chats/0/4652759797612997475/#c4652759797616457343
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/chats/0/4329623982972580910/#c3135044721710918500

4) Flame Eater Strategy:
- Play with a flame eater, upgrade it as much as possible, combine it with burn inflicting demons and consume the burns afterwards for big damage.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/chats/0/4652759797612997475/#c4652759797617440751
Useful Artifacts: Catapult Seat, Cheerleader Pompom, Rally Banner, Magic Pouch, Miracle Pill.



5) Morale strategy with Toeris (DLC Toeris): morale galore (age watcher + rallying banner) and power of traps (skeletal scientist)

The watcher of the ages is a companion of choice in the infinite mode in moral strategy, put 3 in the first team of monsters, add the artifact "rally banner" to increase their speed, be faster than the enemy heroes and thus cause the damage of 20% for sure, and they will really hurt VERY, being able to go up to approximately 50% of their total morale removed from the end of the first turn!

The skeleton scientist? it is especially on his passive skill that he is most interesting: he adds a bonus of 100% damage on the next trap used.
[EN] Conclusion
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Good game everyone !
[FR] Introduction
Bienvenue dans ce guide d'astuces et de conseils pour Legend of keepers.

Il s'adresse aussi bien aux joueurs débutants qui ont déjà terminé le jeu une fois et veulent mieux comprendre les mécaniques de base du jeu, qu'aux joueurs confirmés qui seraient éventuellement passés à côté d'une astuce utile. Il peut aussi servir de lecture pour passer le temps quand on a pas la possibilité de jouer.
Il est avant tout tiré de mon expérience personnelle, et est né d'une envie de partager ma réussite des challenges du jeu.

Avis à tous, ce guide contient du spoil : je vous recommande donc de ne consulter ce guide que si vous avez terminé le jeu au moins une fois, ou si vous êtes vraiment coincé.
Ce guide n'a pas pour but d'apporter une réponse directe aux succès Steam, mais y contribue un peu.
[FR] Mécaniques de base
Destiné avant tout aux débutants, pour mieux comprendre comment fonctionne le jeu.

- Une des notions élémentaires du jeu, c'est non pas de placer ses monstres selon les dégâts qu'ils font (en tout cas pas en priorité), mais les placer en fonction de leur résistances aux héros. Il faut partir du principe que : un monstre qui est encore en vie = un monstre qui tape encore, et qui encaisse les dégâts à la place d'un autre monstre. Il faut donc garder ses monstres en vie le plus longtemps possible. Le combat se gagne sur la durée et pas forcément sur la puissance.

- Diversifiez vos deux équipes de monstres, chacun ayant ses forces.
De plus les héros étant différents d'une semaine à l'autre, une victoire facile ne vous garantira pas la facilité à la prochaine défense de donjon.

- De manière générale, ciblez en priorité les héros les plus faibles (en résistance ou en nombre de points de vie restants) pour terminer par le plus fort (sauf exception situationnelle).

- Essayez de cibler, avec vos monstres et pièges, les héros qui poseront le plus de problème à votre maître, afin d'éviter de vous retrouver dans une situation délicate.
Exemple : si votre maitre tape fort sur l'air, éliminez en priorité le héros avec le plus de résistance air pour ne pas vous retrouver en difficulté le moment venu.

- N'upgradez que ce que vous allez utiliser.

- N'achetez pas trop de pièges, généralement vous ne les utiliserez pas tous (en général 3-4 pièges suffisent)

- Mettez vos monstres en garnison dès qu'ils ont moins de 3 points de motivation (parties par défaut) : mieux vaut se passer temporairement d'un bon monstre plutôt que de prendre le risque qu'il devienne indisponible pendant plusieurs semaines. Sauf bien sur si votre prochain combat est le dernier de votre manche.

- Quand vous êtes à l'aise dans une manche, faites tourner vos effectifs pour préserver les points de motivation de vos meilleurs monstres. Vous éviterez ainsi d'avoir recours au thérapeute et/ou de vous retrouver face à un champion avec des monstres démotivés proches du burn-out.

- Lors des "évènements", privilégiez les gains de sang si vous jouez une équipe à dégâts moral, ou des gains de larmes si vous jouez sur le physique.
Les améliorations de maitres se font de préférence sur les 2 ressources utilisables.


- Comment fonctionnent les malus ?
Prenons le cas exemple d'un guerrier squelette, sur sa deuxième attaque. Il inflige 20 de dégâts et saignement(3).
Le (3) de saignement indique qu'il inflige au futur premier tour du héros ennemi un malus de 5x3 = 15 de dégâts (en plus des 20 indiqués précédement).
Au deuxième tour du héros ennemi, il perdra un tour de malus, donc passera saignement à (2) donc 5x2 = 10.
Au troisième tour du héros ennemi, il perdra un tour de malus, donc passera saignement à (1) donc 5x1 = 5.
Sur cette simple attaque le guerrier squelette inflige donc virtuellement (sur la durée) 20 + 15 + 10 + 5 = 50 de dégâts au total, sur cette attaque uniquement (sous réserve que les malus ne disparaissent pas entre temps par une capacité de héros).
Il est donc parfois plus intéressant d'infliger des dégâts de malus, ceux ci étant parfois plus intéressants que l'attaque alternative brute du monstre.
Dans notre cas du guerrier squelette, 50 sur la durée est plus intéressant que 40 de sa première attaque infligés d'un coup...

- Si vous jouez Maug, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de son stagiaire, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
- Si vous jouez Sarel, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de ses sorts élémentaires, vous perdriez une belle occasion de la booster, et cela ne se reproduira pas.
- Si vous jouez Lira, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de son piège avancé, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
- Si vous jouez Toeris, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de son sarcophage (gravure), vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
- Si vous jouez Anchanchu, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de ses conjurations, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
- Si vous jouez Cox XI, ne ratez jamais sa semaine d'upgrade de son cimetière, vous perdriez une belle occasion de le booster, et cela ne se reproduira pas.
[FR] Les maîtres de donjon (1/2)
Les maîtres de donjon, leurs particularités...

MAUG
Maug le centaure, alias le roi du fouet et de la torture.

Style de jeu recommandé :
Avec Maug, 2 styles de jeu possible : dégâts physiques ou dégâts moral. C'est d'ailleurs un bon maître pour infliger des dégâts sur le moral, très fun à jouer car vous "oubliez" la plupart des résistances de l'adversaire, pour vous concentrer sur leur barre violette.
Si vous le jouez physique, concentrez vous sur vos monstres et upgradez les en priorité dès que possible.
La meilleure upgrade offensive de Maug dans une partie est probablement son attaque au fouet qui régénère un peu ses points de vie.
Concernant son arbre de compétence, s'il vous n'avez pas encore beaucoup de points à dépenser, adaptez le en fonction de vos dégâts (physique ou moral)

Forces :
- Panoplie de monstres plutôt efficaces
- Bonne polyvalence générale : un bon maître également pour faire des dégâts sur le moral
- Régénère un peu ses points de vie avec son attaque principale, le coup de fouet

Faiblesses :
- Pas terrible sur les pièges
- Pas forcément le plus à l'aise sur les sort élémentaires

SAREL
Sarel, alias la reine de l'éco-terrorisme (ça en jette lol)

Style de jeu recommandé :
- Les sortilèges doivent être combinés avec les dégâts sur les durée et les malus de faiblesse élémentaires infligés aux héros ennemis.
- Vous devez jouer sur les 80% de résistances des monstres élementaires à leur élément
- Utilisez si possible le piège "catalyseur de crystal", surtout s'il se place juste avant une salle de sorts élémentaires, pour un bonus de +50% de dégâts (faiblesse magique)
- Choisissez en début de partie les sorts en fonction de votre stratégie (physique ou moral) et sur les dégâts les plus élevés (même monocible cela peut être intéressant)
- En cours de partie ne loupez pas la semaine d'amélioration des sorts élémentaires

Forces :
- Puissante sur les sorts élémentaires (dégâts, dégâts sur la durée, et multi-élémental)
- Monstres élémentaires possédant de grandes résistances (80%) sur leur élément de prédilection
- Spécialité : les DoT (damage over time : dégâts sur la durée, en début de tour)
- Une certaine polyvalence

Faiblesses :
- Sarel n'est pas très résistante (peu de points de vie)
- Sarel n'est pas toujours très puissante en combat en salle de maître
- L'upgrade des sortilèges élémentaires de Sarel dépend d'un compteur de points de magie à part (parfois une force, parfois une faiblesse)
- Nulle sur les dégâts de moral, ne l'utilisez pas pour cela...

LIRA
Lira, la dingue des mécas et des pièges

Style de jeu recommandé :
Lira est la reine des pièges, et son jeu se concentrera autour d'eux principalement.
Les monstres qu'elle utilise sont les mécas, qui sont très funs à jouer, et surpuissants pour certains même si parfois situationnels.

Avec Lira je recommande, autant que possible, d'utiliser en premier piège le leurre (baisse le moral et permet d'utiliser le deuxième piège deux fois) ou le technicien gnome (boost de 100% les dégâts du piège suivant), ainsi que les monstres suivants dans votre "première" équipe de monstres :
- Scientifique squelette (permet d'utiliser le piège suivant avec 100% de dégâts en plus).
- Mante religieuse de métal (permet d'utiliser le piège suivant une fois supplémentaire).
Cela permet donc de vous concentrer sur un seul piège directement offensif et donc maximiser les dégâts en fonction des résistances des héros ennemis.

Forces :
- Pièges très efficaces
- Certains mécas puissants quand bien utilisés (ex : fauconnier, pistol-héro, mante religieuse de métal, scientifique squelette...)
- Le tir absorbant de Lira lui procure un bouclier très utile pour résister plus longtemps dans la salle du maître.

Faiblesses :
- Pas terrible avec les sorts élémentaires
- Ne régénère pas ses points de vie en combat
- N'est pas si à l'aise que cela sur les dégâts de moral
- La mécanique de certains boucliers est très situationnelle et exige une certaine expérience de jeu
- Certains points de compétences à débloquer sont assez situationnels et pas forcément utiles...
[FR] Les maîtres de donjon (2/2)

Toeris la déesse hippo, mais surtout reine de la peur.

Style de jeu recommandé :
Avec Toeris vous miserez tout sur les dégâts de moral. Elle est faite pour cela et excelle dans son rôle.
Utilisez les meilleurs monstres, sorts, artefacts, et pièges, de moral...et laissez tomber les dégâts physiques.
Utilisez de préférence la catastrophe "Malédiction antique" (moral et terrifié), et le sort "Eclipse" (moral et démoralisé) quand vous avez 3 héros en face de vous.

Forces :
- Le meilleur maître pour faire des dégâts sur le moral
- Des sarcophages excellents pour vous aider
- Une attaque de zone qui inflige fatigue
- Une bonne résistance générale

Faiblesses :
- Assez nulle sur les attaques physiques, ne l'utilisez pas pour cela !
- Certains monstres de type "momies" anecdotiques tant leur faiblesse est flagrante dans ce style de jeu




Anchanchu le troll chaman, adapte des monstres esprits.

Style de jeu recommandé :
Vous devez bénéficier le plus souvent possible des effets des bénedictions solaires et lunaires. Pour cela vous devez composer vos équipes avec idéalement des créateurs de bénédictions (Nagual, Ara géant, Chupacabra, Tlaloque), ou sinon à pourquoi pas des pièges apportant des bénédictions (oeil de pachacamac pour bénédiction solaire, rayon de lune en bocal pour bénédiction lunaire) pour augmenter significativement les dégâts que vous infligez. L'idéal étant plutôt d'avoir une équipe "solaire" (dégâts feu et armure augmentés) et une équipe "lunaire" (dégats glace et air augmentés) pour pouvoir ainsi avoir un donjon assez polyvalent, vous aurez de fortes chances d'avoir au moins une des deux équipes "efficace" face à l'ennemi.
Parfois, les monstres d'attaque glace (ex : Tlaloque, guerrière abyssale...) possèdent des caractéristiques intéressantes si on les place en fin de combat (donc en 2ème équipe de monstres). Je recommande donc :
- Equipe 1 : bénédiction solaire (feu-armure)
- Equipe 2 : bénédiction lunaire (glace-air)
Même si le troll chaman a des attaques puissantes en salle de maître, évitez de trop vous prendre de dégats dans cette salle car le troll chaman est fragile. Le troll chaman reste une façon de jouer assez fun, mais demande une certaine maitrise du jeu. N'est donc pas forcément adapté à tout le monde, notamment en mode infini.
Dernier détail important : avec le chaman, économisez beaucoup de sang pour vos séances de sacrifices (augmentation de puissance de vos conjurations), c'est la seule "monnaie" utilisable pour le faire !

Forces :
- Des monstres esprits avec généralement de (très) puissantes attaques monocible.
- Une bonne vitesse et des attaques (en salle de maître) monocibles très puissantes , avec notamment son attaque feu qui peut parfois agir deux fois.
- Des conjurations parfois puissantes.

Faiblesses :
- Le troll chaman est faible défensivement (très peu de points de vie et des résistances pas énormes). Pour cela, il peut vous "troller" une partie si vous n'êtes pas vigilant...
- Les bénédictions sont quasiment incontournables, reposant toute une partie de votre stratégie sur vos créateurs de bénédictions. Oubliez aussi les stratégies moral.
- certains monstres esprits plus faibles/inutiles que d'autres.
- moins d'utilité autrement vis à vis d'autres maîtres de donjon (sortilèges communs/pièges/etc...)
- Un arbre de talents presque anecdotique tant les bonus apportés sont faibles...
- l'augmentation de la puissance des conjurations du chaman nécessite spécifiquement du sang.



Le seigneur squelette Cox VI, celui a en a brisé...des coccyx.

Style de jeu recommandé :
Avec le seigneur, 2 styles de jeu possible : dégâts physiques ou dégâts moral. Mais il y a toutefois un problème que je vais vous expliquer ci dessous :
La stratégie repose ici, entre autres, sur l'utilisation du cimetière. Et pour maximiser celui-ci, vous aurez besoin de fragments d'âme.
Fragments que l'on obtient en...réduisant le moral des héros ennemis avec des monstres psychopompe (les monstres du seigneur) à chaque "cran", soit tous les 25% de moral des héros ennemis.
Vous pouvez voir votre nombre de fragments d'âme disponible en combat en regardant le panneau de statistiques du seigneur (pointer le curseur de la souris sur son image).
Ce qui fait qu'en pratique, seule une stratégie moral sera réellement efficace avec ce maître.
Ainsi, de la même manière que la déesse Toeris, je ne vous recommanderais donc ici que des monstres psychopompe ayant des attaques de moral !
Je réviserais mon jugement si un jour je découvre d'autres stratégies potables...

Forces :
- Panoplie de monstres "moral" plutôt efficaces
- Un cimetière sympa et original pour continuer le combat avec vos monstres
- Bonne polyvalence générale
- Un pouvoir original du seigneur : peut se booster de cumuls d'enragé(10) en sacrifiant un tour + 6 fragments d'âme, doublant ainsi temporairement ses dégâts.
- La mission 4 du seigneur (en partie longue ou infinie) est une excellente mission de farming facile à gagner, avec un artéfact unique surpuissant utilisable seulement dans cette mission !


Faiblesses :
- Un maître seigneur ayant de base 3 faiblesses élémentaires sur 5
- Une façon de jouer parfois mix entre dégâts physiques et dégâts moral, pas forcément le plus optimisé
- Des monstres inégaux, avec certains pas forcément le plus adapté à votre stratégie
- Des missions où l'on nous force à jouer physique alors qu'on limite la casse en batissant à l'opposé une équipe moral pour remplacer la stratégie proposée.
[FR] Les monstres (1/10)
Note : cette liste est susceptible d'être étoffée au fil du temps et des mises à jour du jeu.


- Homme sanglier
L'homme sanglier tape sur l'armure du héros de devant, privilégiez en premier son attaque qui casse l'amure, pour que le prochain coup soit puissant : vous ne pouvez pas entièrement vous reposer sur les 50% de chances d'assommer le héros ennemis avec le deuxième coup (utilisez donc celui-ci seulement au deuxième tour).
Montez le rapidement au niveau 2, ainsi vous ferez d'énormes dégâts sur les héros à armure négative !


- Pistol-héro
Gardez à l'esprit que la première attaque du pistol héro doit vous servir avant tout à baisser le moral du héros ennemi à l'arrière sous la barre des 75%. Ainsi, sa deuxième attaque vous permettra d'attaquer deux fois, faisant assez mal au héros à l'arrière. Sa synergie vous permet d'utiliser le pistol héros aussi bien sur le physique que sur le moral.
Je vous recommande d'utiliser les pistol-héro dans vos deuxièmes équipes, à ce stade le moral des héros ennemis est généralement un peu entamé, vous permettant d'activer le double coup assez facilement !
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2415323981


- Fauconnier
L'intérêt du fauconnier est de le monter rapidement au niveau 2 : sa compétence passive lui crée à chaque début de tour des points de bouclier s'il reste 3 monstres en vie, qui offrent une bonne synergie avec sa première attaque : boost les dégâts de 100% de l'attaque du faucon si le fauconnier possède des points de barrière. Vous permettant ainsi potentiellement de faire de très gros dégâts sur le héros de derrière...veillez à bien protéger le fauconnier, il peut être souvent utile de le placer au milieu pour éviter les attaques de héros et ainsi préserver son potentiel...


- Araignée tisse deuil
Monstre disponible après avoir souscrit à la Newsletter de Goblinz Studio (activation via l'interface du menu principal du jeu).
Sur le physique elle attaque le héros de devant en infligeant poison, n'a pas de spécificité particulière.
Mais c'est sur sa deuxième attaque qu'elle est très intéressante en stratégie moral : elle inflige des dégâts de moral et applique le statut terrifié en zone (plutôt rare et utile, pour être signalé). Elle est donc très utile dans une équipe moral et peut faire baisser efficacement la jauge violette des héros ennemis.


- Fantassin squelette
Un de mes monstres préférés car très utile. Il est non seulement très résistant sur les attaques directes car grosse armure, mais possède une compétence passive puissante à partir du niveau 2 : il réduit jusqu'à 25% les dégâts subis sur les monstres placés derrière lui. Placez le donc autant que possible devant les autres monstres, position la plus à gauche quand c'est possible. Vous préférerez généralement sa deuxième attaque (empalement) tant que vous pouvez toucher 2 héros d'un coup, surtout si le héros de devant n'a qu'une faible armure : le héros placé derrière subit des dégâts avec la résistance armure du héros de devant, ce qui peut être très bénéfique si le héros ennemi qui se trouve derrière celui visé a une grosse armure...


- Scientifique squelette
Un must have avec Lira en maitre. Il peut taper sur 2 éléments différents (nature et air, donc une certaine polyvalence), mais c'est surtout sur sa compétence passive qu'il est le plus intéressant : il rajoute un bonus de 100% de dégâts sur le prochain piège utilisé. Je recommande donc de le placer dans votre première équipe de monstres, augmentant vos chances d'activer sa compétence passive, suivant le placement des salles du donjon.


- Majorette squelette
La majorette est excellente sur sa première attaque : gros dégâts physiques à l'arrière avec malus vulnérabilité (2). Utilisez là sur les héros avec faible armure à l'arrière de préférence sur les combats longs !
Son passif est très utile (esquive (1) en début de combat) lui permettant de tenir souvent plus longtemps que les autres monstres.
Elle peut taper aussi sur le moral en zone (avec démoralisé) et peut faire l'affaire, mais avec moins d'efficacité..
Bref, rapide et puissante, un monstre très offensif qui saura par moments vous combler d'efficacité.


- Chien squelette
Monstre dans la moyenne, ni bon ni mauvais. Utilisez le contre des héros qui frappent fort à l'avant : il donne résistance améliorée(2) au monstre à l'avant, et critique(2) à l'arrière. Parfait pour contrer des menaces frontales. Offensivement il frappe monocible armure à l'avant, ou air en zone avec une touche de moral. Il essaie de tout faire à la fois mais n'excelle finalement dans aucun rôle majeur, excepté sa haute vitesse. Une unité qui ne conviendra pas à tous.


- Taureau squelette
Lent, pas mal de points de vie et globalement résistant. Il a un set d'attaques assez surprenant, en principal une attaque de zone nature et moral, qui inflige peu de dégâts mais applique ralenti(2) aux autres héros. Donc orienté équipe de monstres lents. Et d'un autre côté, une puissante attaque monocible feu qui applique un bonus rare sur le monstre de devant : esprit de la flamme(2) qui applique un buff de brulure sur les attaques alliées. Un monstre plutôt polyvalent donc, qui a un rôle de support offensif.
Il propose un passif sympathique (carapace(2) devant, et hate(2) derrière) à la fois défensif et offensif.


- Bourreau squelette
Un monstre taillé pour infliger des dégâts de moral (bien qu'il soit utilisable aussi sur le physique).
Il a une excellente synergie sur le moral, infligeant potentiellement à la fois terrifié et démoralisé au héros central !
Bref, à ne pas sous estimer...plutôt homogène dans ses résistances, mais trèèèèès lent. Attaquera la plupart du temps en dernier, d'où une certaine fragilité.
Si vous le jouez moral : placez le de préférence à l'avant (terrifié(2)).
Si vous le jouez physique : placez le de préférence à l'arrière (faiblesse glace (3)).


- Cultiste Squelette
Plutôt polyvalent, attaque glace à l'arrière, attaque feu en zone, peu de points de vie mais des résistances utiles...
Le buff fatigue est utile sur l'attaque glace sur les combats longs, notamment contre certains champions (lancier, nain...).
Mais c'est en moral qu'il sera le plus utile (buff terrifié, gros dégats monocibles moral...)
Si vous le jouez moral : placez le de préférence à l'arrière (terrifié (2)). En début de partie, utilisez l'attaque de feu pour infliger terrifié (2) à tous les héros. Et essayez de le coupler à des monstres infligeant divers malus...
Si vous le jouez physique : placez le de préférence au centre (vitesse + 20 1er tour). Ceci dit ce dernier bonus est anecdotique si vous lui trouvez une position plus avantageuse...
[FR] Les monstres (2/10)

- Mage squelette
Un monstre offensif mais fragile.
Le mage squelette est délicat à placer au vu de ses faibles résistances.
Sur le physique, il a une puissante attaque monocible feu, soit à l'arrière soit à l'avant. Il sera souvent préférable d'attaquer à l'avant grâce au malus brulure(3) infligé, suivant la situation.
Sur le moral, utilisable en zone, le malus démoralisé(2) apportant un peu de punch, vous ferez des dégâts sur la durée principalement...ne comptez pas sur le 30 de moral de la première attaque, vous n'aurez pas l'occasion de l'utiliser à chaque fois, qui plus est en utilisant une attaque physique à la base...


- Squelette de glace
Squelette rapide résistant au froid (55%) tapant sur le physique et sur le moral.
Sur le physique, son passif le rend encore plus intéressant.
Sur le moral, les dégâts ne sont pas énormes, il fera le travail, sans plus.


- Archer squelette
Le spécialiste du poison. Attaque puissante monocible nature à l'arrière, ou frappe nature en zone. Ecartez le des attaques armure, c'est sa plus grosse faiblesse.
Son passif (esquive(1) et +40 vitesse(1) à l'arrière) donne un support pour le garder en vie plus longtemps. Sinon placez le à l'avant pour encore plus de poison.


- Guerrier squelette
Il est souvent le résultat d'un sorcier orc ou d'autre monstre qui ressuscite. Il n'est pas très puissant, lent, et sert surtout de chair à canon pour les héros ennemis. Utilisez quand c'est possible la deuxième attaque qui inflige saignement(3), ne comptez pas sur les 20% de chances d'étourdir de sa première attaque, trop aléatoire, trop rare...


- Gargouille
La gargouille est généralement très utile (physique et moral) car elle est efficace dans pas mal de rôles : elle frappe fort en air à l'avant avec saignement (3), ou tape en zone en air et moral. Son passif inflige d'office des dégâts de moral en début de son tour. Il a des résistances fort utiles : glace, air, physique. Et pour ne rien gacher, il est rapide. A utiliser de manière calculée car il a peu de points de vie. Un monstre polyvalent très basé sur l'offensive, pour faire du dégât !


- Mécano
Le mécano frappe en physique à l'avant et récupère 50% des dégâts en points de barrière. Son attaque alternative n'est intéressante qu'à très haut niveau, lorsque le mécano a une grosse attaque. Un monstre un peu bancal, utilisable si le héros à l'avant n'a pas beaucoup d'armure...


- Veilleur des ages
Monstre plutôt homogène dans ses résistances. Dégâts air monocible ou zone suivant l'attaque. Ses compétences s'activent en fonction de la vitesse des héros ennemis, aussi je recommande de le placer plutôt si les héros sont plus lents que le veilleur des ages. Et surtout en première équipe de monstres, pour bénéficier de son passif (hate(2)) sur tous les monstres du donjon...
Il est utilisable sur le moral si les héros ennemis sont lents, où il sera utile...
Son attaque la plus impressionnante est son attaque secondaire où il retirera jusqu'à 20% du moral de votre adversaire. C'est très intéressant car il s'agit d'un pourcentage et non d'une valeur fixe. Ainsi peu importe la puissance des héros ennemis, ce sera 20% sur le moral total quoiqu'il arrive :)
Le veilleur des ages est donc un compagnon de choix dans le mode infini en stratégie moral, mettez en 3 dans la première équipe de monstre, ajoutez y l'artéfact "bannière de ralliement" pour augmenter leur vitesse, être plus rapide que les héros ennemis et ainsi provoquer les dégâts de 20% à coup sûr, et ils feront vraiment TRES mal, pouvant aller jusqu'à environ 50% de leur moral total retiré dès la fin du premier tour !


- Tréant
Arbre lent à statistiques plutôt homogènes, peut frapper en monocible à l'arrière avec faiblesse nature(3), ou en zone.
Le passif d'épines est quelque peu anecdotique. Dégâts dans la moyenne basse. Bref, un monstre ni bon ni mauvais, juste dans la moyenne.


- Elémentaire instable
Selon les cas il peut être intéressant de placer une seule attaque sur lui même (plutôt en début de combat) pour gagner épines(3). Assurez vous cependant qu'il sera assez résistant aux attaques ennemies.


- Elémentaire de glace
Colosse tank avec résistance glace 80%. Lent mais beaucoup de points de vie. N'attaque qu'en dégâts glace à l'avant, soit avec faiblesse glace(3), ou en consommant les cumuls de gelure pour des dégâts parfois élevés, grâce notamment à son passif très fort : inflige des dégâts sur les héros qui ont des malus de gelure en cours.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2412524678
Donc rôle de support en plus de tanker. A coupler de préférence avec d'autres monstres infligeant gelure. Attaquer au premier tour avec faiblesse glace puis ensuite l'attaque alternative pour un maximum de dégâts...


- Elémentaire de feu
Colosse tank avec résistance feu 80%. Peut frapper aussi bien en zone qu'en monocible à l'avant ou à l'arrière. Protégez le de la nature et de la glace, et il fera un monstre plutôt résistant. Couplez le avec un empaleur de feu pour de lourds dégâts.


- Elémentaire de vent
Un élémentaire qui a une bonne synergie avec...lui même :
--> Utilisez au premier tour sa première attaque (faiblesse air (2)).
--> Au tour suivant, analysez bien ce qui est le mieux entre sa 2ème et 3ème attaque (parfois la 3ème inflige de sérieux dégats en zone suivant la faiblesse des héros ennemis aux dégâts d'air).
--> S'il reste un dernier héros, finissez le avec sa deuxième attaque (puissante et inflige vulnérable(2)).
Excellent à coupler avec un élémentaire ancestral en dégâts air.
Assurez vous avec lui de contrer une menace air, il est fragile autrement...

- Elémentaire de terre
Colosse tank avec résistance nature 80%. Lent mais beaucoup de points de vie. N'attaque qu'en dégâts nature, soit à l'avant avec un malus fatigue(3), ou à l'arrière avec faiblesse nature(3). Donc rôle de support en plus de tanker. A coupler de préférence avec d'autres monstres nature frappant à l'arrière.


- Golem d'acier
Lent mais relativement résistant, le golem frappe le héros de devant en dégâts glace ou nature. Soit il se crée des points de barrière (toujours utile), soit il retire les bonus du héros ennemis en les convertissant en points de barrière pour l'équipe, ce qui est très pratique dans certains cas. A coupler avec des monstres offensifs pour plus de complémentarité.


- Serpent Naga
Le naga est utile aussi bien en début de combat qu'en fin de combat : il peut frapper en zone en air et moral face à des héros au moral encore préservé, ou infliger de gros dégâts monocible glace et moral à un dernier héros fragilisé. De plus, son passif fait de lui un bon finisseur (50% de chances d'infliger étourdi(1) quand moral cible sous les 50%). Préférez donc le placer en 2ème équipe, même s'il sera à l'aise à peu près partout.

[FR] Les monstres (3/10)

- Mangeur de flammes
Cumuleur de malus de type feu. Stats homogènes. Résistances feu et nature. Je recommande dans la mesure du possible de l'allier avec des monstres infligeant brulure, pour pouvoir ensuite "consommer" les malus de l'ennemi et faire encore plus de dégâts. Un peu bancal, jouez le avec des monstres à malus.
Peut exceller en mode infini avec sa consommation des brulures...


- Kamigobelin
Le tueur suicidaire. Une exception dans le monde de Legend of keepers.
Commençons par sa première attaque : monocible feu à l'avant avec brulure(4), un peu classique mais reste très puissant sur les combats longs grâce au buff sur 4 tours.
Vient ensuite son attaque alternative : inflige attaque feu de zone très puissante à tous les êtres vivants de la salle, y compris vos monstres, et suicide du kamigobelin !
Son passif a un double avantage : pas de motivation perdue (pratique quand on manque de monstres motivés) et 30% de chances d'utiliser l'attaque kamikaze quand le kamigobelin est vaincu.
Veillez donc à faire en sorte que le kamigobelin soit bien le dernier monstre de votre équipe encore en vie : protégez le au maximum, faites durer le combat (placez le souvant au centre car les héros n'attaque que rarement le centre, souvent en attaque de zone).
Vous pourrez utiliser kamikaze intentionnellement en fin de combat pour sauver l'honneur, ou bénéficer des 30% du passif sur un coup de chance, et faire bien mal aux héros ennemis avant de céder du terrain. Et le tout, sans faire mal à vos monstres car ils seront déjà morts dans cette salle.
Couplé avec les bons artefacts, cette attaque peut être dévastatrice et peut renverser le combat à elle seule.
Peu importe dans quelle équipe vous placez votre kamigobelin, faites juste en sorte qu'il soit le dernier encore debout et à vous les dégâts feu !
Se couple plutôt bien avec un tambour gobelin !


- Succube
La succube peut être puissante quand bien utilisée, mais elle est fragile avec ses faiblesses embarrassantes (glace, armure, nature). Utilisez là pour tanker des attaques feu.
Offensivement parlant elle est polyvalente (feu et poison), surtout contre des héros en armure, où elle pourra frapper en zone assez souvent. Une bonne casseuse d'équipes de héros en armure.
Souvent intéressante dans une équipe mais attention à sa fragilité.


- Satyre
Rapide mais fragile (pas mal de vulnérabilités, résiste à la glace mais pas au reste, alors protégez le bien !).
Le satyre est un poison des malus. Son rôle est de soutenir vos monstres à malus, en augmentant leur nombre de cumuls.
Il frappe nature et moral en monocible.
Je conseille évidemment de le coupler avec des monstres à malus puissants (qui ont de gros effets mais ne durent pas forcément longtemps), pour faire durer les plaisirs.
Son passif est toujours utile même s'il ne dure que deux tours.


- Mage sombre
Le mage sombre peut taper en physique (dégâts air en zone et un peu moral), mais c'est sur le moral qu'il se révelera excellent : il inflige des dégâts de moral en zone, et surtout il mitige les dégâts des 3 héros ennemis (de 20%, jusqu'à 50% des dégâts au maximum) : ceux-ci taperont vos unités moins fort, ce qui augmentera la survie de vos monstres. Il est donc tout indiqué pour être une star dans une stratégie moral.


- Fantôme
Rapide mais très fragile. Il n'a que peu de résistances utiles (air et armure).
Si vous le jouez physique : il sera franchement moyen, frappe monocible air à l'arrière ou air en zone et...c'est tout.
Si vous le jouez moral : il sera une star, la peur est sa spécialité : frappe monocible moral à l'avant, ou en zone physique mais avec malus démoralisé.
Il a l'une des attaques moral les plus puissantes du jeu, protégez le bien et il sera un bon offensif, là pour hanter les héros ennemis.


- Lutins psychopathes
Monstres offensifs rapides. Sur le physique, pas d'étincelle : ils frappent armure en zone, rien de fou. Protégez le car pas si résistant que cela.
Par contre, sur le moral, c'est une autre histoire !!!
Il excelle dans son rôle de monstre peur : placez le dans votre deuxième équipe de monstres (à ce stade le moral des héros ennemis est généralement entamé), Et dès que vous passez le héros de devant sous la barre des 50% de moral, vous aurez des attaques de zone, pouvant même aller jusqu'à des réactions en chaine ! Il suffit que l'un des héros meure pour que le moral des autres héros baisse, vous facilitant encore plus la tâche. Un monstre moral finisseur donc, protégez le en deuxième équipe, et ces 3 lutins feront des ravages en stratégie moral !


- Orc
La stratégie de l'orc à partir de son niveau 2, c'est de le faire attaquer tout en tenant le plus longtemps possible : il boostera les autres monstres avec le bonus enragé.
Ses stats sont dans son rôle : un bon tank sac à points de vie, lent, bonnes résistances (toutefois évitez lui le feu et l'air) et il vous le rendra bien.
Offensivement, il est plutôt banal : armure monocible à l'avant, ou moral en zone. Donc utilisable mais avant tout là pour encaisser les attaques ennemies. Le tank typique...


- Gnoll
Pas mal de points de vie et une grosse armure. Un monstre dont la stratégie est basée sur la résistance avec ses bonus adaptés.
3 façons de bien le jouer :
--> avec un monstre infligeant poison à l'avant, et heureusement ce n'est pas ce qu'il manque !
--> avec des monstres infligeant beaucoup de malus différents, formant une bonne synergie visant à pourrir les héros en prolongeant la durée des malus (attaque alternative donc à partir du niveau 2) ;
--> avec le tambour gobelin et ses buffs enragé, ils se complètent bien, puissance et résistances (avec son passif).


- Chasseur d'humains
Monstre méca classique basé sur le poison, rapide. Vous n'aurez que rarement l'opportunité d'une double attaque, son attaque de zone propageant poison est généralement plus intéressante.


- Aerobot
L'aerobot frappe fort à l'avant en physique et inflige armure brisée (3). Un bon casseur de héros en armure, mais placez le...le plus à l'arrière possible : il a de très bonnes résistances mais pas sur le physique, et souvent les héros en armure frappent à l'avant. Son attaque alternative frappe en zone en air, mais l'effet secondaire est très situationnel. Couplez le avec des tanks en armure si possible...


- Méca rotisseur
Ce méca est avant tout utile pour encaisser les dégâts, c'est un vrai tank (beaucoup de points de vie, avec résistance feu). N'utilisez son attaque secondaire qu'en début de partie, de plus vous pouvez très bien vous en passer au vu de sa faible utilité. Utilisez plutôt son attaque de zone qui, au moins, a le mérite de faire quelques dégâts sans vous faire perdre ses points de vie. En général les combats étant assez courts, la mise en place de son attaque secondaire prend trop de temps à être effective...
[FR] Les monstres (4/10)

- Futakuchi-onna
Un monstre geisha plutôt support sur les attaques moral, et support offensif sur le physique. Elle a de très bonnes résistances mais aucune armure : veillez donc à ne pas trop l'exposer aux attaques anti-armure. Dégâts dans la moyenne, par contre elle ne frappe qu'en monocible.
Sur le moral : fatigue(2) vous permettra de calmer les ardeurs du héros de derrière.
Sur le physique : vulnérable (vous garantira sur les combats longs des dégâts un peu plus élevés, toujours bon à prendre).
Son passif est toujours sympa mais ne changera pas le cours de la partie pour autant.
Sinon, placez là pour contrer une menace air tout en lui évitant les attaques armure...


- Tambour Gobelin
Son utilité est surtout basée sur son attaque secondaire : il booste l'équipe en donnant un bonus enragé(4) (soit 40% de dégâts au premier tour, puis diminue) à vos attaques. A utiliser donc au premier tour.
Son attaque principale est plus anecdotique car elle ne fait que peu de dégâts air de zone, et inflige faiblesse air donc à utiliser sur les combats longs face à des héros faibles à l'air. Utilisez le donc principalement comme booster d'attaque !
Faites attention à le placer correctement, il est assez fragile...et montez le rapidement au niveau 2 : son passif intéressant s'active assez souvent (faiblesse à l'air) le rendant encore plus efficace offensivement !


- Gobelin
Le gobelin est la petite fusée fragile du coin : grosse vitesse, pas beaucoup de points de vie et de faibles résistances. Protégez le et il vous le rendra bien : dégâts physiques anti armure ou nature (surveillez bien les faiblesses ennemies pour le rendre efficace).
Particularité : à partir du niveau 2, grâce à son passif il peut infliger pas moins de 2 malus intéressant en même temps : poison et saignement, pour toujours plus de plaisir à chaque tour.


- Harpie
La harpie est assez fragile, alors préservez là des attaques ennemies. Heureusement elle a un rôle aussi support qu'offensif : placez là le plus à l'arrière possible pour booster la vitesse de vos monstres en frappant en zone, le temps d'un tour. Ensuite frappez à l'avant en monocible où elle fera de bons dégâts et infligera fatigue(3), toujours utile...montez là rapidement au niveau 2 pour bénéficier de son passif et lui donner plus d'efficacité sur les dégâts air !


- Yéti
Sus au yéti ! Ce gros balourd est lent, ne supporte pas les dégâts nature et surtout feu. Mais il a beaucoup de points de vie et de grosses attaques : monocible glace à l'arrière (peut faire très mal selon les héros ennemis) ou glace en zone, avec ralenti(3), qui constitue un bon soutien à une équipe de monstres pas très rapide.
Avec son passif, je vous recommande de le préserver au maximum des attaques ennemies : s'il attaque alors qu'il est le dernier monstre de l'équipe, il bénéficiera un peu du bonus enragé(3), boostant un peu ses dégâts.


- Empaleur de terre
Cet empaleur intéressant doit vous donner un objectif, faites en sorte de vous faire attaquer le plus possible par des attaques nature. Son rôle de tank nature est tout indiqué : beaucoup de points de vie, résistance nature, épines(1) à tous vos monstres quand attaqué, et épines(2) aux autres monstres quand il est vaincu.
Sur les combats longs, le malus faiblesse nature permet de casser les résistances nature à ses attaques. Il n'est donc que rarement gêné offensivement.
Ne pas le sous estimer, il est probablement l'empaleur le plus puissant quand il est bien utilisé.


- Empaleur de glace
Assez situationnel, il ne peut révéler son plein potentiel que contre des adversaires faibles à la glace, où il excellera en tant que tank spécialisé résistance glace.
Utile si vous envisagez une stratégie basée sur les épines, encaissez les coups pour faire mal à ceux d'en face...


- Empaleur de feu
L'idéal est de coupler l'empaleur de feu avec un monstre infligeant brulure sur la cible arrière (ex : élémentaire de feu, armure possédée). Assez situationnel donc, sans cela il est plutôt bancal car adapté à peu de situations. Si vous tenez à l'utiliser, couplez le à d'autres empaleurs pour des bonus d'épines en pagaille...


- Armure possédée
Pas mal de points de vie, une grosse armure et résistant au feu (logique vu le monstre), il frappe feu en zone ou monocible à l'arrière. Utilisable aussi bien sur le physique que sur le moral, son intérêt se porte sur les combats longs où il sera plus efficace que sur les combats qui ne durent que 1 ou 2 tours...à coupler si possible avec un empaleur de feu sur les dégâts physiques. Si vous le jouez moral, il sera intéressant à utiliser sur les héros à armure négative...


- Porte peste
Le porte peste est un monstre plutôt intéressant dans une stratégie poison : il propage les cumuls de poison jusqu'à l'arrière, et inflige plus de poison lorsque les héros ennemis ont d'autres malus appliqués sur eux. De plus il inflige faiblesse nature quand il est attaqué, ce qui colle bien avec sa faible vitesse, ses hauts points de vie, ses bonnes résistances.
Couplez le avec d'autres monstres poison si vous prévoyez de l'utiliser en tank, ou joignez le à une équipe infligeant des malus autres que poison si vous ne l'exposez pas.


- Trompettiste squelette
Une sorte de nécromancien, bref, toute la stratégie du trompettiste est de rester le dernier en vie de votre équipe de monstres, pour lancer son attaque primaire qui fait revivre un monstre aléatoire parmi ceux de votre équipe que vous avez perdu.
Donc protégez le à tout prix et il vous le rendra bien.
Il a des stats plutôt homogènes, peu de points de vie (donc très fragile), limitez le à son rôle de "nécromancien", et gardez le loin des dégâts pour révéler toute son utilité.
Une sorte de monstre bouche trou, que vous n'utiliserez probablement pas souvent tellement il est fragile...


- Guerrière abyssale
Elle a plutôt un rôle de finisseuse avec son attaque primaire notamment (inflige brulure aux héros si pv de la cible <50%), mettez là donc dans votre deuxième équipe de monstres, quand la santé des héros ennemis est déjà bien entamée.
Elle est un bon contre à des ennemis de type feu et glace car elle peut gérer les deux. Si cette situation se produit, faites là encaisser les coups avec ses bonnes résistances (40% feu et glace), ce qui compense sa faible vitesse.
[FR] Les monstres (5/10)

- Colosse momie
Le colosse a un rôle de tank et...ça s'arrête là. Il tape faiblement sur le moral, et n'étant utilisable qu'avec la déesse Toeris, qui elle est spécialisée sur le moral...cela limite grandement l'utilité du colosse. Peut être légèrement intéressant face à une équipe de héros faibles aux attaques nature, où il pourra cumuler pas mal de bandelettes. Un monstre de niche donc, qu'il est vraiment difficile de recommander !


- Disciple de Bastet
Un disciple avec une grosse armure (50%) et une correcte attaque monocible. L'idée c'est de l'intégrer dans une stratégie bandelettes, pour dévoiler sa puissance. Pas le monstre de l'année, mais peut servir dans certaines situations ou en l'absence de certains monstres moral monocible...


- Scarabée momie
Ne serait-ce pas une référence au film "La momie" avec le passage des scarabées qui sortent du sable ?
Un tank relativement costaud, utile sur son attaque secondaire : monocible moral et inflige le malus terrifié.
Il est trèèès lent, mais possède jusqu'à 7 points de motivation ! Un bon bouche trou quand on a du mal à composer une équipe de monstres potable, surtout en début de partie...
Un bon contre à des menaces de type air.


- Disciple d'Ammount
Un disciple d'une puissance correcte qui aura son utilité en deuxième équipe de monstres, là où le moral des héros ennemis est généralement bien entamé. Le bonus démoralisé pourra donc s'ajouter à son attaque moral monocible, en faisant un pur finisseur de partie. Un monstre du calibre des lutins psychopathes, même si les effets du disciple sont moins intéressants au final...


- Serviteur momie
Il est rapide, frappe uniquement sur le moral (donc adapté à la déesse Toeris) et...c'est à peu près tout.
Peu de points de vie, faibles résistances, faible attaque...dommage, il était pourtant dans son rôle.
Un bouche trou que vous n'utiliserez que rarement ou par dépit...
Même son passif est à son image : un monstre qui doit mourir vite car donne un mini bonus bandelettes aux autres monstres...


- Mage momie
Un mage anti malus. Un support/soutien, qui convertit les malus en bonus bandelettes et recouvre 10% de points de vie.
Ainsi qu'une attaque primaire monocible qui gagne en puissance si les héros croulent sous les malus.
A utiliser si vous avez en face de vous des héros ennemis qui infligent beaucoup de malus à votre équipe.
Il est rapide mais fragile, protégez le avant tout !


- Vautour
Alors là...j'en perds mes mots. Un monstre complètement gâché par le fait qu'il soit limité à être utilisable uniquement avec Toeris.
Il aurait pu être tellement génial avec d'autres maitres de donjon, comme finisseur avec son attaque primaire qui attaque une deuxième fois s'il ne reste qu'un ou deux héros ennemis...
Mais voilà : il n'attaque que sur le physique, pas sur le moral, le rendant tout simplement INUTILISABLE dans des stratégies potables avec cette dernière.
Et son attaque secondaire ? Elle vous oblige à le placer le plus à l'arrière possible, pour un bonus trop faible pour être réellement intéressant.
Passez vous donc de lui, cela n'en vaut vraiment pas la peine !


- Sphinx
Un tank feu/glace/nature avec 7 points de motivation. Utilisez le seulement à partir du niveau 2 (au niveau 1 vous pouvez clairement l'oublier) et là il aura une utilité :
Sa troisième attaque (monocible moral à l'avant) retire tous les bonus à la cible. Vous voyez l'opportunité ?
Il s'agit clairement d'un monstre anti-nécromancienne !
En effet, la forte héroïne nécromancienne cumule les boosts de dégâts à chaque fois qu'elle prend des dégâts de moral. Vous avez un sphinx qui traine ? Protégez le et vous remettrez les compteurs de boosts de dégâts de la nécromancienne à zéro, limitant la casse.
Autrement il est un monocible moral classique : oubliez ses autres attaques, avec Toeris la déesse on frappe sur le moral ! Son anti-bonus adverse peut être très utile selon les situations :)
[FR] Les monstres (6/10)

- Drac
Un tank feu/armure typique. A placer de préférence face à un héros faible à l'air. Evitez lui la glace et l'air. Et si possible protégez le des attaques, son passif de type vengeance lui donnera un bonus s'il est le dernier monstre du groupe.
Fort avec une bénédiction solaire (feu-armure).


- Salamandre
Le monstre anti feu quasi ultime, c'est son rôle principal, il est fait pour cela (80% de mitigation des dégâts feu). Puissantes attaques armure à l'avant, et à l'arrière. Ses malus qu'il infligent en font un (relativement) bon casseur de héros en armure. Mais mettez le en retrait, sa résistance aux attaques armure est très faible...
Au niveau 4, son attaque primaire monocible devient une attaque sur deux héros.


- Basilic
Le monstre poison par excellence, toute sa stratégie repose là dessus. Vous utiliserez essentiellement son attaque principale de zone. Assez faible, assez lent, on trouve des monstres généralement bien mieux que lui...
Un avantage toutefois : les malus de poison qu'il inflige ne baissent pas en fin de tour, aussi il sera intéressant sur les combats longs. Protégez le et il vous le rendra bien.


- Vouivre
Tank air, frappant air en zone, ou moral à l'avant. Intéressant en stratégie moral s'il frappe un héros qui l'a attaqué (boost -50% en dégâts moral + boost dégâts vulnérable). Il a beaucoup de points de vie mais il est très fragile malgré tout. Un monstre que vous n'utiliserez donc pas si souvent tant ses faiblesses sont gênantes.


- Gorgone
Dégâts moral à l'avant et glace+moral à l'arrière. Un monstre donc surtout axé moral, à jouer donc principalement avec la déesse ou l'esclavagiste.
Devient intéressant surtout :
--> niveau 2 et +
--> tour 3 et +
A partir de là vous aurez 50% de chances d'infliger étourdi(1) (si vous n'utilisez que l'attaque secondaire), bonus non négligeable.


- Serpoule
Monstre rapide mais plutôt faible (peu de points de vie et résistances moyennes). Offensivement correct mais pas excellent non plus.
Il peut être intéressant à jouer avec l'enchanteresse, si vous aimez infliger beaucoup de malus à l'ennemi.


- Tarasque
Un tank à résistance glace/armure/nature, lent, mais beaucoup de points de vie. Un monstre adapté au gameplay de cumuls de malus, avec l'enchanteresse il sera intéressant. 7 points de motivation pour l'utiliser souvent.


- Dracomancien
Le dracomancien est rapide, et a une certains polyvalence (feu-glace). Avec le chaman il vous sera donc utile avec les deux bénédictions.
Placez le à l'arrière quand vous pouvez pour bénéficier de son bonus carapace, ainsi que son passif qui soutiendra un monstre devant lui.
Gardez le loin des dégâts : il est fragile !


- Soldat dragon
Un soldat de soutien qui frappe feu, fortement à l'avant, à placer à l'arrière. Rapide mais fragile. Peut frapper aussi moral en zone avec démoralisé. Placez le de préférence au centre ou à l'arrière pour profiter de son passif (+30% puissance au monstre devant lui).
Si vous le jouez moral, placez le de préférence en première équipe de monstres pour avoir plus de chance de toucher 3 héros en zone.
[FR] Les monstres (7/10)

- Chupacabra
Un excellent monstre, quasiment incontournable des monstres esprits (si ce n'est le meilleur des esprits !) pour plusieurs raisons :
--> c'est un créateur de bénédiction lunaire
--> bonne attaque monocible armure à l'avant avec 3 (ou 4) cumuls de saignement par attaque
--> sa troisième attaque inflige de TRES gros dégats glace sous bénédiction lunaire (jusqu'à 120 de dégâts) et...cela tombe bien puisque le chupacabra est un créateur de bénédiction lunaire !
Autrement, il a des statistiques relativement homogènes, donc sera apprécié dans la plupart des parties...veillez à lui conserver autant de points de motivation que possible, vous aurez souvent besoin de lui si vous jouez sous bénédiction lunaire...


- Ahuizotl
Lent mais pas mal de points de vie, il est sympathique car il inflige de gros dégâts monocibles (armure + armure brisée à l'avant, gros dégâts en perspective, ou glace + fatigue à l'arrière). Sera donc à l'aise aussi bien en bénédiction solaire qu'en bénédiction lunaire.
A partir du niveau 2 :
Avec bénédiction solaire : un anti bonus ennemi toujours sympathique
Avec bénédiction lunaire : devient un gros tank armure+glace !
Bref, il vous sera utile plus souvent que vous ne le pensez, et notamment grâce à ses 7 points de motivation ;)
Une option de choix, par exemple face à un chevalier en armure (brise armure + retire les bonus ennemi si vous êtes sous bénédiction solaire).


- Nguruvilu
Ce monstre esprit ne cessera de vous surprendre avec sa redoutable efficacité. Très grosse attaque monocible armure à l'avant et monocible glace à l'arrière. Statistiques plutôt homogènes ; toutefois protégez le des attaques feu.
Je vous recommande de le placer en deuxième équipe de monstres, pour profiter plus facilement de son passif et son bonus esquive(1) quand vous éliminez un héros ennemi. Et de toute façon, en bénédiction lunaire, son attaque glace fera quand même très mal puisque vous bénéficierez du bonus (malus -20 de résistance à l'ennemi) dès la deuxième attaque.
Donc un monstre esprit très bon, à recommander !


- Nagual
Tout simplement l'un des deux créateurs de bénédictions solaires (jusque là il est déjà incontournable), mais en plus, il est probablement le meilleur des deux. Sa bénédiction s'activant en attaque de zone, avec lui je vous recommande de placer votre "équipe solaire" en première équipe, pour faire mal aux trois héros ennemis. Ceci dit son attaque secondaire n'est pas mal non plus avec une forte attaque monocible à l'arrière !
Méfiez vous par contre de sa lenteur (40/50 en vitesse) ce qui fait que vous activerez la bénédiction solaire assez tardivement au premier tour de combat. Evitez lui l'air et la glace, et il devrait être légèrement robuste.
Bref, je vous le recommande.


- Tlaloque
Un activateur de bénédiction lunaire. Il est moins puissant que le chupacabra, malgré tout il reste utilisable avec quelques options sympathiques.
--> Attaque principale : monocible glace à l'arrière, avec bonus vulnérable, avec bénédiction lunaire. Assez fort dès le deuxième tour grâce au bonus vulnérable.
--> Attaque secondaire : cette attaque, est l'une des raisons pour lesquelles je vous recommande d'avoir une "équipe lunaire" en deuxième équipe. Selon le nombre d'activations de bénédictions de votre partie, vous ferez plus ou moins mal.
Le type de partie que je fais la plupart du temps, c'est en première équipe du "solaire", et en deuxième équipe du "lunaire". Je fais donc au niveau 2 du Tlaloque : 32 x 2 = 64 points de dégâts. Toujours sympathique.
Autrement le Tlaloque a des statistiques qui en font un bon contre à glace/air, et autre particularité appréciable : il est rapide (110/120 vitesse), ce qui en fait quasiment tout le temps un créateur de bénédictions dès le début du premier tour !
Je vous le recommande.


- Anhanga
Le cerf de crystal du jeu est gracieux et stylé (même quand il meurt). Mais qu'en est-il de ses performances ?
Lent mais beaucoup de points de vie, il peut jouer le rôle de tank feu/nature.
Mais aussi de support/mitigateur avec son attaque secondaire en zone (avec un joli bonus qui applique un malus fatigue(3) à l'ennemi).
Utilisez le donc avec d'autres monstres assez offensifs.
En bénédiction lunaire, essayez de l'utiliser à l'arrière pour bénéficier du bonus carapace aux autres monstres.
Assez intéressant donc, malgré sa lenteur et certaines de ses résistances...


- Ara géant
Un créateur de bénédiction solaire. Un bon point : il est rapide donc activera sa bénédiction assez rapidement en combat.
Le côté négatif, c'est que l'activation de sa bénédiction le force à utiliser une attaque monocible feu à l'avant : si l'ennemi visé est résistant au feu, vous "perdrez" un tour de dégâts avec lui pour la bénédiction.
Le bonus infligeant fatigue(3) de son attaque secondaire monocible reste appréciable, cependant il ne fait que des dégâts finalement modestes comparé à d'autres monstres.
Retenez de lui qu'il est créateur solaire, autrement il n'est pas exceptionnel.
Utilisez le de préférence si vous n'avez pas de Nagual disponible dans votre groupe de monstres.


- Amaru
Grosse attaque nature à l'avant avec un joli bonus appliquant poison(3).
Faible à la glace et l'air, autrement il a des statistiques homogènes. Un bon monstre, dommage que son attaque nature ne lui profite pas sous bénédiction, on lui pardonnera.
Je vous recommande de l'utiliser si possible sous bénédiction lunaire pour bénéficier de son bonus appliquant le malus faiblesse air(2) et frapper avec son attaque secondaire.

[FR] Les monstres (8/10)

- Orque
A priori un excellent monstre de soutien car apporte un bonus de +20 à tous les monstres du groupe en début de tour. Peu de puissance de base, mais de toute façon son intérêt n'est pas là :
Son attaque principale est correcte, mais c'est son attaque secondaire qui sera la plus utile : son effet secondaire ajoute un cumul de 1 à tous les bonus des monstres du groupe. Faisant de lui un suppport encore plus apprécié !
Ses statistiques sont homogènes et pour couronner le tout, ses résistances sont nombreuses et utiles !


- Homme requin
Un tank feu/glace. Son passif est très situationnel, n'espérez pas l'activer souvent...
Si vous le jouez dégâts physique :
Puissante attaque monocible armure avec saignement(2). Donc intéressant tant que vous ne tombez pas sur un chevalier en armure devant vous.
Si vous le jouez dégâts moral :
Correct mais n'espérez pas trop doubler ses dégâts, généralement vous choisirez de faire des dégâts moral (donc faire fuir les ennemis au lieu de les tuer), pas des dégâts physiques...


- Homme crabe
L'homme crabe en pince pour les bonus puisque la puissance de son attaque principale dépend du nombre de bonus qu'il possède.
Vous préférerez parfois le mettre en deuxième équipe de monstres, certains maitres appliquant des bonus de sortilèges sur la prochaine équipe de monstres...
Son attaque secondaire est un peu plus puissante (donc plus souvent utilisée en théorie) et avec armure brisée(2).
Sera donc un bon attaquant vis à vis d'un chevalier en armure à l'avant ou d'un mage de glace à l'arrière.
Sinon, étant une unité feu/armure, peut s'avérer intéressant sous bénédiction solaire...


- Tête de poulpe
Une unité excellente dans une équipe moral - donc à jouer avec la déesse hippo (ou l'esclavagiste Maug) avec des stratégies moral.
Sera à utiliser de préférence en deuxième équipe de monstres : pour bénéficier de son passif lui donnant plus de survivabilité, et pour son attaque secondaire qui visera le héros ennmi avec le moins de moral (donc à ce stade, les faire fuir le plus vite possible chaucun leur tour).
Même l'attaque principale est bonne : attaque de zone avec démoralisé(2).
vitesse très correcte, beaucoup de points de vie, 6 points de motivation et 2 résistances (feu et glace) il a de bons arguments à faire valoir, ne pas le sous estimer :)


- Nautile
Le coquillage a tout d'un tank armure : beaucoup de points de vie, faible vitesse, et bonne résistance armure.
Dégâts de son attaque principale très corrects, cela dit ne comptez pas trop sur les 25% de chance de paralyser l'ennemi, le pourcentage n'est pas assez élevé pour y accorder trop d'importance stratégique (même si c'est toujours très bon à prendre quand cela se déclenche).
il peut être intéressant de coupler le nautilus avec un monstre très lent (le nautilus étant déjà lent lui-même) possédant des attaques de zones, vous permettant d'appliquer le bonus esprit glacial(2) - et donc gelure - sur tous les héros ennemis !


- Golem de corail
Tank glace/armure. Lent, beaucoup de points de vie, 7 points de motivation.
Vous utiliserez son attaque principale moins souvent que son attaque secondaire.
Attaque principale : monocible glace, dégâts moyens mais 3 cumuls de gelure.
Attaque secondaire : attaque air en zone. Le plus intéressant c'est l'effet qui y est ajouté : le golem de corail y gagne 3 cumuls d'un bonus aléatoire.
Et vu que son passif lui donne +5 de résistances supplémentaires (tous éléments confondus), c'est probablement cette attaque (du golem) qui est la plus puissante au final, boostant la défense de votre golem.
Et vu que c'est une attaque de zone, vous préférerez probablement placer votre golem en première équipe de monstres, quand les héros ennemis ont encore beaucoup de points de vie...évitez lui les attaques feu, c'est son principal point faible.
Bref, le golem sera de plus en plus à l'aise sur les combats longs : plus il obtiendra de bonus, plus il deviendra résistant !


- Pirate
Il résiste à la glace et à la nature mais autrement, il est assez faible (peu de points de vie, faiblesse à 3 éléments). Sa vitesse est bonne mais est handicapé par sa faible attaque, globalement.
--> Si vous le jouez physique :
Essayez de le coupler, quand vous en avez la possibilité, avec un capitaine pirate : le passif du capitaine vous boostera l'attaque de votre pirate de 50, de plus ils ont une bonne synergie entre eux : l'attaque secondaire du capitaine inflige faiblesse glace au centre et votre pirate...frappera glace au centre.
Sinon autrement jouez le avec autre chose que des pirates pour bénéficier de son passif qui vous donnera un autre pirate à la défaite de votre autre monstre.
--> Si vous le jouez moral :
Fera un bon monstre offensif rapide en première équipe de monstres, vu qu'il agit en attaque de zone.


- Homme blobfish
Statistiques moyennes, et faible au feu, armure et nature.
--> Si vous le jouez physique :
Fait des dégâts glace monocible assez modestes. Ne comptez pas sur le bonus trop situationnel : si vous jouez moral, vous ne perdrez pas de temps à le frapper sur le physique (glace) même si à cet effet vous doublez vos dégâts, cela n'aura pas d'utilité !
--> Si vous le jouez moral :
Attaque monocible à l'arrière correcte.

Pour combler ses faiblesses (résistances), je vous conseille, pour activer facilement son passif, de le jouer en deuxième équipe de monstres, à ce stade le moral des ennemis est un peu plus entamé...


- Eponge glaciale
Monstre assez commun, avec résistance armure et nature. Son attaque principale de type sangsue lui régénère un peu sa vie, mais ce bonus n'est pas assez puissant pour justifier à lui seul son utilisation.
Son attaque secondaire est puissante (heureusement !), à vous de le placer à l'arrière pour bénéficier de son effet secondaire (bonus esprit glacial(2)).
Sa troisième attaque est sympathique sur le papier, mais étant monocible, elle n'aura que peu d'intérêt...privilégiez son attaque secondaire si vous le pouvez.
Peu importe qu'il soit en première ou en deuxième équipe, l'important est de l'utiliser comme soutien (grâce au bonus qu'il octroie à votre équipe en attaquant).
[FR] Les monstres (9/10)

- Murène
Tank armure-nature à 6 points de motivation.
Si vous la jouez physique : utilisez là en deuxième équipe de monstres sur des combats longs, elle gagnera de plus en plus de résistance grâce à son bonus carapace(2).
Si vous la jouez moral : utilisez là en deuxième équipe de monstres comme finisseuse, son passif lui donnera encore plus de puissance sur son attaque moral.


- Grand'Goule
Montez le à haut niveau pour de meilleurs dégâts (devient intéressant au niveau 3). A des attaques sympathiques (on trouve souvent des héros à l'arrière vulnérables au physique et à l'avant vulnérables à la nature). Ne vous focalisez pas sur son passif, l'important étant de placer correctement vos monstres pour bien résister à l'ennemi. Et 6 points de motivation, toujours bon à prendre. Mettez le en deuxième équipe de monstres de préférence, comme "finisseur monocible" puissant...Evitez lui le feu et l'anti-armure...


- Graoully
Ce tank feu-armure-air a une particularité : il peut voler la puissance du héros à l'arrière à partir du deuxième tour. Servez donc vous de lui dans des combats longs, en retrait des attaques, où il pourra à loisir se booster pour avoir une puissance de feu plus intéressante (sinon il restera assez nul offensivement). 7 points de motivation qui le rendent assez souvent disponible. Mettez le en deuxième équipe de monstres de préférence, comme "finisseur monocible"...
[FR] Les monstres (10/10)

- Horse-face
Il encaisse plutôt bien les attaques feu (et armure à partir du niveau 3). Son attaque secondaire est un peu faible mais il a le mérite d'infliger terrifié(2). 6 points de motivation.
Montez le rapidement au niveau 2 pour profiter de son passif intéressant : récupère un point de motivation quand il vainc un héros.
Mettez le en deuxième équipe de monstres pour optimiser vos chances de récupérer ce fameux point ! Bref, avec lui, tant que vous lui évitez la glace et l'air, vous misez sur le bon cheval.


- Banshee
Une excellente contre air grâce à sa haute résistance air et son passif bonus contre les héros faibles à l'air. Mettez là en deuxième équipe de monstres comme finisseuse. Autrement pas grand chose d'autre à signaler, protégez la du feu et de l'anti-armure. Statistiques dans la moyenne.


- Passeur
Difficile de recommander un monstre psychopompe purement "physique" dans la mesure où le seigneur se joue plutôt avec une stratégie moral.
Au moins il peut se revendre au marché noir ! Et il ne génère pas suffisamment d'or pour justifier d'une utilité...


- Hebai wuchang
Rapide, résistant à la fois au feu et à la glace (peut s'avérer pratique). Mettez le en première équipe de monstres pour son attaque moral de zone, qui en plus inflige démoralisé(2). Un monstre très correct.


- Baron
Un des meilleurs monstres du seigneur, qui saura vous combler d'efficacité. Rapide, résistant au feu et à l'air, et efficace en monocible, mettez le donc en deuxième équipe de monstres comme finisseur. Son attaque principale retire les bonus de l'ennemi (génial contre une nécromancienne par exemple). Son attaque secondaire inflige terrifié(2) à l'arrière, c'est probablement l'attaque que vous utiliserez le plus, pour de gros dégâts de moral. Montez le rapidement au niveau 3 pour de très gros dégâts ! Et pour couronner le tout, il a un excellent passif ! Une valeur sure, je recommande.


- Mot
Difficile de recommander un monstre psychopompe purement "physique" dans la mesure où le seigneur se joue plutôt avec une stratégie moral.
Au moins il peut se revendre au marché noir !
Le Mot est très particulier, et justifie à lui tout seul une stratégie physique bien à lui. D'où le fait qu'une des missions du seigneur lui est dédiée.
Il a une lenteur abyssale, résistant glace et air, frappe sur le physique, mais est très fort, avec notamment une énorme attaque monocible qui vole les bonus de la cible.
Mais alors, où est l'arnaque dans ce cas ?
Son passif, qui, même s'il lui redonne des points de vie, le prive des autres monstres puisqu'il...les mange. Vous ne pourrez pas tenir longtemps si le Mot se retrouve seul rapidement, faisant des autres monstres de la simple chair à canon...Pour qu'il soit bien utilisable, montez le rapidement au niveau 3 pour que sa puissance contrebalance un peu son énorme handicap !


- Nachtkrapp
Difficile de recommander un monstre psychopompe purement "physique" dans la mesure où le seigneur se joue plutôt avec une stratégie moral.
Au moins il peut se revendre au marché noir ! Si vous tenez à l'utiliser : son attaque principale à 50% de chance d'appliquer Etourdi(1)...


- Cuistot ogre
Difficile de recommander un monstre psychopompe purement "physique" dans la mesure où le seigneur se joue plutôt avec une stratégie moral.
Au moins il peut se revendre au marché noir !

[FR] Les monstres rares à étoile (1/2)

- Vampire
Le vampire aime le sang, aussi les dégâts basés sur saignement sont sa spécialité. Plus le héros ennemi frappé aura de cumuls de saignement, plus le vampire sera efficace. Aussi pensez à rapidement le monter au niveau 2 pour qu'il soit encore plus dans son rôle. L'attaque principale reste son arme la plus adaptée face à un groupe de héros, puis vers la fin de combat, son attaque secondaire cumulera les saignements pour une puissance intéressante.
Evitez d'utiliser le vampire face à un héros de devant fort en armure, vous n'exploiterez pas son potentiel.


- Mante religieuse de métal
Un must have à avoir dans son équipe, principalement grâce à sa compétence passive : un bonus de multiaction sur le prochain piège si la mante meurt.
Je recommande donc de placer votre mante dans votre première équipe de monstres pour optimiser vos chances de déclencher sa compétence passive.
Vous utiliserez principalement sa première attaque (dégâts air) qui offre des points de bouclier à votre mante et fait des dégâts modestes.


- Roi squelette
Le roi squelette est très intéressant : il a des résistances fortes et utiles (exemple : 40% sur feu, glace, air) et il peut taper sur 2 éléments (glace ou air). Placez le sur la position de gauche si vous voulez lui donner un rôle offensif (tape en zone sur les 3 héros ennemis) ou sur la position de droite à l'arrière, pour un rôle défensif (ressuscite en un squelette aléatoire à sa mort). Bref, il coute cher à upgrader mais il vaut vraiment le coup !



- Dragon squelette
Il a un bon rôle de tank avec ses hauts points de vie et ses bonnes résistances.
Une bonne synergie consiste à le faire taper avec sa première attaque qui va baisser sur 2 tours la vitesse des héros, puis bourriner avec sa bonne 2ème attaque qui tape sur 2 éléments(air et feu). Il peut aussi être utile sur le moral, il est donc plutôt polyvalent.
Mettez le de préférence au centre pour qu'il puisse facilement bénéficier de son passif de régénération (les héros ont tendance à attaquer en priorité à l'avant et à l'arrière).
Un bon monstre rare qu'on ne refuse pas dans son équipe en général...


- Tank
Le tank, pour être réellement efficace, a besoin d'être entouré de monstres ayant facilement des points de barrière. Il frappe uniquement en zone (feu ou air) mais ne fait pas beaucoup de dégâts. A part ses hauts points de vie et sa bonne résistance armure, il n'a pas grand chose pour lui...


- Arbre jubokko
Ayant des statistiques plutôt bonnes, l'arbre frappe en zone, au choix en physique (nature ou air selon l'attaque), ou en moral. L'idée c'est d'alterner ses deux attaques pour créer un boost de 100% de dégâts sur la deuxième attaque (bonus du statut démoralisé à la cible).
Son passif le rend similaire au mage sombre : applique fatigue aux cibles selon le moral restant de l'adversaire. Il est donc recommandé de le placer dans votre deuxième équipe de monstres, le moral des héros étant déjà un peu entamé...


- Sorcier Orc
Attaque principale feu de zone. Evitez lui à tout prix les attaques air ennemies, il n'aime pas cela et vous le perdrez trop vite.
La stratégie du sorcier orc est de tenir le plus longtemps possible sans être inquiété, et de dévoiler son ultime carte au moment où vos monstres sont sur le point de tomber. Je recommande donc de placer votre sorcier orc de préférence au centre (les héros ennemis frappent rarement fort à cet endroit) et de l'entourer de monstres très résistants à l'avant et à l'arrière. Quand vous êtes sur le point de perdre vos monstres alliés (qu'ils soient tank ou squelettes), utilisez l'attaque alternative du sorcier orc et vous repartirez avec du sang neuf.
Alliez cette stratégie si vous le pouvez avec l'artefact "os de maman brigitte", les 3 nouveaux squelettes seront encore plus résistants !


- Gardien infernal
Le gardien infernal a clairement un rôle de tank de type feu : beaucoup de points de vie, une résistance au feu, une vitesse lente, et une attaque qui tape le héros du milieu avec 60 de dégâts feu. Il a sa place si vous voulez contrer une menace feu, mais reste un peu situationnel...son passif est avantageux à condition d'avoir une résistance négative au feu avec le héros central, ce qui n'est pas systématique.
A noter également qu'il se revend cher au marché noir, il peut donc être un élément intéressant quand on a une récompense rare et qu'on ne sait pas trop quoi choisir !


- Elémentaire ancestral
Excellent élémentaire, très polyvalent, à avoir dans son équipe ! Il peut frapper en zone sur 3 éléments différents (selon l'attaque que vous aurez choisi). Beaucoup de points de vie, des résistances utiles (feu, glace, air), une grosse attaque, une belle vitesse, un design assez stylé, il a tout pour plaire. Et pour couronner le tout, il inflige des malus qui ont tout leur effet sur son attaque suivante : je recommande donc de varier ses attaques le plus possible, chacune étant complémentaire de l'autre...couplez le avec des monstres infligeant des malus sur lesquels l'ancestral a des bonus (brulure, gelure, faiblesse air), et c'est tout bon ! Veillez juste à ne pas l'exposer aux attaques anti armure et nature, et vous ne le regretterez pas !


- Disciple d'Anubis (DLC Toeris déesse hippo)
Faut-il crier au loup ?
Un monstre assez décevant, surtout pour un qui est estampillé "rare" : attaque secondaire uniquement physique, attaque primaire monocible faible sur le moral, passif assez anecdotique au final...il jouera son rôle de tank glace à 8 points de motivation, mais sans plus...à vite oublier, choisissez mieux que lui si l'occasion se présente.
Si vous tenez absolument à l'utiliser, placez le dans votre deuxième équipe, pour que son attaque primaire frappe plus souvent deux cibles au lieu d'une seule...


- Pharaon (DLC Toeris déesse hippo)
Le pharaon fera t-il honneur à son statut de monstre rare à étoile proche des dieux ?
Il faut croire que oui vu la peur qu'il inspire. Mais pour cela, il devra être placé dans votre première équipe de monstres, pour que le bonus terrifié(2) s'applique aux héros qui ont un moral supérieur à 50% (Il aura ainsi un rôle ressemblant à celui de l'araignée tisse deuil).
Il a de bonnes statistiques générales (si l'on fait exception de ses faiblesses glace et air), et a un passif sympathique qui convertit les malus qu'il se prend en bonus. Et 8 points de motivation donc vous pourrez souvent compter sur lui.
Oubliez son attaque primaire qui frappe sur le physique, l'objectif c'est de faire peur à l'ennemi.
[FR] Les monstres rares à étoile (2/2)

- Coulobre
Un tank feu typique, puissant mais fragile. Utilisez le sur des combats longs pour augmenter sa puissance à chaque tour.
Très intéressant en face à face contre un tavernier. Protégez le des attaques glace et armure...


- Yong
C'est un support intéressant à placer en retrait. Il frappe fort en air au centre, ou apporte des bonus sympas en attaque secondaire. Un bon contre à une menace air. Autrement protégez le et ne l'exposez pas aux attaques, il est très fragile ! Couplez le si vous le pouvez, à d'autres monstres air.
Une bonne option contre un samouraï...


- Quetzalcoatl (DLC chaman troll)
Un monstre esprit rare qui frappe très fort en monocible feu ou armure. Sera donc très puissant sous bénédiction solaire (bonus brûlure ou armure brisée en fonction de l'attaque). Peu résistant mais pas mal de points de vie et une régénération possible sous bénédiction solaire...
Protégez le et il fera potentiellement de gros dégâts à l'ennemi !


- Camazotz (DLC chaman troll)
Malgré toutes les louanges qu'on lui lance (pendant la campagne du chaman), il n'est pas facile à utiliser.
Ok, sous bénédiction lunaire à il a une belle attaque de glace en zone, surtout à haut niveau. Mais c'est vraiment l'un de ses seuls atouts avec sa correcte résistance nature.
Il n'a pas beaucoup de résistances, donc assez fragile, il nécessitera de bien l'accompagner et de le placer hors des dégâts des ennemis. Veillez aussi à avoir avec lui, un créateur de bénédictions lunaires rapide pour pouvoir en profiter pleinement. Son autre attaque est correcte en zone, mais relance la partie avec le changement de position des ennemis...en résumé c'est un monstre correct mais complètement surcôté dans l'histoire, loin d'avoir une stature de monstre rare à étoile !


- Capitaine pirate
Il est tout simplement un excellent contre à un tavernier ! Ce dernier se prodiguant des bonus à chaque début de son tour, il suffira ensuite d'utiliser l'attaque principale du capitaine pirate pour lui voler ses bonus, signant encore plus vite la fin du tavernier.
Il peut également (si vous avez déjà vaincu le héros de droite, celui face à vos troupes) voler les bonus de dégats d'une nécromancienne par exemple, vous permettant de renverser complètement la situation.
De plus son attaque principale est énorme, il en va de même pour son attaque secondaire dès sa deuxième utilisation (et très complémentaire en le jouant avec d'autres pirates).
Statistiques très correctes (points de vie, attaque, vitesse...), ses seuls défauts sont ses résistances plutôt faibles et son passif nécessitant d'autres pirates.
Mais sinon il vaut vraiment le coup, une valeur sure !


- Méduse géante
Bonne vitesse et beaucoup de points de motivation, vous pourrez souvent compter sur elle. Evitez lui la glace, exposez là plutôt au feu et à la nature si possible...
Je la conseille un peu plus en deuxième équipe de monstres, comme elle ne frappe qu'en monocible, pour finir le travail sur le(s) survivant(s)...
Si vous la jouez physique :
Elle ne fait que peu de dégâts mais elle a au moins le mérite de frapper sur deux éléments : nature et air. A partir du niveau 3, son bonus poison sera à coupler avec des équipes de monstres infligeant beaucoup de malus différents (pensez à l'enchanteresse !)
Son passif n'aura aucune utilité sur le physique...
Si vous la jouez moral :
Elle est intéressante, son attaque secondaire a un effet très sympa sur les combats longs. Couplez là avec des monstres infligeant beaucoup le malus démoralisé et à vous la cascade de cumuls ! Je vous la recommande en stratégie moral où, malgré ses faibles dégâts de moral, elle saura vous faire plaisir avec les cumuls de démoralisé.


- Yama (DLC Lord)
Difficile de recommander un monstre psychopompe purement "physique" dans la mesure où le seigneur se joue plutôt avec une stratégie moral.
Au moins il peut se revendre au marché noir ! A défaut, il peut toujours servir de souffre douleur feu-armure-air et encaisser les attaques à la place d'un autre monstre...utilisez son attaque principale qui inflige terrifié...Quand à son passif, le problème, c'est que les bonus octroyés sont aléatoires.


- La mort (DLC Lord)
Un monstre psychopompe absolument excellent, assurément l'un des tous meilleurs. Rapide, 8 points de motivation, très bonne résistance anti-armure, énorme attaque secondaire moral, elle a tout pour plaire. Même son passif a une utilité : l'effet secondaire de son attaque principale "moisson" inflige démoralisé(2), et est toujours utile pour faire sauter les éventuels tours d'esquive des héros ennemis.
Placez là en deuxième équipe de monstres comme finisseuse de héros ennemis, et la faucheuse inspirera la peur en face !
Montez là au moins au niveau 3 pour une attaque qui fait plaisir (-117 de moral).
[FR] Les héros ennemis

- Archimage
Il a de très bonnes résistances (excepté feu et nature). Gros dégâts glace à l'avant. Son bouclier enflammé lui donne un avantage sur les monstres glace qui pourraient avoir envie de le contrer : il a donc en quelque sorte une double attaque glace/feu assez difficile à résister.
Exemples de bons contres : le roi squelette, l'élémentaire ancestral, à placer à l'avant.


- Druidesse
Sa spécificité c'est qu'elle se retire des malus à chaque début de tour. Les dégâts de malus ne fonctionneront pas trop sur elle, c'est pourtant le meilleur moyen de contrer sa puissance : elle frappe fort nature en zone. Pour limiter cela grâce à son passif, infligez lui plein de malus si vous le pouvez, qui limiteront ses dégâts infligés à vos monstres...sinon bourrinez là, ça marche aussi !


- Hoplite
Le hoplite fait de très gros dégâts physiques à l'avant et peut même toucher votre monstre central.
Contrez le avec un bon tank physique à l'avant...une fois sa vie sous les 35%, il ne touchera plus qu'un seul de vos monstres. Il deviendra donc moins offensif, mais plus défensif avec sa réduction des dégâts subis.


- Chasseuse
Bonne vitesse et gros dégâts physiques à l'arrière. Evitez de lui infliger des malus si vous le pouvez (sinon votre monstre arrière deviendra inutile avec le malus étourdi(1)).
Malgré tout la chasseuse doit être considérée comme une cible prioritaire : elle booste toute son équipe de héros (enragé(2)) dès qu'elle tue un de vos monstres. Si vous ne le faites pas, elle peut rapidement limiter votre offensive.


- Necromancienne
La nécromancienne est la pire chose qui puisse arriver à une équipe basée sur le moral. Non seulement elle est capable de ressusciter les autres héros en guerriers squelette, mais elle a aussi le luxe de se donner de gros boosts de dégâts (bonus enragé) dès qu'elle encaisse des dégâts de moral, ses boosts étant en quelque sorte illimités, pouvant finir par one shot chacun de vos monstres au bout d'un moment. Une très grosse menace donc sur les équipes jouant sur le moral.
Si vous jouez physique, elle est moins impressionnante mais reste ennuyeuse quand elle ressuscite les autres héros, allongeant la durée du combat.


- Pyromancien
Le pyromancien devrait être éliminé en dernier de préférence, car il passera son temps à se régénérer sa vie de 10% à chaque tour. En effet, il gagne 10% de points de vie sur chaque attaque de monstre brulé. Et comme il inflige brulure à chaque fois qu'il se prend une attaque...mieux vaut une situation où vous pouvez concentrer vos efforts sur lui, sinon il sera rapidement ingérable...


- Nain
La particularité essentielle du nain Thorgrim, c'est de n'avoir aucune faiblesse particulière. Il est résistant dans tous les domaines, frappe assez fort sur l'air. Frappez le de temps en temps pour qu'il ne puisse pas attaquer (via son passif) votre équipe toute entière. La logique voudrait de le frapper en nature, là où il est le moins résistant...
Un héros à ne pas sous estimer.


- Samouraï
De très bonnes résistances (excepté une grosse faiblesse à l'air). Il frappe monocible air à l'avant, et inflige le malus faiblesse air(3). De plus il frappe le monstre derrière la cible si la cible est faible (négatif) à l'air.
Donc veillez à lui opposer un monstre à l'avant qui possède au moins 40 de résistance air, sinon au fil des tours il va décimer votre équipe ! De plus il augmente sa puissance quand il perd ses points de vie. Ne tardez donc pas à l'éliminer, sinon gare au massacre.
Exemples de bons contres : roi squelette placé à l'avant, élémentaire de vent placé à l'avant...


- Tavernier
Enorme sac à points de vie ! Il faut donc l'éliminer sur la durée et le meilleur moyen c'est de lui infliger plein de malus, il n'aime pas cela. Cumulé au fait qu'il s'inflige lui même des malus et bonus aléatoires, son boost de points de vie à chaque tour ne lui suffira donc pas à survivre trop longtemps.
Contrez le avec un bon tank résistant au feu à l'avant pour résister à son énorme attaque feu monocible.
[FR] Les artefacts (1/7)
L'apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n'est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n'est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose...


- Pierre prismatique
Artefact intéressant car avec l'enchanteresse Sarel, la probabilité que vous placiez un élémentaire dans chacun de vos groupes est assez élevée, le bonus sera donc souvent activé. Et même si l'effet ne dure que 2 tours, avoir +20 à toutes les résistances se fera vraiment sentir, vous permettant de tenir (et donc de frapper) un peu plus. Je recommande.


- Egide
L'artefact est viable mais situationnel : vous devez baser votre stratégie sur les cumuls d'enragé, et avoir des monstres prêts à frapper. Pensez au tambour gobelin, à l'orc...


- Gant ensorcelé
Un artefact qui ne donne un bonus qu'en début de combat, quand les héros ennemis sont au maximum. Agit donc à chaque fois mais qu'une seule fois, ce qui limite grandement son intérêt. Et à utiliser avec des monstres très offensifs pour un maximum de dégâts !


- Attrape cauchemar
Ne vous y trompez pas, même si vos dégâts de moral passent en dégâts physiques, vous ferez potentiellement TRES mal sur le physique. Un artefact correct. Car vous ferez 3 fois les dégâts que vous faisiez auparavant sur les dégâts démoralisé.
Par contre, dites adieu à vos larmes bonus, et bonjour au sang. Mais c'est un moindre mal, vos chances de remporter les combats sont plus grandes.
Correct en stratégie moral selon les situations, ou excellent en stratégie physique si vous avez des monstres qui infligent démoralisé dans votre équipe.


- Bâton de parole
Un artefact pas si terrible que cela car assez contraignant :
--> Necessite 3 types de monstres différents par équipe
--> Ne fonctionne qu'en début de combat
--> Ne donne "que" 30% de bonus, ce qui est assez faible pour être rentable
Cela limite grandement son intérêt, vous trouverez d'autres artefacts bien plus intéressant au fil de vos parties !


- Croc de Mélinda
Les apports sont assez situationnels. Non seulement vous devez avoir des démons dans votre équipe, mais en plus les héros ennemis doivent être atteints par des malus brulure. Le taureau squelette placé à l'arrière peut être un bon choix avec deux démons à l'avant, grâce à l'esprit de la flamme(2).
Pour être rentable, vous avez aussi par exemple l'armure possédée qui cumule les deux (démon infligeant brulure en zone).


- Anneau du courroux
Artefact sympathique car s'activant dès que vous perdez des monstres. A défaut de rester facilement en vie, vous taperez fort dans les derniers tours. Une sorte d'artefact lié à la vengeance ou la revanche. Pour en profiter pleinement, préférence pour avoir encore en vie des monstres rapides et offensifs.
Très gros dégâts avec le yéti s'il est le dernier monstre restant...
Cumulé à un tambour gobelin, cet artefact peut aussi potentiellement faire mal...


- Crâne de cristal
Un artefact très utile, qui peut vous sauver la mise car vous permettant virtuellement de rester en vie plus longtemps.
Vous n'avez que 25% de chances de l'activer, mais une fois fait, des guerriers squelette en plus, cela ne se refuse pas. Et au pire, même s'ils n'attaquent pas, permettent d'encaisser des dégâts et pendant ce temps vos autres monstres restent en vie et attaquent. Je recommande.


- Lentilles révélatrices
Un artefact très utile en début de partie. 20% des points de vie peut paraître peu, mais s'obtiennent tant qu'un des héros ennemis visé a 50% de points de vie. A ne pas sous estimer, augmente la durée de vie de vos mécas.


- Rouages enchantés
Un excellent artefact de la mécanicienne. Je recommande. Le boost de 100% de dégâts est très appréciable. S'applique sur votre premier piège, assurez vous bien de placer en premier le piège qui fera le plus de dégâts ! (exception si bien sur vous utilisez le leurre ou le technicien gnome).


- Bourse magique
Un des mes artefacts préférés. S'active tout le temps chez le marchand et l'amélioration de pièges. Est très utile, notamment un must have en mode infini où vous devrez beaucoup dépenser pour acquérir et améliorer de bons monstres et pièges. Toujours appréciable d'avoir cet artefact dans son inventaire, je recommande !


- Esprit maudit
Correct sur les combats longs, mais nécessite des démons pour l'activer, ce qui limite son intérêt.
Se combine plutôt bien avec l'artefact crocs de Melinda. Difficile de recommander cet artefact...
[FR] Les artefacts (2/7)
L'apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n'est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n'est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose...


- Tournevis mystérieux
L'un des meilleurs artefacts de la mécanicienne (si ce n'est le meilleur). Comme la stratégie de Lira est basée sur les pièges, avoir un cumul supplémentaire est très avantageux, augmentant encore les dégâts. Je recommande vivement.


- Catalyseur imprégné
Est utile mais nécessite d'avoir des élémentaires qui appliquent des malus. Révèle son avantage sur les combats longs, necessite donc d'avoir des monstres résistants.


- Moteur surcadencé
Nécessite des mécas pouvant avoir facilement des points de barrière...on peut citer par exemple : Tank, Fauconnier, mante religieuse de métal, chasseur d'humains...améliore donc la vitesse d'une équipe de mécas, est presque anecdotique tant son apport est faible comparé aux contraintes de construction d'équipe...


- Pendentif démoniaque
Utile uniquement à une équipe de démons attaquant sur le moral, donc assez situationnel. Applique un bonus un peu similaire au bonus enragé mai sur le moral (terrifié(5)). Toujours utile à une équipe moral avec des démons, mais nécessite également que les démons en questions meurent les premiers...


- Flamme de puissance
L'un des artefacts les plus puissants de Sarel. Ne pas passer à côté, car c'est un énorme bonus de puissance (+50%) des sorts de l'enchanteresse. Je recommande.


- Fouet insatiable
Peut aider votre maître à s'en sortir un peu mieux, mais n'est pas décisif non plus.


- Poignard de Caïn
Situationnel car implique de coupler des monstres appliquant saignement et enragé.
Pensez à l'orc, qui potentiellement cumule les deux ! Sinon couplez le tambour gobelin avec des monstres appliquant saignement...


- Lunettes de protection
Les lunettes de protection sont difficiles à justifier, car leur effet s'applique si vous battez un héros avec un méca, ce qui signifie, en théorie, que votre situation est déjà bien bonne. Certes le boost est appréciable, mais situationnel donc peu fréquent. Privilégiez cet artefact pour les mécas offensifs fragiles de votre deuxième équipe de monstres...


- Bouclier acéré
Le bouclier révèle son utilité avec les mécas à points de barrière, exemples : Tank, Fauconnier, mante religieuse de métal, chasseur d'humains...bon à prendre mais pas l'artefact de l'année non plus.


- Epine occulte
Bon à prendre dès lors que vous avez des élémentaires en combat.
Privilégiez certains monstres comme les empaleurs, où ces bonus supplémentaires se révéleront plus utiles encore à leur stratégie...


- Bottes ailées
Utile pour mettre un monstre lent/moyen à l'avant. Peut légèrement aider surtout si vous mettez des monstres lents et fragiles à l'avant, n'est pas exceptionnel non plus...


- Cercle de transmutation
Cet artefact est un peu berserk, plus votre monstre à l'avant perd de la vie, plus il sera puissant.
Il faut trouver la bonne alchimie entre puissance et résistance, pour que le monstre survive suffisamment pour être intéressant.
A coupler avec l'artefact "manuel du berserker" pour une puissance surprenante.

[FR] Les artefacts (3/7)
L'apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n'est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n'est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose...


- Manuel du berserker
pour en profiter, mettez à l'avant un monstre très fragile défensivement mais très fort offensivement. Et priez pour qu'entre temps le monstre en question ne se prenne pas un malus dans les dents, sinon au revoir le bonus de l'artefact !
A coupler avec l'artefact "cercle de transmutation" pour une puissance surprenante.


- Pilule miraculeuse
Utiliser cet artefact en plaçant un bon monstre défensif à l'arrière capable de tanker les attaques facilement (sa baisse de pv et de vitesse l'handicapera beaucoup).
Car un monstre qui survit = un monstre qui frappera deux fois !


- Miroir de poche
Artefact peu utile qui renvoie les premiers dégâts subis par le monstre à l'arrière.
Les dégâts renvoyés ne sont pas élevés en général, le vrai bénéfice c'est d'avoir l'équivalent d'un bonus esquive pour le premier monstre à l'arrière, lui laissant un peu plus de survie. A prendre faute de mieux, vous finirez par avoir plus intéressant dans votre inventaire au bout d'un moment...


- Corne d'abondance
Très intéressant même si vous n'avez que 20% de chances de réussite. +50% de dégâts en plus sans trop de contraintes, c'est toujours bon à prendre. S'applique sur le physique comme sur le moral, tout dépend des types de dégâts que vous faites...je recommande, d'autant plus qu'aucun héros n'est immunisé aux coups critiques dans le jeu.


- Bière de trolls
Intéressant, à condition d'utiliser un bon gros tank physique à l'arrière avec beaucoup de points de vie et résistances. Souvent les monstres de ce type sont lents, alors ne vous privez pas, je recommande.


- Pompon de cheerleader
Avec cet artefact, c'est le pompon, vous n'avez plus qu'une seule équipe de monstres utilisables...mais voyons les avantages :
--> moins de monstres à entrainer et gérer, cela revient moins cher et les améliorations se font plus rapidement
--> boost de 50% en vitesse et puissance sur votre équipe de monstres en combat
C'est donc un type de jeu particulier : on se concentre sur les quelques monstres que l'on possède et on maximise sa stratégie avec eux, ce qui permet de les monter assez vite et avoir beaucoup de puissance (et de garder quelques finances pour améliorer aussi les pièges).
A utiliser si votre stratégie est au point, avec seulement quelques monstres triés sur le volet.


- Os de maman Brigitte
Un de mes artefacts préférés, selon moi l'un des plus puissants du jeu. En ayant comme contrainte de jouer avec une ou deux équipes de squelettes, l'artéfact donne (avec équipe à 3 squelettes) un bonus de +30 en armure pour chaque et +15 à toutes leurs résistances. Ce qui donne des squelettes boostés défensivement, très costauds. D'ailleurs les squelettes dans le jeu nous n'en manquons pas alors pourquoi se priver ?
Un monstre encore en vie = un monstre qui frappe encore (et donc inflige plus de dégâts). Ici la meilleure attaque c'est la défense :)


- Capsule d'azote liquide
Artefact particulier qui permet une stratégie glace : généralement les héros ennemis qui sont résistants à la glace sont faibles au feu. Alors cela permet à vos monstres glace de passer cette difficulté si un héros résistant à la glace se trouve en face.
Exemples : héros en armure de glace, boudha glace.
Situationnel, fun, à prendre si vous n'avez que cela...


- Masque de chauve-souris
Un de mes artefacts préférés, selon moi l'un des plus puissants du jeu.
Dans la première salle de monstre, à la première mort de l'un d'eux, celui-ci sera automatiquement remplacé par un monstre aléatoire valide de votre garnison.
Le bonus sympa c'est que ce renfort de garnison, lui, ne perdra pas de points de motivation même s'il meurt ! Tout bénéfice donc, prolongeant le combat dans cette salle.
Et si, en plus, ce nouveau monstre applique un passif sur vos pièges, c'est encore mieux...


- Balle de goudron
Très peu utile, le seul cas potable est de le jouer avec des monstres infligeant brulure pour avoir une chance d'attaquer plus vite. Je ne recommande pas cet artéfact qui ajoute trop de contraintes pour trop peu d'effets.


- Suaire impie
Utile, non seulement si vous jouez moral bien que baisser la barre physique de santé a moins d'importance.
Mais surtout utile si vous jouez physique, ajoute le malus gelure à l'attaque de tous vos monstres infligeant du moral. Peut être sympathique car cela fait toujours des dégâts en plus, tant que vous avez de tels monstres dans vos équipes. Dépendra ensuite de la sensibilité des héros ennemis à la glace !


- Poison homéopathique
Toujours bon à prendre, car même si vous jouez une stratégie moral, pour peu que vous fassiez aussi des dégâts physiques à côté, cela va vous simplifier la tâche. Ceci dit il y a mieux comme artéfact...
[FR] Les artefacts (4/7)
L'apport bénéfique que peut vous donner les artefacts n'est souvent pas négligeable, certains à eux seuls peuvent vous sauver une partie. Il faut savoir choisir les bons, ce qui n'est pas tout le temps chose aisée, surtout à partir de 5 artefacts il vous faudra faire des choix cornéliens. Cet artefact est-il mieux que celui-ci ? Ou celui là ? Bref, voyons un peu plus en détail ce que chacun propose...



- Pierre des deux oiseaux
Artefact toujours sympathique si vous êtes un partisan de puissantes attaques monocible à l'avant. Ne changera pas le cours du combat à lui seul, mais ajoute des dégâts supplémentaires toujours bienvenus sur le héros ennemi situé derrière la cible.
Exemples de monstres concernés : Elémentaire de glace, squelette de glace, mage squelette, Futakuchi-onna, kamigobelin, orc, mante religieuse de métal, scientifique squelette, etc...


- Tarte à la crème
La tarte est utile dans les circonstances suivantes :
--> vous jouez avec la mécanicienne, vos monstres de la première équipe perdent assez rapidement, et un piège se trouve dans la salle suivante.
--> vous jouez avec des équipes de bras cassés fragiles (et priez pour avoir un piège offensif tout de suite après votre première équipe de monstres).
Autrement, passez votre chemin.


- Barillet protéïforme
Le barillet d'une certaine manière est un sympathique avantage :
--> vous avez besoin de moins de pièges disponibles
--> vous mettez votre piège le plus puissant que vous avez, et vous admirez le travail. Vous pouvez vous concentrer désormais sur les moins bonnes résistances des héros à vos pièges.
Mention spéciale si vous jouez avec la mécanicienne, il se révèlera très utile !
Il a au final le même effet que le piège "leurre" les dégâts de moral en moins...


- Encore sympathique
Un excellent artefact qui donne +50% de points de vie à votre stagiaire ! (sirène matriarche, hydre colossale, père des damnés)
D'habitude il est un habituel figurant des combats, résistant mal à 3 héros à la fois.
Cette fois vous avez réellement l'occasion d'apprécier le potentiel de votre stagiaire ! Je recommande vivement cet artéfact.


- Bulbe sporifère
Un excellent artefact. Généralement les salles de sort arcanique sont plus puissants que les pièges pour l'enchanteresse.
Exception cependant, si vous jouez en mode infini et que vous améliorez beaucoup vos pièges, plus encore que les salles de sorts, alors évitez.
Sinon foncez, vous mettrez l'enchanteresse parfaitement dans son rôle et ferez plus de dégâts. Je recommande vivement.


- Tête chercheuse
Un excellent artefact. Il n'est pas abusé non plus mais juste utile comme il faut, et s'active uniquement sur le piège avancé que vous avez choisi (physique, air, feu). En visant le héros qui a une résistance positive à votre piège avancé, vous le frapperez avec une résistance à 0 !
Privilégiez donc le ciblage des héros résistants que vous avez du mal à venir à bout avec les autres pièges/monstres, et surtout, surtout, la mécanicienne.
Vous avez en face de vous un héros avec une haute résistance air (pas pratique pour l'attaque principale de la mécanicienne) et une haute résistance à l'élément de votre piège ? Pas de problème, visez le, vous ferez mal quand même !


- Siège pour catapulte
Similaire à l'artefact "pompon de cheerleader" à l'exception que cette fois ce sont vos pièges que vous sacrifiez, au bénéfice de vos deux équipes de monstres qui gagnent de la vitesse et de la puissance.
Avec quels maîtres utiliser cet artéfact ?
--> Maug le centaure : oui, je recommande vivement ! cet artéfact est fait pour lui !
--> Sarel l'enchanteresse : c'est une possibilité très intéressante si les pièges ne sont pas votre point fort dans votre partie.
--> Lira la mécanicienne : certainement pas ! vous vous privez de votre potentiel ! Evitez !
Si vous prenez cet artefact, laissez tomber vos pièges et concentrez vous sur l'achat et l'amélioration de vos monstres...


- Oeil maudit (Mode ascension seulement)
Vous obtiendrez l'oeil maudit à partir de l'ascension 16 et ce, jusqu'à l'ascension 20. Cet artefact négatif a la facheuse conséquence de donner aux héros ennemis +10 en armure et à toutes les autres résistances. Comme vous ne pouvez pas le jeter, l'idée, c'est donc de remplacer le plus rapidement possible cet artefact par un autre. Les ascensions 16, 17, 18, 19, et 20, sont donc une course aux artefacts pour retrouver rapidement un niveau de difficulté plus réalisable, sans cela vos tentatives seront beaucoup plus compliquées. Privilégiez les récompenses en artefacts en début de partie, quitte à accepter des artefacts minables s'il le faut, ce sera toujours mieux qu'un oeil maudit plutôt handicapant !


- Badge du syndicat
Très intéressant pour des équipes avec stratégie moral, vous ferez fuir beaucoup plus vite le héros du centre (50% de dégâts moral en plus).
Mettez de préférence un monstre moral qui frappe en zone, pour affecter le malus terrifié à tous les héros d'en face...
Je recommande si vous jouez moral, sinon passez votre chemin.


- Bannière de ralliement
A utiliser si vous aimer avoir le même type de monstre par salle, vous des monstres rapides pendant 2 tours.
Exemple : vous pouvez très bien avoir 3 démons en première salle et 3 élémentaires en deuxième salle, le bonus de l'artefact sera actif !
Sinon bonne synergie l'artefact "Os de maman Brigitte" pour des squelettes rapides et résistants.
Sympa mais situationnel, vous voilà prévenu.
[FR] Les artefacts (5/7)

- Lotus sacré (DLC Toeris)
C'est l'artéfact tout indiqué si vous êtes dans une stratégie bandelettes. Il fonctionne plutôt avec les stratégies purement défensives avec de bons tanks, car il faut se faire attaquer le plus possible pour que l'artéfact soit intéressant.
A coupler avec le sarcophage "Reine des essaims" pour plus d'efficacité et de cohérence.


- Masque d'or (DLC Toeris)
L'artéfact excellent, pour ne pas dire incontournable et indispensable de la déesse Toeris.
La contrainte c'est d'utiliser essentiellement des monstres non-momies, ce qui n'est pas difficile vu le peu de monstres potables de type momies basées sur les attaques moral. Cela peut, si vous êtes chanceux (20% de chances une fois à chaque monstre non-momie), faire revenir vos monstres à la vie et relancer ainsi la partie.
Du très bon, une valeur sure !


- Livre des morts (DLC Toeris)
Artéfact potentiellement utile qui booste vos monstres à chaque mort d'un monstre de votre équipe. Le truc c'est que ces bonus sont aléatoires : vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber, de plus le cumul n'est pas fameux alors cet artéfact a peu de chances de changer le cours d'une partie.
Artéfact correct mais il y a mieux toutefois.


- Sceptre de Sekhmet (DLC Toeris)
Difficile de recommander cet artéfact, car une stratégie de dégâts physiques avec Toeris est très risquée. Valable uniquement sur une mission en particulier, et vous pouvez même facilement vous en passer. Je déconseille fortement l'usage de cet artéfact qui vous nuira plus qu'autre chose.
[FR] Les artefacts (6/7)

- Cendres de chevalier
Très situationnel. Sera légèrement intéressant à jouer avec la déesse hippo, avec certains monstres comme par exemple l'armure possédée, la majorette squelette...bref, vous ne l'utiliserez vraiment pas souvent.


- Pierre philosophale
Sympa si vous avez tendance à ne récolter et utiliser qu'une seule ressource sur les trois (sang, larmes, or) au cours de votre partie. Autrement, passez votre chemin.


- Epée volée d'Orochi
Intéressant si vous jouez souvent avec les dracos, bonus toujours sympathique, surtout quand vous faites des attaques de zone...autrement, oubliez.


- Calendrier de l'apocalypse
Si vous jouez souvent sur les malus avec le troll chaman en maître, alors cet artéfact est fait pour vous. Les dégâts peuvent au fil des tours, être démultipliés, ce n'est pas négligeable si vous jouez sur les malus. Un "bon" artéfact spécifique au chaman, comparé aux autres artéfacts liés à ce dernier.


- Idole de longévité (dlc chaman troll)
Correct si vous faites des parties longues avec le troll chaman en maître en jouant beaucoup d'esprits, vous augmenterez leur vie. Assez situationnel donc...


- Bourdon hypnotique (dlc chaman troll)
Si vous êtes adepte des attaques et sortilèges infligeant ralenti. Autrement passez votre chemin.


- Dague en obsidienne (dlc chaman troll)
Tout dépend de le (ou des) bénédiction(s) que vous visez.
- bénédiction solaire (feu-armure) : très situationnel !
- bénédiction lunaire (glace-air) : similaire à idole de longévité mais sur la puissance, serait utile sur les parties longues, sur tous les monstres.


- Figure de proue de Skaelland
Un artéfact potentiellement sympathique, même si les bonus obtenus sont aléatoires. Tout dépendra de votre chance !
Il s'applique à tous les monstres une fois par combat, et ce sur trois tours.
Prenez cet artéfact si rien d'autre ne vous tente, vous n'êtes pas à l'abri d'une bonne surprise...


- Fragment d'iceberg
Artéfact potentiellement très puissant mais situationnel : ne fonctionnera qu'avec vos monstres aux attaques de glace.
+20 en résistance est assez puissant.
N''oubliez pas que les neptuniens utilisent souvent des attaques glace, ils en tireront donc souvent parti...


- Perle noire
Artéfact s'appliquant en présence de neptuniens.
Intéressant notamment avec :
--> le golem de corail (quand celui-ci utilise son attaque secondaire)
--> homme requin (à partir du niveau 2 et avec une stratégie physique)
--> Capitaine pirate (si celui-ci a eu l'occasion de voler des bonus à l'ennemi)
[FR] Les artefacts (7/7)

- Graal
Un artéfact qui peut s'avérer très intéressant lorsque vous êtes sur une partie longue ou infinie. Vous collecterez tout de même un peu de fragments d'âme pour améliorer votre cimetière.
Jouez au maximum avec des monstres psychopompe ! L'un des meilleurs artéfacts du seigneur.


- Positroneur désintégrant
Sur le papier, cet artéfact a l'air sensationnel. En réalité, il est plus anecdotique qu'il n'y parait.
Déjà, il ne vous servira réellement que sur les parties longues (le mode infini est le plus cohérent).
Car les problèmes, ce sont :
--> que vous devez collecter impérativement des fragments d'âme pour que l'artéfact soit utile
--> le caractère "aléatoire" de chaque nouveau monstre obtenu ne vous permet pas d'optimiser votre équipe
Ainsi, vous vendrez à chaque marché noir vos monstres en trop, vous faisant gagner de l'or.


- Ticket resto
Un artéfact très sympathique dès lors que vous jouez moral. Et surtout sur vos monstres les plus résistants, vous faisant gagner en survie (et donc en dégâts sur la durée). L'un des meilleurs artéfacts du seigneur.


- Contrat d'assurance mort
Un artéfact correct quand vous jouez avec des monstres fragiles, cela toujours un peu d'or en plus.
[FR] Les stagiaires de Maug
Les stagiaires de Maug


Sirène matriarche
Un stagiaire que j'ai vraiment du mal à recommander...on ne sait pas trop où il se place : il frappe essentiellement physique, il a un passif axé sur le moral des ennemis, il est rapide mais diablement fragile (peu de pv et résistances nulles)...l'idéal serait de pouvoir le placer juste avant le maître, mais comme on ne choisit pas l'emplacement des salles...si vous lui voyez une utilité, n'hésitez pas à me le décrire en commentaire ;)


Hydre colossale
Un stagiaire très sympathique sur une stratégie physique. Il est très lent mais a des résistances correctes. Il a 3 attaques polyvalentes et complémentaires (physique, nature, feu en zone).
Stagiaire à prendre si vous jouez physique.


Père des damnés
Excellent stagiaire, surtout si vous jouez moral. Beaucoup de points de vie, puissant, rapide, stylé.
Frappe en zone air ou glace. Et ses deux attaques, sur le moral, sont complémentaires : attaque alternative pour infligé terrifié(2), et attaque principale pour un maximum de dégâts moral en zone. Plus vous avez l'ascendant moral sur les héros ennemis, plus son passif vous récompensera en puissance. Il est donc idéal comme finisseur de héros sur la peur.
il peut aussi faire l'affaire sur le physique, mais beaucoup moins que sur le moral.
[FR] Les sarcophages de Toeris (DLC déesse Toeris)
3 sarcophages sont disponibles, et tous ne sont pas égaux, certains sont plus adaptés que d'autres à pas mal de situations.


Zélote de Golthor :
Il est probablement le plus intéressant des trois, avec des mécaniques surpuissantes assez particulières.
Il possède d'une part une attaque fixe monocible, généralement assez puissante en début de partie.
D'autre part, son attaque secondaire de zone augmente ses dégâts au fur et à mesure qu'il encaisse des coups ! Plus il prend des dégats, et plus il devient puissant avec son attaque secondaire, vous avez donc tout intérêt à préserver temporairement vos adversaires, le temps de votre "invincibilité". Et plus ils sont forts, plus c'est bon !
De plus, ce sarcophage a la particularité unique de gagner 30% des dégats subis en point de vie supplémentaire, vous augmentant votre survivabilité.
Un excellent sarcophage donc, particulièrement adapté à la survie en mode infini, où les dégâts peuvent atteindre des sommets de puissance, rendant votre sarcophage encore plus utile !
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2625264817


Prophète de l'éclipse :
L'objectif ici c'est la survie à tout prix, avec la stratégie d'invocation via les larmes, pour encore plus de dégâts de moral.
Pour que cela fonctionne vous devez avoir un peu de chance :
- que votre sarcophage placé au milieu ne subisse pas d'attaques
- que vos invocations de 2 momies soient assez résistantes
- que vous ayez un bon paquet de larmes en réserve (donc économisez vos larmes hors donjon)

L'attaque consistant à gagner 2 tours d'invincibilité n'est que rarement utile ; d'une part vous "consommez" un tour avec l'attaque, ce qui ne vous fait en réalité qu'un seul tour vraiment utile, de plus les autres options sont plus intéressantes car moins passives. A n'utiliser que si vous croulez sous les larmes, et que ce donjon est le dernier de votre manche, pour garantir la victoire.
Le prophète de l'éclipse peut donc avoir un rôle intéressant à jouer en mode ascension...


Reine des essaims :
Sa stratégie est basée sur les bandelettes.
Et l'utilisation de ses attaques en fonction du placement de la salle du sarcophage dans le donjon, et du nombre de héros ennemis restants.
Attaque principale monocible s'il reste peu de héros et/ou si la salle du sarcophage est loin dans le donjon
Attaque secondaire de zone s'il reste 2 ou 3 héros et/ou si la salle du sarcophage est assez tôt dans le donjon, avant les salles de monstres.
Un sarcophage pas si évident à prendre en main...à utiliser si votre stratégie est clairement basée sur les bandelettes...à coupler avec l'artéfact "Lotus sacré".


Gravures bonus de sarcophages que je recommande :
1) +1 tour d'invincibilité (glyphe d'horus)
2) augmenter la puissance du sarcophage de +5 à chaque coup encaissé. (glyphe du colosse)
A défaut, utiliser au pire le +20 de puissance et le 30% de critiques assuré (si rien de mieux ne s'offre à vous).

A noter que les autres bonus indiqués lors du choix du sarcophage ont tendance à être aléatoires donc ne pas trop en tenir compte lors du choix du sarcophage.
[FR] Les conjurations (DLC chaman troll Anchanchu)

- Sombre destinée
Une conjuration plutôt anecdotique vis à vis d'autres passifs bien plus intéressants. A éviter...


- M.o.l.l.a.r.d de crapaud-feu
A placer sur un héros sensible au feu. Peut parfois faire de gros dégâts, surtout si vous avez ensuite des monstres feu frappant à l'arrière !


- Compression extreme
Une conjuration très puissante contre un héros air. Devient génial si le héros ennemi n'a plus beaucoup de points de vie (attaque x2).
Conjuration intéressante donc, à prendre en compte lors de votre choix.


- Spores de Cordyceps
Probablement le passif le plus intéressant. Montez le rapidement au niveau 3 lors des séances de sacrifice du chaman !
Vous monterez à 50% de chances (donc 1 chance sur 2) et rapidement votre partie deviendra un festival de malus sur les héros ennemis !


- Jet de Macuahuitl
A appliquer si l'équipe de héros ennemis est vulnérable aux attaques armure. Sinon rien de particulier à signaler.


- Pollen allergisant
Je ne peux vraiment pas vous recommander cette conjuration, pour deux raisons :
--> la stratégie du chaman est basée sur les dégâts physiques (bénédictions solaire et lunaires) et non sur le moral. Ce qui élimine directement cette conjuration, baisser le moral au lieu du physique sera contre-productif !
--> La conjuration ne fait pas descendre le moral sous les 50%, c'est vraiment dommage.
Bref, à éviter !


- Rancoeur ancestrale
A choisir si :
--> vous avez tendance à jouer très défensif (necessite d'encaisser des attaques pour être utile).
--> si dans ce choix de départ de conjurations vous avez 2 autres conjurations très intéressantes.


- Phéromones de guêpe
Conjuration très puissante donc souvent utile, avec un bonus poison(4) assez sympathique.
Peut être très utile contre un puissant chevalier en armure (ceux là sont généralement sensibles aux attaques nature).


- Zéro absolu
A utiliser de préférence avant une salle composée d'une "équipe lunaire" pour augmenter encore plus les dégâts glace.
A ne pas sous estimer surtout si l'équipe de héros ennemie est plutôt sensible à la glace et que vos monstres glaces suivants sont puissants.
[FR] Le cimetière du seigneur (DLC Lord Cox XI)
Une des particularités du seigneur squelette : un cimetière juste avant la fin de donjon, qui permet de faire revivre un ou plusieurs de vos monstres fraichement décédés, avec quelques bonus parfois sympas à la clé.
Voyons ce que l'on nous propose...

* LES SEPULTURES DU CIMETIERE


- Pierre tombale
Eventuellement intéressant (bonus +25% de dégâts pour votre ressuscité) si vous utilisez des monstres très offensifs et rapides (ex : le MOT), sinon passez votre chemin, le mausolée est bien plus intéressant !


- Mausolée
La meilleure sépulture selon moi qui, même si elle ralentit vos monstres (-40 de vitesse sur 2 tours), a au moins le mérite de vous en donner deux (même si aléatoires), ce qui n'est pas négligeable !
Upgradez votre mausolée avec le bonus "Orbe de puissance" qui ramène un autre monstre à la vie et vous avez votre troisième équipe de trois !


- Tombeau
Je déconseille très fortement cette sépulture qui ne vous apportera rien d'intéressant, 2 guerriers squelette trop faibles et non adaptés à une stratégie moral...

* LES BONUS DU CIMETIERE


- Orbe de puissance (ramène un monstre supplémentaire à la vie) --> -85 fragments d'âme
La meilleure upgrade, également la plus chère. Donne un très beau gain d'efficacité à votre cimetière puisqu'avec un monstre supplémentaire, vous augmentez votre efficacité et votre "survie".


- Lanterne citrouille (applique démoralisé(2) aux héros qui rentrent dans le cimetière) --> -35 fragments d'âme
Toujours bon à prendre. A cumuler si possible avec d'autres bonus comme par exemple "plaque commémorative".


- Pinata zombie (Gains de ressources augmentés de 50% dans le cimetière) --> -20 fragments d'âme
Plutôt anecdotique puisque vous ne gagnez de base pas grand chose avec le cimetière, bonus à prendre plutôt vers la fin de la partie quand il ne vous reste plus beaucoup de bonus à débloquer...


- Plaque commémorative (Les malus des héros ne perdent pas de cumul tant qu'ils sont dans le cimetière) --> -20 fragments d'âme
Excellent bonus si vous arrivez à amener dans votre cimetière des héros déjà touchés par des malus. A le mérite d'être peu cher en fragments.


- Collier d'ail (Applique poison(2) aux héros qui rentrent dans le cimetière) --> -35 fragments d'âme
Vu que je recommande de jouer moral avec le seigneur, je déconseille ce bonus qui n'apportera rien de flagrant...


- Horloge d'ébène (Un monstre aléatoire dans le cimetière gagne hate(1) en début de combat) --> -30 fragments d'âme
Excellent bonus, surtout si vous jouez avec le mausolée, cela compensera la perte de vitesse d'un de vos monstres, vous permettant d'augmenter vos chances de frapper tôt au premier tour du cimetière...


- Calice gravé (Les monstres dans le cimetière gagnent Résistance améliorée(1) en début de combat) --> -30 fragments d'âme
Excellent bonus, surtout si vous jouez avec le mausolée. A prendre en deuxième bonus (juste après l'orbe de puissance) pour gagner en survivabilité (et donc en offensive également).


- Bouquet de fémurs (Les squelettes dans le cimetière gagnent 30 de vie) --> -30 fragments d'âme
A ne prendre que si vous jouez avec beaucoup de squelettes, et/ou si vous jouez avec le tombeau...et vu que vous allez privilégier les monstres psychopompe....pas terrible.


- Bouquet d'oignons (Les démons dans le cimetière gagnent 20 de puissance) --> -30 fragments d'âme
A ne prendre que si vous jouez avec beaucoup de démons...et vu que vous allez privilégier les monstres psychopompe....pas terrible.
[FR] Le mode ascension
- Composez et optimisez votre équipe de départ : en mode ascension vous pouvez personnaliser votre équipe de départ suivant une limite d'or à dépenser.
Exemple : si vous jouez moral, achetez en priorité des pièges infligeant du moral et des malus de moral (ex : démoralisé) et laissez de côté les dégâts physiques...
- N'oubliez pas qu'ici nous ne sommes pas en mode infini, les parties sont limitées dans le temps et vous n'aurez pas beaucoup d'occasions d'upgrades. Concentrez vous sur vos objectifs.
- Jouez avec le maître avec lequel vous êtes le plus à l'aise.
- Augmentez au maximum si possible votre arbre de compétences de maître (en jouant d'autres parties avant) pour être plus à l'aise (vous serez bien plus puissant au niveau 30 qu'au niveau 20).


- Je vous renvoie à ce que j'ai écrit sur l'artéfact oeil maudit (ascension 16 et plus) :
Vous obtiendrez l'oeil maudit à partir de l'ascension 16 et ce, jusqu'à l'ascension 20. Cet artefact négatif a la facheuse conséquence de donner aux héros ennemis +10 en armure et à toutes les autres résistances. Comme vous ne pouvez pas le jeter, l'idée, c'est donc de remplacer le plus rapidement possible cet artefact par un autre. Les ascensions 16, 17, 18, 19, et 20, sont donc une course aux artefacts pour retrouver rapidement un niveau de difficulté plus réalisable, sans cela vos tentatives seront beaucoup plus compliquées. Privilégiez les récompenses en artefacts en début de partie, quitte à accepter des artefacts minables s'il le faut, ce sera toujours mieux qu'un oeil maudit plutôt handicapant !

--> Je recommande donc de jouer moral au moins à partir de l'ascension 16 (ce n'est qu'un avis personnel, d'autres stratégies sont surement utilisables). Et même avant, dès que vous avez un malus des héros/champions sur les résistances ou l'augmentation des points de vie.
[FR] Le mode infini
Pour commencer quelques astuces de base dans ce mode de jeu :
- Jouez avec le maître avec lequel vous êtes le plus à l'aise.
- Augmentez au maximum si possible votre arbre de compétences de maître (en jouant d'autres parties avant) pour être plus à l'aise (vous serez bien plus puissant au niveau 30 qu'au niveau 20).
- Essayez si possible (selon la stratégie que vous aurez choisi), d'aller auparavant le plus loin possible en mode ascension : vous récupérerez des artéfacts très intéressants qui vous permettront d'être plus à l'aise...
- Améliorez votre maître à chaque amélioration possible/proposable.
- Convertissez vos larmes/sang suivant ce dont vous avez besoin pour votre stratégie et vos dépenses (améliorer vos monstres requiert du sang et vos pièges des larmes).
- L'artefact bourse magique est en quelque sorte indispensable dans ce mode de jeu : vous aurez souvent besoin d'acheter/améliorer vos monstres/pièges.
- Quand vous avez trop de monstres, vendez les moins utiles au marché noir pour récupérer de l'or et ainsi améliorer le reste (pièges, autres monstres...)


Il existe différentes stratégies pour aller loin dans le mode infini, en voici quelques unes :

1) Stratégie pièges :
- Jouez Lira et maximisez un ou deux pièges de zone chaque fois que possible (surtout un en particulier). Utilisez le leurre, les scientifiques squelettes, les mantes religieuses de métal, bref, optimisez vos dégâts sur vos pièges. En piège, on peut citer la baliste qui est plutôt puissante, combinez la à la tourelle défensive pour un maximum de dégâts armure...
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/discussions/0/3113648183799251538/

Artéfacts utiles : Tournevis mystérieux, masque de chauve souris, tête chercheuse, bourse magique, rouages enchantés...

2) Stratégie kamigobelins :
- Jouez Maug et boostez plusieurs de vos kamigobelins chaque fois que possible, pour les sacrifier en combat et faire un maximum de dégâts. Combinez les avec des artéfacts comme le pompon de cheerleader et le siège pour catapulte, pour un maximum de dégâts...
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/discussions/0/4329623982972580910/#c3135044721699728990
Artefacts utiles : siège pour catapulte, pompon de cheerleader, bannière de ralliement, bourse magique, masque de chauve souris.

3) Stratégie convertisseur d'énergie et points de barrière :
- Jouez Lira, avec technicien gnome, convertisseur d'énergie, mantes religieuses de métal, rotisseur.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/discussions/0/4652759797612997475/#c4652759797616457343
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/discussions/0/4329623982972580910/#c3135044721710918500

4) Stratégie mangeur de flammes :
- Jouez avec un mangeur de flammes, améliorez le autant que possible, combinez le avec des démons infligeant brulure et consommez les brulures ensuite pour de gros dégâts.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/app/978520/discussions/0/4652759797612997475/#c4652759797617440751
Artefacts utiles : siège pour catapulte, pompon de cheerleader, bannière de ralliement, bourse magique, pillule miraculeuse.

5) Stratégie moral avec Toeris (DLC Toeris) : moral à gogo (veilleur des ages + bannière de ralliement) et puissance de pièges (scientifique squelette)

Le veilleur des ages est un compagnon de choix dans le mode infini en stratégie moral, mettez en 3 dans la première équipe de monstres, ajoutez y l'artéfact "bannière de ralliement" pour augmenter leur vitesse, être plus rapide que les héros ennemis et ainsi provoquer les dégâts de 20% à coup sûr, et ils feront vraiment TRES mal, pouvant aller jusqu'à environ 50% de leur moral total retiré dès la fin du premier tour !

Le scientifique squelette ? c'est surtout sur sa compétence passive qu'il est le plus intéressant : il rajoute un bonus de 100% de dégâts sur le prochain piège utilisé.
[FR] Conclusion
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Bon jeu à tous !
4 Comments
BlackRabbit85 7 Feb, 2023 @ 12:05pm 
Merci pour ce guide très cool qui m'a permit de progresser un peu plus après avoir eu des parties difficiles lors de mon premier run ^^
✨ Ju ✨  [author] 6 Aug, 2022 @ 3:16pm 
Guide mis à jour, incluant les derniers contenus : DLC Lord et derniers monstres supplémentaires ajoutés. Bonne lecture à tous !
✨ Ju ✨  [author] 25 Apr, 2022 @ 2:18am 
Guide mis à jour, incluant :
- contenu dracos
- contenu neptuniens
- dlc chaman troll
:winter2019coolyul:
✨ Ju ✨  [author] 11 Oct, 2021 @ 1:08am 
Guide mis à jour, prenant en compte le DLC de la déesse hippo Toeris. Enjoy it :waytohell: