The Dream Machine

The Dream Machine

Not enough ratings
Полное прохождение The Dream Machine
By zdeno
Подробное описание полного прохождения игры с пошаговой инструкцией решения всех сложных моментов
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предуведомление
Прохождение содержит множество спойлеров, поэтому рекомендую использовать его только когда вы заходите в тупик и совсем не понимаете, что делать и куда идти. Игра на английском, поэтому хорошо бы владеть этим языком хотя бы начальном уровне. Я все названия, термины и реплики даю в переводе на русский.
Глава первая. We Are Like the Dreamer.
Берем удочку, ставим на распорку, проверяем - не клюет; берем лопату, копаем ямку, в ямке забираем червяка
Насаживаем червяка на удочку, ждем, когда леска начнет дергаться, вытаскиваем рыбу
Собираем поленья, кладем в очаг; двигаем камень, берем зажигалку, зажигаем костер
Убиваем рыбу лопатой, жарим на костре, съедаем, находим записку; копаем, где указано, находим будильник

Отключаем будильник, идем на кухню, Алиша поручает организовать стол, берем коробку тут же, идем в гостиную и ставим коробку вместо стола
Обыскиваем пепельницу, забираем обрывки бумаги и составляем друг с другом, пока не сделаем читабельный текст
Идем на кухню, обсуждаем с женой записку и сообщаем ей о столе, после чего возвращаемся и садимся рядом с коробкой
После завтрака и разговора с женой вытаскиваем из коробки в детской телефонный аппарат и идем в прихожую, где из письма на коврике перед дверью узнаете номер телефона риелторской конторы
Отодвигаем коробку в углу, подключаем телефон к розетке, смотрим свой адрес на конверте
Звоним риелторам - сообщаем им адрес и называем фамилию Мортон
Риэлтор сообщает нужный номер, звоним Мортону и он приносит ключ
Заходим в ванну, забираем детское масло, после чего покидаем квартиру

Вызываем лифт, его створки застревают; выходит соседка Эди, говорит, что надо чем-то смазать
Смазываем их детским маслом и едем на первый этаж
Разговариваем с грузчиком, получаем от него фомку, поднимаемся обратно в квартиру и взламываем доску в спальне, где находим механизм
Решаем паззл, механизм перегорает, снимаем предохранитель и ставим вместо него ключ от квартиры - механизм сгорает напрочь и поднимает картину, за которой обнаруживается камера
Приходит Алиша, после разговора с ней спускаемся на первый этаж, дабы прищучить Мортона, по дороге забираем вешалку с софы в фойе
Подходим к двери Мортона - она закрыта, подходим к окошку, и с помощью вешалки забираем ключ, которым и открываем дверь в квартиру
Глава вторая. The Little Man Who Wasn't There.
Забираем штамп, чернила и бумагу, а также книгу с красными ободками на корешке, уходим в соседнюю комнату.
Там забираем с полок идентичные книги - вам надо расставить их на полке с кнопками в правильном порядке.
Чтобы выяснить порядок, прижимаем штамп к чернилам и наносим оттиск на бумагу - смотрим дату (она рэндомная)
Затем в томе с нужным годом ищем запись под нужной датой и сопоставляем символы на корешках со словами в записи.
Ставим нужные книги на нужные места. Если все сделали правильно, один из шкафов отъедет и откроет вход в лифт.
Спускаемся в подвал, идем в пролом слева, видим как Мортон засыпает.
Берем с полки два шлем, один надеваем на Мортона, второй - на себя.

Проходим в портал, видим голову с короной, уходим в верхний портал, там пухлая голова.
Поднимаем с земли стремя, смотрим голове в ухо и забираем оттуда камни.
Идем в верхний портал, там голова с лестницей. Поднимаемся по лестнице, забираем молот, наковальню и очки.
Спускаемся и лезем в люк в щеке, забираем оттуда погнутый штырь.
Ставим наковальню на землю, совмещаем с ней штырь и молот, получаем прямой штырь, вставляем его обратно, будим голову.
Это дед Мортона, он объясняет, что чтобы добраться до его внука, нужен "правильный порядок".
Идем в нижний портал, к пухлой голове. Кладем ей в ухо стремя, наковальню и молот, голова просыпается.
Это отец Мортона, он говорит, что "правильный порядок" заканчивается его сыном, он самый младший.
Отсюда идем в средний портал, возвращаемся к голове с короной. Лезем в люк в щеке и кладем камни вокруг центральной плитки.
Голова просыпается и говорит, что плохо видит. Разбираем очки и вставляем линзы в глаза головы.
Эта голова не знает Феликса Мортона - по-видимому, прадед.
Нужно идти от него к деду и отцу - оттуда попадем к Феликсу: средний портал, нижний, снова нижний.
Видим борьбу Мортона с щупальцем, хватаем топор и рубим щупальце.
Разговариваем с Мортоном, узнаем страшную правду о машине снов.

Берем руку трупа и смазываем ее чернилами, а потом прикладываем бумагу - получаем оттиск руки, который прикладываем к сканеру на двери комнаты контроля.
Заходим внутрь, лезем в мусорку, забираем шифр к коду от сейфа - ряд прямоугольников с зачерненнымы углами.
Смотрим на ряд мониторов, ищем нужные углы на них и составляем код.
(С помощью пульта меняем верхний правый монитор на 9 и видим, как Алиша взлетает, а потом падает и засыпает.)
Открываем сейф, забираем мастер-ключ и с его помощью вызываем лифт - поднимаемся в свою квартиру.
Одеваем на Алишу и себя шлемы, оказываемся во сне Алиши.
Глава третья. A Boat Beneath a Sunny Sky.
Идем в бар, забираем лимон и шейкер с раковины, джин, вермут и вурчестерский соус с полок с бухлом и говорим с барменом.
Поднимаемся на третью палубу, разговариваем с помощником капитана, получаем бедж и ключ от первой каюты.
Спускаемся на вторую палубу, берем у стюарда, сидящего на рундуке, задание по ликвидации крыс и картонку с ядом.
Кладем яд рядом с каютой №3, в каюте №1 и на третьей палубе рядом с рундуком.
Сдаем задание стюарду, заходим в третью каюту, где главный буссер (busboy) просит отправить грязную посуду на кухню.
Забираем посуду и спускаемся в бар, забираем из кухонного лифта тарелку, складываем в него посуду и отправляем на кухню.
Бармен просит сделать мартини и дает книгу рецептов.
Смотрим рецепт в книге - нужен джин, вермут и лимонный сок. Наливаем в нужной пропорции в шейкер, получаем бокал с мартини, отдаем бармену.
Звоним через интерком в машинный отдел от имени кухни, они высылают через кухонный лифт керосин - забираем его.
По громкой связи вас вызывают к помощнику капитана, который приказывает выяснить, что случилось с Виктором №11, который работал стюардом на носу корабля.
Идем на вторую палубу, разговариваем с главным стюардом о том, что он знает о произошедшем, стюард дает задание запугать своего конкурента на кухне.
Разговариваем с буссером в третьей каюте, он просит вас доказать, что существует заговор.
Спускаемся в бар. Бармен говорит, что у него есть рисунок пропавшего виктора, но отдаст он его только если вы сделаете Кровавую мэри.
(Из ингредиентов для коктейля у вас не хватает томатов и горячего соуса)
Звоним на кухню через интерком от имени ресторана и говорим, что есть жалоба - суп слишком пресный. Они высылают вам соус через кухонный лифт.
Звоним снова на кухню и жалуемся, что суп слишком холодный; вам предлагают отправить суп к ним, они, мол, его разогреют.
Наливаем керосин в тарелку и через кухонный лифт отправляем на кухню.
Поднимаемся на вторую палубу, по громкой связи сообщают, что на кухне пожар. Напуганный стюард отдает вам ключ от второй каюты, идем туда.
В каюте берем книгу, листаем страницы, находим скальпель и записку.
Ставим неприклееные буквы на пустые места, чтоб получился внятный текст, идем с этой запиской к буссеру - это доказательство наличия заговора.
Вот что должно получиться в записке:
Last Warning: I Know What You've Done. I Have Proof.
Give Me What I Want Or Face the Consequences.

Идем к помощнику капитана и сообщаем ему все факты, что знаем, вас постепенно повышают до ассистента первого класса.
Заходим в свою каюту, смотрим на радио - именно его не хватает во второй каюте.
Говорим об этом с буссером, тот сообщает, что радио спрятано во второй каюте, однако попасть туда уже нельзя - там обыск, дверь охраняет новичок - Виктор №9.
Идем к бармену, говорим об этом, он советует подставить девятого виктора.
Говорим с ним о радио - он повторяет, что у него есть записка пропавшего, но отдаст он ее только после того, как мы отправим Кровавую мэри на мостик.
Режем себя скальпелем, полученную кровь добавляем в качестве томатного сока, смешиваем Кровавую мэри.
Бармен одобряет, отправляем коктейль наверх с помощью кухонного лифта, получаем записку - карту с радиочастотами.
Вырезаем скальпелем цифру из своего беджа, переворачиваем ее и под видом Виктора 9 идем на третью палубу и говорим помощнику капитана всякие гадости, пока тот не разозлится.
Спускаемся вниз, по громкой связи Виктора 9 требуют к капитану, заходим во вторую каюту.
Под раковиной находим радио. Сверяемся по карте.
Идем в свою каюту, ставим радио на нужную частоту, находим тайник внизу кровати.
Второй тайник - рядом с талями для шлюпки, третий - на мачте на носу.
С тремя найденными бумажками идем в свою каюту, смотрим через иллюминатор и складываем бумажки на нем, чтоб они стали прозрачными: сначала карту, потом бумажки с линиями.
Идем туда, где пересекаются линии - это фигура русалки на стене рядом с трапом.
Проверяем голову, суем палец в рот, нажимаем на кнопку, подбираем выпавшую книгу. Это досье на кучу пропавших викторов.
Говорим с помощником капитана, обвиняя самого капитана, но помощник отказывается что-то делать.
Включаем интерком и сообщаем мостику, что у вас есть компромат на капитана. Вас приглашают внутрь.
После разговора с Алишей вас сбрасывают вниз, на кучу трупов других викторов.
Решаем несложную задачу на стене, включается свет.
Подбираем кость с пола, применяем керосин на створку угольного бункера, получаем ржавчину.
Открываем створку, суем внутрь кость, закрываем - получается куча мелких костей.
Проверяем труп, из которого исходит щупальце - труп просит вас о помощи.
Смешиваем яд, рецепт которого можно найти на коробке из-под крысиного яда. Вам нужны алкоголь, ржавчина, керосин, лимон, кости.
Заливаем это пойло в рот трупу, щупальце отваливается, сверху открывается люк и Алиша бросает вам веревку.
После разговора с ней уходим на нос - выход там.
Глава четвертая. Get out as Early as You Can.
Забираем шлемы, спускаемся на первый этаж.
Код от потайной двери в квартире Мортона устроен по тому же принципу, что и код от сейфа.
(Так что придется съездить в подвал, освежить память перед мониторами
шесть раз по часовой стрелке, один против, три по)
Крутим ручку граммофона сколько надо с учетом направления и дверь открывается. Заходим.
Крутим кран слева и забираем его. Также берем книгу с левого стола, пестик, мензурку и таблетки с центрального стола.
Из пепельницы на правом столе забираем зажигалку.
Изучаем книгу. Здесь две важных вещи: это рецепт сонного порошка по центру и код от металлической двери (нужно совместить томограммы, код посередине между ними).
Входим в тайную комнату. Забираем таблетки со стула. Втыкаем в кактус кран. Открываем кран, собираем сок кактуса в мензурку. Выходим.
Срываем желтые и красные цветки, садимся за центральный стол. Включаем кран под столом, зажигаем горелку. С помощью ложки высушиваем цветки.
Потом с помощью пестика и ступки превращаем в порошок цветки и таблетки. Все ссыпаем в мензурку с соком кактуса, получаем сонное зелье.
Поднимаемся на второй этаж, звоним в квартиру Эди, она впускает нас внутрь.
Заходим на кухню, вливаем сонное зелье в чайник, идем в гостиную.
Устраиваемся на стуле, говорим, что хотим чаю. Эди идет за чайником. Говорим, что чай холодный, Эди разливает всем нового чая, все пьют и засыпают.
Одеваем шлемы Эди и себе, попадаем в сон старухи.

Подходим к стене, вешаем кухню слева от гостиной. Проходим налево, поднимаем с пола фото прихожей.
Возвращаемся, вешаем фото уголком: кухня сверху, прихожая под ней, гостиная внизу справа.
Идем влево и оттуда вверх - оказываемся в другой половине кухни, забираем с холодильника недостающий фрагмент фото кухни.
Возвращаемся обратно к стене и исправляем фото кухни. Снова делаем как в первый раз, идем в кухню и забираем фото мужчины, вынимаем его из рамки.
Снова делаем уголок, но на фото прихожей добавляем фото мужчины.
Идем туда, видим, что он разглядывает другое фото на стене - забираем его, это фото спальни.
Добавляем к уголку спальню справа от кухни, убираем мужчину. Идем в спальню, забираем фото женщины, вынимаем из рамки.
Помещаем оба фото людей на фото кухни, идем туда и забираем новое фото - ванную.
На стене меняем кухню на ванную, идем туда, забираем фото старухи с могилы, вынимаем из рамки.
На стене меняем обратно ванную на кухню, прикрепляем все три фото на спальню и идем туда.
Забираем фото крыльца (если старухи не будет, забрать не получиться).
Располагаем фото в ряд: (слева направо) крыльцо, прихожая, гостиная.
На центральное фото ставим все трех людей (без старухи дверь будет закрыта).
Идем на крыльцо, оттуда - на задний двор, разговариваем с Эди. Идем обратно, поднимаем с земли клин, заклиниваем дверь.
Говорим с молодой Эди, она обещает помочь, если показать ей фото.
Забираем фото старухи со стены и отдаем его Эди на заднем дворе, просим ее разрезать фото - при этом на части распадается и щупальце.
После финального трепа с Эди, возвращаемся к выходу.
Глава пятая. Gaze into the Abyss. Начало
Забираем шлемы, спускаемся в холл. Говорим с почтальоном, ему требуются документы.
Спускаемся в подвал, обыскиваем труп, забираем библиотечную карточку.
Из лабораторной книги получаем свое фото и приклеиваем его на карточку вместо фото Мортона.
Показываем почтальону документы, забираем посылку - это канистра с пассивным газом.
Вскрываем почтовую ячейку Мартина, забираем письмо, вскрываем и его и узнаем телефонный номер Мартина.
Спускаемся в подвал, заходим в комнату с мониторами. К аппарату слева приставляем канистру, в отверстие заливаем сонное зелье, циферблат ставим на шесть.
Садимся за мониторы, звоним Мартину, треплемся немного, потом просим его подождать и нажимаем на кнопку "газ". Через несколько секунд Мартин засыпает.
Поднимаемся на третий этаж, входим в левую квартиру. Надеваем на себя и Мартина шлемы, попадаем в его сон.

Идем на юг, смотрим в бездну. Изучаем ее, кричим всякие глупости, пока бездна не начинает искажать наши слова и не представляется Легионом.
Повторяем за Легионом все фразы, что он просит и получаем награду - на стене появляются две фигуры - уголок вниз налево с хвостиком и прерванный зигзаг.
Возвращаемся в центральный зал, идем направо, смотрим в телескоп, ставим точку на первую фигуру. Идем налево, ставим вторую фигуру.
Идем на север, нажимаем на плитку, где лучи скрещиваются, плитка поднимается.
Возвращаемся в ЦЗ, идем на юг, забираем призму и возвращаемся к кубу.
Устанавливаем на него призму, поворачиваем куб так, чтоб луч показывал на север. Открывается дверь, идем туда и забираем автомат.
Идем к кубу, поворачиваем его так, чтобы луч показывал на юг.
Переходим в ЦЗ, после разговора с машиной начинает опускаться потолок - надо нажать на плитку в нижней части локации, она темнее других, и повернуть ее на ребро, тогда потолок вас не убьет.
Идем направо, подходим к призме, с помощью автомата уменьшаем себя, забираем призму и увеличиваем себя (попутно увеличилась и призма).
Возвращаемся в ЦЗ, идем налево, кладем увеличенную призму на выемки как мост и забираем новую призму, не забываем и мост.
Ставим призму на куб и поворачиваем его так, чтоб луч смотрел сначала на один угол комнаты, потом на другой. Уменьшившись, можно изучить эти углы.
В правом стена из мониторов, в левом гигантские ступени и проход, который ведет к лабиринту - кроме разговора с машиной там делать нечего.
Смотрим в бездну слева, изучаем ее. Снова повторяем за Легионом, что он говорит, пока не начнет повторяться.
Понимаем, что слишком маленького размера. Легион советует найти посох и ослепить глаза, а потом уходить.
Идем в ЦЗ и направо, к выемке, уменьшаем себя, ставим призму в выемку, увеличиваем себя, забираем призму и возвращаемся в ЦЗ.
Ставим призму в дырку в северной стене, луч раздваивается.
Идем в левый угол, луч там создает тропу, которая приводит к посоху.
Забираем посох, идем в ЦЗ, оттуда направо, где проделываем манипуляции с увеличением-уменьшением, чтоб получить посох больших размеров.
Потом идем в правый угол, видим, что луч ослепил один монитор.
Подставляем посох под луч и отключаем целую область мониторов, после чего луч пропадает. Уходим из сна Мартина.

Забираем шлемы, идем звоним в соседнюю квартиру. Выходит Сельма, донимаем ее разговорами, когда она уходит к себе, идем за ней.
После ссоры она нас выгоняет, идем к Мартину и увеличиваем громкость радио.
Через несколько секунд Сельма звонит в дверь, выходим и несем всякую чушь, пока она не угрожает сообщить Мортону.
После ссоры она снова уходит, уменьшаем громкость и нажимаем кнопку тревоги в лифте.
Сельма окончательно выходит из себя и бежит звонить Мортону.
Спускаемся в подвал, ставим аппарат на семерку и, сняв трубку, под видом Мортона обещаем ей разобраться с самим собой и включаем газ.
Сельма засыпает, поднимаемся наверх, заходим к ней в квартиру и надеваем шлемы.

Оказываемся в лесу. Идем налево, видим дом. Забираем крышку от бочки, входим в дом.
Берем клубок с полки, разговариваем с покалеченным дедом Сельмы.
Выходим, идем налево - полянка с ловушкой. Идем налево - поляна с пещерой, забираем лопату и доски.
Идем налево, разговариваем с белкой, она сообщает, что найти Сельму могут помочь пикси.
Потом идем на поляну с пещерой и сворачиваем на север от фонаря.
Наталкиваемся на группу линчевателей, убегаем.
Возвращаемся в дом, берем бинты с полки, пачкаем их в крови на земле, перевязываем себе руку.
Снова идем к линчевателям. В разговоре выясняется, что они потеряли скаута, а отойти не могут - стерегут развилку. Идти направо нельзя, идем на север.
Две тропы ведут дальше на север, идем сначала направо, мимо дома к озеру, поднимаем с земли прут, возвращаемся к развилке, теперь идем налево, видим безногого скаута, она просит помощи.
Возвращаемся к линчевателям, вступаем в ополчение и получаем свисток.
Идем направо, здесь поляна с катапультой и латами. Изучаем катапульту, забираем круглые ручки.
Осматриваем латы, разговариваем с рыцарем, убеждаем его, что он мертв, потом собираем его кости.
Идем направо, в дальнюю часть кладбища, выкапываем там могилу, кладем кости, закапываем.
Возвращаемся к катапульте, идем на север к стене, оттуда направо. Здесь забираем ягоды и возвращаемся к поляне с ловушкой.
Соединяем прут с клубком, ставим к ловушке, внутрь кладем ягоды и выходим с локации. Тут же возвращаемся, дергаем за нить, ловушка захлопывается.
Освобождаем пикси, разговариваем с ней, делаем, что просит и узнаем секретный проход в стене перед поляной с ягодами.
Идем к стене, оттуда по тропе налево, будим Сельму, вместе выталкиваем мониторы из стены.
Сельма рассказывает, что увеличивающее зелье может сделать ведьма и говорит, как до нее дойти и пароль.
Идем к скауту, предлагаем ей сделать тележку для передвижения, отдаем крышку бочки, катапультные ручки и доски.
Идем к белке и обмениваем дверь от ее логова на свисток, возвращаемся к скауту и завершаем квест - она в ответ отдает лук.
Пока идти к ведьме бессмысленно, так что возвращаемся к мониторам.
Входим в отверстие, совмещаем прут с пряжей и лук, стреляем в противоположный берег - получается нитяной мост.
Здесь делать больше нечего, возвращаемся к началу сна и выходим из него.



Глава пятая. Gaze into the Abyss. Конец
Забираем шлемы, идем в квартиру к Мартину и входим в его сон. Теперь у нас есть автомат и посох.
Уменьшаем себя и перебираемся по нитяному мосту в сон Сельмы
Увеличиваем себя обратно и теперь идем к ведьме (раньше без пароля от Сельмы и автомата от Мартина там делать было нечего).
Ведьма требует доказать, что ты знаешь магию. Уменьшаем себя - это ее впечатлит и она
даст рецепт со списком ингредиентов.
Выходим из дома, поднимаемся по лесенке и воруем голубиное яйцо.
Потом от развилки идем мимо заброшенного дома к озеру, где с помощью посоха собираем листья лилии в подобие дорожки.
Уменьшаемся, доходим по листьям до лилии и берем тычинку.
Увеличиваемся, идем к заброшенному дому. С помощью автомата проходим в крысиную нору.
Внутри находим вампира, который прячется от вора органов. Смотрим в печь, находим там обгоревший известняк.
Идем на могилу рыцаря. Появляется его призрак и требует найти какой-нибудь украшение для могилы.
Ставим посох - рыцаря это устраивает, можно брать землю с могилы (заодно и посох забрать обратно).
Идем к дому Сельмы и снова берем с полки клубок, с ним идем к белке.
Убеждаем ее поделиться желудем, уменьшаемся и лезем в нору. Объединяем желудь с клубком, берем нить и идем на выход.
Вне норы увеличиваемся и вытягиваем желудь.
Все ингредиенты собраны, возвращаемся к ведьме и, бросив весь хлам в котел, получаем сильно увеличивающее зелье.
Через пропасть и нитяной мост возвращаемся в сон Мартина.

Идем в левый угол, пьем увеличивающее зелье и поднимаемся по ступеням, заглядываем через стекло в башню.
Разговариваем с неким существом, через голову которого проходят сразу два щупальца.
Он объясняет, что вор органов - Мартин, который помогает машине построить химеру.
Ему осталось найти только один орган, какой он не говорит, но это можно выяснить благодаря диаграмме рядом.
Очевидно, что не хватает только желудка вампира. Надо возвращаться в сон Сельмы.
Идем к вампиру, предупреждаем его о воре органов, но тот рассчитывает на баррикаду.
Увеличиваемся, берем лестницу от дома ведьмы, ставим к дому вампира, уменьшаемся и лезем по лестнице на крышу, проникая внутрь через дыру в кровле.
Вампир удивляется, но по-прежнему верит в свою безопасность.
Идем к линчевателям и рассказываем им о вампире. Возвращаемся к дому вампира, ополчение уже там и готовится сжечь дом.
Входим в дом, говорим с вампиром, он обвиняет нас в предательстве, но мы обещаем его спасти.
Увеличиваемся, берем бочку от дома Сельмы, набираем в нее воды из озера и тушим пожар. Забираем лестницу.
Снова говорим с вампиром, он благодарит и соглашается на наш план.
Ставим рядом с кроватью лестницу, уменьшаемся и забираемся по лестнице наверх, оттуда - в рот вампира.
Двигаемся по его внутренностям пока не достигаем желудка. Видим, как гигантский нож отрезает его. Слышим шум крыльев. Ждем.
Ждем.
Долго ждем, пока Мартин не принесет нас к своему хозяину. Наконец слышим голос существа, оно велит пришить желудок на свое место.
После этого применяем на себя автомат и разрываем существо изнутри - щупальца уходят.
Разговариваем с Мартином, уменьшаемся и тот переносит нас к выходу из сна. Выходим.
Забираем шлемы, спускаемся в подвал. Однако машина работает - мы кого-то упустили.
Поднимаемся в свою квартиру, надеваем шлем на живот жене, попадаем в сон своего нерожденного ребенка.
Глава шестая. Awake, Awake, My Little Boy.
Подходим к двери, раздается звонок, открываем дверь, там Мортон, разговариваем с ним.
Спускаемся на первый этаж, заходим в квартиру Мортона, после краткой беседы с Алишей проваливаемся в люк и начинаем падать в бездну.
Смотрим вниз, изучаем бездну. Появляется Легион. Повторяем за ним, что он хочет, пока не появляется строчка "Это значит, что ты поможешь мне?"
Потом выбираем строку "Я бы хотел, чтоб можно было на что-то смотреть".
Появляется зеркальце, хватаем его, разговариваем с отражением. Соглашаемся поменяться с ним местами, засыпаем и просыпаемся в кровати.
Идем на кухню, разговариваем с Алишей, берем коробку, ставим ее в гостиной, завтракаем, опять беседуем с Алишей.
Идем в ванну, разговариваем с отражением - оно просит сделать ему сэндвич. Открываем холодильник и входим в него.
Оказываемся в белизне. Идем на запад пока не увидим расплывчатую фигуру. Идем к ней, пока не доходим до Бога. Он предлагает нам заменить его.
После небольшого обучения забираете ключ, садитесь за телефон. Можно отвечать на звонки, а можно выбрать строчку "игнорировать все молитвы".
Остается только один звонок, отвечаете на него - это сам Виктор, еще школьник.
Внезапно оказывается, что телефон просто игрушечный, а вы сами в актовом зале школы.
Выходим на сцену, включается свет. Вступаем в яркое пятно, репетируем пьесу. Спускаемся со сцены.
Открываем ключом дверь в кладовку. Свет выключается, изучаем зеленый огонек, оказываемся в больничной палате рядом с умирающей матерью.
Разговариваем с ней, уходим. Включаем свет, выходим из кладовки, оказываемся на своем этаже только без своей квартиры.
Вызываем лифт - мимо нас проплывает вниз спасательная шлюпка. Идем налево, к заклееной лентой двери.
Открываем ее ключом, выходим на лестницу, при попытке спуститься проваливаемся вниз.
Оказываемся в каком-то лесу, идем по тропе, выходим на берег озера с собой-подростком. Разговариваем с ним, уходим.
Очнемся на лестнице. Выходим в дверь, оказываемся у лифта нашего дома, спускаемся в подвал, идем в комнату контроля и снимаем со стены карту.
Потом возвращаемся, идем в фойе, подбираем вешалку, выходим.
Садимся в шлюпку, поднимаемся к лайнеру, вылазим из шлюпки - это корабль из сна Алиши. Открываем ящик рядом, забираем удочку и остатки рационов.
Спускаемся в бар, забираем неизвестное бухло, поднимаемся на мостик. Звоним в инженерный отсек, там говорят, что нет топлива.
Спускаемся в угольную яму. После болтовни с трупами начинаем запихивать их в угольный бункер - достаточно трех, остальное Виктор сам сделает.
Закрываем бункер, вылазим наверх. Снова звоним в инженерный, командуем полный вперед. Подходим к штурвалу и рулим в центр сна.
Выходим с мостика, спускаемся на вторую палубу, на шлюпке покидаем корабль. Оказываемся в галлюциногенно-грибном царстве.
Идем по тропе, выходим к скелету, забираем свиток рядом с ним, разворачиваем, изучаем.
Идем дальше.
(Особенность местности в том, что нет четкого пути в ту или иную локацию - просто ходите туда-сюда пока не попадете в нужное место.)

- развилка с Богом: читаем номер на телефоне
- пруд с подростком: делаем из остатков рациона наживку, насаживаем на крючок, забрасываем удочку в пруд. Подросток будет недоволен - игнорируем. Когда начнет клевать, подсекаем. Вытаскиваем рыбу, потрошим, достаем карту молодого Виктора.
- кинотеатр: разговариваем со старым Виктором-киноманом
- тропа с детским манежем: разговариваем с младенцем, он расскажет о барьере рождения

(Поговорить надо со всеми Викторами, иначе диалоги не будут двигаться дальше)
Возвращаемся к старому Виктору, спрашиваем о карте. Он просит необычное бухло, отдаем ему то, что взяли в баре корабля.
В ответ он отдает карту - эвакуационный план, что висит на стене.
Спрашиваем у него, как можно вызвать другого человека сюда, он рассказывает, пытаемся сделать тоже самое.
Уходим, на другой локации видим проходящую мимо свою копию.
Гонимся за ним - придется попотеть и побегать туда-сюда. Наконец догоняем его - это Виктор из отражения, он злится на нас за то, что вытащили его из бездны.
Он уходит отдыхать, снова ищем его. Находим на перекрестке, разговариваем, взамен на свою карту он просит какой-нибудь еды.
Вам нужно попасть к скелету, а оттуда - к шлюпке.
Отправляемся на корабль, через интерком звоним на кухню и просим суп, забираем через кухонный лифт, возвращаемся обратно в центр сна.
Находим спящего Виктора и даем ему суп, он в обмен - свою карту (пустой лист бумаги).
Идем к киноману и разговариваем с ним о младенце, потом к младенцу - о киномане.
Возвращаемся к киноману и спрашиваем о драке, потом идем к подростку и спрашиваем его о карте.
Он говорит, где ее искать, идем к младенцу и подбираем карту рядом с манежем.
Идем к шлюпке и отбываем к нашему дому. Спускаемся в подвал, идем в комнату контроля, садимся к мониторам.
Звоним по номеру телефона Бога. Повторяем ему молитву маленького Виктора и отправляем Бога куда-то подальше по вашему выбору.
Возвращаемся к шлюпке и в центр сна. Ищем место Бога, его самого там нет, так что забираем его карту.
Отбываем к шлюпке и оттуда - в сон Эди. Снимаем со стены фото и размещаем там карты:
- сверху (слева направо) карта старого Виктора/эвакоплан/карта младенца
- снизу (слева направо) карта скелета/пустой лист/карта молодого Виктора
Отправляемся в сон Мартина, идем на север до упора, забираем автомат.
(Опционально) Потом в сон Сельмы, в ее дом, где забираем клубок.
Отсюда возвращаемся в центр сна, идем по карте, если все сделали правильно, окажетесь в тупике пути с темной пещерой.
Разговариваем с родителями, совмещаем удочку и кровать, уменьшаемся автоматом и поднимаемся по блесне на кровать.
Проходим под ногой и входим во влагалище. Доходим до зародыша, разговариваем с ним, он нас не пускает дальше.
Либо убиваем его вешалкой (в голову, в ухо) либо вытаскиваем тем же методом, что и желудь, привязав нитку пряжи.
Идем на свет, разговариваем с Легионом, летим сквозь цветовые пятна.
Глава седьмая
Описывать эту главу нет смысла: она короткая, здесь нет сложных мест и вообще возможности выбора, нет развилок и сюжет развивается строго по прямой.
13 Comments
zdeno  [author] 17 Jun @ 12:09pm 
О, тогда могу только посочувствовать. Сам с такими багами сталкивался, это изрядно бесит.
Chip 17 Jun @ 8:57am 
Я понимаю что рабочая схема. Уже всё пересмотрел и разные вариации проходов пробовал перепроверял все ли головы отремонтированы, снова поговорил с ними, переустановил игру. Не работает, видимо баг какой-то. Писали что в инвентаре может что-то быть, но инвентарь пуст.
zdeno  [author] 16 Jun @ 9:42am 
Chip: приведенная мной схема вполне рабочая, сложно сказать, почему не получается
Chip 16 Jun @ 9:14am 
Не получается пройти вторую главу, где нужно пройти по родословной. Выходит постоянно в начальную локацию.
zdeno  [author] 19 Jan @ 10:26am 
Кищк: :lunar2019grinningpig:
Кищк 19 Jan @ 9:56am 
И для чего нам походы в магазины нужны? Совершенно бессмысленное занятие.
Пищу нужно находить самостоятельно БЕЗ ПОМОЩИ.
Если не получается, нужно вернуться в пещеру, передохнуть, наточить копьё и снова выходить на охоту, когда появятся силы.
Дизлайк за коммент ниже.
Simo "God of Negev" Hayha 21 Aug, 2021 @ 10:19am 
И для чего это прохождение нужно? Совершенно бессмысленная писанина.
Головоломки нужно проходить самостоятельно БЕЗ ПОДСКАЗОК.
Если не получается, нужно сидеть и думать, выключать игру и снова запускать, когда появятся мысли.
Дизлайк за руководство.
Pascalbatronic 11 Aug, 2021 @ 12:03pm 
Всё, написал. Заходите и пользуйтесь на здоровье! https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2572011461
Pascalbatronic 10 Aug, 2021 @ 10:41am 
Я не заставлю вас долго ждать!
zdeno  [author] 10 Aug, 2021 @ 10:17am 
У меня не получается Secret Glades и про тыквенного принца, так что подожду твоего.