EARTH DEFENSE FORCE 5

EARTH DEFENSE FORCE 5

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オンラインモード難易度EASY~HARDのオススメ装備
By マサノブ
タイトルの通り
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概要
武器の使い勝手で言えば高難易度よりも難易度が高い、低難易度帯のオススメ武器をピックアップするガイド
レンジャー
アサルトライフル

・ストーク
威力減衰が最も緩いタイプのアサルトライフル。射程がそこそこあるので自衛武器と中距離武器を兼ねたい時に
近距離高火力型のアサルトライフルはショットガンと仕事がかぶる

・G&M
マクロやパッドの機能等で連射ができるなら、アサルトライフルはこれ一択
1つ上の難易度帯のストーク程度の性能がある


ショットガン

・スローター
・モンスーン
・ブリーチャー
それぞれ、普通のショットガン、リロードが短い、密着状態で高火力。用途によってお好みで


スナイパーライフル

・イーグル
KFFとの違いは射程と弾速。飛行戦力の釣り出しで使うならこれ

・ファング
低難易度帯でまともな射程と弾速を持っているのが、先のイーグルとこれくらいしかない

・ターミガン
HARD帯かつ射程が足りて弾速のグレードが十分に上がっているのなら

・KFF
まともな弾速になるのがLv23のものからになる
つまりNORMAL帯だと終盤でようやく使用可能に

・試作型ライサンダー
ファングもイーグルも開放されていない時に用があるかもしれない
試作ではないライサンダーも、ファングよりも性能が上なら用があるかもしれない


ロケットランチャー

・レパード誘導ロケット
・ホーネット
キングを転がす時に使う
低難易度帯のロケットランチャーは偏差射撃が非常にやりにくい
遠距離への攻撃ならスナイパーライフル、爆発物ならグレネードと、銀蜘蛛が出てこない低難易度では特に使い所が無い


ミサイルランチャー

・エメロード
主に飛行戦力を転がす時に使う
多重ロックオン装置かエアレイダーの誘導ビーコンorレーザーがあれば、エルギヌスやアーケルスに高い継続ダメージを与えられる

・MLRA
レーダー支援装置と併用して大量の敵を一時停止させる時に使う
ダメージが低いので、一時停止している最中に攻撃してくれる味方が居ることが前提

・FORK
オンラインではタイプ2ドローンを一撃で倒せる数少ない武器
ダメージのグレード、ミッションやプレイ人数によっては微妙に一撃で倒せないことも


グレネード

・MG14
・MG20
低難易度帯のレンジャーでは、恐らく最も高火力&回転率が良い武器
オンラインでは誤爆を避けるために、敵の死骸が少なく他プレイヤーとは大きく離れた方向に投げて使うのが吉
一度でも他のプレイヤーに誤爆したなら、謝罪して以後封印した方が良い


特殊

・n号弾
グレネードよりかは誤爆しづらい、しても被害が少ない武器
接近して全弾命中させられる敵に対してはめっぽう強い

・リバースシューター
離れた位置の味方をとっさに回復できる。自分の足元に撃てば自分も回復する。敵に当たれば敵も回復する
回復の爆風に当たった敵はフワっと飛び上がる

・ハイサイクル・リバーサー
主にNPCニクスを回復させるために使う

・デコイランチャー
DLC装備
エアレイダーにも見た目が違うだけの同等品がある
破壊可能な建物の垂直な壁に対して、銃口を壁に埋めるように前進しながら発射すると建物の中にデコイが展開する(wikiより)
建物内のデコイは蜂、女王蜂、ドローン、幼生カエルなどには破壊されないので一部のミッションでは非常に有効(wikiより)


補助装置&ビークル

・プロテクター
レンジャーは手持ちの武器で攻撃しながら移動できる手段が歩行しかないので、その速度を上げられる装備は地味ながら効果がある
歩行速度が125%以上になると、エイリアンのアサルトライフルの攻撃を歩くだけで避けられるようになる

・耐爆スーツ
ダンゴムシの攻撃等で吹き飛ばされるとまずいミッションで便利

・軽トラック
DLC装備
HARD帯までなら十分通用する機動力、荷台にプレイヤーを乗せられる、燃料の概念がない、バイクより運転しやすい、地下で要請して照明に等、意外と便利
ウイングダイバー
※リロード型
エネルギーを消費して武器の弾数を回復する方式。リロードのタイミングは弾数が0になった時かリロードボタンを押すことで任意に決められる

※チャージ型
射撃ボタンを押しっぱなしでエネルギーを消費して武器の弾数をチャージ、ボタンを離して発射する方式
武器を撃つ前に必ずチャージ=一定量のエネルギーを消費しないといけないので、リロード型と比べてエネルギー管理がシビア


近距離武器

・レイピア
密着状態で高火力、リロード型※でエネルギーの管理が容易。しかし短射程ゆえに汎用性が無い

・ファランクス
レイピア以上の火力と射程。しかし消費エネルギーが多く、その上チャージ型※なのでエネルギーの管理がシビア
上位のプラズマコアを使用できるようになればエネルギーに余裕ができる

・パワーランス
消費エネルギーが少なく汎用性がある。しかしオンラインだと微妙に火力が足りない

・ドラグーンランス
このシリーズの武器を快適に使うには2つの前提条件がある
1.射程限界距離付近でも敵を一撃で倒せる程度の火力を持っている
2.武器のエネルギー消費を相対的に少なくするために、上位のプラズマコアを装備している

この条件を満たせるようになるのは少なくともHARD帯後半からなので、低難易度帯では素直にパワーランスか中距離武器を使った方が無難


中距離武器

・マグ・ブラスター
弾速、精度、ダメージのいずれかに問題がある中距離武器の中で、比較的使える方である武器の1つ
欠点は残弾数が80%~70%を切るとダメージが1/2になること。大体5、6秒ほど撃ち続けるとそうなる
逆に考えると「5~6秒の間にまとまったダメージを与える」という使い方をする武器なのかもしれない

参考
※グレードが最大時の性能で計算。実測値ではないのであくまで目安程度に
Lv
名称
DPS
ダメージ半分までの弾倉ダメージ
ダメージ半分までの射撃秒数
ダメージ半分時点の残り弾数
リロード秒数
00
無印
204~102
842
5.6sec
~792
2.0sec
05
A1
408~204
1685
5.6sec
~792
1.8sec
11
A2
510~255
2317
6.2sec
~872
2.0sec
22
B1
612~306
3792
8.5sec
~1189
4.5sec
24
B2
1020~510
5056
6.8sec
~951
3.0sec
Lv
名称
DPS
ダメージ半分までの弾倉ダメージ
ダメージ半分までの射撃秒数
ダメージ半分時点の残り弾数
リロード秒数
35
G1
1428~714
5899
5.6sec
~792
3.8sec
39
G2
1632~816
8090
6.8sec
~951
3.8sec
49
G3
2040~1020
9269
6.2sec
~872
4.5sec
Lv
名称
DPS
ダメージ半分までの弾倉ダメージ
ダメージ半分までの射撃秒数
ダメージ半分時点の残り弾数
リロード秒数
28
DA
2172~1086
7276
4.5sec
~1087
3.8sec
44
DN
3672~1836
12301
4.5sec
~1087
2.3sec
※武器Lvと同格以上のプレズマコアを装備している場合、一度のリロードで消費するエネルギーは通常タイプで2~3割分ほど
 高火力タイプはエネルギーを6割分ほど持っていくので、一旦交戦を中断して建物などに身を潜めてでないと厳しい

・サンダーボウガン
ダメージ、射程、消費エネルギーのバランスが良い中距離武器
欠点があるとすれば跳弾で意図しない敵をアクティブにする可能性があることと、NORMAL帯では武器Lvの間が広いこと

・スターダスト・キャノン
汎用性抜群。敵味方への誤爆の危険性も抜群


遠距離武器

・ボルト・シューター
持って行くべきではない武器
長射程&反射で多数の敵をアクティブにしてしまいウイングダイバーの低体力では耐え切れず死亡、その後大量の敵が味方に殺到して……というのはEDFのオンラインで繰り返されてきた歴史

・MONSTER
低難易度帯&ウイングダイバーではほぼ唯一の高ダメージ狙撃武器
HARD帯でも十分通用する。ちなみにGAが使えない一部HARDEST帯でも通用する
MONSTER ZEROは罠武器


範囲攻撃武器

・グリットガン
弾速と射程が強化されたパルスマシンガンのような武器。遠距離武器としても使える
パルス弾ではなくプラズマ弾なので建物の破壊が可能。被弾した敵は爆発物のそれと同じ挙動をとる
そのため、ダウンしたキングに当て続けると見えなくなるまで飛んで行く


ホーミング武器

・ミラージュ15
主に敵集団の動きを止めるために使う
オンラインではこの武器だけで敵を倒しきるのは難しいので、味方の援護が必須

・ガイスト
持って行くべきではない武器
・爆発物なので命中すると敵によっては吹き飛んでいく
・連射できる&弾速が遅いので、爆発で吹き飛んだ敵が敵集団の真ん中に居るタイミングで次の弾が着弾することがままある=大量の敵がアクティブになる
・味方に殺到した敵に殺到しているガイストの弾が着弾して爆発、無駄に爆破範囲が広いので味方が爆発に巻き込まれる

Hardest以上の難易度だと味方は誤爆した時点でダウンしてしまうので、その間敵に良いようにやられてしまうというオマケが付く

画像は貫通武器で一網打尽にしようとした時





特殊

・ヘブンズ・ゲート
主にアンカーの真上に置いて使う


プラズマコア

・ビッグコア
・ローディングコア

武器Lvの割に最大エネルギー量が多いコア。固定砲台になりたい時に
そのメリットの代わりに飛行能力が低下or地を這うようにしか移動できなくなるというデメリットがある
普通にプレイする分には基本的に最大エネルギー量が一番多いコアを装備すれば良いが、この2種のコアだけは例外。頭の片隅に

・スカイハイ・コア
ブーストで消費するエネルギーが少なく、頑張ればずっと空を飛び続けられるコア
自分が囮になって味方に貢献したい時に
エアレイダー
要請-砲兵隊

要請確定から着弾までが約10秒、空爆範囲が狭すぎるor広すぎる、要請方法がレンジャーのハンドグレネードと同じ方式、他の武器で代用できる等、オンラインでは死にカテゴリ


要請-ガンシップ

・機関砲
カエルやエイリアンやアンカーへの継続ダメージに

・105ミリ速射砲
ディロイやカエルやエイリアンへの継続ダメージに。ただし建物を破壊するので要注意

・120ミリ制圧砲
飛行戦力や地上の蟲に。貫通属性が無いので輸送船、建物、マザーシップなどに弾丸が阻まれるので要注意

・150ミリ砲
エルギヌスやアーケルスへの単発高ダメージ用に。※オンラインのダメージ抜けの仕様を参照


要請-爆撃機

・戦闘爆撃機KM6
・高速爆撃機KM6
・戦闘爆撃機カムイ
・重爆撃機フォボス
機銃掃射と爆撃。オンラインでも十二分な火力
敵の呼び寄せ過ぎや、爆撃によるNPCへの誤爆には要注意

・重爆撃機ウェスタ
多くの場合で味方への妨害にしかならない上に、思っているより敵の進行を防げないため封印推奨


要請-ミサイル

・巡航ミサイル
・ライオニック
空爆との違いは時間リロード&レーザー誘導なところ
誘導レーザーの射線を確保する都合上、ビークルなどで移動して高所に陣取らないと使い辛い
難易度による他プレイヤーへの誤射ダメージの軽減補正が無いので、他プレイヤーをミサイルの爆発に巻き込まないよう注意

・テンペスト
非アクティブな敵集団への最初の一撃に向いている武器
低難易度だと大物を微妙に一発で落としきれないのが歯がゆい


要請-衛星

・バルジレーザー
・スプライトフォール
小物から大物、地上から上空、アンカーの処理まで何にでも使える武器
固定目標に要請して攻撃させつつ、自分は他の敵を相手にするという使い方ができる
低難易度帯では誘導レーザーの射程の関係で、要請-ガンシップよりもこちらの方がアンカーの処理に使われがち
難易度による他プレイヤーへの誤射ダメージの軽減補正が無いので、他プレイヤーを要請範囲に巻き込まないよう注意


リムペットガン

・リムペット・スナイプガン
エアレイダーが生身で使える、ほぼ唯一の輸送船への攻撃手段
遠距離への攻撃手段でもある


設置兵器

・FZ-GUN
地下ミッションで狭所を塞ぐために使う
DLCのもののみ味方に当たっても被弾しないので、味方の邪魔をしたくない時に

・ZEランチャー
長い索敵距離でむやみに敵を反応させる、射線上に味方が居てもお構いなし、建物を次々に破壊していく等、オンラインでは封印するべき武器


サポート装置

・誘導ビーコン
誘導兵器のロックオン速度と距離の性能が上がる他、単体敵への多重ロックオンが可能になる
エルギヌスなどの単体高耐久な敵が出現する一部のミッションに持ち込み、かつ味方プレイヤーが誘導兵器を装備してくれると、ミッションをより早く終わらせることができる。※オンラインのダメージ抜けの仕様を参照

その場合はミサイルが全弾命中し易いよう、なるべく敵本体の中央に付けるか、地上の味方への誤爆を避けるため敵本体の上部に付けるのがオススメ

・ライフベンダー
回復アイテムが出現しにくい、長丁場になるミッションに

・パワーポスト
・パワーアシストガン
NPC集団の火力の底上げに、狙撃武器を持つ味方プレイヤーのレンジャーに


特殊

・トーチカ
カエルやエイリアンが出て来るミッションに、NPCビークルの保護に
本作から武器を非選択状態でもリロードが進むようになった


ビークル

・グレイプ
低難易度帯でエアレイダーが最初から使える移動手段。主砲はおまけ
悪路でなければ蟲の囮が可能な程度の最高速度はある

・ヘリ
キーボードでのプレイの場合、武装の上下方向のエイムがマウスからWASDになり弾を命中させることが困難になるので、ほとんど移動用ビークルとして使うことになる
ヘリは地上の蟲からは狙われにくい仕様のため、囮になるにはデコイを貼り付ける等の工夫が必要

・ニクス
単純な移動速度ではグレイプに負け、中距離以遠への攻撃性能は生身の支援要請に負ける
高所への移動は、要請ptが低く最低限の自衛が可能なデプスクロウラーがある
エアレイダーは支援要請の攻撃性能が高いため、ニクスに限らず、特に機動力が低い低難易度のビークルは全体的に肩身が狭い

・デプスクロウラー
後衛に徹することができるミッションで、ビルの屋上へ行き射線を確保するような用途で便利なビークル
要請ptが低く、最低限自衛できるだけの武装もあるため、地下ミッションでなくとも使う機会が無くはない
フェンサー
近接-打

・しあわせそうな抱き枕
DLC装備
ダッシュセルやアドブースターが貧弱な低難易度で機動力を確保するための装備。ガリア重キャノン砲やハンドキャノンの片手として
ブラスト・ツインスピアに無い利点は、最初のミッションから使用可能であることと、リロードまで16回マキシマムを撃てる=移動できること。欠点は攻撃性能が皆無なこと
低難易度帯ではスパインドライバーの射程が短いので、囮に徹する用途であればもう片手の装備に攻撃を頼り切って、スラスター用装備は移動特化のコレにするのもアリかもしれない



近接-突

・ブラストホール・スピア
低難易度帯ではほぼ対カエル&エイリアン専用装備。盾と1セットにして使う
NORMAL帯だとM2の2段目の発動が遅いので、エイリアンの足を折る用途を考えると最後までLv0の無印を使うことも視野に入る

・ジャックハンマー
デクスター自動散弾銃と合わせて定番の慣性ジャンプ※装備。所謂ジャクデク

・スパインドライバー
黒蟻や蜘蛛を一撃で倒せるだけの単発ダメージがある、射程距離のグレードが最大になってようやく100mほどになる武器
低難易度ではサイドスラスター搭載で射程とダメージのバランスが良い武器がこれくらいしかなく、消去法で選ばれる武器




・タワー・シールド
重い代わりに一番性能が良い盾
エイリアンと正面でやり合う場合はノックバックカットの補助装備が必須。低難易度では特にブラストホール・スピアの射程が短いため


機関砲

・デクスター自動散弾銃
ジャックハンマーと合わせて定番の慣性ジャンプ※装備。所謂デクジャク
敵に密着してジャックハンマーと同時に撃ち続けると相手は死ぬ
低難易度フェンサーの数少ない対空装備


火砲

・ハンドキャノン
フェンサーの数少ない遠距離武器の1つ
武器Lv20以上のものでないとダメージが低い。連射するには射撃反動軽減の補助装備が必須。
オンラインで自分が遠距離の火力を担当する場合は両手持ちも視野に入る。その際は射撃反動軽減の補助装備を

・ガリア重キャノン砲
単発高火力型の遠距離武器
射撃の間隔が長いので、射撃反動軽減の補助装備が必須でないのがハンドキャノンとの違い
遠距離火力を担当する場合、これも両手持ちが視野に入る

・パワーダイン
リロードできない代わりに弾速、射程、精度に優れた武器
近寄りたくない敵を速攻で撃破したい時に用があるかもしれない
ちなみに両手持ちで弾倉ダメージ最大16900、全弾撃ち切るまでにおよそ15秒ほどかかる

・キャニスター砲
洞窟や基地内部などの狭い道が続く場所で使う
両手に装備して片手ずつ交互に打ち切るだけで敵は死ぬ。反射&貫通弾

・軽量迫撃砲
慣性ジャンプ装備の遠距離、爆発物、狙撃武器として
ある程度Lvが高くないとダメージが心許ない

・散弾迫撃砲
慣性ジャンプ装備の爆発物、瞬間火力武器として
大量の敵を率いている所に撃つと気持ちいい


ミサイルランシャー

・高高度強襲ミサイル
飛行戦力の出鼻をくじく時に
しかし基本的に持って行くべきではない装備

・ブラッドストーム
Lv2の無印ブラッドストームが対空に便利。両手に持って同じ敵をロックオンするように使えばタイプ2ドローン相手でも火力が足りる
実はエルギヌスとアーケルスに特効
基本的に全弾命中するので1200×2発(両手持ち)ダメージをおよそ10秒ごとに与えられる。エアレイダーのビーコンがあれば1200×2発×3弾数ダメージになる。※オンラインのダメージ抜けの仕様を参照


補助装備

・ダッシュセル
・アドブースター
慣性ジャンプ※を使う場合に1つずつ装備する

・マルチチャージャー
慣性ジャンプ※を使う場合で、かつ補助装備を1つしか付けられない時に装備する

・ディフレクト・セル
・バリケードシステム
ディフレクト・セルは盾の消耗が小さく、敵の攻撃によるノックバックが少しだけ小さくなる
バリケードシステムは盾の消耗が大きく、敵の攻撃によるノックバックが小さくなる
両方装備すると良いとこ取りになる代わりに、他の補助装備を装備できなくなる

・砲口安定化装置
ハンドキャノンの射撃反動で狙いが付け辛い時に装備する
テクニック、仕様、etc...
・ジャンプ移動で敵の攻撃を回避
レンジャーで敵に囲まれた時の悪あがきに
緊急回避と違い攻撃しながらとべる。とびながら攻撃できる。NPCの頭越しに弾を撃てるので味方を大事にしたい時にも
立体的な動きで敵の攻撃の照準がずれるので、そこそこな回避効果がある。歩行速度が上がるプロテクターを装備していると実感しやすい

・レーザーサイトで射程距離を確認
レンジャーのアサルトライフルやスナイパーライフルに搭載されている場合がある
照準を合わせた場所が射程距離範囲内だとレティクルが白く、かつ敵を捉えている場合は赤くなる
レティクルが暗い灰色をしている場合は射程距離範囲外

・低空ブースト
ウイングダイバーでジャンプボタンを短く押すと、飛行ではなくジャンプすることができる
空中でのブーストは地上でブーストをするよりも移動距離が長いので、ジャンプ→ブーストを繰り返すことでほとんどエネルギーを消費せずかつ高速で移動することができる

・ビークルの仕様
レンジャーとエアレイダーは全てのビークルを操縦できる。ウイングダイバーとフェンサーは一部のビークル、または助手席のみ
MAPに残せるビークルは1人につき3台まで。4台目を要請すると一番古いビークルが自壊する
無人のビークルは味方NPCの攻撃でダメージを受ける
ビークルがひっくり返っても、一度降りて再び乗り直すことで元の向きに戻る
回復やサポート装置の判定位置はビークル中心の地面スレスレの辺り。バルガも同じ

・シールドリロード
フェンサーの盾の耐久度はリロードすることで回復可能。意外と知らない人が居る仕様
リロードボタンはゲーム内コンフィグで自由なボタンに設定できる

・ミサイル発射時の誤爆
レンジャーやフェンサーの一部のミサイルは発射してから実際に飛び始めるまでタイムラグがあり、飛び始めるまでのミサイルは発射時のキャラクターの移動慣性の影響を受ける
要するに、キャラクターが落下中に発射するとミサイルが地面に激突=誤爆してしまう
発射する際にはキャラクター近くの木や街灯や信号機などのオブジェクトにも要注意

・スラスターダッシュ&ブーストジャンプ
フェンサーの機動力の要。前者が緊急回避、後者が大ジャンプといったアクション
それぞれ補助装備によって、クールタイムを挟まずに連続してダッシュやジャンプをできる回数を増やすことができる
スラスターダッシュのクールタイムは、最後にスラスターダッシュを使用した瞬間から数えて約1秒間
ブーストジャンプのクールタイムは、最後にブーストジャンプを使用した瞬間から数えて約4秒間
これらの秒数は空中でもカウントされるが、どこかに着地しない限り使用回数は元に戻らない

・慣性ジャンプ
スラスターダッシュ→横(前後)ブーストジャンプと瞬時に入力することで水平方向への高速大ジャンプができる。スラスターダッシュの横移動の慣性を利用するので「慣性」ジャンプ
慣性ジャンプ中にスラスターのクールタイムが過ぎるので、ブーストの回数さえ増やしておけばブーストの回数分だけ、慣性ジャンプ→着地→慣性ジャンプ→という動きが可能になる

ちなみに、スラスターダッシュとブーストジャンプ(方向キーを入力しない)で慣性ジャンプをすると、前方に45°ほどの角度で飛び出し垂直ブーストと同じ高度までジャンプできる
フェンサーの歩行速度が遅いため気付きにくいが、慣性ジャンプ中に方向キーを入力していると僅かだかジャンプの飛距離が伸びる。垂直ブーストの慣性ジャンプだと差が分かりやすい

以下、止まらずに動き続けられる操作の例。フェンサーで囮をする時などに

スラスター4回、ブースト4回
慣性ジャンプ×3→着地後スラスター×3→慣性ジャンプ×1→着地→ 以下繰り返し
※慣性ジャンプ×3でなるべく高度をとるようにする

スラスター3回、ブースト4回
慣性ジャンプ→垂直ブースト→慣性ジャンプ→着地後スラスター×2→慣性ジャンプ×1→着地→ 以下繰り返し

スラスター3回、ブースト3回
慣性ジャンプ→垂直ブースト→慣性ジャンプ→着地後スラスター×1→ 以下繰り返し
※着地後に少し間を置いてからスラスターをしないとブーストの回復が間に合わない

スラスター2回、ブースト3回
慣性ジャンプ×2→着地後慣性ジャンプ×1→ブーストの回復待ち 以下繰り返し
垂直ブースト×2→慣性ジャンプ→着地後スラスター×1→ 以下繰り返し
※スラスターの回数が足りないので、動きが止まるor敵に接近されるタイミングが出てくる

スラスター3回、ブースト2回
垂直ブースト→慣性ジャンプ→着地後スラスター×2→ 以下繰り返し
※マルチチャージャー3-2で使うパターン

以上、実用性があるのはせいぜいスラスター3回以上のパターンまで

・レーダーの表示距離
恐らく以下の通り。全てレーダー中心からの距離

表示が△から〇に変わる→200m
全方位に刻みが付いているレーダー円周→180m
斜め四方向にある丸括弧→135m
上下左右にある+印→90m

・ゲームが重く不安定、ロードが遅い
グラフィックボードの設定から、垂直同期をオンまたは高速にすると改善するかも
アンチエイリアスや異方性フィルタリングなどの処理はゲーム側ではなくグラフィックボード側の設定でした方が良い

・ミッションがクリアできない
武器とアーマーが適正な場合

1.少数の敵だけを反応させ、こちらの方にやって来るのを待つ
2.『1.』の敵が、まだ反応してない敵から十分に離れたのを確認してから、『1.』の敵だけに攻撃を当てて倒す

極端な話、これを繰り返すだけでほとんどのミッションをクリアすることができる
オンラインの場合、敵を一度に多く反応させすぎている味方プレイヤーが居ないか注意してみると良い
最初から大量の敵が反応しているミッションは、逃げるためのビークルや囮を用意するか、囮や自身のアーマーが尽きる前に短時間で敵を処理できるような武器があると何とかなるかもしれない
アンカーや輸送船などを破壊する順番で、その後に相手をする敵の種類をコントロールできることを頭の隅に

・オンラインのダメージ抜けについて
プレイヤー間の同期の都合なのか、EDF5では同一の敵に対して、およそ0.5秒ごとに最も高いダメージを与えた1人の攻撃によるダメージのみが入る。この0.5秒はネット回線の状態等で多少前後する


2人のレンジャーが同じダメージのアサルトライフルで同一の敵を攻撃→1人分のダメージだけが入る
レンジャーがアサルトライフルで攻撃中にエアレイダーがテンペストで同一の敵に攻撃→テンペストが命中した瞬間の、前後合わせて0.5秒分のレンジャーの攻撃によるダメージが抜ける

まとめると、オンラインで効率良く同一の敵にダメージを与えるには、単発高火力の攻撃をタイミングをずらして当てる、継続低火力の攻撃と単発高火力の攻撃のように役割を分ける、そもそも複数人で同じ敵に攻撃しない等の工夫が必要
最後に
自分が好きな武器を使えばいいと思うよ。