Space Engineers

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MMaster's Automatic LCDs 2 Full Guide [FR]
By Guesn and 1 collaborators
Guide complet du script Automatic LCDs 2 pour Space Engineers.

Il répondra à toutes vos questions sur la façon d'obtenir des écrans LCD pour afficher des informations dynamiques sur votre vaisseau ou votre station. Vous trouverez des informations détaillées sur la façon dont les commandes sont utilisées avec des exemples afin que vous puissiez utiliser pleinement toutes les fonctionnalités telles qu'elles ont été conçues et mises en œuvre.

Lisez le guide et donnez à vos vaisseaux des affichages de statut impressionnants que tout le monde enviera !

Correspond au guide original en date du : 15 avril 2022.
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Introduction
Bienvenue dans le guide complet du script Automatic LCDs 2 pour Space Engineers !

Lien du workshop : https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=822950976
Version Française : https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=822980231

Malheureusement, il n'y a pas assez d'espace dans la description du workshop Steam pour contenir le guide complet. En fait ... il y en avait, mais grâce à vos suggestions, J'ai ajouté plus de commandes et plus de trucs sympas et ça ne rentre plus là-dedans. J'ai donc fait ce guide ultime pour répondre à toutes vos questions ! ;-)

Ce guide vous donnera un aperçu complet de l'utilisation de toutes les fonctionnalités de Automatic LCDs 2. Vous découvrirez quelles sont les commandes, quels sont les arguments des commandes et comment les utiliser. Il contient également une liste complète de toutes les commandes avec une description détaillée ainsi que des exemples d'utilisation.

Si vous n'avez pas encore regardé le guide vidéo de base, faites le maintenant pour mieux comprendre de quoi parle ce guide.


Monde de démonstration
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1205019270
Terminologie
Qu'est-ce que la ligne de commande ?
La ligne de commande est une ligne de texte représentant une commande avec ses arguments.
Commande Argument Argument

Qu'est-ce que la commande ?
La commande est le premier mot de la ligne de commande indiquant au script quelle fonction vous voulez qu'il exécute.
Commande

Qu'est-ce qu'un argument ?
Les arguments sont le reste des mots de la ligne de commande après le mot de commande.
Argument Argument

Qu'est-ce qu'un bloc ?
Un bloc c'est chaque machine, bouton, cockpit, tout sur votre vaisseau qui est accessible via le panneau de commande. Les armures ne sont pas des blocs. Le script ne fonctionne qu'avec des blocs.
Chaque bloc a son nom que vous pouvez définir dans le panneau de configuration.

Qu'est-ce que le type principal de bloc ?
Le type principal de bloc est le type générique du bloc comme assembleur, raffinerie, réacteur, porte, train d'atterrissage, conteneur, .., etc.
Par exemple conteneur correspond à tous les conteneurs petits, moyens et grands.

Qu'est-ce qu'un item ?
L'item est tout ce qui peut être stocké dans un conteneur. L'item a son type et son sous-type.

Qu'est-ce que le type et le sous-type d'item ?
Le type est le type d'objet principal comme le minerai, le lingot, le composant, les munitions et l'outil.
Le sous-type est le nom de l'item comme Pierre, Fer, Plaque d'acier, Construction, .., etc.
Installation [Prise en charge des données personnalisées !]
Lorsque vous souhaitez commencer à utiliser Automatic LCDs 2, vous devez d'abord vous y abonner. Ce que vous avez probablement déjà fait, mais juste au cas où voici le lien :

Version Originale : https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=822950976
Version Française : https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=822980231

Remarque : lorsque vous vous y abonnez, vous ne le verrez pas dans la liste des mods du jeu , car ce n'est pas un mod. C'est un script dans le jeu qui fonctionne dans le jeu vanilla sans aucun mod. Alors ne vous inquiétez pas si vous ne le voyez pas dans la liste des mods - si vous vous y êtes abonné, suivez simplement ce guide.

Les blocs programmables et les scripts du jeu sont désormais en "mode expérimental" dans le jeu que vous devez activer dans les options du jeu.
N'oubliez pas non plus d'activer les scripts dans le jeu dans les paramètres du monde avancés.

1. Chargez ce script dans un bloc programmable.
- Ouvrez le panneau de configuration du bloc programmable
- Cliquez sur Modifier (si vous ne voyez pas le bouton Modifier, vous devez activer les scripts dans le jeu dans les paramètres du monde avancé)
- Cliquez sur Parcourir les scripts
- Recherchez les écrans Automatic LCDs 2 et sélectionnez-le
- Cliquez sur Copier dans l'éditeur
- Cliquez sur D'ACCORD.

La configuration initiale est maintenant terminée. Vous n'avez plus besoin de toucher le bloc programmable.

2. Construisez quelques panneaux LCD. Vous pouvez même utiliser un écran LCD large ou un panneau de texte.

3. Ajouter [LCD] dans le nom de vos panneaux. (avec les [] ! )
Utilisateurs allemands : le [LCD] ne fonctionnera probablement pas. Utilisez !LCD! à la place.

4. Utilisez la police Debug ou Monospace de la taille de votre choix sur vos écrans LCD.

Je recommande fortement de mettre le script à jour si de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées ou des bugs corrigés.
Consultez la section « Comment mettre à jour » pour savoir comment mettre à jour les scripts dans vos blocs programmables.
Consultez régulièrement la page du workshop ou suivez mon twitter pour les notifications.
Ce guide sera toujours mis à jour.

Ensuite, vous devez définir des commandes sur ces écrans LCD.
Les commandes sont saisies dans des données personnalisées que vous pouvez trouver dans le panneau de commande de chaque écran LCD.
Comment mettre à jour ?
Le script ne peut pas se mettre à jour dans vos blocs programmables. Vous devez charger une nouvelle version du script dans votre bloc programmable pour écraser l'ancienne. Vous pouvez le faire exactement de la même manière que lorsque vous avez chargé le script pour la première fois dans un bloc programmable.

Assurez-vous d'utiliser le script Automatic LCDs 2 pour obtenir toutes les nouvelles fonctionnalités !

Ouvrez votre bloc programmable, cliquez sur Modifier, cliquez sur Parcourir l'atelier, sélectionnez Écrans LCD automatiques 2, cliquez sur OK, vérifiez le code, cliquez sur OK. Terminé. Votre script est maintenant mis à jour.

Remarque : Si vous rencontrez des erreurs sur la version traduite du script, veuillez écrire à la page de script de l'auteur de cette traduction. Je ne peux pas mettre à jour les traductions.
Guide des commandes
Toutes les commandes fonctionnent généralement sans entrer d'arguments, sauf indication contraire dans la description de la commande.

Vous pouvez entrer une commande par ligne dans Données personnalisées du LCD
Time Heure :
Echo
Power
Echo
Cargo


Ces lignes afficheront le texte « Heure : » suivi de l'heure actuelle
Ligne vide
Afficher les statistiques de puissance
Ligne vide
Afficher les statistiques de cargaison

Vous pouvez également séparer les commandes sur une seule ligne avec ;
Time Heure : ;Echo;Power;Echo;Cargo
Cette ligne ferait exactement la même chose que les lignes ci-dessus.

Vous pouvez spécifier des filtres et d'autres choses en utilisant des arguments de commande. Les arguments de chaque commande sont expliqués séparément pour chaque commande.

Chaque argument est toujours un seul mot - ce qui signifie tout ce qui n'est pas séparé par un espace.
+ore,ingot - il s'agit d'un seul mot
+ore/stone +ingot - deux mots

Le premier argument spécifie généralement le filtre pour le nom des blocs
* signifie tous les blocs
Inventory *
Ceci affichera tous les items de tous les blocs.

Inventory Stockage
Cela affichera tous les items des blocs qui ont Stockage dans leur nom.

Inventory [CARGO]
Ceci affichera tous les items des blocs qui ont [CARGO] (avec les [] ) dans leur nom.

Vous pouvez entrer plusieurs mots dans un seul argument en utilisant { et } . Je recommande de toujours utiliser { et } même si vous n'utilisez qu'un seul mot.

Inventory {Mon cargo}
Ceci affichera l'inventaire des blocs qui ont "Mon cargo" (sans les guillemets) dans le nom . Ainsi, tous ces éléments seraient affichés : Mon cargo 1, Mon cargo A, Second Mon cargo. De plus, si vous utilisez par exemple "Conteneur 1", il affichera aussi "Conteneur 10" et "Conteneur 100", etc. Vous devez choisir des noms uniques pour vos blocs pour éviter cela.

Vous pouvez également saisir le nom du groupe de blocs au lieu du nom des blocs
Inventory {G:Block Group}
Cela affichera uniquement l'inventaire des blocs du groupe nommé Block Group (nom exact) .

Vos commandes sont trop longues pour tenir sur une seule ligne ?
Vous pouvez utiliser un \ pour dire au script de continuer la commande sur la ligne suivante, assurez-vous simplement qu'il n'y a rien après le \ même pas un espace.
ex : InvList * +ore/iron, \
silicon, \
magnesium

Vous n'avez pas { et } sur votre clavier ?
Essayez ceci : au
lieu de Alt Gr + 0, utilisez Alt + Strg (Ctrl) + 0 pour } et + 7 pour {
Filtrage des blocs par grilles
Assurez-vous de lire la section Guide des commandes avant cela.

Comme vous le savez, presque toutes les commandes ont un premier argument utilisé pour le filtrage de noms qui peut être utilisé pour filtrer les blocs par nom de bloc ou nom de groupe de blocs. Ce filtre de nom prend désormais en charge plus que cela. Vous pouvez l'utiliser pour dire au script de ne rechercher que les blocs qui font partie de la même grille que celle où se trouve le bloc programmable.

Ceci est très utile si vous connectez des vaisseaux à votre station ou à votre vaisseau et que vous ne voulez pas voir les blocs des vaisseaux connectés sur les écrans LCD de la station. Vous pouvez également utiliser ce script sur plusieurs vaisseaux qui se connectent sans craindre qu'ils entrent en conflit une fois connectés.

Le script ne met désormais à jour que les écrans LCD qui font partie de la même grille que le bloc programmable. Si vous souhaitez modifier cela, veuillez consulter Qu'est-ce que LCD_TAG ? pour savoir comment modifier LCD_TAG.

C'est quoi la grille ?
La façon la plus simple de décrire la grille est de dire qu'il s'agit d'un seul vaisseau. Cependant, ce n'est pas toujours vrai. Les blocs reliés par des pistons, des rotors ou des connecteurs ne sont pas sur la même grille !
Les blocs connectés par des blocs de fusion font partie de la même grille. Si vous connectez vos vaisseaux à l'aide de blocs de fusion, consultez la section "Comment utiliser avec des vaisseaux amarrés ?"

Comment l'utiliser?
L'utilisation est très similaire à la façon dont les groupes de blocs sont filtrés. Comme vous le savez, vous pouvez filtrer les groupes de blocs comme ceci :
Inventory {G:Group name}

Vous pouvez filtrer uniquement les blocs qui font partie de la même grille que le bloc programmable exécutant ce script comme ceci :
Inventory {T:Block name}

Cette commande s'afficherait seul inventaire des blocs qui ont 'Block name' dans leur nom et appartiennent également à la même grille que le bloc programmable.

Comment afficher tous les blocs d'une même grille ?
Normalement, vous utiliseriez * pour afficher tous les blocs. Cela fonctionne aussi avec le modificateur T: :
Inventory T:*

Cette commande affiche l'inventaire de tous les blocs qui font partie de la même grille que le bloc programmable.

Comment afficher les blocs d'un groupe faisant partie de la même grille ?
Le modificateur de groupe G et le modificateur de grille T peuvent être utilisés ensemble comme ceci :
Inventory {TG:Group name}

Cette commande affiche l'inventaire des blocs du groupe nommé 'Nom du groupe' qui appartiennent à la même grille que le bloc programmable.

Les écrans LCD connectés à l'aide de rotors, de pistons ou de connecteurs ne se mettent pas à jour ?
Par défaut, le script ne met à jour que les écrans LCD qui font partie de la même grille que le bloc programmable.
Vous pouvez modifier ce comportement en changeant LCD_TAG de "T:[LCD]" à "[LCD]".
Regardez « Qu'est-ce que LCD_TAG ? » section de ce guide pour en savoir plus sur LCD_TAG.
Filtrage des blocs par construction [Nouveau!]
Assurez-vous de lire la section Filtrage des blocs par grilles en premier.

C'est quoi une construction ?
Une construction inclus des blocs sur les grilles connectées via des pistons, rotors et charnières mais PAS par connecteurs.

Comment l'utiliser ?
L'utilisation est très similaire au filtrage par grilles.

Vous pouvez filtrer seulement les blocs qui font partie de la construction où le bloc programmable qui exécute le script se trouve comme ceci :
Inventory {C:Block name}

Cette commande affichera seulement les inventaires des blocs qui ont 'Block name' dans leur nom et font partie de la même construction que le bloc programmable.

Comment afficher tous les blocs de la même construction ?
Normalement vous devriez utiliser * pour afficher tous les blocs ou T:* pour afficher seulement les blocs de la même grille.
Cela fonctionne pareil avec le modificateur C: :
Inventory {C:*}

Cette commande affiche l'inventaire de tous les blocs qui font partie de la même construction que le bloc programmable.

Comment afficher les blocs d'un groupe faisant partie de la même construction ?
Le modificateur de groupe G et le modificateur de construction C peuvent être utilisés ensemble, comme ceci :
Inventory {CG:Group name}

Cette commande affiche l'inventaire des blocs qui font partie du groupe nommé 'Group name' et qui font partie de la même construction que le bloc programmable.
Qu'est-ce que LCD_TAG ? [NOUVEAU !]
LCD_TAG est utilisé pour indiquer au script quels écrans LCD sont gérés par le script. Comme vous le savez, le script recherche les écrans LCD qui ont [LCD] dans leur nom par défaut.
En effet, le LCD_TAG est défini sur "T:[LCD]" par défaut, ce qui signifie qu'il recherchera les écrans LCD sur la même grille avec [LCD] dans leur nom.

Vous pouvez cependant changer cela en ce que vous voulez. Vous pouvez demander au script de gérer les écrans LCD dans certains groupes ou même lui dire de gérer tous les écrans LCD quel que soit leur nom.

Comment changer le LCD_TAG ?
Vous pouvez modifier le LCD_TAG en modifiant les données personnalisées du bloc programmable qui exécute le script. Expliquons-le par un exemple :

Vous avez des écrans LCD connectés à l'aide de rotors et vous souhaitez qu'ils soient gérés par le script.
1. Ouvrez le panneau de configuration du bloc programmable contenant le script
2. Cliquez sur Données personnalisées
3. Écrivez la ligne suivante dans Données personnalisées :
LCD_TAG = [LCD]
4. Cliquez sur OK
5. Cliquez sur le bouton Recompiler dans le panneau de configuration Bloc programmable
6. Le script mettra désormais à jour tous les panneaux contenant [LCD] même sur les grilles connectées

Si vous ne comprenez pas pourquoi le script s'occupe désormais des grilles connectées allez lire la section "Filtrage des blocs par vaisseaux"

Remarque : Si vous utilisez déjà des données personnalisées pour afficher des éléments sur les écrans de blocs programmables (consultez la section « Comment utiliser avec les cockpits ? » du guide pour comprendre comment :
ajoutez la ligne au début des données personnalisées et séparez-la des commandes par en utilisant la ligne ---
par exemple :
LCD_TAG = [LCD]
---
@0 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran principal"
@1 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran du clavier"


Comment dire au script de gérer tous les écrans LCD quel que soit leur nom ?
LCD_TAG suit les mêmes règles de filtrage de noms que les commandes. Vous pouvez donc définir les données personnalisées sur :
LCD_TAG = *
et le script gérera tous les écrans LCD sur toutes les grilles connectées.

Comment dire au script de gérer tous les écrans LCD d'un groupe ?
Comme pour le filtrage des noms, vous pouvez définir les données personnalisées sur :
LCD_TAG = G:Nom du groupe

ATTENTION
Ne choisissez pas des balises contenant d'autres balises !
MAUVAIS :
Premier bloc programmable : LCD_TAG = "Pont [LCD]"
Deuxième bloc programmable : LCD_TAG = "[LCD]

BON :
Premier bloc programmable : LCD_TAG = "[Pont LCD]"
Deuxième bloc programmable : LCD_TAG = "[LCD]


Vous ne pouvez pas changer le LCD_TAG pendant l'exécution. Vous devez recompiler le script à chaque fois que vous modifiez le LCD_TAG, sinon le script recherchera toujours l'ancien tag.

Comment définir LCD_TAG et afficher des éléments sur l'écran du bloc programmable
?
Vous devez séparer le LCD_TAG dans les données personnalisées des commandes en utilisant 3 tirets (---) sur une seule ligne comme ceci :
LCD_TAG = [My LCD]
---
@0 AutoLCD
Echo Text on PB screen
Assemblage des écrans LCD
Il est maintenant possible de joindre plusieurs écrans LCD ensemble afin qu'ils fonctionnent comme un seul panneau. En raison des limitations de l'alignement du texte, il n'est possible de joindre les écrans LCD que de haut en bas. Pas de gauche à droite. Ainsi, l'écran LCD le plus large que vous puissiez avoir est l'écran LCD large. Mais vous pouvez en avoir plusieurs les uns sous les autres pour en former un seul grand.

Vous pouvez le faire en ajoutant !LINK:GROUP NUMBER au nom de l'écran LCD. Où :
GROUP est votre nom personnalisé pour ce groupe d'écrans LCD. Cela n'a rien à voir avec les groupes de blocs en jeu. Inventez juste un nom.
NOMBRE est la position de l'écran LCD dans le tableau d'écrans LCD. Peu importe le nombre que vous choisissez. Ils ont juste besoin d'aller l'un après l'autre. Ainsi, l'écran LCD le plus haut aura le numéro le plus bas. Par exemple 1. L'écran LCD en dessous aura 2, etc.
!LINK doit être en lettres majuscules et il doit y avoir un espace entre le nom du GROUPE et le NUMÉRO.

La ligne de commande sera extraite du premier écran LCD du groupe.

Tous les écrans LCD joints seront automatiquement définis sur la même police que le premier écran LCD du groupe.

Exemple

Vous avez 3 écrans LCD les uns sous les autres.
Appelez l'écran LCD du haut "Ecran [LCD] !LINK:A 1"
Appelez celui du milieu "Ecran [LCD] !LINK:A 2"
et le dernier "Ecran [LCD] !LINK:A 3"

Vous pouvez avoir un autre groupe d'écrans LCD, il vous suffit de changer le groupe de A à par exemple B.
Comment utiliser avec des cockpits?
Vous pouvez utiliser ce script sur les écrans des cockpits ainsi que sur les écrans des autres blocs. Pour ce faire, vous devez marquer le cockpit (ou un autre bloc) avec le LCD_TAG comme vous l'avez fait avec les écrans LCD. Donc par défaut vous ajoutez [LCD] au nom du cockpit pour que le cockpit soit reconnu par le script.

Dès que vous faites cela, le premier écran du cockpit sera contrôlé par le script et devrait afficher le message habituel disant que vous devez écrire des commandes dans les données personnalisées du panneau. Si vous n'avez besoin que de cet écran, vous pouvez écrire des commandes dans les données personnalisées du cockpit comme vous le faites avec les écrans LCD.

Pour utiliser d'autres écrans, vous devez indiquer au script sur quel écran vous souhaitez écrire. Voici un exemple de ce à quoi les données personnalisées du cockpit peuvent ressembler :

@0 AutoLCD
Echo Ceci sera affiché sur le premier écran
@1 AutoLCD
Echo Ceci sera affiché sur le deuxième écran
@2 AutoLCD
Echo Ceci sera affiché sur le troisième écran


Comme vous pouvez le voir il y a des en-têtes spéciaux indiquant au script sur quel écran vous voulez écrire. Ils doivent être sur leur propre ligne séparée.

L'en-tête ressemble à ceci :
@<index d'écran> AutoLCD

<index d'écran> est l'index de l'écran sur lequel vous voulez écrire. 0 est le premier écran, 1 est le deuxième écran, etc. La partie 'AutoLCD' doit juste être là.

Un moyen simple de connaître l'index de l'écran est de regarder le panneau de commande du cockpit, de trouver la liste des panneaux LCD et d'en choisir un. Par exemple, l'écran « Clavier » est le 4e dans la liste des panneaux LCD, ce qui signifie que son index est 3 (car le premier est 0). Donc, si vous souhaitez écrire uniquement sur l'écran du clavier, vos données personnalisées ressembleraient à ceci :
@3 AutoLCD
Echo Ce texte sera sur le clavier
Echo, les autres écrans ne seront pas modifiés


Vous pouvez l'utiliser sur n'importe quel bloc doté d'écrans LCD. Le script ne touchera pas les écrans que vous n'avez pas spécifiés, vous pouvez donc également l'utiliser avec d'autres scripts. Lisez « Compatibilité avec d'autres scripts » si vous voulez savoir comment les écrans LCD automatiques peuvent partager des données personnalisées avec d'autres scripts.

Malheureusement, vous ne pouvez pas utiliser le défilement manuel ou la liaison de panneaux sur ces écrans.

Comment définir LCD_TAG et afficher des éléments sur l'écran du bloc programmable ?

Vous devez séparer le LCD_TAG dans les données personnalisées des commandes en utilisant 3 tirets (---) sur une seule ligne comme ceci :
LCD_TAG = [My LCD]
---
@0 AutoLCD
Echo Text on PB screen
Comment utiliser avec des vaisseaux connectés ?
Si vous souhaitez connecter ou fusionner un navire qui utilise ce script avec un autre navire ou une autre station qui utilise également ce script, vous pouvez rencontrer des problèmes qui peuvent être facilement évités si vous savez comment.

Le script ne met désormais à jour que les écrans LCD qui font partie de la même grille
Cela signifie que les écrans LCD connectés à l'aide de connecteurs, de pistons ou de rotors ne seront pas mis à jour pour éviter les conflits entre les vaisseaux connectés. Cela ne s'applique pas lorsque les vaisseaux sont connectés en utilisant le bloc de fusion car dans ce cas, ils se comportent comme un seul vaisseau dans le jeu.

Les écrans LCD se mettent à jour beaucoup plus lentement lorsque plus de navires sont amarrés à l'aide du bloc de fusion
S'il y a plusieurs vaisseaux utilisant ce script amarrés ensemble à l'aide du bloc de fusion, les blocs programmables ne diviseront pas le travail de manière efficace et automatique.
Je recommande d'utiliser des LCD_TAG différents pour chaque vaisseau et chaque station. Consultez la section Trucs et astuces de ce guide pour savoir comment procéder. Cela garantira que les blocs programmables ne mettent toujours à jour que les écrans LCD du navire/de la station auxquels ils sont destinés.

Les écrans LCD affichent les items, la puissance, la cargaison, etc. de tous les vaisseaux connectés
Cela se produira si vous n'utilisez aucun argument pour les commandes ou si vous utilisez * ou si vous utilisez les mêmes noms pour les groupes / blocs sur les deux navires. Assurez-vous de lire la section Filtrage des blocs du même navire pour savoir comment filtrer uniquement les blocs du même navire.
Gardez à l'esprit que le même filtrage des navires ne fonctionne pas si les navires sont connectés à l'aide du bloc de fusion.
Je recommande de créer des groupes de blocs nommés en fonction du navire sur lequel ils se trouvent et de toujours utiliser le filtrage de groupe dans les commandes.

Exemple:
Vaisseau nommé ALICE
- utilise LCD_TAG = " [ALICE LCD] " ;
- a tous les blocs de stockage dans le groupe " ALICE Storage "
- a tous les blocs d'alimentation dans le groupe " ALICE Power "
- a 1 LCD nommé " LCD Power [ALICE LCD] " avec la commande " Power {G:ALICE Power} "
- a 1 LCD nommé " LCD Cargo [ALICE LCD] " avec la commande " Cargo {G:ALICE Storage} ;Inventory {G:ALICE Storage} "

Si vous suivez cette convention pour tous vos vaisseaux et stations, vous ne devriez avoir aucun problème à amarrer ou à fusionner des vaisseaux. N'utilisez jamais * ou aucun argument si vous prévoyez d'amarrer le vaisseau et que vous ne voulez pas voir les choses des autres vaisseaux lorsqu'ils sont amarrés.
Commande : Inventory
Affiche le résumé de l'inventaire pour certains types d'items. Il ajoute automatiquement des lignes d'items à 0 pour les articles de jeu vanilla. Le script affichera automatiquement les items modés s'ils sont dans les inventaires, mais il ne signalera pas les items modés manquants.

Si vous ne souhaitez pas afficher les items manquants (lignes d'items à 0), utilisez InventoryX au lieu de Inventory (bon pour afficher le contenu d'un conteneur). Cela ignorera également les quotas par défaut, donc à moins que vous ne définissiez vous-même le quota, il sera égal à 0 et aucune barre visuelle ne sera affichée.
Si vous ne souhaitez pas afficher le nombre de minerais dans l'affichage des lingots, utilisez InventoryS ou InventoryXS si vous souhaitez également masquer les lignes à 0 items.

Cette commande a des quotas par défaut définis pour les éléments vanilla. Son quota est considéré comme un quota maximum, ce qui signifie qu'il s'agit du nombre maximum d'items que vous vous attendez à avoir. Ainsi, vous pouvez facilement voir simplement en regardant la barre de progression autour du nombre d'éléments que vous avez.

Il signale également les éléments modés trouvés dans les inventaires, mais il ne les affichera pas si vous n'en avez pas dans les inventaires.

Vous pouvez désactiver complètement la barre de progression en définissant le quota sur 0.

Vous pouvez également utiliser la variante InventoryNB (pas de barres) pour masquer toutes les barres de progression.
InventoryNN (no numbers) masque tous les nombres.
InventoryNNB (no numbers or bars) masque tous les nombres et toutes les barres.
Cela fonctionne également avec d'autres variantes (comme InventoryXNNB).

Avancé : si vous avez des connaissances sur le fonctionnement des éléments internes de SE, vous pouvez convertir ou ajouter des items modés à signaler lorsque aucun d'entre eux se trouve dans l'inventaire. Consultez la discussion sur les items modés sur la page Steam Workshop pour plus d'informations.

Arguments
Aucun argument : affiche tous les éléments sur le vaisseau/la station actuelle.
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom - consultez la section Guide des commandes pour plus d'informations.
Arguments suivants : spécifiez les types d'éléments inclus/exclus et peut remplacer les quotas par défaut.

Type d'article et spécification de quota :
L'opérateur + ou - ajoute ou supprime des items de l'affichage.
+all ajoute tous les types d'items à afficher
-ore supprime les minerais de l'affichage
Vous devez ajouter quelque chose pour que l'opérateur - fonctionne !

Utiliser les types principaux dans la spécification :
ore (tous les minerais)
ingot (tous les lingots)
component (tous les composants)
ammo (toutes les boîtes de munitions)
tool (tous les outils + pistolets)
oxygen (contenants d'oxygène - actuellement uniquement des bouteilles d'oxygène)

Ou des sous-types :
(à la fois le minerai et le lingot)
iron, gold, nickel, platinium, cobalt, magnesium, silicon, silver, uranium
(minerai)
ice
(lingot)
scrap
(composant)
construction, metalgrid, interiorplate, steelplate, girder, smalltube, largetube, motor, display, bpglass, computer, reactor, thruster, gravgen, medical, radio, detector, explosives, solarcell, powercell, superconductor, canvas
(outil)
s-10, s-10e, s-20a, mr-20, mr-8p, mr-50a, mr-30e, ro-1, pro-1, welderitem, welder2item, welder3item, welder4item
anglegrinderitem, anglegrinder2item, anglegrinder3item, anglegrinder4item
handdrillitem, handdrill2item, handdrill3item, handdrill4item
(munitions)
s-10mag, s-10emag, s-20amag, mr-20mag, mr-8pmag, mr-50amag, mr-30emag, nato_25x184mm, missile200mm
(oxygène)
oxygenbottle
(hydrogène)
hydrogenbottle

Vous pouvez utiliser les noms d'items modés généralement découverts en supprimant les espaces de ce que l'affichage montre dans le résumé de tous les éléments.
Ainsi, par exemple : Super_Mega Large Bullet serait super_megalargebullet

Ou les deux:
ingot/iron (uniquement lingots de fer), ingot/uranium (uniquement uranium traité)
Vous pouvez combiner cela comme ceci :
+ingot/iron,gold (ajouter des lingots de fer et d'or)
+ingot,component (ajouter des lingots et des composants)
+steelplate,construction (plaques d'acier et composants de construction)

Pour remplacer les quotas de la barre de progression :
+ingot:10000
Ajoute tous les lingots avec une valeur de barre de progression maximale de 10000.

+component:1000 +steelplate:10000,construction:9000
Ajoute tous les composants avec le quota 1000
Ensuite, il remplace la plaque d'acier et les composants de construction avec des quotas différents.

Exemples
Inventory * +all -ore
Inventory Cargo +ingot -scrap
Inventory {Red Storage} +ingot:300000
Inventory [STORAGE] +component
Inventory {Cargo Container} +all -tool -ammo
Inventory {Large Cargo Container 3} +ingot:1000 +component:50
Inventory {Oxygen Storage} +oxygen:100
Commande : InvList
Cette commande est exactement la même que inventory, mais elle n'affiche pas les catégories d'items.

Vous pouvez utiliser InvListX pour supprimer les lignes de 0 items, tout comme dans la commande inventory.
Si vous ne souhaitez pas afficher le nombre de minerais dans l'affichage des lingots, utilisez InvListS ou InvListXS si vous souhaitez également masquer les lignes de 0 items.
Vous pouvez également utiliser la variante InvListNB (pas de barres) pour masquer toutes les barres de progression.
InvListNN (no numbers) masque tous les nombres.
InvListNNB (no numbers or bars) masque tous les chiffres et toutes les barres.
Cela fonctionne également avec d'autres variantes (comme InvListXNNB).
Commande : Missing [Nouveau MissingList]
Affiche les items dont le stock est faible (inférieur au quota défini).
Cela fonctionne presque de la même manière que la commande Inventory, mais elle n'affiche que les items inférieurs au quota défini.
Ce quota est différent du quota de la commande Inventory, car il s'agit du quota minimum. Vous pouvez utiliser cette commande pour n'afficher que les items dont le stock est très faible. En la regardant, vous verrez ce qui nécessite votre attention immédiate. C'est pourquoi le quota par défaut est défini sur 1, donc ce n'est que lorsque vous avez 0 items qu'ils s'afficheront là-bas - ce qui, je pense, nécessite presque toujours votre attention immédiate.

L'utilisation de la commande est exactement la même que la commande Inventory et vous pouvez remplacer les quotas de la même manière.

Vous pouvez également utiliser la variante MissingList pour supprimer les lignes avec les noms de catégorie.
Vous pouvez également utiliser la variante MissingNB (no bars) pour masquer toutes les barres de progression.
MissingNN (no numbers) masque tous les nombres.
MissingNNB (no numbers or bars) masque tous les chiffres et toutes les barres.
Cela fonctionne également avec d'autres variantes (comme MissingListNNB).

Exemples
Missing * +component:50 +ingot:100 +ammo:10
Missing {Resource Storage} +ore:2000
Commande : Cargo
Affiche l'espace de chargement utilisé des conteneurs de fret spécifiés. Uniquement à partir de conteneurs de fret.

Utilisez CargoX pour afficher uniquement le pourcentage sans les barres de progression ni le volume réel.
Utilisez CargoP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans volume exact.
Utilisez CargoBar pour afficher uniquement la barre de progression sans texte.

Remarque : ne fonctionne pas avec les perceuses et les autres blocs autres que les conteneurs. Utilisez la commande CargoAll pour afficher la cargaison de tous les blocs.

Arguments
Aucun argument : tous les conteneurs sur le vaisseau/la station
Premier argument : filtre les conteneurs en fonction du nom

Exemples
Cargo
Cargo Storage
Cargo {Large Cargo Container 5}
Commande : CargoAll
Affiche l'espace de chargement utilisé des blocs spécifiés. Tous les blocs y compris les conteneurs de fret, les raffineries, les assembleurs, les réacteurs, les soudeuses, .. etc.

Utilisez CargoAllX pour afficher uniquement le pourcentage sans les barres de progression ni le volume réel.
Utilisez CargoAllP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans volume exact.
Utilisez CargoAllBar pour afficher uniquement la barre de progression sans texte.

L'utilisation est exactement la même que Cargo.
Commande : Power
Affiche les statistiques de puissance pour les blocs spécifiés.
Sépare automatiquement les réacteurs, les moteurs, les panneaux solaires, les éoliennes et les batteries. Fonctionne avec des blocs modés. Il montre la puissance de sortie maximale réalisable pour les panneaux solaires. Cela signifie que s'il n'y a pas de soleil sur les panneaux solaires, le maximum est de 0 W.

Utilisez PowerX pour afficher une variante simple avec uniquement un pourcentage et aucune barre de progression.
Utilisez PowerP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans lectures de puissance exactes.
Utilisez PowerV pour afficher uniquement les valeurs de puissance exactes, mais pas les barres de pourcentage et de progression.

Utilisez PowerIn pour afficher uniquement l'entrée des batteries et PowerOut pour afficher uniquement la sortie des batteries. Les variantes PowerInX, PowerOutX et PowerInP et PowerOutP fonctionnent également.

Titres personnalisés
Cette commande écrit par défaut « Reactors : », « Engines : », « Turbines : », « Batteries : » et « Solars : » dans la sortie. Vous pouvez maintenant remplacer cela en utilisant un deuxième argument comme celui-ci :

Pour afficher uniquement les blocs d'alimentation du groupe Batteries avec le titre « Mes accumulateurs : »
Power {G:Batteries} {Mes accumulateurs}

Notez que vous devez inclure le deuxième argument dans {}.

Arguments
Pas d'arguments : tous les réacteurs, moteurs, éoliennes, solaires et batteries
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom
Deuxième argument : remplacez les titres (Réacteurs, Moteurs, Turbines, Solaires, Batteries) par votre texte personnalisé

Exemples
Power
Power {Small Reactor}
Power {Large Reactor}
Power {Battery 2}
Power {Main Power}
Commande : PowerStored
Affiche la charge d'alimentation (puissance stockée) de la batterie.

Utilisez PowerStoredX pour afficher une variante simple avec uniquement un pourcentage et aucune barre de progression.
Utilisez PowerStoredP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans lectures de puissance exactes.
Utilisez PowerStoredV pour afficher uniquement les valeurs de puissance exactes, mais pas de pourcentage ni de barres de progression.

Arguments
Pas d'arguments : toutes les batteries
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom
Deuxième argument : remplacez les titres (Réacteurs, Solaire, Batteries) par votre texte personnalisé (lisez Titres personnalisés dans la description de la commande Power pour comprendre comment cela fonctionne)

Exemples
PowerStored
PowerStored {Main Battery}
Commande : PowerSummary
Affiche la puissance de sortie totale pour les blocs spécifiés.

Utilisez PowerSummaryX pour afficher une variante simple avec uniquement un pourcentage et aucune barre de progression.
Utilisez PowerSummaryP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans lectures de puissance exactes.
Utilisez PowerSummaryV pour afficher uniquement les valeurs de puissance exactes, mais pas les barres de pourcentage et de progression.

Arguments
Pas d'arguments : tous les réacteurs, solaires et batteries
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom

Exemples
PowerSummary
PowerSummary {Small Reactor}
Commande : PowerUsed & PowerUsedTop
Affiche la consommation d'énergie des blocs spécifiés.
La variante PowerUsedTop affiche les X premiers blocs des blocs spécifiés triés par consommation d'énergie.

Arguments
Aucun argument : affiche la consommation d'énergie de tous les blocs
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom
Deuxième argument : nombre de blocs à afficher (ne fonctionne que pour PowerUsedTop)

REMARQUE (Bogue) : le jeu signale la consommation d'énergie de tous les propulseurs sur un seul propulseur et tous les autres propulseurs ne signalent aucune consommation d'énergie - à cause de cela, il n'est pas possible de séparer les propulseurs et tous, sauf un, signaleront 0 le propulseur signalera la consommation d'énergie de tous les propulseurs.

Exemples
Consommation des raffineries :
PowerUsed {Refinery}
Top 5 des plus gros consommateurs du vaisseau :
PowerUsedTop {T:*} 5
Top 10 des plus gros consommateurs de toutes les grilles connectées :
PowerUsedTop * 10
Commande : PowerTime
Affiche le temps estimé après lequel l'alimentation sera épuisée. Vous pouvez également filtrer les blocs en utilisant le filtre de nom pour limiter l'estimation à certains blocs seulement. Par exemple, vous pouvez être intéressé à ne voir que les batteries sur votre vaisseau et cette commande vous montrera le temps après lequel ces batteries seront épuisées au taux de consommation d'énergie actuel ou le temps après lequel les batteries seront complètement chargées.

Cela ne fonctionne pas avec les moteurs à hydrogène, car les calculs nécessaires pour calculer le temps jusqu'à l'épuisement de l'hydrogène sont vraiment compliqués et, malheureusement, ils nécessitent également l'ajout de beaucoup de code qui ne rentre actuellement pas dans les limites des blocs programmables. Je suis désolé pour ça.

Vous pouvez définir votre propre quota de temps et cette commande affichera même une barre de progression avec un pourcentage indiquant le temps d'alimentation restant sur votre quota total spécifié.

Assurez-vous de posséder tous les réacteurs et batteries ainsi que le bloc programmable ou cela ne fonctionnera pas correctement !

REMARQUE : les scripts du jeu ont un accès très limité aux éléments nécessaires pour estimer le temps d'alimentation. J'ai tout fait pour estimer le temps avec le plus de précision possible, mais ce n'est pas parfait. Ce n'est qu'une estimation. D'un autre côté, lors de mes tests, je l'ai trouvé plus précis que le Fuel Time affiché sur le HUD du jeu dans certaines situations.

Utilisez PowerTimeX pour afficher une variante simple avec uniquement un pourcentage et aucune barre de progression.
Utilisez PowerTimeP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans heure exacte.
Utilisez PowerTimeBar pour afficher uniquement la barre de progression sans texte.
Remarque : ces commandes (PowerTimeX, PowerTimeP et PowerTimeBar) ne fonctionnent que si vous spécifiez un quota de temps.

Arguments
Aucun argument : affiche le temps d'alimentation du vaisseau sans aucune barre de progression
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom ou du groupe
Deuxième argument : les heures du quota de temps
Troisième argument : les minutes du quota de temps
Quatrième argument : les secondes du quota de temps

Exemples
Autonomie de tout le vaisseau :
PowerTime
Autonomie de tout le vaisseau avec un quota de 5 jours (120 heures) :
PowerTime * 120
Autonomie du groupe Batteries (affiche le temps de charge ou le temps de décharge) :
PowerTime {G:Batteries}
Autonomie de tous les blocs qui ont Reactor dans leur nom avec un quota de 1h30 :
PowerTime Reactor 1 30
Autonomie de la battery 31 avec un quota de 45 secondes (charge ou décharge) :
PowerTime {Battery 31} 0 0 45
Commande : Charge
Affiche la charge du moteur de saut avec une barre de progression.

Vous pouvez utiliser ChargeX pour afficher uniquement le pourcentage sans valeurs réelles ni barres de progression.
Utilisez ChargeBar pour afficher uniquement les barres de progression sans texte.

Arguments
Pas d'arguments : rien ne s'affichera !
Premier argument : filtre les moteurs de saut en fonction du nom ou du groupe

Exemples
Charge
Charge {My Jump Drive}
Charge {G:Jump Drives 1}
Commande : ChargeTime
Affiche le temps estimé restant pour charger le moteur de saut avec une barre de progression

Remarque : Il ne s'agit que d'une estimation du temps par script. Ce ne sera probablement pas tout à fait correct et il est possible qu'il saute de haut en bas, à cause du fonctionnement des scripts dans le jeu et du fait que le jeu n'expose pas de telles informations et que le script doit calculer lui-même.

Vous pouvez utiliser ChargeTimeX pour afficher uniquement l'heure sans barres de progression.

Arguments
Pas d'arguments : rien ne s'affichera !
Premier argument : filtre les moteurs de saut en fonction du nom ou du groupe

Exemples
ChargeTime
ChargeTime {My Jump Drive}
ChargeTime {G:Jump Drives 1}
Commande : Damage
Affiche les blocs de vaisseau/station endommagés et partiellement construits. Le script n'a accès qu'aux blocs qui sont visibles dans le panneau de commande, donc aucun bloc de blindage, tube de convoyeur, etc. n'est pris en compte.

Vous pouvez utiliser la commande DamageX pour afficher uniquement le pourcentage sans les numéros de coque.
Vous pouvez désormais également utiliser le mot NoC (No Contruction) qui fera que la commande Damage affichera uniquement les blocs endommagés et non les blocs qui ont été meulés / pas entièrement construits.
Vous pouvez également utiliser DamageC pour n'afficher que les blocs qui ne sont pas entièrement construits.
Variantes possibles : DamageNoC, DamageXNoC, DamageC et DamageXC

Arguments
Aucun argument : tous les blocs sur le vaisseau/la station
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom
Deuxième argument : pourcentage maximum à afficher, par exemple : Damage * 30 n'affichera que les blocs ayant moins de 30 % d'intégrité

Exemples
Damage
Damage {Large Thruster}
Damage [IMPORTANT]
Damage {Reactor} 50
Commande : Docked
Affiche la liste des noms des vaisseau connectés sur les connecteurs spécifiés.
N'affiche pas les connecteurs qui ne sont pas connectés, sauf si vous utilisez la variante DockedE, auquel cas il affichera "-" lorsque le connecteur n'est connecté à rien.
Vous pouvez également lui faire afficher les connecteurs auxquels les vaisseaux sont connectés si vous utilisez DockedCN que vous pouvez également combiner avec une variante de connecteurs vides comme DockedCNE.

AVERTISSEMENT : vous devez absolument utiliser un filtrage de grille tel que {T:*} (recherchez la section « filtrage des blocs par vaisseau » ci-dessus), sinon dès que d'autres navires se connecteront, vous verrez également la connexion de leurs connecteurs !

Arguments
Aucun argument : affiche la liste de tous les navires amarrés
Premier argument : filtre les connecteurs en fonction du nom et n'affiche que les navires connectés à ceux-ci

Exemples
Docked {T:*}
Docked {T:Connector 1}
DockedCNE {TG:Dock Connectors Group}
Commande : BlockCount
Affiche le nombre de blocs du type spécifié
Sépare différents sous-types de blocs

Arguments
Aucun argument : affiche tous les blocs
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom, affiche les blocs de tous types.
Arguments suivants : filtrer les blocs en fonction du type

Utilisez le nom du type de bloc principal comme :
reactor, thruster, container, refinery, assembler, solar, battery, beacon, antenna, gyro, sensor, connector, spotlight, interlight, landgear, program, timer, rotor, piston, projector, merge, sound, collector, door, spheregrav, gravgen, drill, grinder, welder, gatlingturret, missileturret, interiorturret, gatlinggun, reloadlauncher, launcher, mass, warhead, light, control, cockpit, medi, remote, button, camera, detector, laserantenna, airvent, oxygenerator, sorter, oxyfarm, cryo, jumpdrive, tank (both hydrogen and oxygen), parachute, windturbine, hydrogenengine

La porte du hangar utilise le même type que la porte, vous devrez donc les filtrer par nom si vous souhaitez les avoir séparément.

Types séparés par un espace ou ,

Exemples
BlockCount * reactor
BlockCount [BACKUP] reactor
BlockCount * refinery,assembler
BlockCount * thruster gyro reactor,solar,battery
Commande : EnabledCount
Affiche le nombre de blocs activés du type spécifié.
Sépare différents sous-types de blocs.

Arguments
Aucun argument : affiche tous les blocs
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom, affiche les blocs de tous types.
Arguments suivants : filtrer les blocs en fonction du type (regardez la commande BlockCount pour la liste des types).

Exemples
EnabledCount * reactor
EnabledCount * assembler
Commande : ProdCount
Affiche le nombre de blocs de production du type spécifié.

Arguments
Aucun argument : affiche tous les blocs
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom, affiche les blocs de tous types.
Arguments suivants : filtrer les blocs en fonction du type (regardez la commande BlockCount pour la liste des types).

Exemple
ProdCount * refinery,assembler
Commande : Working
Affiche tous les blocs du type spécifié indiquant leur état de fonctionnement.
L'état est l'un des états ON/OFF, IDLE/WORK, LOCK/UNLOCK/READY, OPEN/CLOSED et l'état des antennes laser.

Si vous utilisez un groupe de plusieurs blocs et que vous souhaitez n'avoir qu'une seule ligne indiquant l'état, filtrez un seul bloc du groupe de blocs. Donc une seule porte au lieu d'un groupe entier de portes ou juste un propulseur spécifique d'un groupe de propulseurs, etc.

Cela peut ne pas fonctionner dans certaines langues, mais la commande de travail pour la batterie affiche maintenant l'état de charge des batteries (+) 100,0% ou (-) 55,5% .. (+) signifiant que la batterie est en charge (-) signifiant qu'elle ne charge pas. Le nombre de pourcent est la portion de la pleine capacité remplie.

Arguments
Aucun argument : affiche tous les blocs
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom, affiche les blocs de tous types.
Arguments suivants : filtrer les blocs en fonction du type (regardez la commande BlockCount pour la liste des types).

Vous pouvez filtrer les états comme ceci :
Working * assembler:work reactor:on

Si vous souhaitez filtrer l'état de tous les types de blocs, vous pouvez le faire comme ceci :
Working * :work :on
Notez qu'il n'y a pas de type spécifié

Vous pouvez utiliser WorkingX pour filtrer les états en fonction uniquement de l'état ON/OFF :
WorkingX * assembler:on
Cela montrera tous les assembleurs qui sont activés (peu importe si ils attendent ou travaillent)

Exemples
Working * missileturret,gatlingturret,interturret
Working * refinery:off refinery:idle refinery:work
Working * door:open
Working {G:Main Assemblers} assembler:idle assembler:off
Working Red refinery,assembler
Working * battery
Commande : PropBool [NOUVEAU !]
Affiche les propriétés booléennes des blocs. Vous pouvez personnaliser le texte affiché lorsque la propriété est vraie ou fausse.
Les propriétés booléennes sont des propriétés qui peuvent avoir une seule des 2 valeurs - vraie ou fausse.
Comme marche/arrêt, ouvert/fermé, frein à main, tout récupérer, etc.

Vous pouvez trouver la liste de toutes les propriétés sur le wiki du génial Malware :
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/List-Of-Terminal-Properties-and-Actions

Recherchez uniquement les propriétés de type bool.
Par exemple : OnOff, Open, ShowOnHUD, Depressurize, slaveMode, UseConveyor, ControlThrusters, ControlWheels, DampenersOverride, HandBrake, HorizonIndicator, MainCockpit, DrainAll, AnyoneCanUse, Force weld, ShareInertiaTensor, Override, Autolock, EnableIdleMovement, Shoot, TargetCharacter, TargetLargeShips, TargetMeteors, TargetMissiles, TargetNeutrals, TargetSmallShips, TargetStations, isPerm, SetFaction, TakeOwnership, Auto-Refill, Stockpile, AutoDeploy, etc.

Ils sont sensibles à la casse ! Assurez-vous de les saisir exactement sans aucun espace avant ou après eux. par exemple. utilisez {AutoDeploy} pas {Auto Deploy} ni { AutoDeploy } ni {autodeploy}.

Tous doivent être explicites et toujours correspondre à l'une des propriétés que vous pouvez voir dans le panneau de configuration du bloc.
Il y a beaucoup de propriétés pour de nombreux blocs différents et les énumérer toutes ici avec ce qu'elles font prendrait beaucoup de place, donc je vous laisse essayer.
Les mods peuvent également ajouter leurs propres propriétés booléennes que vous pouvez également utiliser ici.

Il existe 2 variantes de cette commande :
1. PropBool {nom du bloc} {PropertyName} {Texte avant la valeur} {texte vrai} {texte faux}
- affiche la propriété booléenne PropertyName du premier bloc trouvé avec un nom de bloc comme ceci :
si la propriété est vraie, elle affichera : Texte avant la valeur texte vrai
si la propriété est false, elle affichera : Texte avant la valeur texte faux


2. PropsBool {nom du bloc} {PropertyName} {texte vrai} {texte faux}
- Affiche le propriété booléenne PropertyName de plusieurs blocs (affiche le nom du bloc à gauche) comme ceci:
nom du bloc 1 texte vrai
nom du bloc 2 texte faux
nom du bloc 3 texte faux

Arguments
Premier argument : filtre de nom
Deuxième argument : nom de la propriété (par exemple, Handbrake)
Troisième argument : texte sur le côté gauche de l'écran
Quatrième argument : le texte s'affiche sur le côté droit de l'écran lorsque la propriété est vraie
Cinquième argument : le texte s'affiche sur le côté droit de l'écran lorsque la propriété est fausse

Exemples
PropBool {Cockpit 1} {HandBrake} {Handbrake} {On} {Off}
- Affiche "Handbrake On" si le frein à main est activé sur le Cockpit 1
PropBool {Door 1} {Open} {Door status:} {Open} {Closed}
- Affiche "Door status: Open" si la Door 1 est ouverte; "Door status: Closed" si la Door 1 est fermée
PropBool {Connector 3} {CollectAll} {Connector 3 is set to } {Collect All} {Don't Collect}
- Affiche "Connector 3 is set to Collect All" si c'est configuré ainsi ou alors "Connector 3 is set to Don't Collect" sinon
Commande : Details
Affiche le texte des détails du panneau de configuration pour chaque bloc correspondant au filtre de nom/groupe.
Par exemple : Détails du projecteur montrant les pièces nécessaires.
La commande Détails peut également démarrer là où se trouve le texte spécifié par l'utilisateur.

La variante DetailsX peut être utilisée pour sauter la première ligne qui devrait être la ligne « Type : »
La variante DetailsNoN masque les noms des blocs. (peut également être utilisé comme DetailsNoNX)

Arguments
Pas d'arguments : rien ne s'affichera !
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom ou du groupe
Deuxième argument : texte à rechercher dans le texte des détails

Les projecteurs se mettent désormais à jour automatiquement !

En raison des limitations du jeu, certains blocs ne mettent PAS automatiquement à jour le texte des détails tant que vous ne les regardez pas dans le panneau de configuration. Ceci est TRÈS important car vous devez toujours regarder le bloc dans le panneau de configuration si vous voulez que l'écran LCD affiche le texte mis à jour. Cela ne s'applique pas à tous les blocs !
Ouvrez le panneau de contrôle sur votre vaisseau / station, trouvez votre bloc et cliquez dessus. C'est tout.
Vous devez le faire chaque fois que vous souhaitez mettre à jour le texte sur l'écran LCD.

Exemples
Details {Projector 2}
Details {G:Batteries}
DetailsX Reactor


Comment utiliser le deuxième argument
Details {Mon bloc} {Recherche}
La commande ci-dessus obtiendra le texte des détails du bloc Mon bloc et si elle trouve « Recherche » dans le texte des détails, elle l'affichera et tout texte après cela, sinon si le texte n'est pas trouvé, la sortie sera vide.
Commande : Amount
Affiche la liste de tous les blocs avec le nombre d'items/ nombre maximum d'items qui correspondent à l'inventaire.
Utilisable pour tous les blocs qui ne prennent qu'un seul type d'items comme des armes, des réacteurs et un générateur d'oxygène.
Calcule automatiquement le nombre maximum d'items. Fonctionne avec des armes/munitions modées.

S'il est utilisé sur un inventaire contenant plus d'articles, il n'affichera pas les bons numéros !

Utilisez AmountX pour masquer les barres de progression.
Utilisez AmountBar pour afficher uniquement les barres de progression sans texte.

Par exemple, pour une tourelle lance-missiles avec 2 missiles chargés, cela afficherait :
Missile Turret 2/6 (avec la taille d'inventaire par défaut)
ou
Gatling Turret 15/24 (notez que seulement 23 munitions se chargent dans la tourelle Gatling même lorsqu'il y a assez d'espace pour en contenir 24 - probablement un bug du jeu)

L'utilisation est similaire à la commande BlockCount & Working.

Arguments
Aucun argument : affiche la liste de toutes les tourelles, canons, réacteurs et générateurs d'oxygène
Premier argument : filtre de nom
Arguments suivants : filtre les blocs en fonction du type, comme dans la commande BlockCount

Exemples
Amount {G:Weapons} launcher,gatlinggun
Amount {Small Reactor} reactor
AmountX {G:Turrets} missileturret,gatlingturret
Commande : Oxygen
Affiche la pression des aérations spécifiés, le rendement moyen des fermes à oxygène et le remplissage moyen des réservoirs d'oxygène.

Remarque : si vous souhaitez afficher uniquement les bouches d'aération qui fuient, vous pouvez utiliser la commande Working et filtrer uniquement les écrans LCD qui affichent les FUITES à l'aide du filtrage décrit dans la commande Working.

Arguments
Pas d'arguments : toutes les bouches d'aération, les fermes d'oxygène et les réservoirs d'oxygène
Premier argument : filtre les blocs en fonction du nom

Exemples
Oxygen
Oxygen Vent
Oxygen {Oxygen Tank}
Oxygen {Oxygen Farm}
Oxygen {G:Oxygen Room}
Commande : Tanks
Affiche le remplissage des réservoirs (et des moteurs à hydrogène quand Keen ajoutera le support pour cela) du type spécifié en litres et en pourcentage avec une barre de progression. Cela fonctionnera également avec les gaz modés.
Vous devez spécifier le type de réservoirs comme l'hydrogène ou l'oxygène. Vous ne pouvez spécifier qu'un seul type.

Le type provient du nom du type de réservoir (ce que vous voyez dans le menu G). Donc, si le réservoir modifié s'appelle "Soup Tank", vous pouvez utiliser "Soupe" comme type ici pour afficher uniquement ces réservoirs.

Remarque : ce n'est pas tout à fait vrai. Il utilise le nom du type de gaz qui se trouve dans le réservoir, mais il n'y a pas de moyen facile de le découvrir dans le jeu (le créateur du mod de gaz peut vous dire de quoi il s'agit).

La variante TanksV ne montre que le volume exact rempli et le volume maximum.
La variante TanksP affiche le pourcentage avec une barre de progression.
La variante TanksX n'affiche que le pourcentage sans barre de progression.
La variante TanksBar affiche uniquement la barre de progression sans texte.

Arguments
Premier argument : filtre de nom (obligatoire)
Deuxième argument : filtre de type (obligatoire)

Exemples
Tanks * Hydrogen
Tanks {G:Room 1} Hydrogen
Tanks * Oxygen
Commande : Echo
Affiche une ligne de texte. Utilisez ceci pour taper ce que vous voulez entre les commandes ou ajoutez simplement des lignes vides.

Arguments
Aucun argument : ligne vide
Arguments suivants : texte à afficher

Exemples
Echo
Echo MMaster's Automatic LCD
Echo Small;Power Small;Echo Large;Power Large
Commande : Center
Affiche une ligne de texte centrée. Utilisez ceci pour taper des en-têtes centrés entre les commandes.

Arguments
Aucun argument : ligne vide
Arguments suivants : texte à afficher centré

Exemples
Center Texte centré
Center MMaster's Automatic LCD
Center Small Power;Power Small;Center Large Power;Power Large
Commande : Right
Affiche une seule ligne de texte alignée à droite.

Arguments
Aucun argument : ligne vide
Arguments suivants : texte à afficher aligné à droite de l'écran LCD

Exemples
Right Ce texte est aligné à droite
Right MMaster's Automatic LCD
Commande : HScroll
Affiche une ligne de texte défilant lentement de droite à gauche sur toute la largeur de l'écran LCD. Utilisez HScrollR pour faire défiler de gauche à droite.

Si vous souhaitez avoir un espace plus grand entre la fin du texte et le début du texte répété, vous pouvez ajouter des espaces à la fin du texte.

Arguments
Pas d'arguments : pas de sortie
Arguments suivants : texte à afficher et à faire défiler horizontalement

Exemples
HScroll Ce texte défile de droite à gauche
HScrollR Ce texte défile de gauche à droite
Commande : CustomData [NOUVEAU !]
Affiche le texte défilant lu à partir des données personnalisées d'un autre bloc.

Ceci est très utile lorsque vous utilisez différents mods / scripts qui écrivent quelque chose dans les données personnalisées du bloc et que vous souhaitez l'ajouter à vos écrans LCD.

Exemple : CustomData {Other Programmable Block} ajoutera le contenu des données personnalisées du premier bloc programmable nommé Other Programmable Block.

Ne prend aucun argument, à l'exception du nom du bloc à partir duquel vous souhaitez lire les données personnalisées.
Commande : TextLCD
Affiche le texte défilant lu à partir d'un autre écran LCD.

Ceci est très utile lorsque vous utilisez différents mods / scripts qui affichent quelque chose sur un écran LCD et que vous souhaitez l'ajouter à vos écrans LCD. De cette façon, vous pouvez masquer un écran LCD qui sera utilisé par votre mod / script et utiliser la commande TextLCD pour lire ce texte et l'écrire sur l'un des écrans LCD. Exemple : TextLCD {Other LCD} ajoutera le contenu du premier LCD nommé Other LCD.

Ne prend aucun argument à l'exception du nom de l'autre écran LCD.
Commande : Time [Centrée !]
Affiche une ligne de texte suivie de l'heure actuelle.

Vous pouvez utiliser le décalage pour ajuster l'heure à votre fuseau horaire comme ceci :
Time-2 - affiche l'heure actuelle -2 heures
Time+1 - affiche l'heure actuelle +1 heure
Time+0,5 - affiche l'heure actuelle +0,5 heure (30 minutes)

Vous pouvez utiliser TimeC pour centrer le texte. Vous pouvez également le combiner avec un décalage, par exemple TimeC+2.

Arguments
Pas d'arguments : afficher uniquement l'heure actuelle
Arguments suivants : texte à afficher avant l'heure

Exemples

Time
Time MMaster's Text Panel Time :
Time+1 Heure plus 1 heure :
TimeC Heure centrée :
TimeC+2 Heure centrée plus 1 heure :
Commande : Date [Centrée !]
Affiche une ligne de texte suivie de la date actuelle. Comme dans le cas de l'heure, vous pouvez le décaler par heures afin que votre texte change pour l'heure correcte. Comme ça:
Date-2 - décalé de -2 heures
Date+0,5 - décalé de 0,5 heure (30 minutes)

Vous pouvez utiliser DateC pour afficher la date centrée. Vous pouvez également le combiner avec un décalage par exemple : DateC+2.

Arguments
Pas d'arguments : afficher uniquement la date actuelle
Arguments suivants : texte à afficher avant la date

Exemples
Date
Date Date actuelle :
Date+1 Date plus une heure :
DateC Date centrée :
DateC-2 Date centrée - 2 heures :
Commande : DateTime
La commande DateTime peut être utilisée pour afficher la date et l'heure actuelles avec un format personnalisé sur une seule ligne.

Vous pouvez décaler l'heure affichée en ajoutant +1 ou -1 ou n'importe quel nombre d'heures, cela fonctionne comme dans la commande Time :
DateTime+2

Vous pouvez centrer le texte en utilisant DateTimeC. Vous pouvez également combiner : DateTimeC-2

Arguments
Aucun argument : affiche la date et l'heure en utilisant le format court local par défaut.
Arguments suivants : spécifiez le format à afficher (regardez ci-dessous pour une explication)

Exemples de formats personnalisés

Apprenons par l'exemple (explication ci-dessous) :
Command
Display text
DateTime MM/dd/yyyy
08/22/2015
DateTime dddd, dd MMMM yyyy
Tuesday, 22 August 2015
DateTime dddd, dd MMMM yyyy HH:mm
Tuesday, 22 August 2015 06:30
DateTime dddd, dd MMMM yyyy hh:mm tt
Tuesday, 22 August 2015 06:30 AM
DateTime dddd, dd MMMM yyyy H:mm
Tuesday, 22 August 2015 6:30
DateTime dddd, dd MMMM yyyy h:mm tt
Tuesday, 22 August 2015 6:30 AM
DateTime dddd, dd MMMM yyyy HH:mm:ss
Tuesday, 22 August 2015 06:30:07
DateTime MM/dd/yyyy HH:mm
08/22/2015 06:30
DateTime MM/dd/yyyy hh:mm tt
08/22/2015 06:30 AM
DateTime MM/dd/yyyy H:mm
08/22/2015 6:30
DateTime MM/dd/yyyy h:mm tt
08/22/2015 6:30 AM
DateTime MM/dd/yyyy h:mm tt
08/22/2015 6:30 AM
DateTime MM/dd/yyyy h:mm tt
08/22/2015 6:30 AM
DateTime MM/dd/yyyy HH:mm:ss
08/22/2015 06:30:07
DateTime MMMM dd
August 22
DateTime MMMM dd
August 22
DateTime HH:mm
06:30
DateTime hh:mm tt
06:30 AM
DateTime H:mm
6:30
DateTime h:mm tt
6:30 AM
DateTime HH:mm:ss
06:30:07
DateTime dddd, dd MMMM yyyy HH:mm:ss
Tuesday, 22 August 2015 06:30:07
DateTime yyyy MMMM
2015 August

Formats personnalisés
Comme vous l'avez peut-être remarqué dans les exemples ci-dessus, certaines combinaisons de caractères sont remplacées par des parties de date et d'heure et d'autres non.

Si vous souhaitez écrire un message comme :
Hi, the time is: 22:00
Vous pouvez utiliser cette commande (qui ne fonctionnerait pas correctement) :
DateTime Hi, the time is: H:mm

Que montrerait-il réellement ? Quelque chose comme ça:
22i, P10e Pi0e i49 : 22:00

Pourquoi donc? Parce que certains caractères ont été remplacés (vous pouvez trouver la liste des combinaisons de caractères qui sont remplacées dans le tableau ci-dessous)

Alors comment le contourner ? Vous pouvez utiliser un caractère spécial pour marquer ce qui n'est pas censé être remplacé. Donc, si nous souhaitons corriger notre exemple précédent, nous ferions ceci :
DateTime \Hi, \t\he \ti\me i\s : H:mm

Cette commande afficherait le message que nous attendions car nous avons préfixé tous les caractères, qui seraient autrement remplacés, par \


Liste des caractères de format
d
Représente le numéro du jour dans le mois de 1 à 31. Les chiffres seuls sont affichés sans zéro devant.
dd
Représente le numéro du jour dans le mois de 01 à 31. Les chiffres seuls sont affichés avec un zéro devant.
ddd
Représente un abréviation du jour de la semaine (Mon, Tues, Wed etc)
dddd
Représente le jour de la semaine (Monday, Tuesday etc)
h
Affiche l'heure (format 12h) (ex. 7)
hh
Affiche l'heure (format 12h) avec un zéro devant(ex. 07)
H
Affiche l'heure (format 24h) (ex. 19)
HH
Affiche l'heure (format 24h) avec un zéro devant(ex. 19)
m
Affiche les minutes
mm
Affiche les minutes avec un zéro devant
M
Affiche le numéro de mois
MM
Affiche le numéro de mois avec un zéro devant
MMM
Affiche l'abréviation du noms du mois (ex. Dec)
MMMM
Affiche le noms du mois (ex. December)
s
Affiche les secondes
ss
Affiche les secondes avec un zéro devant
t
Affiche une abréviation de AM/PM (ex. A ou P)
tt
Affiche AM/PM (ex. AM or PM)
y
Affiche une abréviation de l'année (ex. 2001 donnera 1)
yy
Affiche une abréviation de l'année avec un zéro devant (ex. 2001 donnera 01)
yyy
Affiche l'année (ex. 2001 donnera 2001)
yyyy
Affiche l'année (ex. 2001 donnera 2001)
Commande : Countdown
La commande de compte à rebours est utilisée pour afficher les jours, heures, minutes et secondes restant à la date et à l'heure spécifiées. Il affiche EXPIRÉ une fois le compte à rebours terminé.

Vous pouvez aligner la sortie en utilisant CountdownC pour centrer et CountdownR pour aligner le texte à droite.

Notez que l'heure et la date sont l'heure de l'hôte du jeu.

Arguments
Vous devez saisir la date et l'heure cibles au format suivant :
22:00 28.2.2015

Il doit être dans ce format exact dans cet ordre exact.
Donc d'abord les heures au format 24 heures puis : puis les minutes avec un zéro de tête puis l'espace puis le jour du mois puis . puis le numéro du mois puis . puis année complète

Exemples
Countdown 22:00 31.12.2015
CountdownC 0:00 1.1.2016
CountdownR 11:30 24.12.2015
Commande : Pos
Affiche la position de l'écran LCD sur une ligne.
Utilisez PosXYZ pour afficher X,Y,Z sur des lignes séparées.
Utilisez PosGPS pour afficher la position au format GPS.

Arguments
Aucun argument : affiche l'emplacement du panneau LCD
Premier argument : affiche l'emplacement du premier bloc trouvé correspondant à ce filtre de nom

Exemples
Pos
PosXYZ
Pos {Small Reactor 1}
PosXYZ {Cockpit}
PosGPS {Cockpit}
Commande : Altitude
Affiche l'altitude du vaisseau au-dessus du sol.
AltitudeSea affiche l'altitude au-dessus du niveau de la mer.

Ne prend aucun argument.
Commande : Speed
Affiche la vitesse actuelle du vaisseau en m/s.

SpeedKmh et SpeedMph pour afficher la vitesse en km/h ou mph.

Arguments
:Aucun argument : affiche la vitesse actuelle du vaisseau
Premier argument : vitesse maximale en m/s (affiche la barre visuelle)

Exemples
Speed 100

Définit la vitesse maximale à 100 m/s même si vous utilisez les variantes SpeedKmh ou SpeedMph !
Donc pour 100 km/h il faudrait régler max à 100 / 3,6 = 28 m/s
Commande : Accel
Affiche l'accélération actuelle du vaisseau.

Arguments
Aucun argument : affiche l'accélération actuelle en m/s²
Premier argument : accélération maximale en m/s² (affiche la barre visuelle)

Exemples
Accel 10

Affiche l'accélération avec une barre visuelle avec une accélération maximale de 10 m/s²
Commande : Gravity
Affiche l'accélération gravitationnelle naturelle, artificielle et totale (en m/s²).

Si vous souhaitez afficher un seul des éléments ci-dessus, vous pouvez utiliser des variantes :
GravityNatural montre la gravité naturelle (de la planète).
GravityArtificial montre la gravité artificielle.
GravityTotal affiche la gravité totale.

Ne prend aucun argument.
Commande : StopDistance & StopTime
StopDistance affiche la distance d'arrêt du vaisseau en fonction de la décélération la plus élevée récemment mesurée du navire.
StopTime affiche le temps qu'il faudra au vaisseau pour s'arrêter.

StopDistanceBest et StopTimeBest affichent des valeurs basées sur la décélération la plus élevée jamais atteinte par le vaisseau. N'utilisez ceci que si votre vaisseau a des propulseurs équilibrés de tous les côtés.

Ces valeurs sont des estimations et seront les plus précises pendant le freinage.

Ne prend aucun argument.
Commande : ShipMass
Affiche la masse totale du vaisseau. En option, il peut également l'afficher en pourcentage avec une barre de progression si vous spécifiez la masse maximale.

Vous pouvez spécifier la masse maximale en utilisant des arguments pour la commande. Le premier argument spécifie la valeur de masse maximale tandis que le deuxième argument spécifie le préfixe d'unité métrique de la masse maximale tel que k, M, G, T. Le préfixe par défaut est k (comme en kg). Si vous entrez "1 M", cela signifie 1Mg (1 tonne).
N'oubliez pas qu'il doit y avoir un espace entre la valeur et le préfixe d'unité.

ShipMassBase affichera la masse de base du vaisseau sans les items.

Arguments
Aucun argument : affiche la masse du vaisseau
Premier argument : valeur de masse maximale (en kg)
Deuxième argument : outrepasser le préfixe d'unité métrique de la masse maximale. (k, M, G, T, P, E, Z, Y)

Exemples
Masse du vaisseau entier :
ShipMass
Masse du vaisseau entier avec barre de progression, masse maximale de 100 kg :
ShipMass 100
Masse du vaisseau entier avec barre de progression, masse maximale de 10 000 kg (10 tonnes) :
ShipMass 10000
Identique à celui ci-dessus (masse max 10 tonnes):
ShipMass 10 M
Pourcentage de la masse maximale de tous les éléments dans tous les blocs sans barre de progression
Masse maximale de 1 000 000 kg (1 000 tonnes) :
ShipMassBase
Masse de base du navire sans la masse des items dans les conteneurs et autres blocs.
Commande : Mass
Affiche la masse des items dans les blocs sélectionnés. En option, il peut également l'afficher en pourcentage avec une barre de progression si vous spécifiez la masse maximale.

Remarque : Si vous souhaitez voir la masse totale du vaisseau, vous pouvez utiliser les commandes : ShipMass & ShipMassBase

Vous pouvez spécifier la masse maximale en utilisant des arguments pour la commande. Le deuxième argument spécifie la valeur de masse maximale tandis que le troisième argument spécifie le préfixe de l'unité métrique de la masse maximale telle que k, M, G, T. Le préfixe par défaut est k (comme en kg). Si vous entrez "1 M", cela signifie 1Mg (1 tonne).
N'oubliez pas qu'il doit y avoir un espace entre la valeur et le préfixe d'unité.

Ce qui suit ne fonctionne que si vous spécifiez la masse maximale :
Utilisez MassX pour afficher uniquement le pourcentage sans les barres de progression ni la masse réelle.
Utilisez MassP pour afficher uniquement les barres de pourcentage et de progression sans masse exacte.

Arguments
Aucun argument : tous les conteneurs sur le vaisseau/la station
Premier argument : filtre les conteneurs en fonction du nom
Deuxième argument : valeur de masse maximale (en kg)
Troisième argument : remplace le préfixe d'unité métrique de la masse maximale. (k, M, G, T, P, E, Z, Y)

Exemples
Masse de tous les items dans tous les blocs :
Mass
Masse de tous les items dans tous les blocs avec barre de progression, masse maximale de 100 kg :
Mass * 100
Masse de tous les items dans tous les blocs avec barre de progression, masse maximale de 10 000 kg (10 tonnes) :
Mass * 10000
Identique à celui ci-dessus (masse max 10 tonnes):
Mass * 10M
Pourcentage de la masse maximale de tous les items dans tous les blocs sans barre de progression
Masse maximale de 1 000 000 kg (1 000 tonnes) :
MassX * 1 G
Pourcentage de la masse maximale de tous les items dans tous les blocs avec barre de progression (sans valeur)
Masse maximale de 2 000 kg (2 tonnes) :
MassP * 2000
Masse des items dans des conteneurs spécifiques :
Mass {Grand conteneur 5}
Commande : Occupied
Affiche si le premier bloc de commande du vaisseau trouvé (cockpit, remote contrôle ou chambre cryo) est occupé.

Si vous avez plusieurs cockpits et/ou remote contrôle et/ou chambres cryo, vous devez spécifier le filtre de nom afin qu'il affiche l'état du bloc souhaité.

Il n'affiche pas les joueurs déconnectés dans les chambres cryo. Le jeu indique au script que la chambre est vide lorsque le joueur se déconnecte

Arguments
Aucun argument : premier bloc de contrôle de navire trouvé sur le navire/la station
Premier argument : filtres basés sur le nom

Exemples
Occupied
Occupied Cockpit
Occupied {Remote Control}
Occupied {Cryo Chamber 3}
Commande : Dampeners
Indique si les amortisseurs sont activés ou désactivés.

Ne prend aucun argument.

Exemples
Dampeners
Commande : Distance
Affiche la distance du bloc spécifié par rapport au point GPS spécifié.

Arguments
Aucun argument : affiche un avertissement concernant les coordonnées GPS manquantes/invalides
Premier argument : les filtres bloquent en fonction du nom pour afficher la distance
Deuxième argument : point de cheminement GPS copié à partir de l'interface utilisateur GPS du jeu

Exemples
Distance {Merge Block} {GPS:Station Dock:222:333:444:}
Distance {Cockpit} {GPS:Name:111:222:333:}
Défilement manuel
Vous pouvez maintenant désactiver le défilement automatique sur les écrans LCD et utiliser le défilement manuel avec des boutons.

Vous devez d'abord ajouter "!NOSCROLL" (sans les guillemets) au nom de l'écran LCD pour l'empêcher de défiler automatiquement.
Après cela, vous pouvez exécuter le bloc programmable qui exécute le script avec des arguments :
scrollUp {nom de l'écran LCD} <nombre de lignes>
ou
scrollDown {nom de l'écran LCD} <nombre de lignes>

donc par exemple exécuter le bloc programmable avec argument :
scrollDown {Mon écran [LCD] 1} 2
fera défiler le texte sur l'écran LCD nommé "Mon écran [LCD] 1" 2 lignes vers le bas.

Vous pouvez également l'ajouter au panneau de boutons pour exécuter le bloc programmable avec l'argument. Il doit s'agir du même bloc programmable qui exécute le script qui affiche le texte à l'écran sur cet écran LCD en particulier.
Marges sur les côtés de l'écran
Vous pouvez maintenant ajouter des espaces sur les côtés gauche et droit de l'écran LCD en ajoutant !MARGIN:<nombre d'espaces> au nom de l'écran LCD.

Par exemple si vous ajoutez
!MARGIN:3 il ajoutera 3 espaces sur le côté gauche et 3 espaces sur le côté droit et le contenu des écrans LCD sera entre ces espaces.
Police Monospace
Le script peut désormais détecter automatiquement la police sur l'écran LCD et ajuster l'affichage en fonction de cela.
2 polices sont prises en charge : Debug et Monospace

Si vous utilisez une police personnalisée, faites défiler vers le bas du script, puis faites défiler un peu vers le haut jusqu'à ce que vous trouviez les lignes AddCharsSize. Le nom de la police Monospace et la définition de la taille sont au-dessus de ceux-ci.
Écrans de démarrage et LCD clean
Ce script prend désormais en charge les écrans de démarrage et l'effacement de tous les écrans LCD.

Fonction d'effacement LCD
Lorsque vous exécutez le bloc programmable avec l'argument "clear" (sans les guillemets), tous les écrans LCD seront effacés. Vous pouvez l'utiliser pour éteindre vos écrans LCD sans avoir à les éteindre là où ils diraient "OFFLINE".

Exemple d'utilisation de LCD clear :
Configurer le bloc de minuterie avec les actions suivantes :
1. Exécutez le bloc programmable LCDs avec l'argument "clear"
2. Désactiver le bloc programmable

Configurez un bouton pour déclencher maintenant le bloc Timer que vous venez de créer.
Configurez un 2ème bouton pour allumer le bloc programmable

Le premier bouton arrêtera tous les écrans LCD et arrêtera l'exécution du script.
Le deuxième bouton redémarrera le script.

Écrans de démarrage LCD
Malheureusement, il n'y a pas de moyen facile de savoir que vous avez éteint/rallumé votre vaisseau, donc le script n'affiche pas automatiquement les écrans de démarrage après avoir éteint et rallumé les sources d'alimentation. Vous pouvez cependant utiliser la fonction d'effacement LCD pour réinitialiser les écrans LCD lorsque vous allumez votre vaisseau/station. Il existe également un argument "boot" spécial pour démarrer la séquence de démarrage chaque fois que vous en avez besoin. Exécutez simplement le bloc programmable avec "boot" (sans les guillemets) comme argument.

Exemple d'utilisation du démarrage LCD lorsque vous démarrez le vaisseau/la station avec le bouton :
Configurer le bloc de minuterie avec les actions suivantes :
1. Exécutez le bloc programmable LCDs avec l'argument "clear"
2. Désactiver le bloc programmable
3. Éteignez vos réacteurs / propulseurs / tout ce dont vous avez besoin

Configurez un bouton pour déclencher maintenant le bloc Timer que vous venez de créer.

Configurer un autre bloc de minuterie avec les actions suivantes :
1. Allumez vos réacteurs / propulseurs / tout ce dont vous avez besoin
2. Allumez le bloc programmable

Configurez le 2e bouton pour déclencher maintenant le 2e bloc de minuterie que vous venez de créer.

Le premier bouton arrêtera tous les écrans LCD, arrêtera l'exécution du script et éteindra votre vaisseau/station.
Le deuxième bouton allumera votre vaisseau et redémarrera le script.

Si vous êtes un peu plus avancé, vous pouvez personnaliser les écrans de démarrage :
Pour personnaliser les textes de démarrage (sauf pour la partie barre de progression) ouvrez le script dans le bloc programmable et faites défiler un peu, où vous trouverez ceci :
/* BOOT FRAMES
* Each @"<text>" marks single frame, add as many as you want each will be displayed for one second
* @"" is multiline string so you can write multiple lines */
@"
Initialisation des systèmes"
,
@"
Vérification des connexions"
,
@"
Chargement des commandes"
};

Changez le texte à l'intérieur de @"" en celui que vous vouliez, enlevez quelques cadres ou ajoutez en plus. N'oubliez pas que les textes doivent être séparés par des virgules (,).

Vous pouvez désactiver le démarrage automatique initial en modifiant
ENABLE_BOOT = true;
dans le script pour :
ENABLE_BOOT = false;
Configuration sur serveur
Automatic LCDs 2 n'est pas un mod, vous n'avez donc rien à faire dans la configuration du serveur pour l'utiliser, à l'exception d'avoir activé les scripts en jeu dans votre monde.

N'ajoutez pas Automatic LCDs 2 à votre liste de mods ou votre serveur ne démarrera pas !
Comment traduire ?
Il est maintenant possible de traduire facilement le script dans votre propre langue. Vous devez uniquement traduire les noms d'éléments et les messages au bas du script.

Pouvez-vous publier un script traduit ?
S'il vous plaît, ne le publiez PAS sans m'avoir d'abord parlé et obtenu ma permission.

En général, j'ai ces règles sur lesquelles nous nous sommes mis d'accord avec d'autres traducteurs :
- Ne modifiez rien dans le code. Traduisez uniquement les messages et les noms d'éléments.
- Assurez-vous que vous êtes prêt à vous occuper de la traduction même après quelques mois
- La description du script traduit doit avoir un lien vers le script principal
- Ajoutez-moi en tant que contributeur de votre script traduit

Voilà. Une fois que nous sommes d'accord et que votre traduction est prête, je vous créditerai correctement et ajouterai un lien vers le script traduit à ce guide ainsi qu'à la page principale du script.


Comment traduire les noms d'items ?
Lorsque vous regardez dans le script et faites défiler un peu, vous trouverez des définitions d'éléments qui ressemblent à ceci :
Add("Ice", "Ore");
Add("Stone", "Ingot", 40000, "Gravel", "gravel");
Add("Iron", "Ingot", 300000);


Comme vous pouvez le voir, seul le deuxième contient le nom d'affichage modifié, mais vous pouvez ajouter le vôtre à l'un d'entre eux. Laissez-moi vous montrer comment traduire ces 3 éléments :
Add("Ice", "Ore", 0, "Glace");
Add("Stone", "Ingot", 40000, "Gravier", "gravel");
Add("Iron", "Ingot", 300000, "Fer");


Sur la première ligne, j'ai ajouté le quota par défaut 0, puis le nouveau nom d'affichage de l'élément.
Sur la deuxième ligne, je viens de changer "Gravel" en "Gravier", mais vous pouvez voir qu'il y a un autre gravier mentionné ici. Je vous recommande de ne pas changer celui-là.
Sur la troisième ligne, il y avait déjà un quota par défaut défini, donc je viens d'ajouter un changement de nom d'affichage qui change "Iron" en "Fer".
Ne modifiez PAS les deux premières chaînes ou le script ne fonctionnera pas correctement !

Comment traduire les messages ?
Au bas du script, vous trouverez la liste de tous les messages affichés par le script. Ils ressemblent à ça :
// TRANSLATION STRINGS
// msg id, text
{ "A1", "EMPTY" }, // amount
{ "B1", "Booting up..." },
{ "C1", "count" },
{ "C2", "Cargo Used" },
{ "C3", "Invalid countdown format, use:" },


Vous pouvez remplacer la deuxième chaîne de la ligne par l'équivalent dans votre langue, mais ne modifiez PAS la première chaîne. Je vous recommande également de garder le texte aussi court que possible.
Par exemple:
{ "W9", "ON" },

Peut être changé en :
{ "W9", "ALLUMÉ" },

mais ce serait trop long et ne tiendrait pas sur l'affichage de la plupart des gens. Donc, à la place, vous pouvez utiliser une abréviation comme :
{ "W9", "ON" },

Comment garder votre traduction à jour avec le script principal ?
C'est pourquoi j'ai séparé les messages du code principal afin que vous n'ayez pas besoin de parcourir le code pour trouver ce qui doit être traduit. Lorsque je mets à jour le script principal, vous pouvez simplement copier-coller les lignes d'élément et les lignes de message de votre ancienne version traduite vers le nouveau script et simplement traduire tous les nouveaux éléments/messages ajoutés dans la mise à jour.
Trucs et astuces (SlowMode !)
Vous DEVEZ RECOMPILE après avoir modifié les valeurs suivantes.

Comment utiliser des écrans LCD connectés à l'aide de rotors, de pistons ou de connecteurs ?
Par défaut, le script ne met à jour que les écrans LCD qui font partie de la même grille que le bloc programmable. Tout d'abord, je recommande de lire la section « Filtrage des blocs par vaisseaux » en haut dans ce guide.
Vous pouvez modifier ce comportement en changeant LCD_TAG de "T:[LCD]" à "[LCD]".
Lisez « Qu'est-ce que LCD_TAG ? » pour en savoir plus sur LCD_TAG.

Comment ralentir le script ?
Le paramètre SlowMode peut considérablement ralentir le script (4 à 5 fois moins de traitement par seconde).

Ajoutez la ligne "SlowMode = true" (sans les guillemets) dans les données personnalisées du bloc programmable pour activer le mode lent.
- Vous devez cliquer sur Recompiler dans le panneau de configuration du bloc programmable pour que la modification prenne effet.

Si vous utilisez déjà des données personnalisées pour afficher des éléments sur les écrans de blocage programmables :
Ajoutez la ligne au début des données personnalisées et séparez-la des commandes en utilisant la ligne --- par exemple :
LCD_TAG = [LCD]
SlowMode = true
---
@0 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran principal"
@1 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran du clavier"

ou

En haut du script (juste sous le paramètre LCD_TAG), vous pouvez définir SlowMode = true ; pour activer le mode lent.

Modification de la vitesse de défilement
Vous pouvez modifier le nombre de lignes que le script fait défiler.

Ajoutez la ligne "SCROLL_LINES = 2" (sans guillemets) dans les données personnalisées du bloc programmable pour que le script fasse défiler 2 lignes à chaque fois au lieu de 1 par défaut.
- Vous devez cliquer sur Recompiler dans le panneau de configuration du bloc programmable pour que la modification prenne effet.

Si vous utilisez déjà des données personnalisées pour afficher des éléments sur les écrans de blocage programmables :
Ajoutez la ligne au début des données personnalisées et séparez-la des commandes en utilisant la ligne --- par exemple :
LCD_TAG = [LCD]
SlowMode = vrai
SCROLL_LINES = 2
---
@0 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran principal"
@1 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran du clavier"

ou

Vous pouvez modifier la ligne "SCROLL_LINES = 1;" en haut du script en "SCROLL_LINES = 2;"


Comment empêcher le script de modifier le type de contenu des panneaux ?
Vous pouvez ajouter la ligne "SKIP_CONTENT_TYPE = true" (sans les guillemets) dans les données personnalisées du bloc programmable pour désactiver le changement automatique du type de contenu du panneau.

- Vous devez cliquer sur Recompiler dans le panneau de configuration du bloc programmable pour que la modification prenne effet.

Si vous utilisez déjà des données personnalisées pour afficher des éléments sur les écrans de blocage programmables :
Ajoutez la ligne au début des données personnalisées et séparez-la des commandes en utilisant la ligne --- par exemple :
LCD_TAG = [LCD]
SlowMode = true
SKIP_CONTENT_TYPE = true
---
@0 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran principal"
@1 AutoLCD
Echo "Texte sur l'écran du clavier"

ou

Vous pouvez modifier la ligne "SKIP_CONTENT_TYPE = false ;" en haut du script en "SKIP_CONTENT_TYPE = true ;"

Voulez-vous modifier un texte indiqué par le script ?
Vous avez besoin que le script n'affiche pas "Total Output" mais seulement "Total" ? Ou y a-t-il autre chose qui ne correspond pas à vos besoins ? Vous pouvez modifier tout ce que dit le script au bas du script. Regardez « Comment traduire ? » pour apprendre à faire en sorte que le script dise ce dont vous avez besoin.

Vous pouvez utiliser des commentaires dans les données personnalisées comme ceci :
// La ligne suivante affichera la puissance
Power
// Celui-ci affichera Cargo
Cargo

La ligne commençant par // est ignorée par le script. Mais // au milieu de la commande n'est pas considéré comme un commentaire !
Compatibilité avec d'autres scripts
Keen a ajouté le format MyIni que les scripteurs peuvent utiliser pour analyser les données personnalisées. Cela a été ajouté explicitement pour faciliter la vie des scripteurs lorsqu'ils doivent utiliser des données personnalisées et les partager avec d'autres scripts. Ceci a été écrit par Malware (le créateur du framework MDK pour les scripts dans le jeu Space Engineers et père du Bloc Programmable) et j'ai discuté avec lui de la façon de le rendre compatible avec Automatic LCDs sans que les gens aient à apprendre une nouvelle syntaxe, alors il est venu avec une excellente solution.

Les scripts peuvent utiliser le format MyIni qui ressemble à ceci :

[Script 1]
variable=valeur
variable2=valeur2
[Script 2]
variable=valeur3
variable4=valeur4


Si les utilisateurs souhaitent également écrire des commandes Automatic LCDs dans le même bloc où les données personnalisées sont déjà utilisées par un script utilisant le format MyIni, ils peuvent simplement ajouter 3 tirets sur sa propre ligne et continuer avec les commandes LCD automatiques comme celle-ci :

[Script 1]
variable=valeur
variable2=valeur2
[Script 2]
variable=valeur3
variable4=valeur4
---
@0 AutoLCD
Echo Ceci sera complètement ignoré par l'analyseur MyIni.


Tout ce qui se trouve sous --- est ignoré par l'analyseur MyIni utilisé par d'autres scripts. Tout ce qui précède le --- est complètement ignoré par Automatic LCDs, de sorte que Automatic LCDs peut partager des données personnalisées avec d'autres scripts et coexister pacifiquement :)

REMARQUE : Certains scripts écrasent les données personnalisées et si vous avez déjà des commandes Automatic LCDs, ils les supprimeront. Si ces scripts prennent en charge le format MyIni, vous pouvez écrire vos commandes comme ceci pour les empêcher de supprimer les commandes (ou les configurer d'abord, puis utiliser le format comme expliqué ci-dessus) :

[AutoLCD]
---
@0 AutoLCD
Echo Ceci sera complètement ignoré par l'analyseur MyIni.
FAQ
Puis-je modifier le taux de mise à jour des scripts ?

Ce script ne fonctionne pas comme les autres scripts du workshop. Le script se met à jour dynamiquement selon les besoins et le temps entre les mises à jour de la plupart des commandes est de plusieurs secondes en fonction de la complexité de la commande. Il n'y a pas une seule heure de mise à jour que vous pouvez modifier car le script ne fonctionne pas de cette façon. Le script se limite automatiquement et étale les calculs dans le temps pour avoir un impact minimal sur les performances du jeu. C'est pourquoi plus vous utilisez de commandes, plus il faudra de temps pour toutes les mettre à jour. Malheureusement, même si je trouvais un moyen de vous laisser configurer les taux de mise à jour, je ne peux tout simplement pas laisser les taux de mise à jour configurables pour les gens, car le script aurait un très mauvais impact sur le jeu avec des taux de rafraîchissement élevés et beaucoup de gens ne s'en rendraient pas compte - croyez-moi, nous avons déjà vu ça.
Je suis également en contact avec les développeurs et autres moddeurs pour m'assurer que le script est le plus optimisé possible.

Vous pouvez exécuter 100 scripts sur votre serveur avec une vitesse de simulation de 1.0. Si vous souhaitez voir le test de performance, il commence à 1:56 de la vidéo de présentation qui est la première dans les captures d'écran de la page de script principale ou ici :


Le jeu avait des problèmes pour rendre autant de vaisseau et mon FPS était en train de s'effondrer, mais la vitesse de la simulation était toujours à 1,0.

J'essaierai toujours de m'assurer que le script fonctionne aussi bien que possible tout en vous offrant des taux de rafraîchissement suffisants. Malheureusement, cela ne peut pas être complètement en temps réel, car l'impact serait tout simplement trop énorme.

Le bouton d'édition de bloc programmable est grisé. Que dois-je faire?
Vous devez activer les scripts du jeu dans les paramètres avancés du monde. Vous pouvez les trouver sur l'écran de chargement, lorsque vous sélectionnez votre sauvegarde et cliquez sur le bouton Modifier les paramètres, puis sur le bouton Avancé et faites défiler vers le bas, vous trouverez de nombreuses cases à cocher, l'une d'entre elles indiquant Scripts en jeu - assurez-vous qu'elle est activée.
Dépannage
Lisez ceci si vous avez des problèmes.

LISEZ CECI : Les blocs programmables et les scripts du jeu sont désormais en « mode expérimental » dans le jeu que vous devez activer dans les options du jeu.
N'oubliez pas non plus d'activer les scripts dans le jeu dans les paramètres du monde avancés.

Vous n'avez pas le bouton 'Editer' dans le bloc programmable ?
Lisez le grand texte bleu ci-dessus, puis le texte plus petit en dessous :)

*** Vérifiez votre propriété ***
Assurez-vous toujours que le bloc programmable et les écrans LCD ont le même propriétaire que les blocs que vous souhaitez afficher sur les écrans LCD.

Le bloc programmable est endommagé en multijoueur ?
Le plugin limiteur de script utilisé sur certains serveurs dédiés "brûle" le Bloc programmable.

Le limiteur de script n'est pas fiable et dépend de choses en dehors du jeu (comme d'autres processus qui consomment le processeur, etc.). Les administrateurs l'utilisent car c'est le seul moyen d'empêcher les scripts de ralentir le serveur. Malheureusement, dans le processus, il tue même les scripts innocents lorsque le serveur est surchargé.

Je ne peux pas l'arrêter. C'est techniquement impossible à cause du fonctionnement du limiteur de script. Le script est indépendant du nombre d'écrans ou du nombre de commandes .. il utilise toujours le même nombre d'instructions et ralentit à la place les mises à jour des écrans.

Détails techniques : le limiteur de script compte le temps réel qu'il a fallu au script pour s'exécuter. En raison du fonctionnement des ordinateurs et des systèmes d'exploitation, le temps réel nécessaire à l'exécution d'un code dépend d'autres éléments exécutés sur l'ordinateur. Donc, si une chose utilise beaucoup de CPU, les autres prendront plus de temps. C'est pourquoi même les scripts qui ne font presque rien peuvent prendre beaucoup de temps si l'ordinateur est surchargé, par exemple en effectuant des sauvegardes, en recherchant des virus, en calculant la réponse à la question ultime, etc. Parce que les scripts nécessitent moins de temps CPU. beaucoup plus de temps pour accomplir même des tâches simples. C'est pourquoi il est presque impossible de faire en sorte que le script survive aux actions du limiteur de script si le serveur est surchargé de faire d'autres choses plusieurs fois, même en dehors du jeu SE lui-même.

Problèmes?
0. Vérifier la propriété des blocs
1. Si vos écrans LCD sont sur une grille séparée (derrière le rotor, le piston, le connecteur), ils ne seront pas mis à jour. Lire les écrans LCD connectés à l'aide de rotors, de pistons ou de connecteurs ne se mettent pas à jour ? de la section Dépannage du guide.
2. Assurez-vous de ne pas avoir d'espace après ; lors de l'utilisation de plusieurs commandes sur une seule ligne
3. Veuillez consulter ce guide pour la description des commandes et essayez quelques exemples si ceux-ci fonctionnent.
4. Assurez-vous de lire attentivement la description de la commande dans ce guide et de comprendre ce qu'elle dit. Si vous ne comprenez pas ce qu'il dit, faites-le moi savoir et je le modifierai pour être plus clair.
5. Comparez ce que dit la description de la commande avec ce que vous entrez.
6. Si vous êtes sûr à 100% et que vous avez tout vérifié au moins 10 fois et que cela ne fonctionne pas, veuillez le signaler et j'essaierai de vous aider.

Le bloc programmable signale 'Exception'.
Si le panneau de contrôle du bloc programmable affiche une « Exception », veuillez le signaler dans la discussion « Rapports de bug » sur la page de script principale.

Vous n'avez pas { et } sur votre clavier ?
Essaye ça:
Au lieu de Alt Gr + 0 utilisez Alt + Strg (Ctrl) + 0 pour } et + 7 pour {

Les écrans LCD connectés à l'aide de rotors, de pistons ou de connecteurs ne se mettent pas à jour ?
Par défaut, le script ne met à jour que les écrans LCD qui font partie de la même grille que le bloc programmable. Tout d'abord, je recommande de lire la section « Filtrage des blocs par vaisseaux » en haut dans ce guide.
Vous pouvez modifier ce comportement en changeant LCD_TAG de "T:[LCD]" à "[LCD]".
Consultez la section Trucs et astuces de ce guide pour en savoir plus sur LCD_TAG.

Si certains de vos écrans LCD sont parfois hors ligne :
c'est probablement un bug du jeu et cela arrive à beaucoup de gens. Quelqu'un a dit que le rechargement du monde aidait.

Si vous ne pouvez pas voir plus d'un écran à la fois et si vous éteignez un écran, l'autre commence à fonctionner
C'est un bug du jeu. Redémarrez le jeu/le serveur. Essayez les réponses au bug hors ligne ci-dessus.

Ce script ne peut pas mettre votre écran LCD hors ligne.

Votre écran LCD indique-t-il simplement ONLINE au lieu d'afficher des éléments ?
Assurez-vous que vous avez nommé votre écran LCD de sorte qu'il contienne [LCD] . Si vous l'avez fait, vous utilisez probablement un client allemand qui a des problèmes avec les caractères [] que vous saisissez dans le jeu. Vous pouvez utiliser le copier-coller pour le surmonter ou simplement utiliser une autre balise intégrée que j'ai créée pour vous !LCD!

C'est juste un écran vide ?
Votre commande est erronée ou il n'y a tout simplement rien à afficher. Vérifiez la syntaxe de votre commande dans le guide complet, essayez des exemples. Assurez-vous qu'il n'y a rien devant la commande dans LCD Public Title (le jeu aime parfois masquer le texte 'Public title'). Appuyez toujours sur Accueil avant d'entrer la commande pour vous assurer qu'il n'y a pas de texte au début du titre public LCD que vous ne voulez pas y avoir.

Aucune commande ne fonctionne.
Vérifiez si le bloc programmable n'a pas crash en regardant le coin inférieur droit du panneau de configuration.
Consultez les autres sections de dépannage.
S'il n'y a rien et que tout fonctionne comme il se doit :
Je vous recommande vraiment de regarder le guide vidéo même si vous ne comprenez pas l'anglais parlé. Assurez-vous également de lire attentivement ce guide. Lisez le guide des commandes pour vous assurer d'entrer les commandes correctement. Essayez un exemple de ce guide.

Le bloc programmable signale « Index hors limites ».
Assurez-vous d'avoir mis à jour le script vers la dernière version avec tous les correctifs. Vérifiez que le script dispose des autorisations nécessaires pour écrire sur les écrans LCD !

Je veux voir ce que l'assembleur/raffinerie produit comme sur votre capture d'écran
Il n'est pas possible de savoir ce que l'assembleur ou la raffinerie fait à partir du script. Ce que vous voyez sur la capture d'écran sont les noms des assembleurs et des raffineries. J'utilise les scripts Crafting Component Quotas et Selective Refining. Crafting Components Quotas peut renommer vos assembleurs comme vous le voyez sur la capture d'écran.

Comment signaler des problèmes ?
Assurez-vous d'abord que vous avez lu toute la section Dépannage et la section Trucs et astuces de ce guide et que vous avez suivi les étapes qui y sont mentionnées. Le monde d'exemple couvre de nombreuses fonctionnalités, alors assurez-vous toujours de regarder là-bas si les commandes y fonctionnent.

Veuillez essayer d'exécuter chaque commande seule pour déterminer quelle commande est à l'origine du problème.

Que signaler ?
1. Êtes-vous sûr que tout ce qui se trouve sur votre vaisseau vous appartiens ?
2. Vos écrans LCD sont-ils sur la même grille (non séparés par rotor, piston ou connecteur) que le bloc programmable ?
3. Le bloc programmable signale-t-il une exception dans le panneau de commande ?
4. Quelles commandes utilisez-vous ? Veuillez indiquer les commandes exactes telles que vous les avez dans le titre LCD ou les données personnalisées.
Remerciements spéciaux
Je tiens vraiment à remercier :
Keen Software House pour ce jeu génial
Malware pour son travail sur le bloc programmable et l'incroyable framework MDK. Si vous voulez commencer à programmer des scripts dans le jeu, commencez par ici :
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Quick-Introduction-to-Space-Engineers-Ingame-Scripts

Suivez Twitter : https://twitter.com/MattsPlayCorner
si vous voulez voir d'autres trucs fous de moi à l'avenir :)
10 Comments
lovergrumpy 8 Dec, 2023 @ 9:11am 
Salut et merci de ta reponse, tonn script est sur steam ?

J'ai plus ou moins solutionné le problème justement en nommant par exemple mes batteries ou groupes en:
Nom de mon vaisseau étant: Mineur MA45K mk1

A batteries MA45K
Landing MA45K
Etc....

Sa obligé à tout renommé se qui est long et chiant....


Je comprends pas pourquoi le script ne prend pas en charge les grilles ou les constructions qui sont docké séparément juste en nommant la construction ou j'ai rater un truc.

Pareil pour déporté les infos de mon vaisseau 1 par ex sur un écran de ma base j'ai utilisé le lcdauto si je l'ai bien utilisé.

Il me reste qu'un problème, celui de savoir qui est docké sur un connecteur sans devoir par exemple tous les nommer dans l'édition du script.
Guesn  [author] 8 Dec, 2023 @ 1:22am 
Le truc c'est que si plusieurs blocs ont le même nom ça pose un problème.
Si tu veux j'ai un script qui ajoute le nom du ship au début de tout les blocs qui le compose.
Je l'utilise toujours sur les vaisseaux, ça permet de rendre les blocs uniques.

Trouve moi sur discord au pire, ça sera plus facile pour échanger sur les options possible.
J'ai le même pseudo sur le discord space France ;)
lovergrumpy 5 Dec, 2023 @ 3:06am 
Salut Guesn.

Alors oui j'ai fait des tests, je crois avoir compris comment fonctionne le lcdauto mais:

Je ne peux pas avoir des infos sans les groupes par exemple la batterie 1 du vaisseaux et la batterie 1 de la base.

Pareil pour les connecteurs j'aimerais pouvoir docker n'importe quel vaisseaux et obtenir sur un affichage de la base son power, son nom, si il est connecter etc....

Je ne trouve pas le moyen de connaître un état sans désigner un groupe spécifique ce qui donne

PowerStored T:batterie base
PowerStored T:batterie colibri 1
PowerStored T:batterie mineur 1
Etc.....

Je dois éditer tout mes vaisseaux alors qu'on pourrait demander la batterie connecter sur le connecteur 1 par ex....

J'essai de bidouiller, j'essai de faire des tests mais j'avoue ne pas tout saisir
Guesn  [author] 5 Dec, 2023 @ 1:21am 
Salut lovergrumpy.
En premier lieu il faut que tu fasse en sorte que les noms des groupes soient tous différents.
ça te permettra de faire un truc dans le genre :
Power {G:base batteries}
lovergrumpy 1 Dec, 2023 @ 9:41am 
salut et merci pour le travail.
j'ai fais plusieurs essai en vain concernant certain type de commande:
Jai ma base appelé "base"
un vaisseau appelé "colibri 1"
Un groupe de batterie qui se nomme chacun "batterie"

j'ai un script qui tourne sur ma base et sur mon vaisseaux.
Lorsque je connecte mon vaisseaux j'aimerais connaitre par EX
- la charge de mes batteries sur ma base,
- la charge de mes batteries sur mon vaisseau,
- la charge total de l'ensemble

- La charge entrante sur ma base
- la charge sortante sur ma base
- la charge entrante sur mon vaisseaux
- la charge sortante sur mon vaisseaux

Je n'arrive pas à avoir ces information par construction.

Si je pouvais avoir un exemple pour mieux comprendre en vous remerciant
Guesn  [author] 16 Nov, 2023 @ 9:04am 
As tu regardé dans le SDK de malware, (le lien github tout en bas) il y'a normalement le nom de chaque objet du jeu dedans.
Gammerone 1 Nov, 2023 @ 4:00pm 
Hey! dites moi, j'essai de parramétré mon ecrans pour qu'il ne m'afiche que certaines munition quand il n'en reste plus beaucoup.
Pour cela, j'utilise la fonction Missing, jusque là, ya pas de problème. Mon principale problème est simplement: Comment je nome mes item dans le script?? je sais qu'il faut utiliser les IDs des item mais impossible de trouver de doc a jours a leur sujet.

j'ai trouver a taton l'ID de la munition de Railgun (a savoire: LargeSabot), mais pas moyen de trouver l'ID de la munition du canon d'assaut. j'ai ésseyer de rentrer son noms en français classique, ça marche pas, en anglais pareil, bref je suis pommé... des Idée?
Fab 16 Feb, 2023 @ 3:48am 
Merci, je m'en doutais un peut au final j'ai trouver une astuce via 2 écran et un temporisateur.
Guesn  [author] 15 Feb, 2023 @ 9:49am 
Non je ne pense pas que ce soit ce que tu cherche.
la fonction occupied ne permet que savoir si un personnage est assis (ou couché) dans un bloc.
Malheureusement le script ne permet pas le changement de couleurs de l'écran, il va falloir utiliser autre chose pour ça. Peut-être les nouveaux blocs qui arrivent demain
Fab 15 Feb, 2023 @ 6:15am 
Sympa ce tuto merci

Par contre je recherche la possibilité de faire avec un écran et un bouton un affichage vert/on quand allumer et un affichage rouge/off quand éteint peut être que la fonction occupied pourrais le permettre ?