Darkwood

Darkwood

Not enough ratings
Poradnik "Jak przygotować się do Nocy" Rozdział 1 i 2
By KostekGostek470
W wielkim skrócie opisze budynek stref w Rozdziale 1 i 2. Opisze strategie jak przetrwać noc jak przygotować i czego się spodziewać w takich miejscach w nocy. Plus dodam kilka pomocnych faktów do miejsc (jak są).

Uwaga na Spoilery jak ktoś nie doszedł tak daleko (czyli poza Rozdziału 1)
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Sucha Polana
Pierwsza kryjówka w grze. Proste ułożenie pokoi i trochę rzeczy zrobione. To niezbyt dużo żeby bronić się ale też trudno nie jest. Pierwsze co robisz to zabierasz większość użytecznych rzeczy z szafek i kładziesz do warsztatu żeby mieć łatwiej do tworzenia rzeczy.

1. Barykady i ustawienie świateł
Masz jedno zabarykadowane okno przy warsztacie i jedną pułapkę przy oknie w pokoju z łóżkiem. Radze pułapkę rozebrać żeby dostać złom (w przyszłej grze będzie bardzo przydatne), a później kłaść do warsztatu.
Barykaduj wszystkie okna w pokoju z warsztatem i drzwi prowadzące do pokoju z piecem. Spytasz się dlaczego? Z powodu dziury w ścianie. Przeciwnicy będą łatwo przechodzić przez dziurę i mogli dostać do ciebie. Zbudować drzwi w pokoju z warsztatem, ale nie barykadować ich. Dlaczego? Powód jest prosty, byś nie mógł wyjść i mógłbyś zmarnować trochę gwoździ i desek. Lampe jedną postaw na środku pokoju z warsztatem, pomoże ci widzieć więcej bez jej dużego przesuwania, a drugą w pokoju obok wyjścia pomoże ci ogarnąć czy drzwi zostały otwarte czy nie.

2. Przeciwnicy
Tu w pierwszej nocy nie spodziewaj się niczego bo pierwsza noc jest dla człowieka-wilka. Dość nie miła postać, ale ci pomoże lekko przy ulepszeniu warsztatu jak masz dużo rzeczy do sprzedania.
Ale wracajmy do przeciwników. Jedynymi przeciwnikami są Psy i Dzikusy (Bez Broni) i ewentualnie wiedźma, ale to już rzadkie. Psy są to dość słabi przeciwnicy, ale są ekstremalnie szybcy i mogą dość szybko cię zabić. Dzikusy (bez broni) są nieco mocniejsi od Psów, ale są też wolniejsi. Dzikusy mogą otwierać drzwi jak są niezabarykadowane.

3. Częstotliwość przeciwników
Bardzo mała, ale za przetrwanie w tej kryjówce daje tylko 100 pt. reputacji u handlarza który pojawia się co ranek. Powodu małej ilości pt. rep. robi z niej dość mało wartościową pod kątem handlarza i rzeczy z przeciwników.

Mała pomoc: W tej kryjówce znajdziesz dużą krzynie na kod. Kod jest dostępny w internecie bardzo łatwo,ale napisze go tu. Kod to 2919. Dość dużo użytecznych rzeczy jest tam.
Też dodać możesz odpowiedzieć na pukanie do drzwi. Jak to będzie pierwszy raz to dostaniesz zaproszenie do wydarzenia jakie jest "wesele" (daje to trochę klimatu). Jak chcesz iść to idź tam jest dość dużo pożytecznych rzeczy tylko uważaj na psa i jednego przeciwnika z Starej Kniei.
Głuchy Las
Druga kryjówka z trzech dostępnych w pierwszym rozdziale. Dość łatwe ułożenie pokoi ale tylko dwie są użyteczne pod kątem obronnym. Jak wszędzie zbierasz i do warsztatu. Przy okazji znajdziesz dość użyteczną rzecz jaką jest dzwonek. Dzwonek przywołuje wiecznie pijanego rowerzyste, który jedną butelkę alkoholu przywiezie wszystkie rzeczy z innej krówki której byłeś np z Suchej Polany do Głuchego Lasu. Mała notka: Ten pijany rowerzysta wypije każdą butelke alkocholu z warsztatu. "Człowiek nie wielbąd, pić musi.".

1.Barykady i ustawienia świateł
"To nie dużo, ale wystarcza" tak można opisać stan barykad. Musisz tylko zabarykadować wszystkie
okna w pokoju obok "łazienki" (pokoju z wanną, która sąsiaduje z pokojem z warsztatem) i jedno w drugim niedaleko studni (w każdej kryjówce jest studnia. Koszt 4 desek i masz jednodniowe leczenie). Ustawienia świateł jest proste. Jedno ustaw w pokoju z trzema drzwiami (to bezpośrednik "łazienki"), a drugie w przejściu obok pokoju z popękaną ścianą.

2 Przeciwnicy
W tym miejscu jest nieco więcej przeciwników, ale też są trudniejsi. Są to Ogromne Psy, Dzikusy (Z bronią) i Wiedźmy (1-2). Ogromne Psy to są tacy sami przeciwnicy co Psy, ale są mocniejsi i ich ciosy mocniej bolą. Dzikusy (Z bronią) prawie się nie różnią od zwykłych Dzikusów, ale oni mają kije (to ich cała broń, ale też są takie które rzucają kamieniami. oni nie atakują w nocy albo ich nie spotkałem), tylko mocniej zadają obrażenia i to tyle. Wiedźmy to są nieco inni przeciwnicy. Dlaczego? Nie możesz na ich zbyt długo patrzeć, bo zaczną krzyczeć i wyłączą znaczną część świateł i zginie, ale pojawi pisklaki w liczbie 6 (tyle zaobserwowałem). Pisklaki są szybkie w ataku, ale są powolne i bardzo słabe, atak też ich jest słaby ale jak gracza okrążą to po ptakach nie dadzą ruszyć się i zabiją szybko.

3 Częstotliwość Przeciwników
Średnia i umiarkowana. Na pewno spotkasz w każdej nocy przynajmniej 1 Dzikusa i 1 Ogromnego Osa, a Wiedźmę czasami.

4 Lekka pomoc przy barykadach
To tylko ewentualność żeby barykadować więcej niż potrzeba, ale to zależy już od gracza czy chce czy nie. Można zabarykadować drzwi w warsztacie lub okno (drzwi będą próbowane zniszczone, a okno do końca nie wiem czy będą niszczyć czy nie), a jak chcesz zabarykaduj cały sąsiedni budynek z generatorem i też to będzie niszczone, ale może wykupić ci czasu do tej godziny 8:00.

Pomoc lekka tzw inne
Jest skrzynka która potrzebuje klucza. Klucz znajdziesz w części zarośniętym domu na skraju Głuchego Lasu, ale uważaj tam znajdziesz niezbyt miłego wieśniaka, miej przy sobie przynajmniej jednego Mołotowa.
Stara Knieja
Ostatnia kryjówka w Rozdziale 1. Dość trudno w niej przetrwać, ale broń palna będzie niezbędna. Zwyczajny kwadrat z dość dużą ilością przejść. Okien i drzwi jest dość mało nawet do zabarykadowania, ale opisze po wkrótce jak wygląda w "Barykadach i Oświetleniu".

1 Barykady i Oświetlenie
Co zdziwiony dlaczego tak się teraz nazywa? (heh) Ponieważ prawie wszystkie światła są ścienne i jest tylko jedna lampa w całym budynku. Budynek ma kilka pokoi i dwie dziury w ścianach co umożliwia dość łatwe wejście przeciwników, rada jedna jest prosta, dużo pułapek przy danej dziurze żeby się mieć łatwiejszą obronę. Wszystkie okna zabarykadować, a drzwi tylko trzy, jedne obok przejścia, a dwójka w pokoju z trzema drzwiami (czyli chodzi mi izolować ten pokój żeby mieli trudniej do ciebie się dostać).

2 Przeciwnicy
W tym miejscu dochodzi przeciwnik, którego można spotkać na "weselu". Nazywać się Czerwony Kąsacz. W nocy będziesz mieć: Przynajmniej 2-3 Ogromnych Psów, 1-2 Czerwonych Kąsaczy, 2-3 Wiedźm. Czerwone Kąsacze są dość niebezpieczne, ale częste w snach. Ich głównym atrybutem jest unik (lub nieudolna czasem ich próba), daje do zrozumienia że to nie jedyna postać która potrafi unikać oprócz gracza (ale będzie tego więcej w kryjówce ostatniej czyli w Rozdziale 2). Jego szybkie ataki mogą być niebezpieczne w małych korytarzach z bronią białą, ale pada po jednym celnym strzale z śrutówki.

3 Częstotliwość Przeciwników
W dużym skrócie to najtrudniejsze miejsce w Rozdziale 1, ale (według mnie) też najtrudniejsze miejsce w całej grze. Handlarz daje 200 pt do reputacji za przetrwanie w tym miejscu, no dość dużo czyż nie? Ale wracajmy do częstotliwości. Przeciwników będzie jak "grzybów po deszczu" i mogą już atakować po jednej godzinie w tym miejscu więc nerwy ze stali się przydadzą razem z gwoździami i deskami.

Tutaj niema specjalnych rzeczy, ale cała Stara Knieja jest specjalna ależ też bardzo trudna do przechodzenia. Jest dużo Czerwonych Kąsaczy i Ogromnych Psów, którzy będą cie ganiać aż nie wpadniesz w jakąś pułapkę lub ich zabijesz.
Kryjówka na Mokradłach
Ostatnia kryjówka w grze, ale jedyna w Rozdziale 2. Dość łatwa niż w Starej Kniei z Rozdziału 1, ponieważ jest więcej miejsca na walkę lub ustawienia pułapek.

1 Barykady i Ustawienie Lamp
Lamp masz 3, a zabarykadować musisz wszystkie okna i drzwi (przynajmniej ogrodzić jeden pokój z szafą i skrytką). Lamy ustawić tak: Jedną na środku nie daleko trupa, drugą za drzewem, trzecią zostawić w pokoju z metalowymi drzwiami. To umożliwi łatwe przemieszczanie pomiędzy lampami
w razie potrzeby. Pułapki ustawić tak: dość dużo przy przejściu pomiędzy agregatora i płotu, a trochę przy przejściu obok dodatkowego światła, umożliwi ci obronę przed psami lub innymi przeciwnikami.

2 Przeciwnicy
Masz tu parę z Rozdziału 1, ale też jest kilku nowych dokładnie dwóch, którzy będą atakować w nocy. Będziesz się spodziewał 2-4 Ogromnych Psów, 3-5 Człowiek'ów-pająków, 2-1 Stonogi, ewentualnie 3 wiedźm. Kim są ci "Stonogi" i "Ludzie-pająki"? Człowiek-pająk to kolejny przeciwnik, który potrafi atakować z dystansu, Odrywa kawałek swojego ciała i rzuca w kierunku gracza. Może pojawić kolejnego człowieka-pająka. Też potrafi zrobić unik. Stonoga, przeciwnik co znikąd się pojawia. Tak wprawdzie wykopuje się z ziemi, ta to jest dość trudny przeciwnik na lądzie. Potrafi zrobić długi atak po pojawieniu się na powierzchni co zada duże obrażenia, plus że jest nie doceniany to dość szybko atakuje. Bez broni palnej i pułapek będzie trudno przetrwać noc.
Edit (23.05.23): Zapominałem o jeszcze jednym przeciwniku. Lizard-man (Tak go nazywam). Ale nie atakuję w nocy, ale jest dość częstym przeciwnikiem na "Mokradłach". Gostek który lubi wodę i umożliwia mu praktycznie być nie zauważony. To coś umnie szarżować z wody dając dość mocne obrażenia. Można go wyprowadzić go na ląd, ale jest wolniejszy i umnie ustawić pułapkę. Ale jaką? Na niedźwiedzia? Nie łańcuchową. A dokładniej pluję "nie wiem czym" w gracza ustawiając coś na podobie śluzu. Ten śluz może się rozprzestrzenić w trzy strony (mogąc) uniemożliwić ucieczkę, a jak wpadniesz to nie bój się. To jest standardowa pułapka łańcuchowa.

3 Częstotliwość Przeciwników
W tym miejscu niema Handlarza, ale zostanie zatopiony "Trójką". Dość tajemnicze postacie. Za przetrwanie daję one 250 pt. reputacji dla "Trzech". Noce będą intensywne i trudne, ale w pierwszej nocy będzie lekko. Do godzinny trzeciej będzie się odzywało radio i powie frazę "Wróć do nas" w trakcje tego światła zgasną na rzecz radia. Po skoczeniu Bezimienny (tzw główny bohater) powie trzy zdania "...", "...już niedługo.", "... Jestem blisko.". Po czym przeciwnicy zaczną swoje oblężenie, Nie trudne ale jest.

Lekka pomoc tzw inne

Na postawie decyzji gracza (inaczej ścieżki) będzie kilka rzeczy innych, ale powiem tylko te dotyczące kryjówki. Ścieszka Wilka: Muzyk przyjdzie do kryjówki i otworzy metalowe drzwi.
Ścieszka Muzyka: Wilk okradnie z nas z kilku przedmiotów z warsztatu i będzie kazać się zmierzyć w Tartaku.
Epilog Poradnika
To tylko Epilog poradnika, nie Epilog gry.

Mam nadzieję że pomogłem w tym poradniku "Jak przygotować się do Nocy".
To mój pierwszy poradnik, więc będę się cieszył z odpowiedzi zwrotnych, małych poprawek i dobrych komentarzy (tzw. feedback).

Życzę Miłej Gry.
1 Comments
drabior 21 Feb, 2023 @ 2:16pm 
Jeszcze nie grałem, ale przeczytałem twój poradnik i zagram.:steamthumbsup: