Garry's Mod

Garry's Mod

62 ratings
как сделать свой проп для garry's mod и выложить его в мастерскую
By ГОСТ 5264-80
сегодня я научу вас делать круто в блендере и всовывать это в гмод (blender v2.93)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
нужные проги
  • Blender и Blender Source Tools
  • Crowbar
  • VTFEdit
установка прог
Blender есть в стиме c последней версией, но существует и оф. сайт с другими версиями ( Blender [blender.org])


Blender Source Tools [steamreview.org] !!!РАСПАКОВЫВАТЬ НЕ НАДО!!!


Crowbar [gamer-lab.com]



VTFEdit [gamebanana.com]


установка Blender Source Tools
перед тем, как начать делать модель, стоит поставить сорс тулс на блендер
в данной стимовской версии (2.93 вроде) это делается так:






создание модели
но сначала удалите посторонние предметы (камера/свет)
с зажатым ctrl выделите эти 2 предмета и удалите их (delete)
Collection надо тоже удалить (но так, чтоб модель осталась)



окей, наконец-то мы теперь можем сделать модель для гмода (ну или просто модель)
надеюсь, вы сами разберётесь с интерфейсом блендера потому что он не такой уж и сложный если и вы не такой уж и тупой
но, всё таки, познакомлю вас с ХОТКЕЯМИ:
  • A - выделяет абсолютно все предметы
  • G - двигает выбранный(ые) предметы
  • S - увеличивает выбранный(ые) предметы
  • Tab - меняет режимы (объектный режим/режим редактирования)
  • Shift+D - копирует выбранный предмет, который тут же можно переместить от места копирования (двиньте мышку)
  • R - вращает выбранный предмет
все махинации с выбранными моделями делаются при помощи движения мыши, если вы не поняли почему нuхуя не произошло

допустим, что вы разобрались во всём и у вас получилось что-то типа такого -



стоило бы, кстати, изменить название вашей модели (2 раза ЛКМ по названию модели) -



а ещё надо создать материал для нашей модели -



из блендера в .smd
итак, наша модель готова, пора бы и продвигаться дальше
чтож, экспортируем наш объект в .smd:
























экспорт:


создание текстур(ы)
имейте ввиду, она должна быть размером 512x512 или 1024x1024 или как-то кратна этим размерам

я заюзаю обычный paint в котором будет тупо розовый цвет

!!!и да, текстура должна быть названа ТАК ЖЕ как и материал на модели в блендере!!!

!!!и да, текстура должна быть названа ТАК ЖЕ как и материал на модели в блендере!!!

вот тут и открываем VTFEdit и делаем уот так уот -











create ещё нажмите и сё)
создаём папки и внедряем в них то что у нас получилось
чё, смд, втф и вмт сделали, пора бы и разместить всё по полочкам

в директории гмода заходим в garrysmod и создаём там папку models, если таковой нету
уже в ней создаём папку piska (на самом деле ваще рандомно, только не по-русски) ((так же с текстурами и моделями кстати))
туда засовываем piska.smd
должно получится так -



теперь текстурки
создаём materials только если её нету, в ней создаём models, а уже в models создаём папку piska и вставляем туда наши vtf и vmt:



создание qc файла
ха-ха, думали всё так просто? xyu там, надо залезть в панель управления виндуса, и там поставит кое-где галочку, чтобы у вас показывалось расширение файла, если у вас не показывается (загуглите как сделать так, чтоб показывалось)

короче, создаём в папке, где у нас лежит .smd, текстовый файл, называем его piska.qc и соглашаемся на то, чё у нас там спрашивают



открываем qc с помощью блокнота и пишем это:
$modelname "piska.mdl" $model "studio" "piska.smd" $cdmaterials "models\piska\" $surfaceprop "metal" $sequence idle "piska.smd" $collisionmodel "piska.smd" { $concave $mass 100.0 }
что тут написано? ща скажу
  • $modelname - имя будущей модели (у нас пока так сказать проект)
  • $model - название нашего "проекта"
  • $cdmaterials - путь наших текстур (vtf, vmt) ((путь начинается от garrysmod/materials))
  • $surfaceprop - материал из которого сделан наш проп (моделб)
    все названия surfaceprop'ов
  • $sequence idle - лучше не вникать, просто в кавычках напишите название смд
  • $collisionmodel - объект, который будет создавать нашей модели столкновения (но так как нам пoxyй, указываем наш смд)
  • concave и mass - вес нашей залупы
помните, когда нам было поxyй кое-где?


вот щас не поxyй. открываем vmt (materials\models\piska), удаляем то, что там написано и вписываем туда

"VertexlitGeneric" { "$basetexture" "models\piska\piskatexture" }
, где $basetexture - это путь к нашей текстуре
"set up games", компилируем qc и проверяем модель
ещё не сдохли? так вот, осталось ещё немного и мы увидим нашу модель в гмоде

открываем Crowbar, заходим во вкладку "Set Up Games" и делаем так, как на скрине



заходим в "Compile", ставим путь нашего qc, выбираем игру и наконец жмём на "Compile"



должно получиться примерно так:
Compiling with Crowbar 0.71: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\coubiq.qc" ... Compiling "coubiq.qc" ... Output from compiler "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\studiomdl.exe": qdir: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\models\coubiq\" gamedir: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\" g_path: "coubiq.qc" Building binary model files... Working on "coubiq.qc" SMD MODEL coubiq.smd Processing LOD for material: coubiq WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Error with convex elements of coubiq.smd, building single convex!!!! Model has 2 convex sub-parts Collision model completed. --------------------- writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models/coubiq.mdl: bones 964 bytes (1) animation x y ips angle @idle 0.00 0.00 : inf ( 0.00) 0.0 animations 124 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00] sequences 220 bytes (1 seq) ik/pose 164 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 72 bytes keyvalues 0 bytes bone transforms 0 bytes bone flex driver 0 bytes Collision model volume 28.66 in^3 collision 0 bytes total 1736 --------------------- writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models/coubiq.vvd: vertices 1296 bytes (27 vertices) tangents 432 bytes (27 vertices) total 1792 bytes --------------------- Generating optimized mesh "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models/coubiq.sw.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 243 bytes indices: 72 bytes bone changes: 8 bytes everything: 448 bytes --------------------- Generating optimized mesh "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models/coubiq.dx80.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 243 bytes indices: 72 bytes bone changes: 16 bytes everything: 456 bytes --------------------- Generating optimized mesh "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models/coubiq.dx90.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 243 bytes indices: 72 bytes bone changes: 16 bytes everything: 456 bytes Completed "coubiq.qc" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.dx80.vtx" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.dx90.vtx" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.mdl" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.phy" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.sw.vtx" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" CROWBAR: Moved compiled model file "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq.vvd" to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\compiled 0.71\models" ... Compiling "coubiq.qc" finished. Check above for any errors. ... Compiling with Crowbar 0.71: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\models\coubiq\coubiq.qc" finished.

перетащите из пути "compiled 0.71/models" те 6 файлов, которые у вас должны были получиться в папку, в которой у вас лежит .smd и .qc (compiled 0.71, .qc и .smd можно удалить)

в логе упоминается coubiq потому, что это уже другая модель и я пишу это уже в 2023 а через месяц новый год кстати


проверяем её через уже установленную вместе с гмодом программу "hlmv.exe", которая находится в Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin

делаем следующие действия -





и видим это -



если всё так, то вы - МО-ЛО-ДЕЦ, осталось только высрать это в воркшоп гмода на всеобщее обозрение, если вы этого хотите
workshop momento
на рабочем столе создаём папку с рандомным названием, главное чтоб пендосским, и создаём там папки models и
в models создаём такую же директорию папок, как и уже делали
в materials также
должно получится


ДА, ЗДЕСЬ УЖЕ НЕ НУЖНЫ QC И SMD



итак, заходим в Crowbar - Publish - выбираем игру Garry's Mod и делаем как на скрине -



кстати, не сказал что Hidden типо не будет отображать вашей работы в Мастерской (после публикации можно сделать чтобы видели все)

и там снизу кнопку Publish нажмите
93 Comments
hornyvich 25 May @ 12:49pm 
АХАХА лан забей я просто папку materials написал как material вот и не дало
ГОСТ 5264-80  [author] 25 May @ 12:42pm 
у меня вроде такое было когда я пытался сделать замену можели, уже существующей в гмоде
hornyvich 25 May @ 12:33pm 
Not allowed by whitelist
File list verification failed
ERROR: Processing content failed. Review log messages above for reason.
В чём рофл? я если что в воркшоп пытаюсь опубликовать
ГОСТ 5264-80  [author] 28 Mar @ 11:09am 
исправлено
Гойда 28 Mar @ 3:33am 
у меня проблема, я не знаю, где кнопки из этапа "из блендера в .smd" можете подсказать?
Gusruven9 5 Jan @ 5:53am 
может сделаешь тутор на портирование моделей с костями? (думаю, поможешь многим, ибо РУ туторов по портированию моделей с костями мало):confucius:
ГОСТ 5264-80  [author] 5 Jan @ 4:57am 
я хз как это делать
Gusruven9 5 Jan @ 1:12am 
ГОСТ 5264-80, прости что так наглею, но можешь сказать как мне решить проблему с костями в gmod? Вообщем, я делаю рэгдолл и после портирования его в gmod, у него что-то с костями происходит и он выглядит как монстер из фильма "Нечто"
Сперва пытался решить проблему с automatic weight, помогало только на половину, после сам попытался в paint weight, всё равно один результат, может знаешь как решить?
Gusruven9 4 Jan @ 5:11am 
ВАЛЯЯ БРАТАН, спасибо за помощь! короче, у меня проблема была в самом корне, а то есть - у меня текстуры в блендере были такие cannon_texture.001.
Были бы у меня ещё баллы, наградил бы тебя снова.
ГОСТ 5264-80  [author] 4 Jan @ 5:04am 
"а может ли быть проблема в том, что у меня две модели и у них должна быть одна текстура?" - нет, независимо от того в одной папке эти модели или нет