Penumbra: Black Plague

Penumbra: Black Plague

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Penumbra: Black Plague | ESP
By Panzer Nukem
Para pasarse el juego más rápido y/o si te quedaste estancado en algún sitio.
   
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Anotaciones Importantes
  • Los nombres en Negrita serán los sitios principales dentro de cada zona y los que estén en Subrayado serán sitios dentro de las principales y que no aparecen el los mapas.

  • Los nombres en Negrita los escribiré en Inglés como están en los mapas, así no habrá problema por si no se entendiese mi letra o alguna errónea traducción dependiendo de donde seas.

  • En esta entrega solamente hay dos zonas, así que, todo lo que hay en una sola zona lo pondré en otra pestaña. Una para que quepa todo en la descripción y la otra para que encontréis la información más rápida y cómodamente.

  • Las palabras Subrayadas serán también los Artefactos Extraños junto con su foto.
Primeros pasos
- Moneda (úsala en banco de trabajo)
- Barra luminiscente
- Pedazo de papel

Rejilla de ventilación: (usa la Moneda prensada)

- Nota de un huído
- Bengala
- Pilas (x2)
- Lata de refresco (usa la Moneda)


CONDUCTO

- Pilas (COLLAPSED)

tira el escombro y rompe el suelo, pon una viga y pasa por WATCH YOUR STEPS)

usa la Lata de refresco en el Termostato y vuelve rápido por el conducto

- Informe médico


PRIMERA HABI. PASILLO

- Pilas (x2)
- Bengala
- Alcohol
- Casete (úsalo en Reproductor sobre la mesa)

ladrillo en caja de fusibles y cable

abre la tercera puerta del pasillo

- Analgésicos
- Jeringuilla + Alcohol

Jeringa en médico muerto y úsala en la puerta sellada


COMEDOR

- CD de bienvenida
- Nota de los supervivientes
- Analgésicos

barril en caja de fusibles y tira de la palanca

pon el barril bajo uno de los aspersores


COCINA


- Pilas (x2)
- Artefacto extraño
- Linterna

enciende el proyector

- Cronología

CD en el PC. Míralo y escúchalo todo

el archivo .exe abre la ID #236 código: 1167

abre la puerta de la cocina

- Bengala aparta la caja


ALCANTARILLAS

- Pila










BAÑO

- Pilas (x2)
- Bengala

Caja de fusibles: pon el fusible en el primer puerto para el PC. Luego en el segundo para salir

PC: Investigación del virus - Informe 2

R109
- Bengala (x2)
- Sierra
Z1 - Infirmary



INFIRMARY

- Identificación 3061

R104


- Pilas
- Artefacto extraño
- Historia de Arcaica
- Manual de ordenador
- Analgésicos
- Pilas
- Placa roja
- Placa azul
- Placa verde
- Sierra para el doctor



hay que encerrar al individuo en esa habitación

Las placas de arriba a abajo:
ROJO:
- Config. de info. del disco
- Ubicador de hardware
- Info. del disco
- Config. de circuitos

AZUL:
- Ubicador de red
- Config. de circuitos
- Protocolos de pasarela
- Cortafuegos
- Antivirus

VERDE:
- CMD
- Direccionador de archivos
- Config. de circuitos
- Herramientas de administración

PC donde estaba el doctor

- Mira la primera carpeta
- código puerta: 3061
Z1 - Storage y Emergency Airlock
STORAGE



- Bengala
- Artefacto extraño

pon cajitas en la Báscula

- Efectos teóricos de la infección controlada
- Analgésicos
- Máscara de gas

dale al interruptor

Al salir por la puerta, pasados unos metros por el pasillo, saldrá un individuo. Corre a donde estabas, sal y dirígete al baño del que salió.

- Pila
- Bengala

ponte la Máscara y ve a...


EMERGENCY AIRLOCK

tras los barriles hay una Palanca. Úsala en la puerta con rejas

- Pilas
- PC

Gira primero la válvula y vuelve a la puerta del final, ábrela con las manos y, buena suerte.


pilla la mano y ponte la Máscara
Z1 - Infirmary, Library y Nieve
INFIRMARY



-Artefacto extraño
- Bengala
- Pulsera de emergencia
- Manual de criogenia
- Analgésicos (x2)
- Botella de "Viscae Somnus"

PC

Jeringuilla + Botella: inyéctatela

- Pilas (x2)

dale a la palanca y llévate la cabeza


LIBRARY

Ahora la puerta no estará. Retrocede hasta el Mapa, vuelve y ya volverá a estar.



- Nota en el cajón de la mesita
- Artefacto extraño
- Pilas (x3)
- Bengala
- Últimas palabras de Howard hay unb libro falso en una de las estanterías


Hay una palanca tras la plancha metálica

- Artefacto extraño

PC


NIEVE

Primera caseta: Aerosol
Segunda caseta: Analgésicos y Zippo

Zippo + Aerosol a los bidones



Minilanzallamas a la palanca

Tercera caseta: Trapo



Trapo + Alcohol + Zippo

Z2 - Examination Area y Kennel



EXAMINATION AREA



- Pilas (x2)
- Bengala
- Nitrógeno
- Azufre
- Yodo
- Cloro
- Bromo
- Acetona

b455
- Artefacto extraño




KENNEL

- Artefacto extraño



Toma el camino de la derecha partiendo desde la entrada. Pilla las cajas metálicas y tapona los agujeros que hay en el pasillo

- Pilas (x2)
- Informe de rendimiento de Wilbur Frisk.
Dale al panel.

Ahora ve por el camino de la izquierda partiendo desde la entrada y espera a que llegue la luz.

- Pilas
- Tarjeta de acceso
Z2 - Research Facility y Chemical Lab.
RESEARCH FACILITY



- Analgésicos (x2)
- Bengala
- Pilas
- Artefacto extraño
Puerta central.

- Pilas

La caja tiene que estar hasta arriba SÍ o SÍ.
Ten preparada la cajita azul donde la palanca. Asegúrate de que el individuo te viene por el centro. Lánzale la cajita y tira rápido de la palanca


- Llave de Swanson

PC
- Desbloquear puerta
- Código carpeta: va, que solamente te faltan dos coleccionables



CHEMICAL LAB.



Pilla la cajita azul y ve por la derecha, abre la puerta de enfrente y ponla ahí.
Ahora da media vuelta, pilla la otra cajita y ve un poco por la izquierda, tírala y vuelve a donde está el enemigo por la derecha, acciona la palanca y corre hacia la puerta



---

- Pilas (x2)
Acciona palanca

---

- Acciona palanca (x2)
Corre, cierra la puerta y bloquéala con la estantería

---



- Contenedor de sustancias
- Artefacto extraño
- Analgésicos
- Pilas (x3)
- Bengala

Por si las moscas, pilla primero la "Sustancia" y luego la válvula de escape.
Por cierto: la trampilla de lo de la "Sustancia" se abre cuando metes el contenedor.
Cuando salgas por la puerta, acuérdate de girar la válvula que hay a medio camino.

---

Aquí te van a querer joder bien, tira de memoria. Busca EXAMINATION AREA, siempre.




Sueño y el Después
SUEÑO

1.- Pilla la palanca, ojea la pared, quita el ladrillo suelto de abajo y pásale la palanca.

2.- Espera en el marco de la puerta por el lado izquierdo hasta que pase.
Ahora vete agachado por donde venía y a ojo a corres para que no se de la vuelta te vea.
Gira la esquina, activa el interruptor y quédate ahí escondido hasta que vaya y rompa la puerta.

3.- La más tocapelotas porque va cambiando un poco: pilla el bloque que está en medio del pasillo y vuelve para colocarlo sobre la baldosa de donde empezaste.
Entra, activa el interruptor, sal y pilla el primer bloque otra vez, llévalo dentro y ahora pisa con ese bloque la baldosa que hay dentro y sal y avanza.
Entra en la siguiente puerta y pon el bloque sobre la baldosa y avanza.

Si no te saliese porque va cambiando y ya empiezas desde la segunda puerta mejor que mejor. El paso es el mismo y ya.


DESPUÉS

PC - Puerta de metal - La otra puerta - Hojas del escritorio - Calendario - PC


CÓDIGO POR LO DE LOS COLECCIONABLES

Te lo darán, carga una última partida de las últimas y ve al despacho de la Doctora Swanson.