Mozart Requiem

Mozart Requiem

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Mozart-requiem= full- Walkthrough
By Azzurra
Ho creato questa guida perchè questo gioco richiede di osservare tutto e prendere ogni oggetto utile , altrimenti i filmati inerenti alla trama non partono con il rischio di rimanere bloccati e girare a vuoto nelle varie località.
Consiglio sempre di fare da soli , solo se vi capita di restare bloccati qui potete trovare un piccolo aiuto per continuare la trama , l'ho divisa in capitoli così selezionate solo quello che vi serve.
   
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Capitolo 1 introduzione
Capitolo 2 Risveglio maleducato
Appena svegli avete bisogno di un bel caffè ,per cui aprite l'armadio e prendete il cucchiaio, la pentola e riempitela di acqua dalla brocca .
Usate il macinino poi prendete il caffè e mettetelo nella pentola ,prendete il gancio sopra il camino e attaccateglielo dopo ci agganciate la pentola e il caffè è pronto.
Scotta per cui prelevatelo con il cucchiaio e versatelo nella ciotola sul tavolo.
Bussano alla porta, prendete la candela sulla libreria dopo averla accesa sul fuoco adagiatela sul porta candela e aprite la porta.
Cè un sacchetto sul tavolo raccoglietelo e date l'orologio come pegno al padrone della locanda.
Ora potete uscire parlate con Haufer, uscite fuori e interagite con il guardiano , spostatevi a sinistra e parlate con il cocchiere, non capite il Tchek per cui chiedete aiuto al guardiano per tradurre; niente da fare senza soldi non vi accompagna, rientrate non vi resta che darvi da fare per cui prendete lo spartito sul letto e mettetelo con il calamaio per finire il lavoro,(minigame -alcune note sono messe nel posto sbagliato dovete scambiarle con altre per collocarle al posto giusto )
Finito il lavoro consegnatelo ad Haufer siete pronti per andare in Teatro.
Capitolo 3 Mattinata all'Opera


Parlate con il Concierge all'ingresso, andate alla hall di sinistra ed entrate nel salotto della musica, controllate il cuscino sul divano e prendete il ventaglio; spostatevi a sinistra prendete i semi sul piano,e le lettere sulla sedia, osservate il trespolo del pennuto, i 2 spartiti e uscite.
Vi verrà incontro Alexa la moglie di Haufer dategli il ventaglio, e insistete per riavere la partiture che le avete regalato.
Arriverà Haufer ma non siete ancora pronti ,uscite e andate in fondo al salone del regista, parlate con il musicista lì seduto vi aprirà la porta del Kapellmaister prendete la bacchetta .
Unite i 2 spartiti nel vostro inventario ed entrate nella sala della musica(palco del teatro)siete pronti a dirigere l'orchestra, mettete gli spartiti sul leggio dei musicisti e la bacchetta sul vostro leggio,partirà il minigioco seguite il cerchio con la bacchetta, se non volete stonare mi raccomando!!!
Al termine andate a destra e parlate con Haufer restituitegli la bacchetta vi darà dei soldi.
Capitolo 4 Sulla strada per il Palazzo
Parlate con il venditore vi darà un flauto,rientrate nella locanda in camera cè un piccione ,mettete i semi nella ciotola e osservatelo ha un messaggio per voi.
Vorreste andare via ma prima dovete convincere il piccione ad uscire: per prima cosa aprite la finestra poi aprite l'armadio e prendete la pentola, andate verso l'uscita raccogliete la cera e mettetela sulle braci,unite cera-flauto nell 'inventario avrete un tubo.
Uscite in strada andate verso il cocchio cè una fontana mettete lì il tubo e la pentola, rientrate e versate l'acqua nella brocca vicino alla finestra , il pennuto soddisfatto tornerà a casa e voi potete parlare con il cocchiere dategli i soldi e vi porterà a Palazzo.
Capitolo 5 Palazzo a Praga

Prendete il foglio musicale sul tavolino, poi parlate con la guardia,arriverà il Servant e vi farà entrare per conferire con Mazzini, provate a suonare il clavicembalo ma rinunciate presto perchè è tutto stonato!
Fate notare al Servant questo problema del clavicembalo, vi darà una chiave per accordarlo, andate a sinistra e prendete la penna e il calamaio dall' armadio e uniteli allo spartito appoggiate tutto sul tavolo di ufficio e lavorate alla partitura musicale.( non è grande lo spartito lo risolverete facilmente)
Una volta terminato intrattenetevi a conversare con Mazzini di tutto,dovete suonare per l'Imperatore, allora usate subito la chiave accordatrice sul clavicembalo e cercate di riprodurre le 4 note, tirando o rilasciando i fili metallici.
Dopo questo andate al tavolo e scrivete un pezzo per l'Imperatore e usatelo sul clavicembalo.
Capitolo 6 IL raduno

Osservate il quadro di con il tempio di Salomone,e prendete lo specchio sotto il quadro,interagite con il servo della loggia vi farà entrare solo con l'abito adatto.
Esplorate la stanza e tirate la tenda prendete la sciarpa e chiacchierate con l'inglese al centro della sala; e fate lo stesso con Keller seduto sul divano.
Andate a destra ed entrate nel salotto del fondatore noterete una persona al piano bendata , se volete parlategli ma non può rispondervi ,proseguite in basso e raccogliete il misuratore e la bussola.
Osservate il ritratto del Fondatore della Massoneria, poi uscite.
Parlate ancora con L'inglese, con Keller e il servo, vi mancano i guanti per completare l'abito , chiedeteli a keller ve li darà se risolvete un enigma; usate "IL LIBRO DI ARMONICHE " nel vostro inventario ricordatevi questo termine perchè lo userete spesso ,
Fate il minigioco musicale e dopo dovete scoprire il nome delle 2 colonne del tempio"Forza e Stabilità ",mentre il numero delle reclute massoniche ; " IL numero tre è sacro" , se vedete lettere strane salvate richiudete o il libro o il gioco e riaprite dovrebbe andare a posto e riuscire a completare
Date le risposte a Keller e recatevi nella sala riunioni parlate con Havel e usate la chiave sulla cassettiera ,otterete l'orologio del tempio,uscite e collocate sul quadro del tempio l'orologio che gli mancava,partirà un puzzle meccanico dovete collocare gli ingranaggi nel modo giusto per allineare la colonna , divertitevi con questo enigma se non riuscite fate riferimento allo screen qui sotto:

Avete fatto tutto per cui parlate con Keller e finalmente vi darà i guanti guadagnati a fatica!
Ora dovete cambiarvi per cui andate nel salotto del fondatore dovete andare dietro al pianista cè uno schermo pieghevole ,unite l'abito con i guanti e usate tutto sul separè vi cambierete a correte subito dal servitore vi farà passare
Informatevi di ogni argomento con Schultz, prendete il martello sul mobiletto ,uscite e chiedete ancora aiuto a keller e lInglese , entrate nella sala riunioni e parlate con Havel vi spiegherà l'ordine esatto per usare gli strumenti massoni , prendete notae poi appoggiate la cassa sulla base vuota di fronte.
Appoggiate di fianco in questo ordine: Misuratore,Bussola,Triangolo,Martello.
Tornate a parlare con Schultz e partirà la votazione dell'Iniziato, decidete se volete ammetterlo o no
Capitolo 7 Dramma inaspettato!

Parlate con i 2 presenti, e osservate Epoch usate lo specchio su di lui.
Ora potete dovrete trovare delle prove riguardo all'omicidio,raccogliete lo spartito a terra e usatelo sul calamaio e scrivania per correggerlo, qui comincia ad essere un pochino difficile collocare le sempre piu numerose note , se vi serve un piccolo aiuto cè lo screen qui sotto su come posizionarle:

Dopo provatelo al piano ,uscite e parlate di nuovo con Havel, recatevi nell'ufficio e raccogliete la chiave sulla scrivania, dovete usarla nel salotto del fondatore dietro la tenda gialla cè una grata ,con la chiave apritela e vedrete un "Reliquiario" vi servono gli strumenti per sapere cosa contiene, andate a prenderli alla sala riunioni .
Unite il triangolo e la bussola e collocateli sulla reliquia, AHI AHI!!! siete stati scoperti!Verrete arrestati!
Capitolo 8 Incarcerato
Siete in cella usate lo specchio con le sbarre e parlate con Havel,a sinistra cè un'estintore prendetelo e unitelo con le chiavi nell 'inventario e passatelo ad Havel.
Ora interpretate Havel muovetevi verso sinistra e parlate con il prigioniero poi prendete il bastone accanto,osservate l'uniforme e tornate a destra verso la cella con le chiavi prese al guardiano liberate Mozart,avviatevi insieme verso la scala.
Siete sui tetti camminate verso la puleggia prendete le caviglie ( era scritto così ) e l'asse, parlate con Mozart e vi darà il martello, usatelo con l'asse inceppata otterrete la ruota,nell'inventario unite:la ruota-asse e martello -caviglie,dopo usate prima il martello e poi la ruota sul supporto della puleggia.


Capitolo 9 Avvolto nel mistero
Correte subito dal Venerabile Schultz e chiedete chiarimenti su quello che vi è successo, poi raccogliete un peso dalla bilancia, uscite e aprite la tenda rossa e prendete il filo d'oro nella giacca che unirete al peso .
Dirigetevi al salotto del fondatore e usate il peso sul reliquario si schiuderà e rivelerà il contenuto, osservate il coleottero e usateci le chiavi sopra per aprirlo, cè un meccanismo da sistemare,dovete far funzionare le zampe in modo sincrono, se riuscite bene , altrimenti vi metto una piccola spiegazione:
Usate lo strumento con 6 cerchietti e posizionatelo sulla parte più alta e mettete questi numeri: 21 scalate di un livello verso il basso lo strumento e mettete questi numeri: 32 23
43 14
21
SCalate ancora di un livello e mettete questi numeri: 43 scalate all'ultimo e mettete: 12
11 12
31 22
Usate la levetta dovrebbe funzionare bene .
Sistemato il coleottero sicuramente avrete voglia di usare lo spartito corretto con il piano per vedere che succede,dopo aver suonato usate" il libro di armoniche " dovete rispondere alla domanda: "Cuore del maggiolino batte al ritmo di........" Potere segreto del premier"
Dopo questa scoperta andate subito da Schultz e riferitegli tutto quello che sapete.
Capitolo 10 Prima esposizione

Usate lo scarabeo sul cane avanzate entrate nelle Biblioteca osservate 2 libri e prendete la lente sul divanetto e uscite , varcate la porta dell'ufficio date un'occhiata alla pendola; tirate la tenda verde cè un'iscrizione usate lo specchio su di essa.
Aprite i cassetti ci sono 2 oggetti da raccogliere, a questo punto dovete usare il "LIbro delle armoniche" per risolvere l'enigma della scala: "Che la scala rappresenta il sole.....La settima battuta"
Tornate in biblioteca e analizzate la statuetta in alto posta sopra la scala e il libro sulla sinistra.
Unite queste 2 basi che avete appena raccolto e avrete una base vuota metteteci sopra la statuina e usateci il misuratore.
Recatevi nell'ufficio e collocate la statua nella pendola cliccate sul pannello di legno e davanti a voi si aprirà un passaggio segreto.
Sicuramente siete curiosi ed entrate subito , c'è un'apparizione continuate e trovate un proiettore, ingrandite la visuale e mettete la foto in miniatura nello spazio vuoto e il cilindro nel meccanismo osservate l'apparizione è sfocata per cui mettete la lente d'ingrandimento nell'apposito spazio del proiettore vedrete cosa ne pensa Mozart .
Uscite vi verrà incontro una ragazza è una zingara e si chiama Vana,dialogate con lei poi tornate nell'anticamera ed entrate nella camera da letto che ora è aperta.
Capitolo 11 IL ponte di pietra

Discutete con Vana di tutto arriverà Havel in vostro aiuto, potete cercare di discolparvi ma non servirà a nulla, non vi resta alternativa dovrete barattare la vostra liberazione giocando a carte al gioco del 31,le regole sono semplici si tratta di arrivare più vicino al punteggio di 31 non oltre; occorre vincere più partite per andarvene vittoriosi .

Vi trovate nella roulotte della zingara cè uno spartito lì a destra, guardate l'armadio e mettete lo spartito nell'inventario, sotto cè una chiave usatela sull'armadio chiuso e prendete il violino.
Unite anche questo spartito con il calamaio sul tavolo e va completato sempre nel solito modo se trovate difficoltà avvaletevi dello screen :

Provate ad uscire dalla finestra è bloccata allora usateci l'archetto del violino ET Violà ! ora potete scappare ,ma prima prendete la piccola statua del santo che si trova verso la porta è importante perchè vi servirà dopo.
Percorrete tutto il ponte e arrivate alla statua di Lutgarda guardate da vicino il piedistallo e metteteci la statuetta,tornate indietro di poco in modo da cambiare visuale e noterete una scala a sinistra , scendete giù andate sotto al ponte, davanti a voi cè la porta segreta ma come aprirla?
Unite violino-archetto e fate ciò che vi riesce meglio nella vita suonate il violino e come per magia il passaggio si apre!
Siete arrivati alla porta di pietra ma non potete fare nulla per ora, vi conviene tornare dopo , risalite sul ponte e sorpresa! Trovate Pepe! Conversate e poi accontentatelo suonate per lui , una volta finito però restituitegli il violino in fondo è suo!
Capitolo 12 Debiti e canzoni

Camminate verso l'ufficio di Haufer e raccogliete la tazza vuota,troverete Alexa che vi aspetta sul divano,Vorrebbe mostrarvi come canta bene ma ha bisogno di Acqua e miele per la voce.
Tornate all'ingresso e andate all'altra hall, accedete alla stanza del Kapellmaister dove troverete del pane e miele, e spostatevi al salotto della musica, guardate bene vicino al camino in basso a destra cè un attizzatoio prendetelo per usarlo sulle braci da ravvivare, usate la tazza sul bollitore e versateci il miele, portate questa tazza ad Alexa ed è pronta per cantare.
Andate a cercare la chiave sotto il busto di Vivaldi e datela ad Alexia vi aprirà l'ufficio di Haufer, osservate tutto e tirate su il monocolo sul piano,dovete suonarlo e il pappagallo dirà una serie di note: (Fa-Mi-La-Sol-Do) oppure(F-E-A-G-C) dovete cliccare sulla libreria le note di seguito come dette dal pennuto , se fatto tutto giusto si apre il Coffer sopra il tavolino cliccateci partirà un minigioco, dovete schiacciare i pulsanti nell'ordine giusto , provateci , se non riuscite vi metto la spiegazione:
A partire da sinistra in alto l'ordine è il 3°-6°-1°-4°-5°-2°
La cassaforte si apre ma per correttezza potete prendere solo ciò che vi spetta , andate alla libreria sotto cè l'armadio apritelo raccogliete il registro e prendete l'elenco sulla scrivania.
Unite la lente con il monocolo e usatelo sull'elenco, cliccate sul registro e datelo ad Alexa che vi dirà la cifra esatta da prendere.
Capitolo 13 Mozart il fuggiasco

Prendete il palo sulla destra, unitelo con la stringa e l'estintore nell'inventario,usate questo strumento creato sulla lanterna in alto a destra,è buio per cui potete spostarvi a sinistra.
Fermatevi vicino alla fontana e raccogliete la pietra davanti alla porta, tornate e mettetevi vicino al muretto dove esce la scritta "piccola parete" lanciate la pietra dove cè quel cartellone a sinistra usciranno i topi,lanciategli il pane e avrete via libera!
Precipitatevi subito alla locanda parlate con il padrone e richiedete indietro il vostro orologio , e invece di ridarvelo che fa? vi rifila una bella cassa chiusa!
Andate in camera e tirate su da terra il messaggio criptato , avviciniamolo alla candela si riesce a vedere qualcosa ma non bene , allora noi che siamo furbissimi che facciamo? Ci mettiamo sopra del caffè ovvio lo sanno tutti!
Usiamo il macinino e uniamo caffè messaggio ora si legge bene.
Scendete alla Hall e osservate la cassa, usateci le chiavi dell'orologio poi sbloccate con la carta.Siccome succede un disastro dovete dare i soldi al padrone della locanda, poi chiedetegli gentilmente di distrarre il poliziotto fuori così potete uscire e parlare con Schultz.
Capitolo 14 IL segreto dell'orologio maestro

Entrate nel passaggio a sinistra e osservate il poster e continuate verso sinistra,cercate di entrare a casa di Epoch ma è chiusa.
Tornate al vicolo e osservate la finestra in alto è illuminata ,tornate alla porta e bussate vi risponderà il servo di Epoch vi farà una domanda ma le risposte sono sbagliate, per cui dovete consultare "IL libro delle armoniche" apritelo in Rosicruciani , dovete cercare la risposta alla domanda:"IL primo manifesto dei Rosicruciani, questo è un......Chiamata alla Fraternità" .
Bussate di nuovo e scegliete la risposta giusta "Appello alla fraternità"

Entrate e provate a suonare il il clavicembalo è stonato, osservate gli orologi camminate in basso e guardate il pannello decorato .
Uscite sulla scala parlate con il servo ,scendete ed aprite il cassetto dell'armadio prelevate lo strumento per accordare , recatevi subito al clavicembalo e usatelo lì , dovete accordare 6 corde ci vuole orecchio per trovare le note giuste, vi metto lo screen se volete un piccolo aiuto:
Bene una volta accordato suonate la sinfonia 38 e la porta decorata si aprirà, entrate e date un'occhiata all'attrezzatura sul tavolo prendete il mantello nero, guardate il quadro in alto della planimetria e il manichino.
Parlate con Josef stanno venendo a cercarvi,dovete nascondervi prendete la maschera nera appesa unitela al mantello e usateli sul porta abito vuoto , vi nasconderete.
Appena potete uscite e dopo la scena animata raccogliete lo spartito sul tavolo anche questo va corretto fate così come raffigurato se non riuscite:

Suonate il pezzo corretto e osservate il maggiordomo dovete aprire il coleottero, tornate dove cè il pannello decorato entrate e mettete lo scarabeo sul tavolo da lavoro per sistemarlo, provate da soli se è troppo difficile vi metto lo screen qua sotto con i numeri da inserire:

Andate al piano e suonate lo spartito n° 3 , il coleottero è pronto usatelo sul maggiordomo, poi parlategli fatevi dare la chiave ; scendete di sotto uscite e andate alla torre con l'orologio aprite con la chiave vi troverete davanti a un orologio Astrologico qui cè un enigma meccanico ,dovete sistemare i rulli musicali nel posto giusto in modo che il brano abbia la melodia esatta, vi metto la figura qua sotto:





Capitolo 15 La Piramide invertita ( parte 1)
Per prima cosa prendete il violino a terra vicino al focolare,andate verso il ponte e collocate la statuetta al piedistallo della statua di Lutgarda, poi scendete dalla scala sotto il ponte e suonate il violino per aprire l'entrata segreta,varcate la soglia e usate l'orologio sulla porta della piramide, cè un piccolo enigma:
cliccate partendo dalla chiatta che sale, poi la chiatta che va a sinistra, poi la chiatta che scende e la chiatta che va a destra.
Capitolo 15 La Piramide invertita (parte 2)

Osservate l'arco elettrico e andate al passaggio nella sala statue ,prendete il treppiede lì in terra , se volete avvicinatevi ai simboli egizi ma non si capisce a cosa servono per ora..
Tornate e unite il treppiedi con l'attizzatoio avete creato uno strano strumento che va bene da piazzare sull'arco elettrico ,ora potete tirare la leva.
Capitolo 15 La Piramide invertita (parte 3 )

Prendete la chiave dal busto di Bach e recatevi all'ufficio di Haufer aprite con la chiave e varcate la soglia parlate con il Pappagallo e spostatevi verso destra arriverà Alexa ascoltate cosa ha da dire poi vi nasconderete .
Cessato il pericolo uscite e afferrate la polvere di cacao mettetela sul pane che già possedete, offrite questo gustoso cibo al pennuto, lascerà andare una chiave a terra acchiappatela subito .
Recatevi al salotto della musica a consolare la dolce Alexa ,tornate all'ingresso verso la hall e andate sul palco del teatro cè la porta per la Piramide passate da lì.
Capitolo 16 Nel cuore delle tenebre
Con la chiave sbloccate la leva e usate l'ascensore prendete un pezzo di corda davanti a voi e una barra non sigillata più avanti,cè l'inglese imprigionato conversate con lui; unite la barra con la corda e usateli sulle sbarre della cella.
Dopo averlo liberato parlategli ancora e collaborate con lui per aprire la porta del tempio.
Ora che siete entrati nel tempio guardatevi indietro cè l'occhio di Horus avanzate ci sono 2 personaggi assoggettati di fronte a voi , avvicinatevi e osservate la maschera di ferro indossata da uno dei 2 e la toglierete , scoprite che è Josef 3° parlategli.
Dopo il filmato andate alla cassa sinistra prendete tutto il contenuto, aprite il "libro delle armoniche"
alla pagina:"La porta dell'Illuminismo si aprirà sotto il.....L'occhio nero del Dio Falco"
Versate la boccetta del sale nel Bassin ( è scritto così) vicino al baule, usate l'inchiostro nero sull'occhio di Horus e partirà un enigma , dovete posizionare i dischi che avete nell'inventario nel giusto ordine come vedete nella figura qua sotto :

Tornate indietro e osservate i 2 Troni prendete la chiave di pietra,potete uscire e usate l'ascensore, troverete un servo che vi blocca la strada , usate la prima frase e passate, posizionate la chiave di pietra sullo stucco avete sbloccato i 4 geroglifici dovete cliccarci in un ordine stabilito , se riuscite dopo qualche tentativo ok , se non volete impazzire cliccate in questo ordine:
1 Ampiezza, 2 Umidità, 3 Arco celeste, 4 Terra.
La porta si apre e prendete l'ultimo spartito di Anton , unite la penna con l'inchiostro e mettetelo sulla scrivania per correggere anche questo :


La scrivania è multiuso infatti ha inserito anche un bellissimo organo utilissimo per suonare il 4° spartito , che in automatico apre l'uscita e potete recarvi nella meravigliosa chiesa di San Nicola!
Dopo questo giretto turistico con comodo uscite dalla chiesa .
Capitolo 17 Amici o nemici?
Rispondete come più vi piace, in ogni caso dovrete dimostrare la vostra lealtà, infatti sarete costretti dalla situazione a giocare a carte, se perdete non ricaricate la partita ,ma semplicemente dovete cliccare in basso a destra sul tavolino e riparte la sfida.
Capitolo 18 Sconfiggere il cospiratore
Nei panni di Hilan andate nella hall a sinistra, entrate nel salotto della musica e prendete una corda di metallo sul piano ,uscite e spostatevi a sinistra , a questo punto sembra che non potete fare nulla, invece dovete avvicinarvi al busto a sinistra e osservarlo più volte , lo metterete nell'inventario , così dopo potete usarlo sulla guardia.
Avrete via libera correte subito all'ufficio di Haufer, e parlate con la guardia , niente da fare verrete rispediti all'ingresso , ma siccome voi non siete un pacco postale ci riprovate !
Questa volta prendete la hall a destra invece ed entrate nella porta del Kappellmaister raccogliete l'elisir e scambiate 2 parole con Anton, uscite e andate nel teatro spostatevi a destra troverete una fiaschetta dentro il Kit medico , unite questa fiaschetta con l'elisir insieme e il magnete con il fil di ferro.
Tornate all'ufficio di Haufer adesso la guardia vi farà passare , date quell'intruglio di elisir che avete preparato al direttore che vi sta pregando di darglielo , dopo potete avvicinarvi al vostro amico Mozart e usate il magnetizzatore su di lui.
Ritorniamo nei panni del musicista, andate a destra verso la scrivania prendete la bacchetta, la sinfonia e usatela sul calamaio ,non vi resta che fare l'ultima correzione dello spartito la più difficile come vedete qui sotto:


Ora siete pronti per dirigere la sinfonia completa, recatevi subito al teatro e piazzate gli spartiti nel leggio dei musicisti usate la bacchetta sul vostro leggio e iniziate !
A questo punto dopo il filmato dovete evitare che la bomba esploda per cui prendete il contrappeso a terra e usatelo sull'altro peso per salire, vi aspetta l'ultimo enigma : dovete disinnescare la bomba, inserendo gli ingranaggi in modo che tutto ruota giusto, non è difficile ,ma se avete bisogno vi ho messo lo screen qui sotto:

Una volta fermato l'ordigno esplosivo l'imperatore è salvo godetevi la scena con i filmati finali !
AVETE TERMINATO IL GIOCO!

E' stata lunga ma cè l'abbiamo fatta !



Spero che questa guida vi sia utile, l 'ho scritta perchè penso che meriti di essere giocato fino alla fine e non perdersi nessuna parte di questa bella trama.
Se vi è stata utile mettete un like e buon game da Azzurra !