Return to Monkey Island

Return to Monkey Island

Not enough ratings
[PL] Speed Runner - solucja dla speedrunnerów
By FletchGTM
TEN PORADNIK ZAWIERA PEWNE SPOILERY FABULARNE!!!

Ten poradnik został stworzony, aby pomóc wam w zdobyciu osiągnięcia za przejście gry w czasie krótszym niż 2 godziny.
Dotyczy on przejścia gry na stopniu Casual.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Pomocne wskazówki
Na początku gry wybierz stopień trudności Casual, który upraszcza pewne zagadki w grze.

Żeby skrócić czas przejścia używaj następujących klawiszy:
Escape - służy do pomijania cutscenek (niestery, nie wszystkie da się pominąć),
Kropka (".") - odpowiada za pomijanie kwestii wypowiadanych przez postacie,
I (jak inventory) - otwiera ekwipunek
od 1 do 9 - służą do wybierania kwestii
M - wyświetla ekran mapy świata gry. przydaje się głównie w rozdziale 4, gdzie znajduje się dużo lokacji, po których gracz będzie często się przemieszczał.
Prolog - lista kroków
  1. Wejdź do sklepiku
  2. Weź klucz wiszący na ścianie
  3. Opuść sklepik i użyj klucza na drzwiach toalety (z księżycem).
  4. Podnieś leżącą na podłodze monetę i wyjdź.
  5. Wróć do sklepiku i daj sprzedawcy monetę.
  6. Wyjdź ze sklepiku i kieruj się cały czas w prawo, aż do ławki.
Rozdział I
  1. Podczas rozmowy z obserwatorem wybierz ostatnią linię dialogową, po czym zejdź na dół i udaj się do Scumm Baru.
  2. Podejdź do stołu z siedzącą nową bandą piratów porozmawiaj z nimi wybierając ostatnie linie dialogowe.
  3. Po wyjściu z baru udaj się w prawo do dolnej alejki i porozmawiaj ze swoją żoną Elaine, wybierając ostatnie kwestie.
  4. Wejdź do sklepu Voodoo Lady i porozmawiaj z właścicielką, wybierając ostatnie kwestie.
  5. Po opuszczeniu sklepu udaj się na statek LeChucka w porcie i porozmawiaj ze stojącą przy jego wejściu strażniczką, używając następujących kwestii:
    - "Absolutely, I'd love to be a swabbie!"
    - "(obojętnie)"
    Po rozmowie twoim celem będzie znalezienie mopa oraz opaski na oko.
  6. Wróć do sklepu Voodoo Lady i kup leżące na stole nóż oraz tzw. "żabę wybaczenia".
  7. Opuść sklep i wejdź do sklepu z mapami Wally'ego naprzeciwko.
  8. Wybierz kwestię "Bye", po czym zabierz z biurka monokl, wyjdź ze sklepu i weź jeszcze jeden monokl. Połącz je oba w ekwipunku.
  9. Po wyjściu ze sklepu udaj się do rezydencji Gubernator Carli. Podczas dialogu wybieraj ostatnią dostępną opcję, a po zakończeniu konwersacji weź z pólki książkę pt. "Ingredients". Carla odmówi wypożyczenia książki, ponieważ Guybrush zgubiłeś poprzednią.
  10. Daj żabę Carli, a gdy ona przyjmie przeprosiny, zabierz wspomnianą książkę z półki oraz wypchanego psa, który leży na fotelu.
  11. Opuść posiadłość i wróć do Baru Scumm w porcie.
  12. Wejdź do kuchni i daj kucharzowi pożyczoną książkę. Spróbuj od niego pożyczyć mopa, a gdy kucharz odmówi, po dialogu wybierz ostatnią odpowiedź i użyj noża na mopie.
  13. Z uzyskaną próbką udaj się do sklepu z mapami i pokaż ją Wally'emu. Dostaniesz mapę prowadzącą do drzewa mopowego.
  14. Idź do lasu i udaj się w prawo do muzeum.
  15. Użyj monoklu na zamku gabloty z opaską. Guybrush spisze znajdujący się tam numer seryjny
  16. Wyjdź z muzeum udaj się w głąb lasu.
  17. Spójrz na mapę Wally'ego i podążaj za wyznaczoną na mapie ścieżką.
  18. Gdy dotrzesz do celu użyj na drzewie noża. Uzyskasz kij do mopa, który po połączeniu z pluszowym psem stanie się potrzebnym tobie narzędziem do mycia podłóg.
  19. Wybierz się teraz do sklepu ślusarskiego w górnej alejce miasta i daj ślusarce kod z gabloty w muzeum, a otrzymasz klucz. Zabierz też z lady krakersy.
  20. Wróć do muzeum, daj krakersy strzegącej gabloty papudze, użyj na gablocie klucza od ślusarki, zabierz stamtąd opaskę i uciekaj z muzeum.
  21. Idź teraz do sklepu Voodoo Lady i daj jej opaskę.
  22. Udaj się na molo ze statkiem LeChucka, ubierz zaczarowaną opaskę i pokaż mopa strażniczce.
Rozdział II
  1. Podczas rozmowy z Gulletem wybierz ostatnią opcję dialogową. Zabierz leżącą na beczce ulotkę i weź mopa. Zbierz nim smar ze schodów i użyj go na oknie. Powtórz tę czynność jeszcze dwa razy, odłóż mopa i przeciśnij się przez wysmarowane okno.
  2. Idź po gzymsie burty w prawo do drabiny i wejdź na pokład. Podczas dialogów wybieraj ostatnie kwestie. Po naradzie załogi wróć z powrotem do kurnika i tam otwórz skrzynię, w której znajduje się żyjąca czaszka Murray.
  3. Po rozmowie z Murrayem weź go, wróć przez okno na pokład, zejdź schodami w dół i użyj Murraya na maglu
  4. Wróć na górny pokład i użyj na kotle sprasowanej czaszki.
  5. Po rozegraniu się cutscenki wejdź na bocianie gniazdo, spójrz przez lunetę i wypatrz nią płynący statek.
  6. Idź porozmawiać ze stojącą przy kotle Iron Rose. Po cutscence twoim zadaniem będzie przekonać pięciu członków załogi, aby zgodzili się popłynąć na Małpią Wyspę. Tymi członkami załogi są: Iron Rose, Bob, Flair Gorey, Flambe i Putra.
  7. Po drabinie schodzimy do burty i idziemy do lewego końca i wchodzimy na stery.
  8. Spotkamy tam wiszącego na sterach Gulleta. Z jego brzucha wyciągamy nóż należący do Flair i oddajemy go dziewczynie znajdującej się na dolnym pokładzie statku.
  9. Idziemy do kuchnii porozmawiać z Putrą w sprawie podróży na Małpią Wyspę. Wybieramy następujące kwestie dialogowe:
    "I'd like to try to sway you on the Monkey Island vote"
    "How come people don't call you chef?"
    "So a chef is better than a cook?"
    "Have you tried to get a promotion?"
    "I'll let you get back to cooking"
  10. Zabierz ze stołu kartkę z prośbą o awans ze stołu i idź do znajdującego się po drugiej stronie dolnego pokładu biura LeChucka i daj wspomnianą prośbę kapitanowi. Ten odmówi awansu i da tobie do wypełnienia protokół (First Swab's Report) dotyczących miejsc do sprzątnięcia na statku.
  11. Idź do następujących miejsc i użyj na wymienionych obiektach wspomnianego dokumentu:
    - Dolny pokład - szczur obok drzwi do gabinetu LeChucka
    - Kurnik - wysmarowane okno
    - Stery - Gullet
    - Górny pokład - skrzynie z zapasami i plamy koło kotła
  12. Wypełniony dokument oddaj Iron Rose na górnym pokładzie przy kotle. Dostaniesz od niej papiery, do których podstępem umieścisz prośbę Putry o awans na szefową kuchni.
  13. Teraz zanieś LeChuckowi papiery, a ten (nieświadomie) zatwierdzi prośbę Putry o awans. Przekaz ten dokument Putrze.
  14. Idź na górny pokład i porozmawiaj z Iron Rose o podróży na Małpią Wyspę. Użyj następujących kwestii:
    "I could do you a favor in return. Win-Win"
    "As quartermaster it seems like you should be more loyal to Lechuck"
    "Through a reddish haze of constant anger?"
  15. Po rozmowie daj jej broszurkę, którą zabrałeś z kurnika (inspirational boarding pamphlet).
  16. Teraz udaj się na bocianie gniazdo i porozmawiaj z Flambe używając następujących kwestii:
    "Let's talk about your vote on going to Monkey Island"
    "Do you have a favorite food?"
    "Keep up the bad work."
  17. Po rozmowie z Flambe idź do kuchnii i porozmawiaj z Putrą:
    "I don't suppose you know how to make Scorched Alaska?"
    Po rozmowie weź przygotowaną przez nią potrawę i zanieś ją do Flambe na bocianim gnieździe.
  18. Po dostarczeniu potrawy zabierz książkę z żartami leżącą na skrzyni i daj ją wiszącemu na maszcie na górnym pokładzie Bobowi.
  19. Teraz gdy Guybrush stwierdzi, że udało mu się uzyskać poparcie wszystkich członków załogi, podejdź do dzwona znajdującego się przy sterach i uderz w niego raz, aby zwołać głosowanie.
  20. Po uzyskaniu przychylności załogi uderz tym razem w dzwon dwukrotnie, aby odwrócić uwagę LeChucka i zakradnij się do jego gabinetu.
  21. Podmień mapę LeChucka na tą, która prowadziła do drzewa mopowego na Melee Island.
    Wróć potem na górny pokład statku, umieść w armacie czaszkę Murraya i podpal armatę.
  22. Po scence Guybrush przypadkowo zdemaskuje siebie i nastąpi ostry dialog pomiędzy bohaterem a LeChuckiem. Bez względu na to, jakie kwestie wybierzesz, nasza postać zostanie wyrzucona ze statku na dno oceanu.
Rozdział III
  1. Idź cały czas w prawo aż do momentu wyjścia na ląd.
  2. Po wyjściu na ląd pierwszą rzeczą, którą wypada się zająć, to zebranie sześciu czaszek, które możesz znaleźć w następujących obszarach wyspy:
    - Plaża na południu wyspy (punkt startowy rozdziału)
    - Plaża z wrakiem statku
    - Małpia głowa
    - Płaskowyż
    - Plaża pod wulkanem (tam, gdzie znajduje się statek LeChucka)
    - Podwodna droga na statek LeChucka
  3. Po zebraniu wszystkich czaszek udaj się na statek LeChucka. Przejdź po burcie na stery statku i porozmawiaj z Gulletem, wybierając następujące kwestie:
    "Did I see you stuff a notebook into your shirt?"
    "What's in the notebook? Is It a diary?"
    "Maybe I could help you with your poetry."
    "(wybór "rymów" do wiersza Gulleta nie ma znaczenia)"
  4. Porozmawiaj z Gulletem jeszcze raz, używając kwestii "Now that they're finished...", a ten da ci w zamian dziennik.
  5. Udaj się teraz do krzaka z czerwonymi porzeczkami na Wyspie Małp i podążaj drogą kolejno pokazywaną przez rękę, drewnianą kurę, znak z napisem "Seckrit", a dojdziesz do miejsca oznaczonego X-em, z leżącą łopatą. Spróbuj ją wziąć.
  6. Podczas dialogu wybieraj ostatnie opcje dialogowe.
  7. Po uwolnieniu twoim nowym celem będzie pomóc młodym piratom odprawić rytuał. Musisz dowiedzieć się, jaki jest ulubiony przysmak LeChucka, jego ulubione powiedzenie oraz melodia.
  8. Udaj się do wielkiej głowy małpy, podnieś kwitnące przy płocie kwiaty i porozmawiaj z piratami, używając następującej kwestii:
    "I'm worried LeChuck's crew will recognize me at the ship."
    Guybrush da piratom dziennik Gulleta, aby mogli go zaczarować, żeby on ci służył jako kamuflaż.
  9. Po zaczarowaniu dziennika udaj się na statek LeChucka. Gdy znajdziesz się na gzymsie burty, użyj dziennika, a potem wejdź na pokład.
  10. Podczas rozmowy z Flair kwestie dialogowe nie mają znaczenia. Po dialogu udaj się do kuchni i porozmawiaj z Putrą, używając następujących kwestii:
    "I'll have whatever LeChuck's having."
    "You cook for LeChuck. Does he have a favorite dish?"
    Dajemy Putrze kwiaty, aby mogła przyrządzić przysmak LeChucka. Zabieramy go.
  11. Teraz idziemy do gabinetu LeChucka, bierzemy z półki jego dziennik i szukamy w nim wpisu z 17 lutego, gdzie znajduje się potrzebne do rytuału powiedzenie kapitana, które musimy zapamiętać (cytat zmienia się z każdym rozpoczęciem rozgrywki od nowa).
  12. Teraz możemy już wrócić do małpiej głowy. Podnosimy leżącą przy palach kość i sprawdzamy nią wszystkie znajdujące się w ekwipunku czaszki, jakie wydają dźwięki. Trzeba je umieścić w następującej kolejności: Do. Re, Mi, Fa, Sol, La, Ti, i wystukać taką melodię: Do, Do, Mi, Sol, Fa, Fa, Re.
  13. Bo zagraniu melodii wypowiadamy odpowiedni cytat z dziennika i jemy przygotowaną prze Putrę potrawę.
  14. Po cutscence rozegra się kolejny dialog, ale opcje dialogowe nie będą miały znaczenia. Po zakończeniu dialogów zabieramy instrukcję naprawy statku oraz Murraya, wybieramy się na wybrzeże z wrakiem statku i używamy na nim instrukcji.
Rozdział IV
  1. Po powrocie na Melee Island zabieramy z ruin Scumm Baru książkę kucharską i idziemy do sklepu Voodoo Lady.
  2. Rozmawiamy z właścicielką, wybierając ostatnie kwestie, a po rozmowie opuszczamy sklep.
  3. Po wyjściu ze sklepu zagada nas niejaka Widey Bones. Podczas dialogu wybieramy ostatnie dostępne kwestie.
  4. Po zakończeniu rozmowy, naszym nowym celem jest znalezienie pięciu złotych kluczy. Udajemy się do sklepu z mapami Wally'ego i rozmawiamy z nim wybierając kwestie "Have you got...". W ten sposób otrzymamy mapę, która odblokuje nam dostęp do innych wysp.
  5. Teraz wybierzmy się do ślusarki i rozmawiamy z nią, wybierając kwestię
    "Would your mother...?"
    "Have you heard of...?"
    "I will pay you...!!"
    "I'll give you a hundred..."
    W ten sposób zdobędziemy pierwszy złoty klucz.
  6. Teraz udajemy się do rezydencji Gubernator Carli (ignorujemy kolejkę przed dworem). Oddajemy książkę kucharską i wybieramy z półki "The Endless Tale of..."
  7. Udajemy się teraz do komisu statków Stana i podnosimy jego zdjęcie leżące w zrujnowanym budynku.
  8. Teraz wracamy na nasz statek i płyniemy w stronę Wyspy Szkorbudu (Scurvy Island)
  9. Udajemy się do znajdującego się na północy wyspy obozu, tam podnosimy drewno, zdjęcie Elaine oraz notatkę, gdzie w danym momencie znajduje się Elaine (miejsce to zmienia się wraz z każdym rozpoczęciem od nowa gry),
  10. Udajemy się do znajdującego się w pobliżu obozu gniazda mewy i stamtąd podnosimy zdjęcie Guybrusha.
  11. Teraz idziemy do miejsca, w którym według wiadomości powinna się znajdować żona Guybrusha.
  12. Gdy znajdziemy Elaine, rozegra się dialog, podczas którego wybieramy ostatnią dostępną opcję. Po zakończeniu rozmowy podnosimy z kosza limonki i dostaniemy jeszcze ulotkę, którą trzeba przekazać Stanowi. Wybieramy ostatnią opcję dialogową i wracamy na statek.
  13. Teraz na mapie powinien pojawić się statek LeChucka. Płyniemy tam i wchodzimy na jego pokład. Dajemy Bobowi pożyczoną od Carli książkę w zamian za książkę z żartami. Potem idziemy do kuchni i zabieramy ze stołu przyprawę.
  14. Wracamy na statek i płyniemy na Brrr Mudę, jednak próbując się tam dostać zostaniemy zatrzymani przez policję. Podczas dialogu otrzymamy do wypełnienia formularz. W moim przypadku wystarczyło zaznaczyć drugi oraz ostatni punkt, aby można było zostać puszczonym dalej.
  15. Po zatrzymaniu płyniemy dalej na Brrr Mudę i udajemy się do lodowego zamku. Tam w sali tronowej podnosimy pudełko z zapałkami i rozmawiamy z Odiną - królową Brrr Mudy - która w swojej koronie posiada potrzebny nam złoty klucz. Podczas rozmowy wybieramy kwestie:
    "Your Majesty"
    "Elaine?"
    "Your Crown..."
    "Naturally, you'll want..."
    "Hypothetically, how exactly...?"
    "I have some..."
    "I challenge you to the Contest of Seriousness!"
  16. Podczas konkursu używamy książki z żartami Boba i wybieramy pierwszą opcję dialogową. W ten sposób wygramy pierwszy konkurs.
  17. Po wygranej udajemy się teraz do środkowej sali (z tablicą), używamy na kominku drewna i zapałek.
  18. Uderzamy w trójkąt i podczas konkursu na inteligencję, gdy królowa odwróci wzrok od swojej kartki, podmieniamy jej odpowiedzi na nasze. W ten sposób wygrywamy kolejny konkurs.
  19. Po kolejnej wygranej udajemy się do ostatniej sali (z wiadrem na stole) i patrzymy na plakat z rybą na ścianie, ale jeszcze nie bijemy z trójkąt. Aby przystąpić do zadania w jedzeniu ryb musimy najpierw zdobyć takie same ryby, które widnieją na plakacie (zmieniają się wraz z każdym rozpoczęciem nowej gry). Odkładamy to zadanie na później i teraz idziemy do kamieniołomu.
  20. W ekwipunku w ramce na zdjęcie zmieniamy portret Elaine na Stana i Guybrusha i pokazujemy go strażnikowi bramy, który wpuści nas do kamieniołomu.
  21. Znajdujemy Stana na końcu kamieniołomu i rozmawiamy z nim, wybierając:
    "Piracy"
    "I don't think so."
    "How about..."
    Otrzymamy od Stana dokument dotyczący jego wyroku.
    "I think I'll poke around a little"
  22. Używamy na jego kajdanach u nóg monoklu i opuszczamy więzienie przez sekretny tunel znajdujący się na lewo od Stana.
  23. Wracamy na statek i płyniemy w stronę Wyspy Terroru. Tam udajemy się do miejsca nazwanego na mapie "an unlucky place". Tam przy szkielecie podnosimy srebrny klucz.
  24. Teraz udajemy się do "The Mysterious Clearing" i stamtąd podnosimy lampę leżącą obok kościotrupa z mieczem wbitym w oko.
  25. Następnie udajemy się do "a twisting path" i idziemy cały czas w prawo do bramy ze znakiem "XYZZY". Podnosimy znak, używamy srebrnego klucza na bramie i wchodzimy do wnętrza jaskini.
  26. Używamy zapałek na lampie i idziemy po ścieżce aż do wejścia labiryntu, do którego wchodzimy.
  27. W labiryncie przechodzimy przez przejścia, które nie są oznaczone X-em.
  28. Po przejściu labiryntu spotkamy Hermana Toothrota. Wybieramy ostatnią kwestię i bierzemy leżący po lewej stronie złoty klucz. Herman jednak odmówi jego zabrania i rozegra się awantura, podczas której wybieramy ostatnią dostępną kwestie, a gdy lampa się stłucze i nastanie ciemność, używamy znaku "XYZZY". Nie martwiąc się o losy Hermana wracamy na statek.
  29. Wracamy na Melee Island i przynosimy ślusarce kod do kajdanek Stana. Otrzymamy do nich klucz.
  30. Idziemy teraz do sklepu rybnego, który znajduje się na tej samej ulicy, co sklep ślusarski. Przypominamy sobie, jaka ryba widniała na plakacie w jednej z sal w ratuszu na Brrr Mudzie (jeśli nie wiemy, jak się ona nazywa, możemy się im przyjrzeć w sklepie) i ją zamawiamy u sprzedawcy.
  31. Wracamy teraz na statek i płyniemy na Wyspę Barebones. Tam spotkamy byłego wspólnika Stana, Neda, z którym podczas dialogu wybieramy ostatnie kwestie i dajemy mu nakaz sądowy Stana. Ten wyciągnie ze skrzyni dokumenty, które trzeba zanieść do sądu na Brrr Mudzie.
  32. Udajemy się na Brrr Mudę i idziemy do sali z wiadrem na stole w ratuszu. Do wiadra wrzucamy ryby ze sklepu i używany na wiadrze pieprzu.
  33. W sali dzwonimy trójkątem i podczas zawodów wyciągamy z ekwipunku rybę, którą kładziemy na talerz. W ten sposób wygrywamy ostatni konkurs. Podczas uroczystości koronacyjnej wybieramy cały czas pierwszą kwestię. Po cutscence możemy się cieszyć zdobyciem trzeciego
    złotego klucza.
  34. Teraz udajemy się do sądu i dajemy sędziemu dokumenty od Neda. Podczas dialogu wybieramy:
    "For the court, I can state that I'm Ned Filigree"
    "I do my accounting..."
    Dostaniemy orzeczenie o przedłużeniu wyroku, które musimy pokazać Stanowi.
  35. Idziemy do kamieniołomu sekretnym tunelem, pokazujemy wspomniany dokument Stanowi i używamy klucza od ślusarki na kajdanach.
  36. Podczas sceny na Scurvy Island wybieramy dowolne opcje dialogowe. Po odzyskaniu kontroli nad bohaterem zabieramy ze stołu ulotkę, opuszczamy wyspę i płyniemy na statek objęty kwarantanną (obok statku LeChucka).
  37. Po przypłynięciu na statek, wybieramy ostatnie kwestie dialogowe, a po dialogu dajemy piratom ulotkę o limonkach. Kiedy drabinka na statek zostanie opuszczona, wchodzimy na górę, zabieramy czerwoną banderę, używamy jej na mapie i płyniemy na miejsce zaznaczone X-em.
  38. Po przypłynięciu na zaznaczone miejsce opuszczamy kotwicę i schodzimy po niej na dno morza, gdzie znajduje się wrak statku ze złotym kluczem, który oczywiście zabieramy ze sobą.
  39. Wracamy na nasz statek i płyniemy do okrętu LeChucka, na którego pokładzie powinien znaleźć się ostatni złoty klucz. Znajdziemy go na skrzyni przy schodach na dolnym pokładzie.
  40. Po zebraniu ostatniego klucza wracamy na Wyspę Melee do sklepu Voodoo Lady i tam używamy wszystkich złotych kluczy na sejfie. Po otwarciu rozegra się przerywnik, podczas którego wybierzcie jakiekolwiek kwestie dialogowe.
Rozdział V
  1. Podczas pierwszego w tym rozdziale dialogu wybór kwestii nie ma znaczenia.
  2. Pod odzyskaniu kontroli idzie cały czas ścieżką, a gdy dotrzecie do jej końca, to skaczcie w stronę lawy, a potem zejdźcie schodami w dół.
  3. Na pierwszym piętrze pozbierajcie kamienne rekwizyty oraz monety. Umieśćcie na posągu małpy z ręką przy oku kamienną lunetę, na małpie z rękami w górze kamienny nóż, a na małpie z papugą kamienne krakersy. Drzwi na drugie piętro w dół powinny się otworzyć.
  4. Zejdź na drugie piętro, pozbieraj kamienne monety, i umieść w największej skrzyni dwie monety, a w drugiej największej jedną. Drzwi na niższy poziom powinny się otworzyć.
  5. Zejdź na dół i użyj na dwóch posągach małp noża. Aby wypełnić ostatni zbiornik niebieską cieczą,
    użyj na jednym z cieknących posągów kufla i wylej jego zawartość ostatniej dziury.
  6. Gdy otworzą się ostatnie drzwi, przejdź przez nie. W sali z wielką tarczą przeczytaj znajdującą się w lawie inskrypcję. Ustaw koła tarczy i rok zgodnie z tym, co Guybrush przeczytał na tablicy. Po poprawnym ułożeniu powinno otworzyć się przejście, do którego wejdziesz.
  7. Kiedy spotkasz Stana, ten wręczy ci klucze. Użyj ich na przełącznikach światła, aby je zgasić, a po ich zgaszeniu powiedz Elaine, że możesz już iść.
Dziękuję za przeczytanie.
Jeśli ta solucja wam pomogła, polecam zostawić pozytywną ocenę. Ewentualne pomyłki proszę zgłosić.

Mój inny poradnik:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2797835456

Moja playlista z longplayami po polsku:
https://youtube.com/playlist?list=PL4XCENDdGOyyQZ68JvqZL_uarGVBl7NoR