Virtual Rides 3

Virtual Rides 3

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Custom Texturen hinzufügen & zuweisen
By CSYON
Custom Texturen hinzufügen & zuweisen
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Custom Textur hinzufügen & zuweisen
Ihr benötigt diese Tools:
Tool um Texturen zu suchen/exportieren
AssetStudio: https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases/download/v0.16.47/AssetStudio.net6.v0.16.47.zip

Tool um modifizierte Texturen zu ersetzen/einzufügen
AssetBundleExtractor: https://github.com/SeriousCache/UABE/releases/download/v3.0-beta1/AssetBundleExtractor_3.0beta1_64bit.zip

Tool um .json Files zu editieren
Notepad++: https://notepad-plus-plus.org/downloads/

Info:
Mit dieser Anleitung ersetzt ihr keine Texturen, sondern fügt eine neue Textur hinzu
und weist diese dem entsprechenden Material (z.B. Gondellack vom Breakdancer) zu.
Ihr könnt diese Methode natürlich bei allen anderen Fahrgeschäften ebenfalls anwenden, jedoch müsst ihr dazu die
Assets etwas erforschen und herumprobieren.

1. Sucht euren VR3_Data Ordner. Diesen könnt ihr in Steam (Bibliothek) mit einem Rechtsklick auf Virtual Rides 3 finden:
>Verwalten > Lokale Dateien durchsuchen.

2. Uns interessieren nur die ganzen sharedassets.assets Dateien, welche eben alle "Assets" des Spieles beinhalten. Macht am besten ein Backup von den gesamten .assets, damit ihr bei Fehlern die Dateien leicht zurücksetzen könnt.

3. Da ich die Assets schon nach den richtigen Files durchforstet habe, müsst ihr nicht mehr auf die Suche nach den BreakDancer Gondeln gehen. Solltet ihr aber eine andere Textur ändern oder austauschen wollen, so müsst ihr mit dem AssetStudio Tool den kompletten VR3_Data Ordner nach der richtigen Textur durchsuchen. Diese Arbeit habe ich euch wie schon gesagt für die BreakDancer Gondeln abgenommen. Ihr benötigt diese .assets : sharedassets6.assets & sharedassets82.assets. Kopiert euch diese Files am besten in einen eigenen Ordner.

4. Öffnet jetzt mit dem AssetBundleExtractor die sharedassets6.assets Datei und klicke auf "sharedassets6.assets". In Tab 1 sollten jetzt alle Assets von sharedassets6.assets aufgelistet kommen. Klicke jetzt auf View > Add Asset. Jetzt müsste ein kleines Fenster öffnen. Merke dir die Path ID (Schreibe diese am besten wo auf). In meinem Fall ist es die 134. Unter Type name/ID musst du jetzt die 0 zu Texture2D ändern. Achte dabei, dass es exakt so geschrieben wird! Alles andere nicht anfassen und auf OK klicken. In der Assets-Liste sollte jetzt ein "Unnamed asset" sein mit einem * bei der Modified-Spalte. Dies ist jetzt unser Slot für die eigene Textur. Außerdem siehst du jetzt auch wieder die Path ID in meinem Fall die 134. Klicke jetzt auf das Unnamed asset und gehe dann auf Plugins > Edit. In diesem Fenster kannst du jetzt deine Custom Textur einfügen. Ich empfehle eine Textur in der Größe von 2048x2048 und im PNG-Format. Zudem sollte die Textur "seamles" sein, da diese wiederholt auf dem Modell angezeigt wird. Klicke auf Load und wähle deine Textur aus.

Jetzt musst du noch das richtige Texturformat anpassen:
Texture format: DXT1
Filter mode: Bilnear
Anistropic: Filtering 1
Color space: Linear

Alles andere könnt ihr lassen. Jetzt noch auf OK klicken.

Gut wir haben jetzt eine neue Textur hinzugefügt. Solltest du mehrere Texturen einfügen wollen (z.B. andere Designs für alle 4 Gondeln) wiederhole den 4. Step nochmal. Achte dabei, dass die Path ID immer um eine Nummer höher wird. Die Path IDs solltest du dir alle aufschreiben, da diese gleich wichtig sind!

Gehe jetzt auf File> Apply and Save All.
Die File wird jetzt als sharedassets6.assets-mod gespeichert.
Entferne jetzt wieder das -mod von der File und du bist fertig.

5. Öffne jetzt mit dem AssetBundleExtractor die sharedassets82.assets Datei. Drücke auf sharedassets82.assets. Jetzt solltest du wieder in Tab 1 eine Assets-Liste sehen. Wir suchen jetzt die Material-Files der BreakDancer Gondeln. Diese heißen BD_Gondel_Lack1 / BD_Gondel_Lack2 / BD_Gondel_Lack3 / BD_Gondel_Lack4. Markiere diese Files und gehe auf Export Dump > Dump as json file. Jetzt solltest du alle 4 Files in einem Ordner haben. Gehe mit Rechtsklick auf die BD_Gondel_Lack1-sharedassets82.assets-5.json Datei und öffne diese mit Notepad++. Suche jetzt nach der "_MainTex". Diese befindet sich in dieser File in der Zeile 71. Etwas weiter unten in Zeile 77 findest du jetzt eine "0 SInt64 m_PathID": "20" Dies ist jetzt die Path ID (ID der Textur) welche wir ändern müssen. In meinem Fall ist es die Path ID 134, welche wir vorhin erstellt haben. Jetzt muss also einfach "0 SInt64 m_PathID": "20" gegen "0 SInt64 m_PathID": "134" ersetzt werden. Die Datei dann einfach speichern. Solltest du noch weitere Gondeln mit derselben Textur bestücken wollen, so kannst du den genauen Ablauf mit den 3 anderen Files wiederholen.
Solltest du aber weitere Texturen angelegt haben, welche in dem Fall andere Path IDs haben, so kannst du ebenfalls den selben Ablauf wiederholen nur, dass du dann eben die andere Path ID eingibst.

6. Nachdem du jetzt alle .json files gespeichert hast, kannst du diese wieder mit dem AssetBundleExtractor importieren. Klicke jetzt auf BD_Gondel_Lack1 und gehe auf Import Dump. Wähle unten rechts statt UABE text dump/UABE json dump aus. Wähle jetzt deine BD_Gondel_Lack1-sharedassets82.assets-5.json file aus und klicke auf Öffnen. Sollte alles geklappt haben, so sollte die File wieder mit einem * besetzt sein. Wiederhole den selben Ablauf für die anderen Files, achte jedoch, dass du z.B. Lack 2 auch mit der Lack 2 File zuweist!

Gehe jetzt auf File> Apply and Save All
Die File wird jetzt als sharedassets82.assets-mod gespeichert.
Entferne jetzt wieder das -mod von der File und du bist fertig.

7. Alles fertig! Ersetze jetzt sharedassets6.assets & sharedassets82.assets in deinem VR3_Data Ordner.
Sollte dein Game nicht mehr starten, solltest du nochmal dein Backup laden und den ganzen Prozess von vorne beginnen. Ein kleiner Fehler reicht (z.B. falsche Path ID) und das Spiel startet nicht mehr.

8. Extra. UV-Mapping für die Break Dance Gondeln damit das texturing einfacher ist (z.B. für Gimp oder Photoshop) https://i.imgur.com/1lg6Roj.png
35 Comments
Donteatyellowbears 14 Jun @ 5:37am 
@ravenwest Solange die Macher des Spiels diese Option nicht einführen (was sie nie tun werden), müssen wir diesen Hack verwenden.
Ich denke nicht, dass es zu kompliziert ist, es ist nur ärgerlich, dass Sie es immer wieder mit jedem Update tun müssen.
Ravenwest-st220 10 Jun @ 1:26pm 
viel zu kompliziert,Warum kein Lackier Folien erstellen im spiel.
Wie bei fast allen spielen
XxBaBeL9OxX 13 Mar, 2024 @ 10:56am 
wenn ihr Hilfe braucht ich hab ein Video dazu gemacht
https://youtu.be/dBy6pRwBLcY?si=vqMQXUnfcRTtyICI
sio1 5 Mar, 2024 @ 6:36am 
sharedassets5.assets geht auch mann muss aber Zeile 76 "0 int m_FileID": 7, Original von 7 auf 6 ändern "0 int m_FileID": 6, hat sich nach den Update geändert
sio1 3 Mar, 2024 @ 3:33am 
Texturen nicht mehr in der sharedassets5.assets sondern in der sharedassets6.assets zuweisen . Die sharedassets82.assets ist geblieben
VanillaSky 31 Oct, 2023 @ 9:43pm 
Wo findet man texturen?
Fireframe 26 Oct, 2023 @ 4:37am 
@csyon bitte helf uns
Fireframe 26 Oct, 2023 @ 4:36am 
@Donteatyellowbears bei mir klappt es auch nicht
Donteatyellowbears 25 Oct, 2023 @ 10:48am 
Hat sich da etwas geändert beim Update? Habe alle Texturen ernaut importiert und alle Assetts wieder gemoddet aber die Gondeln ändern nicht mehr...
Fireframe 25 Oct, 2023 @ 10:00am 
hey ich brauche hilfe wenn ich die BD_Gondel_Lack1-sharedassets82.assets-6 öffnen will sagt der error und zeigt nichts in tab 1 an! genauso wie bei dem anderen bitte helf mir @Csyon