Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

120 ratings
Магнум. "Имбаланс" или необходимости + ограничения?
By C Y B Ξ R
Касается только режима кампании (и в основном лишь высоких сложностей).

Кому-нибудь из вас доводилось слышать в свой адрес слово "диглист"? а чье-нибудь верещание о том, что магнум в игре является "имбалансным" оружием? может, доводилось рестартить из-за человека, который настойчиво спрашивал вас, почему вы играете с магнумом, а потом всаживал вам свинец в спину или даже просто начинал поливать вас помоями?

Если да, то эта писанина для вас. Ну... точнее для того, чтобы при следующей встрече с такими людьми вы ткнули их носом сюда. Теперь все то, что так сильно мешало жить ненавистникам магнума, будет здесь. А хотят они этого или нет... ну... уже мало волнует. Решатся ответить по-взрослому и сделать то, что предлагаю им в конце руководства, – пожалуйста. Если все выполнят и получат тот самый подходящий для них результат, то даже поставлю перед собой вопрос об удалении этого руководства. А до тех пор прошу посылать их всех прямо сюда. Если у вас есть много возражений/ вопросов, то постучите в личку. С каждым готов отдельно поговорить. Комментарии вежливо прошу не засорять, если хочется разобраться, а не "пободаться".
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предыстория
Нужно мнение кого-то из этих людей. Возьму мнение человека, который в русскоязычном сообществе, вероятно, больше всех публично выказывает недовольство данным оружием (не с его ли подачи появилось слово "диглист"? знающие люди, ответьте в комментариях, пожалуйста).

Чтобы не тратить ваше время на поиск: фрагмент с 32:33 до 34:11.

Здесь он называет магнум "имбалансным", объясняя это его игровыми характеристиками. Причем что интересно: отдельно вынесены лишь три из них (урон, точность и боезапас). Но не менее интересно то, что приведенные характеристики просто взяты с потолка. Автор видео не разбирает их до конца, не сравнивает с рукопашным оружием (там, где это возможно), а просто перечисляет; каждую характеристику кратко поясняет (так кратко, чтобы было удобно выставить оружие "имбалансным") и уже через полторы минуты выносит приговор, отправляя все рукопашное оружие вместе с оружием для первого слота в "гроб". Не знаю, как вы, а я был впечатлен. Но не тем, что все определено так точно и грамотно, а тем, что все так поверхностно и "диванно".

Человек на полном серьезе взял и обвинил разработчиков всемирно известных "Counter Strike", "Half-Life", "Team Fortress 2" в том, что они совершенно не умеют балансировать оружие в играх. За полторы минуты и полтора предложения. Вот это уникум. Даже немного странно, что его еще не заметили и не пригласили туда на работу.

Человек назвал оружие несбалансированным и привел свои доводы. Что ж, хорошо. Давайте разбираться в сказанном. В момент написания руководства разбирался лишь один конкретный фрагмент видео, поскольку автор видео сам дал понять, что его объяснение умещается в специально выделенные полторы минуты. Однако после выхода руководства автор видео стал искать другие доводы в пользу своего мнения и стал акцентировать внимание уже на них, умолчав о причинах такого поведения. Поэтому я решил просто постепенно двигаться за ним, разбирая его вновь и вновь появляющиеся доводы и добавляя разборы сюда.

Аргументы навроде "ну его же так часто берут", если честно, только смешат. Мы разбираем само оружие, а не обсуждаем выбор людей. Не надо смешивать все в кашу. Выбор людей это выбор людей. Он зависит от их мышления, которое у всех работает по-своему. У одних более одинаково, у других менее. Проблема баланса оружия в играх это всегда вопрос лишь характеристик самого оружия, слишком сильно отличающихся от характеристик другого оружия.

Автор видео, если ты все-таки надумаешь снизойти до простых смертных и разобраться в ситуации, то без проблем можешь разблокировать и кинуть заявку. Я, как ты видишь, до оскорблений не опускаюсь и стремлюсь к адекватному обмусоливанию вопросов.
И, несмотря на твои не самые адекватные реакции в мой адрес, могу спокойно с тобой поговорить. В том числе и публично признать свою неправоту вне зависимости от того, как это повлияет на мою репутацию в сообществе. Либо можешь и дальше продолжать оставаться в своем мире, "прячась" во время игры и делая вид, будто готов к разговору, но – лишь на своем "поле", где прав у тебя априори больше, чем у собеседника.
"Абсолютный" урон
Что значит "абсолютный"? типа "слишком большой"? а у мили он какой? Правильно, еще больше. С магнума хоть на простом эксперте, хоть на реализме спокойно можно ваншотить лишь обычных, необычных (кроме падшего) зараженных и толстяка. Взяв мили, ты убиваешь в любом режиме с одного удара и обычных, и необычных (для падших с магнума потребуется два попадания), и почти всех особых (кроме громилы; танка и ведьму не берем в расчет). Причем можешь положить одним ударом где-то до 20 мобов (если тебя окружили, например).

Люди нередко очень недовольны фактом ваншота. Обязательно сравнивая магнум с первослотовым оружием. И это довольно странно, учитывая, что в первую очередь магнум противопоставляется вовсе не первослотовому оружию, а второслотке. Его способность моментального убийства обычного зараженного является аналогом того, что "ваншотит" и рукопашное. С учетом сути самого оружия, разумеется (рукопашное и огнестрел; об этом еще будет дальше).

С магнума тоже большинство особых можно ваншотить? Не совсем. Если стрелять в тело (куда чаще всего и попадают) – только толстяка. Охотнику, жокею, плевальщице и курильщику придется целиться в голову. А это, как ни крути, еще надо постараться. Про расстрел громилы вообще молчу. Можете глянуть в сети или проверить сами в игре: урон у магнума за выстрел равен 80 ед. Он не может сам по себе быть больше. У тех же охотника и курильщика по 250 ед. хп. У жокея их 325, у плевальщицы 100 (да, ее тоже из магнума не убьешь одним выстрелом в тело). Но может меняться получаемый особыми урон. Это зависит от того, в какую зону хитбокса ты попал. В случае с мили... тут все гораздо проще. Ты убьешь курильщика, жокея и охотника хоть всех троих разом, если они все одновременно попадут под удар (у меня случалось, поэтому тут без выдумок). И ни в какую часть хитбокса целиться не нужно. Насчет танка или ведьмы... ну... тоже особо много пояснений не требуется. При должной сноровке танка с мили можно уложить в одиночку за минуту-полторы (20 ударов любым мили). С магнумом (у которого урон за выстрел 80, а урон за магазин, соответственно, 640, сколько придется раз попасть, чтобы высадить его 8000 хп на эксперте? 100 раз придется попасть. И это в лучшем случае, поскольку иногда урон у всего огнестрела (без ЛЦУ) зависит от расстояния. Ровно та же ситуация с ведьмой. Хотя нет, не ровно та же. Хуже, ибо никто в здравом уме не будет в реальных условиях пытаться ее убить, просто стреляя из магнума. Слишком рискованно. С использованием же одного мили и в одиночку это сделать вполне по силам (welcome to "Руководства").

Подводя итоги здесь: один удар с мили для обычных, всех необычных и почти всех особых это 100% убийство. Есть возможность даже одному и только с мили быстро убить танка и ведьму. А вот из магнума ты одним попаданием в любом случае убьешь лишь обычных, почти всех необычных и толстяка. В случаях с другими придется выпустить больше пуль. Расстреливать танка будешь долго, а ведьму убить (одному и без молотова) очень сложно. Куча нюансов, которые не возникают при использовании рукопашного оружия. Так где же здесь "имбаланс"? в чем?
"Абсолютная" точность
Ну... тут с мили сравнивать нельзя по понятным причинам. Поэтому объясню только, почему точность именно такая и не могла быть другой.

Потому что магнум это полная противоположность обычному пистолету. Абсолютно все их характеристики противоположны друг другу: малый-большой урон за выстрел, большой-малый объем магазина, низкая-высокая точность. Только темп огня примерно одинаковый, но иначе никак, ибо пистолеты есть пистолеты, а не автоматы или AWP. Тут не разгуляешься.

Слишком высокая точность в инкапе? Потому что перед ордой человек с магнумом слабее человека с рукопашкой. Вот она выбежала на тебя. Ты просто не успеешь всех перестрелять в одиночку. Придется или отступать, или что-то еще делать. А с мили ты готов хоть в лоб встретить их; бьешь себе и бьешь. Везде не без своих нюансов, но в целом ведь картина именно такая. Что уж говорить о неопытных игроках, хватающих магнум из-за его привлекательной на первый взгляд простоты использования (хотя на самом деле простота эта заключается лишь в том, что при продвижении вперед ты банально ваншотишь обычных зараженных; на этом простота заканчивается, если играть честно; приходится целиться в голову особым, сильнее бояться внезапной орды, ибо в окружении у тебя практически нет шансов устоять, и т. д.).

Противоположность эффективности пистолетов дошла даже до такой забавной ситуации, что на легкой сложности при продвижении вперед обычный пистолет эффективнее магнума. Видов огнестрельного оружия для второго слота в игре всего два. Не 5-7, а два. Поэтому их и сделали такими разными. А если принять во внимание ту забавную ситуацию, которую я упомянул, то очевидно, что эти пистолеты прописали скорее как раз специально для разных сложностей. Вот и получается, что на высоких сложностях игроков с простыми пистолетами вы не увидите не из-за "имбалансности" (в значении "высочайшей эффективности") магнума, а именно из-за "имбалансности" (в значении "никчемной эффективности") простых пистолетов. Все же в курсе, что "имбаланс" это не "слишком сильный", а лишь "несбалансированный"? В игре есть слабый пистолет (эффективный лишь на низких сложностях), есть выносящая пачками зараженных рукопашка (на всех сложностях и даже в реализме), что же еще нужно? Точно, сильный пистолет. Чтобы имелась альтернатива рукопашке на высоких сложностях.

Если этих причин мало, приведу еще одну. Первослотового оружия во втором лефте для большинства достаточно. Но с каким из них будет шанс отразить нападение орды на высоких сложностях? Если они уже выбежали на тебя (как это обычно бывает: бегут из одного места, но беспорядочным потоком, а не колонной). Только с одним видом оружия, то бишь с дробовиком. Потому что даже если ты из него не убьешь, то хотя бы оттолкнешь, причем можешь одним выстрелом оттолкнуть сразу нескольких рядом бегущих зараженных. А дробовик в лефте – оружие с очень низкой точностью. Чем компенсировать это? Правильно, пистолетом с высокой точностью. Таким образом, у игроков остается что-то, что позволит вести бой на дальней дистанции. А если уж рассматривать магнум как оружие для дальней дистанции в целом, то оно однозначно никакое не "перекаченное". Потому что нет ни прицела, как у снайперской винтовки, ни, опять же, какого-то огромного урона (80 единиц максимум; у снайперских винтовок это 90 и больше). Вот и выходит следующая картина: магнум лишь дает как таковую возможность достать противника на дальней дистанции, но не более.

По всем вышеупомянутым причинам следует, что высокая точность магнума это необходимость, а не "что-то как-то многовато, можно было бы уменьшить". Именно его высокая точность позволяет взять дробовик и при этом быть способным вести бой на дальней дистанции. Без высокой точности магнума игрокам с дробовиком эта самая дальняя дистанция вообще недоступна. А ведь одно из главных геймплейных отличий между первой и второй частями лефта это возможность быть "универсалом". То есть, быть способным вести бой на всех дистанциях. Очевидно, что с оружием высокой точности есть возможность вести бой на любой дистанции. Так вот со снайперскими винтовками и с автоматами (в приседе) она действительно есть. И у людей с дробовиками тоже. Если во втором слоте лежит магнум. Простыми словами: какое бы первослотовое оружие ты ни взял, у тебя всегда есть возможность вести бой на дальней дистанции. Главное – игрокам предоставлен выбор, а уж как они его совершат – их дело.

И напоследок: точность магнума сильно разнится при стрельбе стоя и сидя. То есть, "снайперским" он становится только в том случае, если ты приносишь ему в жертву собственную скорость передвижения, сильно ее снижая.

Снова подводим итоги: а они таковы, что есть множество причин, по которым магнум должен иметь высокую точность. Но и эта высокая точность достигается путем разных ограничений как со стороны игрока, так и со стороны самого оружия. "Имбалансность" опять не прослеживается.
"Абсолютный" боезапас
Самый простой пункт. В плане режима кампании лефт это довольно незамысловатый шутер. Здесь у персонажей нет ни уникальных способностей, ни системы крафта, ни чего-то еще в таком духе. Зато есть другое. Это непрерывная борьба за жизнь. А чтобы быть способным бороться за нее, нужно иметь чем бороться. Именно из этих соображений в первой части у пистолетов бесконечный боезапас. Чтобы не лишать игрока возможности дать хоть какой-то отпор зараженным (которые, уже просто к слову, тоже не закончатся до окончания главы) при любых обстоятельствах. Во второй части эти идеи не стали изменять. Рукопашное оружие в игре не ломается, не затупляется, не использует стамину и т. д. Его ресурс использования бесконечен. Так почему же боезапас магнума должен быть конечным?

Представим, что его все-таки ограничили. В один прекрасный момент у игрока заканчиваются патроны в первослотовом оружии. Он берет магнум. Чем ему обороняться, если закончатся патроны в магнуме? Останется лишь отталкивание, но на нем далеко не уедешь. Вот и все.

"Чушь несешь, на каждой карте есть кучки патронов и т. д." Не надо так думать. В игре же всякое случается. Кому-то нужно больше, кому-то меньше. Одни команды рашат и встречают меньше орд, а другие еще только-только осваиваются и тратят много времени даже просто для того, чтобы понять маршрут. Всем угодить и угадать с подходящим лимитом боезапаса сложно. А раз это не единственная и отнюдь не самая серьезная причина для удаления лимита, то тем более.
Очевидно для всех, кроме них
Вопрос для всех читающих: сколько раз вы видели, что игрок становился всемогущим, просто потому что взял в руки магнум? переставал падать, получать урон или начинал быстро убивать всех зараженных. Хоть что-то из этого вы наблюдали?

Система спаунит особых зараженных сильно реже, чем обычных. А потому вторые занимают гораздо больше половины всех убийств на счету игрока. Если сравнивать то, с какой скоростью позволяют зачищать локацию от обычных зараженных (не от орды) рукопашное оружие и магнум, то становится понятно, что магнум позволяет делать это быстрее и проще: не нужно подбегать к болванчикам, рискуя получить от них урон, а достаточно просто стоять (или присесть) на месте и убивать их направо и налево. Да, это так. Можно ли это вообще записать в преимущества одного оружия над другим? Конечно же, нет. По двум простым причинам.

1) Магнум – огнестрел. Он априори должен убивать на дистанции. Именно в этом суть любого огнестрела, а суть любого рукопашного -- в убийстве колющими/ рубящими/ режущими и т. п. движениями в ближнем бою. Это то, что есть изначально. Оно независимо от воли разработчиков и в любой игре работает только так. Зато от воли разработчиков зависят все игровые ТТХ оружия: урон, темп стрельбы/ ударов, точность, емкость магазина, скорость перезарядки, максимально носимый боезапас, радиус поражения и т. д. Поэтому ставить в игре способность огнестрела убивать на расстоянии преимуществом над мили просто неуместно. Огнестрел должен это уметь, а рукопашка должна не уметь. Концептуально разное оружие, изменять у которого разработчики могут лишь ТТХ.

2) Просто сжато повторю пункт про урон. Да, при попадании из магнума в любую часть тела обычного зараженного на любой сложности и в любом режиме вы его убьете. Именно поэтому магнум мог бы быть слишком сильным оружием в лефте. Если бы лефт был игрой лишь о продвижении вперед и отстреле стоящих на пути обычных зараженных. Но разве наша игра выглядит именно так? Здесь есть особые зараженные, танк, ведьма, есть нападающая сзади по таймеру толпа обычных зараженных, есть ивенты с бесконечной до определенного момента ордой. И вот уже на фоне всей этой картины магнум выглядит просто еще одним оружием. Ничуть не примечательнее других и уж точно никаким не "имбалансным".
А как же статистика оружия?
"что с ней? Стата же не врет. Может, ты просто пытаешься оправдать свой любимый дигл, из которого у тебя у самого убито гораздо больше, чем любым другим оружием? Почти четверть всех убийств, между прочим! Почему так много? Это не доказательство имбалансности магнума? Разве из статы нельзя заключить какие-то выводы?"

Отвечаю: можно, конечно же. Но для того, чтобы это делать, нужно сначала научиться ее читать; понять, что с чем можно сравнивать, а что с чем нет. Разводить тут компот из терминов и мудреных пояснений не стану, а постараюсь донести простые мысли простыми словами. Причем только про использование второслотового оружия, потому что нет нужды писать обо всем. Вышло много, да. Но иначе никак, поскольку везде задавал вопрос "почему так?" и отвечал на него. Без взятия чего-либо с потолка.

Прежде всего, с чем же корректно будет сравнивать статистику использования магнума у игроков на высоких сложностях? Со статистикой использования всей рукопашки. Да, именно всего рукопашного оружия. Почему так? Объясняю. Во втором слоте для игрока стоит выбор между огнестрельным оружием и рукопашным. Как уже говорилось выше, рукопашное оружие не имеет никакой привязки ни к сложности, ни к режиму. Всё оно работает одинаково эффективно на всех уровнях (и не меняется даже при переходе в реализм). Из второслотового огнестрела подобную особенность имеет только магнум (в первослотовом огнестреле из Т1/ Т2 такого нет вообще нигде). Вот и получается, что, говоря об альтернативном (то есть, схожем по значимости в игре) выборе между рукопашкой и огнестрелом на высоких сложностях, под "огнестрелом" мы понимаем лишь магнум. Отсекая простые пистолеты. Да, есть те, кто их использует. Но это либо новички, либо именно любители, которым в первую очередь важна явно не эффективность данного оружия против зараженных (а, например, возможность эффектно пострелять с двух рук). И все опытные адекватные игроки отлично понимают, что с магнумом могут принести команде больше пользы. Но выбирают то, что выбирают. И это их право (лишь бы оправдывали свой выбор, а не падали на каждом шагу из-за своего стремления к "пострелять с двух рук").

Разберем конкретную статистику конкретного человека на примере автора данного руководства. Каждый играет во что хочет: кто-то всегда был лишь в сражении, кто-то играет во все подряд, кто-то ветеран сбора и т. д. Я в свое время был завсегдатаем эксперта и эксперта-реализма. Соответственно, примерно 90% всего собственного "чистого" игрового времени провел там. Значит, по моей статистике можно спокойно судить о моих предпочтениях именно на эксперте.

Судить будем по числу убитых. Почему именно по нему? Потому что оружие в лефте предназначено и используется в первую, вторую и третью очередь для убийства зараженных. И лишь потом – для чего-то еще (запуска ивентов, взрыва/ поджога баллонов/ канистр и т. д.). Более того, какое-то кол-во выстрелов/ ударов могло быть совершено вообще с целью разрушения окружения (разбить окна, разрушить двери и т. д.) или даже для "просто пострелять/ помахаться". Мы не знаем, для чего все это было сделано. А вот счетчик убийств нам четко дает понять, что конкретная часть всех выстрелов/ ударов была совершена по прямому назначению.
С магнума убито 270 тыс мобов. Со всей рукопашки убито 282 тыс. То есть, практически поровну. Исходя из этого, получаем, что при выборе между огнестрельным и мили на высоких сложностях я с шансом практически ровно 50/ 50 брал или магнум, или какую-либо рукопашку.

Мы уже поняли, что второслотовый огнестрел на высоких сложностях представлен лишь одним стволом. На любой карте и всегда. Теперь разбираемся с рукопашкой. Сколько ее видов представлено в игре? 12. На каждой карте из этих 12-ти доступны для спауна лишь 8-10. Когда игрок находит магнум, он находит именно магнум. Когда игрок находит рукопашку, он находит... какую-то конкретную рукопашку. Из тех 8-10-ти, которые доступны на данной карте. И если магнум для всех безальтернативен как второслотовый огнестрел, то в мили у каждого свои предпочтения. Хотя бы просто потому, что у игроков этот самый выбор в мили вообще существует. А раз есть из чего выбирать, то очевидно, что некоторые убитые игроком мобы в статистике будут разбрасываться по счетчикам других рукопашек/ магнума, в зависимости от предпочтений. Кто-то больше всего любит мачете, но между половиной всех мили и магнумом выберет скорее второе. И вот как можно обвинять этого человека в чрезмерном использовании магнума? Магнума, который нет проблем найти всегда и во всех кампаниях. Рано или поздно (иногда даже в первой главе). С конкретным рукопашным оружием, которое может либо быть вообще недоступно в кампаниии, либо не попасться ни разу при ее прохождении. Как можно сравнивать статистику магнума и статистику конкретного мили уже при одном только этом факте неравных условий спауна? И когда среди второслотового огнестрела альтернативного выбора нет от слова совсем, а в рукопашке он есть.

По моим наблюдениям, в игре существуют 4 типа спауна "второслотки":
1) строго постоянный (в одном и том же месте всегда лежит одна и та же конкретная второслотка);
2) произвольный (в одном и том же месте всегда лежит какая-то произвольная второслотка);
3) произвольная мили (в одном и том же месте всегда лежит произвольная рукопашка);
4) максимально произвольный (в одном и том же месте может как лежать произвольная второслотка, так и не лежать вообще ничего).

Соответственно, каждый раз при запуске главы все эти точки спауна в ней срабатывают так, как написано в скобках. Игроки начинают проходить карту. И вот здесь начинается самое интересное. Как уже говорил, магнум появляется в любой кампании и всегда. Хотя бы единожды. Как вы думаете: сколько точек, где всегда лежит магнум? Да в одной только кампании "Нет милосердию" их около десятка. В каждой такой точке всегда лежит магнум. Всегда один и тот же. А теперь тот же вопрос, но уже про рукопашное оружие. Так вот этих самых мест, где всегда лежит одна и та же рукопашка, во всей игре примерно столько же, сколько таких точек с магнумом в одной только "Нет милосердию". Если не брать в расчет бензопилу. Что имеем в итоге? Сильно неравные шансы спауна мили в сравнении со спауном магнума. При том, что нередко игроки предпочтут магнуму лишь какие-то определенные виды рукопашки, а не любую рукопашку в принципе (это легко проследить по счетчику: если у человека кол-во убийств с какой-нибудь сковороды в десятки, сотни или, тем более, тысячи раз меньше, чем с некоторых других конкретных рукопашек/ магнума, то очевидно, что он выбирал эту самую сковороду как "лучшее из худшего").

"Так что же в итоге, умник?"
А в итоге у нас есть магнум, который игроки нередко берут попросту из-за слишком неравных условий его спауна и спауна конкретного рукопашного оружия. Когда первый ты найдешь в любом случае (и не раз), а второе — не всегда за целую кампанию даже при всем желании.

Есть те, у кого с магнума убито гораздо больше, чем со всей рукопашки. И если вы спросите их "почему?", то они не ответят вам "потому что это слишком сильное оружие в игре". Их ответы будут примерно следующими: "мощный", "ваншотит", "позволяет быстро двигаться вперед по карте". И мы снова придем к тому, что магнум это сильнейшее оружие... для быстрого убийства стоящих на пути обычных зараженных, чтобы те не мешали продвигаться вперед. А я, в свою очередь, снова напомню, что лефт это вовсе не игра, состоящая лишь из убийства стоящих на пути обычных зараженных. Взяв в руки магнум, представляющий собой нечто между рукопашкой и снайперской винтовкой, игрок получает соответствующие последствия в виде того, что попадает в кучу ситуаций, которые с теми же винтовкой или рукопашкой могли быть разрешены с меньшими потерями. Вот и получается: для этих людей просто важнее всего скорость зачистки пути от обычных. Одна конкретная, но далеко не единственная часть игры. Ни больше, ни меньше.
Основное и второстепенное
Еще один довод, на который автор видео стал усиленно ссылаться после выхода руководства, это роль разнослотового оружия в игре. В видео говорится, что в игре есть основное оружие, которое игрок обязан использовать "бОльшую часть времени", и второстепенное оружие. Но автор не дает никакого объяснения тому, откуда он взял эту самую обязанность использовать первослот именно так. Все его попытки сводятся лишь к "по идее, основное оружие это основа", "вспомогательное используется лишь в отдельных случаях" и т. д. То есть, опираются лишь на смысл, исходящий от названия. Хорошо, давайте разберемся с названием. За одним для кого-то проведу небольшой экскурс по эволюции этого момента во франшизе.

Так повелось, что два слота под оружие было выделено еще в первой части игры. Там разработчики определили пистолет(-ы) в качестве единственно возможного варианта для заполнения второго слота. Он имел конкретные неизменные для всех сложностей ТТХ (изменялась "живучесть" мобов), с повышением этих самых сложностей превращавших его в оружие под названием "хуже только ничего". Роль второслотки четко подтверждена геймплейно. Это было установлено самими разработчиками. Намеренно и именно для того, чтобы на деле доказать существенную разницу между ролями разных слотов. Пистолеты в первой части игроки на высоких сложностях использовали практически только в двух случаях: при нехватке патронов или при разрядке оружия первого слота и необходимости стрелять "прямо сейчас". Для первого слота было всего 5 вариантов оружия. И люди, не имея возможности быть высокоэффективными на всех дистанциях, даже порой договаривались о распределении ролей (снайпер, танк, поддержка). Потому что у них была эта необходимость, вызванная самими правилами игры. Факт отсутствия возможности быть "сильным универсалом" в первой части налицо (запомните этот момент).

Идем дальше. Вторая часть. Здесь появилось рукопашное оружие и магнум. Опять же, неизменные для всех сложностей ТТХ. Но вот что любопытно: все новое оружие второго слота работает одинаково вне зависимости от сложности. Абсолютно одинаково. Причем не в значении "одинаково ничтожно", а наоборот. Более того, есть прямые подтверждения тому, что новый второслот стал как минимум не слабее первослота: это и достижение "пройти кампанию с одним рукопашным оружием", это и разные мутации, где у игроков есть лишь определенный второслот без возможности взять первослот ("Четыре самурая", "Одинокий стрелок"). А вот оружие для первого слота работает по-прежнему с разной эффективностью на разных уровнях (кроме снайперских винтовок, но на реализме и их принудили соблюдать данное правило). Это автоматически меняет расстановку сил между слотами оружия. А фактически очень сильно ее размывает, поскольку теперь ничто не мешает использовать второслотовое оружие хотя бы наравне с первослотовым.

Откуда взялись слова "основное" и "вспомогательное"? Все, что есть в самой игре, свидетельствующее о разных ролях разных слотов, это названия: "primary" и "secondary". Да, слова зачастую переводятся как "первичное/ основное/ главное" и "вторичное/ вспомогательное/ дополнительное". Но это всего лишь привычный перевод устоявшихся слов. Именно его добавили сюда просто потому, что сочетания "first weapon" и "second weapon" не являются привычными в английском языке. Сами названия введены в игру лишь для того, чтобы разграничить слоты (определить, какое оружие в какой слот игрок может взять). Разработчики стремились дать игрокам больше свободы действий, чем в первой части. Это одна из тех причин, по которым "Left 4 Dead 2" является менее командной игрой, чем "Left 4 Dead". Здесь уже нет геймплейно подтвержденной обязанности использовать первослот бОльшую часть времени. Именно поэтому нередко можно увидеть и людей, использующих обычно магнум, и людей, использующих обычно рукопашное (странно, что автор делает вид, будто не встречал вторых в игре). И в этом нет абсолютно ничего неадекватного. Потому что... см следующий пункт.
"бОльшая часть времени"
Два главных (но не единственных, разумеется) занятия в игре это движение вперед и убийство зараженных. Первое не затрагивает тему оружия, а вот второе не отделимо от нее. За одну целую кампанию игрок может запросто убить несколько сотен зараженных. И если мы говорим про ту самую игру в привычном ее виде (не мутации), то всегда гораздо больше половины всех убийств приходится на обычных зараженных. Значит, в "основе" игрок будет пользоваться тем оружием, которое в первую очередь наиболее эффективно для убийства именно обычных зараженных. В том числе именно этим и опровергается право автора видео называть "диглистами" тех, у кого в статистике в графе "Most used weapon" виднеется данное оружие. С магнума легче и быстрее всего осуществляется та самая "основа", нежели с любым другим оружием. Но в очередной раз вынужден повториться: "основа" является далеко не единственной частью геймплея игры.

Магнум и в режиме кампании выглядит неплохо даже на фоне популярнейших первослотовых T2. А в реализме ему вообще среди них равных нет (именно в плане убийства обычных при продвижении по карте).
Вот и выходит, что "основное" здесь это понятие относительное, а не абсолютное. Относительность подтверждена геймплейно. Так что никакой "главной цели" у второслотки нет. Никто не обязан пользоваться ей "только тогда-то или тогда-то".
"Да ты просто налил воды" и ответы на некоторые допвопросы
"Ничего дельного не сказал. Лишь придумал мутное и нудное оправдание своему любимому оружию."

Вы когда, например, выбираете ноутбук в магазине, то на что смотрите? как его оцениваете? вам достаточно слов консультанта "4 ядра, 4 гига, мощный игровой"? или вы хотите получить больше информации, фактов? сравнить эту модель с другими? узнать побольше обо всех ее более или менее существенных для вас недостатках и преимуществах? понять, почему в нем именно такая начинка и как она поведет себя при решении задач, которые вы перед ней поставите?

Да, копаться в деталях самому сложнее, чем просто услышать готовое краткое мнение. Но та же компьютерная игра не создается детьми в песочнице. Она создается людьми, которые долгое время учились тому, чем сейчас занимаются. Это технически сложный продукт. И если какую-нибудь визуальную часть оценивать несложно (плавность анимаций, прорисованность текстур и т. д.), то механики, характеристики и прочие подобные моменты нуждаются в более серьезном разборе.

"а как быть с тем, кто вообще всегда пользуется только магнумом?"
Как минимум, не винить в этом само оружие. Если у игрока дробовик и магнум, а он издалека стреляет в танка из второго, то... ну... разумно.
Изначально, например, очевидно же, что практически весь первослот позволяет убить танка быстрее, чем магнум.

(та самая старенькая инфографика, которая в целом все еще довольно актуальна)



И подобных ситуаций множество. Как уже было сказано не единожды. Просто в таких случаях неразумное поведение игрока приводит к снижению эффективности команды. Но, повторюсь, вины оружия здесь нет. Оно работает ровно так, как и было задумано, имея свои преимущества + недостатки. Забавную аналогию приведу. Представьте себе картину: автор видео ругает дробовик из-за того, что игроки стреляют из него на любые дистанции. А чем тут дробовик провинился? Он всего лишь работает по заданным ТТХ, причем работает ни разу не одинаково эффективно в разных ситуациях. Но автор почему-то продолжает его гнобить. Конечно, смущает такое поведение.

"а почему ни слова про баги?"
Потому что это отдельная тема. Не надо смешивать в кашу все подряд. Разве игра с магнумом обязывает использовать баги? Нет, конечно. Одни люди с ним играют так, другие так. Котлеты отдельно, мухи отдельно.

"по-твоему, написать тучу текста и раздуть спор в руководствах из-за мнения какого-то человека это хорошая идея?"
Да, моя писанина могла бы быть очередным мусором (которого в руководствах итак навалом). Если бы, например, я просто полил грязью автора того видео. Но:
1) почти весь текст это не грязь, а информация об игре, причем не та информация, о которой в руководствах уже много раз сказано. Факты, ответы на сложные вопросы, мелкие детали и т. д. Кто-то из читателей о чем-то задумается, кто-то решит проверить и придет к каким-то выводам для себя и т. д. Оценки и комментарии ведь уже о чем-то говорят;
2) Я прямо сказал, что уберу руководство. И спокойно сделаю это. Если люди, не согласные со мной, проведут хоть какой-нибудь подробный разбор всего здесь сказанного. Или просто сделают то, что им предложено в конце гайда, и придут к выводу, явно противоречащему моей писанине.
Небольшой, но очень полезный бонус
Чем сильнее вы недоумеваете, прочитав название видео, тем сильнее рекомендую его глянуть. Я сам этого человека лично не знаю и выкладываю его труд сюда лишь потому, что информация в этом ролике затрагивает интересы практически каждого пользователя Steam и каждого человека, решившего погрузиться в мир компуктерных игр.

Если вы пришли сюда с видео "Left 4 Trash 4"
Во-первых, успокойтесь. Некоторые из вас буквально-таки горят желанием влепить мне негативную оценку и вдобавок кинуть оскорбление. Потому что... ну... им же понравилось, как человек на видео поносил эту писанину. И будто бы даже все опроверг...
Во-вторых, если вы хотя бы попытаетесь прочесть все целиком, то наверняка сразу поймете, что информации здесь куда больше, чем те несколько строк, которые так аккуратно отобрал автор видео. Ему же нужно было как-то "удобно опровергнуть" меня. А построить полноценное опровержение он не в состоянии, поскольку не совсем в состоянии строить причинно-следственные связи.

Приведу довольно простую аналогию, чтобы было понятно, о чем идет речь. В нашем мире существует такая штука, как алкоголь. Его чрезмерное употребление, как известно, приводит к нетрезвому состоянию. Представьте, что вы встретили человека, находящегося в совершенно нетрезвом состоянии. Вопрос: кого или что вы будете винить в чрезмерном употреблении алкоголя? самого человека? или выпитый им алкоголь?
Если вы выбрали второе, то способность находить причинно-следственные связи у вас, как и у автора видео, явно хромает. Если выбрали первое, то успешно прошли мини-тест на развитость этой способности. И... да: можете за одним почитать комментарии к этому руководству. После того, как запрет на комментарии автора видео был снят, он уже пару раз прибегал сюда и просил внимания; получал ответы и молча уходил.

Мало того, что возомнил себя умнее разработчиков, так еще и не считает за человека того, кто встал на защиту игры и некоторых игроков. Подчеркиваю: игры и некоторых игроков. WarSanches, если до тебя еще не дошло, кого/ что я защищаю, то лучше не выкладывай больше свои видео, при просмотре которых возникает лишь чувство стыда за поведение их автора. В очередной раз иду по порядку, разбирая твои ну очень "аргументированные" и совсем не "бредовые" мысли:

1) выделил мои слова о непредсказуемости человека и показал что-то, что должно было сойти за опровержение.
А что ты показал? частный случай, когда тебе удалось угадать? специально созданную нарезку таких примеров? Замечательно. А если я специально создам такую же нарезку примеров, где люди будут делать ровно противоположное тому, что предсказываешь ты? причем играя в своей обычной манере? кто тогда из нас будет прав? ты? и почему же? дай угадаю: потому что "первое слово дороже второго", да? прям как в детском саду? И смешно, и плакать хочется. Встретив "нормальных" людей, ты их просто пропустишь, ведь тебе они не нужны; твой интерес вызывают только "удобные" для тебя.

2) "альтернатива рукопашке".
Что же здесь тебя так задело? Если ты видишь, как человек почти все время ходит с оружием ближнего боя, то отнесешься к нему спокойно (или даже восхитишься им?), а вот человек, использующий львиную долю времени магнум, заставляет тебя буквально-таки дергаться как уж на сковороде. Магнум позиционируется в игре именно как альтернатива рукопашному оружию. Оба относятся ко второму слоту и одно при взятии замещает другое. Если ты видишь, что человек с магнумом при наличии патронов к первослотовому оружию вообще не использует второе, хотя в данной ситуации оно явно будет эффективнее магнума (убийство танка на короткой дистанции, например), значит, перед тобой помешанный на конкретном оружии человек. Это единственный случай, который я не защищаю. И виноват тут только сам человек. Потому что он сам использует менее эффективное оружие там, где должен использовать более эффективное. Но ты, конечно, как профессионал по определению причинно-следственных связей, будешь по-прежнему считать, что в проблеме "алкоголизма" виноваты и человек, и "алкоголь". Спектакль продолжается.
3) Далее мои слова об убийстве танка и ведьмы рукопашным оружием.
И тут опять специальная нарезка противоположного: нашел каких-то людей, действия которых якобы должны опровергать мои слова. Но мои слова даже не опровергаются. Ты никогда не видел тех, кто убивает танка и ведьму с рукопашного? хочешь — покажу таких людей? они не какие-то сверхлюди. Не поленись и зайди в раздел с руководствами. Там увидишь как минимум 3 штуки, где люди пишут об убийстве ведьмы рукопашным. Одно из них создано с моей помощью. Запомни: если ты чего-то не видел — не значит, что этого не существует. Твоя неосведомленность — лишь твоя проблема. Да, отнюдь не всем интересны такие методы. И если ты за свои пару тысяч часов смог научиться убивать ведьму только сожжением и коронованием, то проблема лишь в тебе. То же самое относится и к вам, другие читатели этих строк: много часов провели в игре? а сколькому научились за это время? ту же ведьму сколькими честными способами способны ликвидировать? Малая популярность способа = невозможность его осуществления, или что? Эпизод курам на смех. "Ни один дурак за это не берется". Хочешь — удивлю? Как раз и не берется, потому что — "дурак" (не имею ввиду, что все, кто не использует способ, — действительно дураки); потому что не хочет/ не знает/ не умеет/ не хочет и не умеет/ еще что-то. А есть те, кто знает и умеет. Самое интересное: я ту информацию упомянул не для того, чтобы показать популярность способа, а для того, чтобы дать пример еще одного преимущества рукопашного оружия над магнумом. Преимущества, которым не так много пользуются, но оно есть и вполне себе рабочее. Знаю людей, которые готовы тебя таким способам научить, даже при том, что ты им неприятен как человек. Как говорится, было бы желание. А тебе лишь бы выставить себя в лучшем свете. Проигрывать обсуждение (особенно публично да еще и в Интернете) тяжело, но ты все же смоги сделать это достойно. А не пытайся выцарапать хоть какие-то доводы в свою пользу, переключаясь с разбора характеристик (первично в вопросе балансирования игрового оружия) на исключительно поведение людей. В твоих роликах люди с магнумом (если играют без багов) тоже падают и получают урон. Наглядно сам себе противоречишь.

4) выделил мои 37% убийств с магнума.
Мне вот любопытно: ты сам-то хотя бы знаешь, что значит это число? Если думаешь, что — доля от всего числа убийств в статистике, то вынужден опровергнуть: 270388:1145010*100. Округляем до десятых и получаем не 37, а лишь 23,6. Как раз столько, сколько указано во вкладке "Weapon Stats". Так откуда же взялись эти 37%? что это за число? Если ты сам знаешь ответ, то вопрос снят. Если не знаешь, то поясняю: это у нас процент убийств среди всего оружия T2. Можешь калькулятор взять, если мое мнение для тебя ничто. Для справки: гранатомет и тяжелый пулемет не учитывай, но добавь статистику пистолета, поскольку (сюрприз!) он тоже позиционируется в игре как T2. Вот что такое мои ~36,87% с магнума. Ровно то же самое и с другими процентами у других людей.
Держу в курсе: многие мои знакомые игроки — завсегдатаи с эксперта и эксперта-реализма. И в их случае нет ничего удивительного, если отдельно взятые показатели убийств второслотового оружия превышают отдельно взятые таковые у большинства или даже всего первослотового Т2. Как уже говорил, я сам есть пример этого. Половине рукопашного предпочел бы магнум. А часть рукопашного из второй половины даже не всегда есть на картах. Использовал магнум главным образом для убийства обычных зараженных, коих в игре гораздо больше половины от числа всех противников. Вот и все объяснения. Если еще присмотришься, то даже увидишь, что с некоторого рукопашного у меня убито больше, чем почти с любого первослотового. Но тебя такое не интересует. Тебе нужна инфа, которая станет отличным поводом, чтобы назвать меня "диглистом". И ты готов ради этого строить какие угодно теории, но только не смотреть на объективное (характеристики оружия, его позиционирование в игре, рассмотрение сквозь призму геймплея). Попытки так сделать обернулись для тебя провалом (первые пункты попросту не осилил, но удобно прикрылся, назвав их "водой", и проигнорировал; затем облажался со сравнением отдельной статистики рукопашного оружия и магнума). Осталось лишь субъективное (поведение людей). И ты решил сделать на него ставку. Твое поступок понятен, но опрометчив. А ты сам становишься все более жалким по мере того, как переходишь от одних доводов к другим. Интересно глянуть, что же будет с твоим мнением в конце нашего разговора.
Станет даже немного грустно, если снова посчитаешь это "водой". Заранее спрошу: как ты отделяешь "воду" от "не воды"? просто относишь к первому все мои мысли (я же "диглист" и лишь "пытаюсь оправдаться"), а ко второму — все тобою сказанное (ты же у нас эксперт по геймдеву и знаток проблемы балансирования оружия в играх)?

5) Насчет BRAVO: очевидно, предпочитает ваншотить обычных (и при возможности — особых) с расстояния. А на эксперте (где он и играет обычно) для этого как раз подходят только снайперские винтовки и магнум. У второго больше шансов быть использованным при ваншотах, поскольку патроны из снайперских винтовок еще и расходуются, например, на танка; а патроны-то у первослотки не бесконечные. Отсюда и статистика соответствующая. Объяснять, почему человек использует именно military и hunting, а не AWP и Scout, надеюсь, не надо. Так что же здесь тебя так выводит из себя, наш уважаемый знаток?

6) "берут"
Да, именно берут. И убивают из него в первую очередь обычных зараженных, коих в стандартной игре всегда гораздо больше половины. Поскольку это оружие позволяет убивать обычных, как правило, быстрее, то отсюда и более высокая скорость роста счетчика убийств. Удивительно, правда? Есть те, у кого из магнума убито гораздо больше, чем с любого другого оружия. Есть те, у кого с какого-то оружия убито гораздо больше, чем из магнума. Разработчики дали игрокам право выбирать между огнестрелом и рукопашным, и те его используют. А ты, как "самый просвященный" в вопросах балансирования оружия, решил в чужом "огороде" устанавливать свои правила. Молодец, что тут еще сказать. Настоящий диванный воин с большим стажем.

7) "... если честно, только смешат"
Да, смешат. Если ты (и тебе подобные) до сих пор не понял, почему, то давай я тебе и тут разжую.
Игра создается людьми и для людей. Любое слишком сильное оружие запросто станет популярным. Но не любое популярное оружие является слишком сильным. Это как суждение, что каждый квадрат — прямоугольник, но не каждый прямоугольник — квадрат. Игра родовых и видовых понятий, с которой у тебя явные трудности. Не надо путать причину и следствие. "Имбаланс" может возникнуть лишь тогда, когда ТТХ оружия позволяет решать исключительно с его помощью все или почти все игровые проблемы. Но даже в твоих роликах люди с магнумом что-то не решали лишь с его помощью эти самые проблемы. То получали много урона и падали, то использовали баги. Еще вопрос: ты не задумывался, почему люди с магнумом при ивентах чаще пользуются этими самыми багами, чем игроки с другим оружием? Если нет, то удивлю: именно по той причине, что честно проходить ивенты с магнумом ничуть не легче, нежели с рукопашным оружием. А если сидеть в баге, то да: можно удобно и более-менее безопасно ваншотить болванчиков и убивать на расстоянии практически всех особых (рукопашка, очевидно, такое не позволит вытворять). Но тебя же это вообще не волнует, кашевар ты наш. Твоя слепая ненависть к магнуму настолько велика, что даже если тебе на все укажут пальцем, ты будешь отнекиваться и кивать на других, что вот, мол, "раз полно этих недолюдей, значит, я прав и точка".
Говоришь про "имбалансность" оружия, и тут же игрок в твоем видео "паникует", меняя "имбалансное" (якобы слишком сильное) оружие на не такое "имбалансное". Что-то пошло не так с твоей теорией прямо у тебя на глазах. Но ты по-прежнему уверен, что магнум, конечно же, очень силен. Момент (19:55-20:00) определенно забавный.
8) Еще один качественный цирковой номер. Называется "выдай желаемое за действительное". Сказать, что человек окружен "диглистами", при этом без стеснения прямо в кадре ты и твой приятель именно искали подходящих для вас людей. Спасибо, посмеялся. Не подскажете, сколько неподходящих для вас людей вы пропустили в поисках подходящих?
Молодцы, что не поленились сделать подборку. Хотите — такую же вам накину? Из списка своих же приятелей. Тоже пару десятков человек, у которых статистика магнума будет либо как у WarSanches, либо еще меньше в сравнении с рукопашкой? и кто тут будет "прав"? опять ты и твой приятель, да? потому что "мы же первые так сделали"?
В общем... как говорил герой Раутбарта в известном произведении: "за изобретение ставлю "5", а по предмету — "неуд".

9) Насчет основного и второстепенного.
Да, должно быть эффективнее и предпочтительнее. Применительно к отдельным ситуациям (битва с танком, например), а не повсеместно. Точно так же и в случае со второслоткой. Напоминаю, что в случае с убийством обычных зараженных игра по мере повышения сложности (и тем более включения реализма) серьезно изменяет эффективность первослотового оружия за счет добавления сопротивления к урону от всего T1 и T2 оружия, кроме магнума и рукопашного. Как раз для того, чтобы игроки на высокой сложности выбирали именно между этими двумя вариантами. Ты откуда взял свою логику, всезнающий наш? сам выдумал, не обременяя себя "водой" и "духотой" (а геймдев это та еще "вода и духота" для большинства)?
Ладно, сухой теорией тут можно бросаться сколько угодно. Лучше показать конкретный пример, чтобы твой уровень "диванности" был наглядно заметен.


Перед тобой экран выбора оружия для миссии в одиночном шутере "Medal of Honor: Airborne". И что же мы видим? На удивление, тут тоже есть слова "primary" и "secondary". Однако они не значат, что игрок обязан использовать чаще тот или иной слот. Можно хоть всю игру бегать, используя лишь какую-то одну ячейку и просто меняя оружие в ней при отсутствии боезапаса. Игрокам дается свобода использования оружия. И никаких обязанностей "стрелять из чего-то меньше, а из чего-то больше" нет.
Если когда-нибудь вдруг захочешь всерьез заняться вопросом позиционирования слотов в играх, то найдешь кучу примеров, где есть слова "основное" и "второстепенное", введенные совсем для других целей, нежели та, за которую ты так упорно цепляешься. Гибкость ума и желание изучать чужие правила перед попытками их оспорить — явно не твое, WarSanches.

10) "куча нюансов, которые не возникают при использовании рукопашного оружия"
И показал пример нюанса рукопашного оружия, который возникает в сравнении с магнумом. Я привел примеры таковых, которые есть у магнума. Ты привел один пример таковых, возникающий у рукопашного. Забавно, что за несколько секунд до того человек с магнумом попал в твоего приятеля и вынес ему 37 hp, продемонстрировав нюанс, который не возникает при использовании рукопашки. Ты прямо в своем видео накинул и мне, и себе по одному очку. Первое было необязательно, но спасибо.
Приведи хотя бы еще несколько нюансов рукопашки, и будет... а что будет-то? кто-то окажется неправым? или чего? И у того, и у того есть свои недостатки в сравнении с альтернативой. Свои сложности с использованием. Уже не первый и не второй раз об этом говорю. Что ты своим эпизодом хотел доказать? что с рукопашкой нужно годами тренироваться, в отличие от магнума?
Не подскажешь, сколько раз из всех твоих ударов противника рукопашным ты промахивался? а то по твоей статистике сложно сказать, поскольку там учтены и твои "простые махания", и разрушение окружения, и проч. Но даже если допустить, что это все ноль, то, скажем, со своим любимым топором ты аж в 86-ти процентах случаев попадал (у любого другого рукопашного соотношение ударов к убийствам не сильно отличается; везде, где набраны тысячи убийств, процент гораздо больше 50-ти). А тут вдруг промахнулся и выставил это как сложность. Удобно.
Играя с рукопашным (честно, разумеется), ты изначально сильнее в случае окружения (орда, например), а играя с магнумом (тоже честно, разумеется), ты сильнее при отстреле стоящих на пути обычных. И наоборот: в окружении с магнумом гораздо проще упасть, а с рукопашкой сложнее не получать урон, постоянно находясь на расстоянии атаки обычных. С пониманием сего у тебя определенно какие-то проблемы. Надеюсь, что со временем ты от них избавишься.

11) "... будто не видел десятки особей..."
Видел. А еще видел такие же десятки игроков, предпочитающих рукопашку. И опять подходим к вопросу "а кто же больше прав?". Прав тот, кто не ориентируется на вкусовщину, а опирается на место оружия в игре, четко осознавая, что у него геймплейно есть и преимущества, и недостатки перед разным (в первую очередь альтернативным) оружием.
Никаких "козырей" у меня нет. В том примере с тремя "самураями" я лишь показал, что есть такие люди, которые выберут рукопашное оружие даже при возможности взять магнум. "Возможно, благодаря мне и перевоспитались" звучит уж очень самонадеянно. Давай допустим, что они стали так играть именно благодаря тебе, хорошо. Получается, что невозможно найти человека, который не смотрел твои видео и при этом не берет магнум? Уровень самооценки заоблачный. Жаль, что уровень интеллекта настолько же глубоко под землей, насколько высока над ней самооценка.
12) "Ловко сводит акцент на сравнение с рукопашным"
Очень ловко свел. Никто и помыслить об этом до меня не мог, а я вот такой нашелся и свел. Никому ведь никогда в голову не придет, что если между оружием в слоте стоит выбор, значит, оно именно противопоставляется друг другу. Но тебя так выбешивает реальный факт противопоставления, от которого никуда не денешься, что ты буквально брызжешь слюной и чуть ли не визжишь, произнося это вслух.
А дальше идет нарезка, где люди занимаются тем, для чего магнум однозначно подходит лучше рукопашки и порой как минимум не хуже первослотового оружия: убийство стоящих на пути обычных зараженных. И что ты им за это собрался предъявлять? Да, они используют магнум именно так. Иногда он даже для убийства особых не менее или даже более эффективен, чем первослотовое. Например, если у игрока дробовик, а особый еще на условно дальней дистанции (магнум более эффективен); или если какой-нибудь охотник был отброшен прикладом, находится рядом, а у игрока в первом слоте military/ hunting (и винтовки, и магнум могут убить охотника одним попаданием в голову, а с учетом точности и скорострельности эффективность и винтовок, и магнума в данной ситуации примерно равна; если у игрока в данный момент был в руках именно заряженный магнум, как это обычно и бывает из-за предпочтений отстрела с ним обычных, коих подавляющее большинство всегда) то смысла переключаться особо и нет. Это еще одна причина частого использования. Но WarSanches`у, как обычно, не хочется разбираться во всем этом. Он человек простой: видит магнум и бежит на его владельца, как бык на красную тряпку.
Тут я бы хотел еще раз вернуться к теме "кого защищаю, а кого нет". Я защищаю тех, кто использует магнум в соответствии с его эффективностью в сравнении с первослотовым оружием (когда в конкретной ситуации он однозначно эффективнее, либо если выбор спорный). Всех остальных я защищать не стану. Полтора года назад в своем руководстве о том, как играть на эксперте, был приведен пример таких людей: команда приходит к ивенту в четвертой главе "Карнавала" без метательных, но с магнумами. Да, можно и так пройти. Но успех будет практически чистым везением, а не трезвым расчетом, который должны держать у себя в голове адекватные игроки с эксперта.
Что касается, например, Antracit и антошка-картошка... так они сами по себе слабые игроки. Первый при внезапной орде даже с "имбалансным" оружием упал (хотя у него и выбора не было; или вы предлагаете ему из гранатомета под себя стрелять?), а второй и не должен был брать свой первослот, поскольку он (M16) в той ситуации был явно гораздо менее эффективен, чем магнум.


13) "... стоящих на пути..."
До чего же тебя распирают эмоции. Так сильно, что не дают мозгу "порулить" твоими действиями. В результате получаем очередную клоунаду о том, что, мол, "вот смотрите: с магнума убивают не только при продвижении по карте, но и в финальных ивентах". Да, убивают, представь себе. И что дальше-то? это опровергает мои слова? как-то им противоречит?
Я сказал, что магнум является сильнейшим оружием для конкретной ситуации: убийства стоящих на пути обычных зараженных. Ты показал другую ситуацию (которую я у себя вообще никак не затрагивал): люди из него убивают не только стоящих. Да, убивают. А мысль свою не желаешь как-нибудь закончить? нет? Тогда идем дальше.

14) По поводу непредсказуемости.
Опять вынуждаешь повторять одно и то же. Один вопрос: снимая видео для своих роликов, сколько раз ты выходил из кампании, видя, что люди не ведут себя так, чтобы привлекать твои интерес? один раз? два? десять?
Каждая такая игра с "неподходящими" для тебя людьми буквально кричит тебе: "WarSanches, спустись с небес на землю". Но ты упорно продолжаешь утверждать, что все люди предсказуемы. Натнулся на тех, кто не ведет себя так, как нужно тебе для контента? Пропускаешь мимо, считая недоразумением. Даже в тех играх, которые попадают в твою нарезку, не всегда все пользуются теми же багами. Но тебя, по традиции, это не интересует. "Если есть хоть один предсказуемый, значит, люди предсказуемы. Если я видел много тех, чье поведение смог предсказать, значит, все люди предсказуемы". Не пытайся казаться умнее, чем ты есть. Окажешься глупее, чем ты есть.
Хочешь — удивлю? Я когда играл в свое время, то призывал людей играть в других местах (взять тот же ивент с "Рококвом полете"). Не все соглашались, но часть шла за мной, и мы сидели на том же грузовике. Или внизу возле стоянки. Все еще предсказуемо, да? Всегда будут те, кто хочет пройти в легкую. И всегда будут те, кто хочет проходить игру с трудностями. А ты то говоришь, что не пытаешься решить проблему использования багов (взялся парень решать проблему, которая стара как мир), то идешь "чистить паблики от скверны". Пытаешься наводить какой-то порядок, хотя у самого в голове нет и намека на порядок. Саморефлексия и месяцок без компа, вот что точно тебе не помешает.
15) Вместо десерта: ситуация с Dosergen.
Мне, честно говоря, все равно, как и с кем он играет. Мы с ним лично не знакомы, поэтому не могу высказаться о нем, как о человеке.
Но вот что точно должны усвоить все игроки этого сообщества (ты тут не исключение), так это то, что все равны лишь на официальных серверах.
Обращаюсь ко всем владельцам локальных и выделенных серверов сообщества: если к вам заходят люди и пытаются что-то предъявить насчет вашей манеры игры, то просто отвечайте им: "мой сервер — мои правила" и выгоняйте. Вы на сервере главный. Вы решаете, как будет проходить на нем игра и будет ли он публичным/ только для друзей/ личным. Локальный сервер это собственность его создателя. Выделенный сервер временно переходит под управление человека, оплачивающего его аренду. И в первом, и во втором случае есть неравенство прав. Это то, что снимает с людей любые ограничения в пределах их серверов. Автор видео и ему подобные могут спокойно выйти и играть на официальных серверах, где все равны. Если же они мешают вам играть на своем сервере так, как хотите вы, то просто отправляйте их в известном направлении.
А к тебе, WarSanches, у меня всего один вопрос: если ты узнаешь, что человек у себя дома делает что-то, что вызывает твое отвращение, то имеешь ли ты право указывать ему, что он должен делать, а что нет? Если ответишь "да", то сразу второй вопрос: почему? "нет" тоже было бы неплохо обосновать, а то у кого-нибудь (например, у меня) наверняка закрадется неуверенность в том, понимаешь ли ты причины сего.

Будет очень жалко, если ты в очередной раз назовешь вышесказанное "водой", "высосанным из пальца", "оправданием диглиста" и т. п. Поэтому очень тебя прошу: постарайся хоть немного пошевелить мозгами и разобраться в том, действительно ли ты понимаешь, в какую тему залез, и так ли она проста для обывателей, коими являются и ты, и я, и практически все местные игроки. Создатели всемирно известных "Counter Strike" и "Team Fortress 2" до сих пор дорабатывают баланс оружия в своих играх не потому что не умеют, а потому он там сам по себе сложный ввиду симметричности сетевого шутера. Да, допускают ошибки. И исправляют их. Магнум же в лефте ошибкой не стал. Потому что лефт это для разработчиков изначально сравнительно простая с точки зрения баланса оружия игра. Вспомни, с чего началась твоя ненависть к магнуму (с первого "Как не надо..." хотя бы), и проверь, действительно ли в этом виноват именно он. А не только лишь люди, использующие его даже тогда, когда это неуместно.
Обращение к тем самым людям
Прекрасно понимаю, что некоторые из вас все равно останутся неубежденными.

Таким людям я скажу лишь одно: соберите команду из своих приятелей (из числа тех, кто играет примерно так же, как вы) и проходите карты хоть на простом эксперте, хоть со включенным реализмом. Пройдите их хотя бы раз десять так, как обычно проходите. Играйте честно, не нарушая механику поведения игры. И с одним условием: один из вас при первом же обнаружении магнума берет его и не использует никакое другое оружие до конца игры. А потом в финальных титрах дружно сравните статистику каждого со статистикой "диглиста": по полученному урону, по числу падений, числам убитых обычных и особых зараженных. И если ваш "диглист" будет по всем этим показателям (или хотя бы по их большинству) лидировать (вы же называете его имбалансным в целом, а не какую-то его часть? Вот и оценивайте игру с ним в целом, а не какую-то ее часть), причем постоянно, то смело называйте магнум "имбалансным". В противном же случае просто забудьте о том, что когда-то пытались пропихнуть свое с потолка взятое мнение, убивая других игроков за выбор оружия, который им предоставили сами разработчики.

Вы говорите, что ваше мнение объективное? стремитесь к этой самой объективности? Так вот она. Я предложил вам провести эксперимент. Причем по всем правилам научного эксперимента. Так, чтобы все было максимально чисто и объективно (хотя в идеале лучше найти незнакомых с вами случайных хороших игроков, но этот момент лично я готов отдать на ваше усмотрение). Проведите этот эксперимент и скажите, что вышло. Лучше всего, конечно, записать все на видео. А пока пусть моя "вода" побудет здесь. Если накидаете жалоб, и заблокируют – опубликую заново. Мне не в напряг, тем более при наличии копии.

Всем прочитавшим – спасибо. Прекрасно понимаю, что целиком читать эту нудятину мало у кого возникнет желание. Но эта нудятина отражает примерный уровень того, как прорабатывалось оружие в игре. С потолка ничего не брали. Основывались на требованиях геймплея, ТТХ реально существующего оружия и своем видении того, какой должна быть игра. Процесс создания подобных игр никогда не был легким даже для профессионалов своего дела (самих разработчиков) и требовал годы работы. Что уж говорить о нас: простых пользователях, которые в большинстве своем интересуются лишь тем, что получилось, не задаваясь вопросами о том, как и почему оно получилось именно таким
250 Comments
Omega 4 Jul @ 2:57am 
:SkeleSkull::SkeleSkull::SkeleSkull::SkeleSkull:
Dosergen 4 Jul @ 12:57am 
С большой вероятностью интерес к этой деятельности со временем снизится из-за естественного изменения поведенческих приоритетов у детей.
Mr. Scav 14 Jun @ 8:19am 
никогда не думал то что некоторым не нравить ебать все что движеться с дигла
Cмoльный™ 26 Apr @ 2:35pm 
Мнение говноедов, которые говорят другим людям, как им играть на своих же серверах (или на общих на 4 человека), если они не руинят - не учитывается. Похуй+похуй. А уж особенно не учитывается мнение тех, кто в спину тиммейтов расстреливает за то, что они взяли оружие, которое им не нравится. Если ты такой нытик и тебе не нравится, что кто-то с ним играет - пиши в вольво, проси фиксы. Или завали ебальник и сиди в одиночной игре, мамкин киберспортсмен. :2017trophy:
LoBiLo 31 Dec, 2024 @ 9:31am 
С наступающим господа и да дело мастера живет!!!:mpn_agent: https://youtube.com/watch?v=h6SRJTmjqjA&si=fnTMzvcgJzuOlkJf
UNKNSLR 6 Nov, 2024 @ 3:27am 
бля мужик, можно было хуй забить на синеносых
Starkan 2 Apr, 2024 @ 11:44pm 
Ты условий не знаешь!
А теперь по чесноку. Что же ты,Dosergen,сделал полезного? Давай,начинай! Начинай! Начинай давай! Меньше базара - больше дела
Последний нагетс 21 Jan, 2024 @ 12:30am 
алипачес все по фактам рассказал
ChickenRyaba 17 Jan, 2024 @ 9:35pm 
Дигл крутой он в компании что если тебя положил ты турель
chiaki nanami 10 Jan, 2024 @ 12:33pm 
Люди считают дигл имбой? Они ебанутые? На реализме он МОЖЕТ БЫТЬ имбаланс, но вот с какого перепугу на эксперте то?