INSIDE
49 ratings
Полный разбор игры
By Stalker Jarik
Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, её сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление

Inside (с англ. — «Внутри») — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead.

С первых минут я понял что это утопическое-тоталитарное-постапокалиптическое общество. Аля 1984 Джорджа Оруэла. Очень заностальгировал по Шестой из Маленьких кошмаров, ведь сюжет начинается так же - без объяснения сразу начинается действие. Что очень впечатляет.

Внимание спойлеры сюжета!

В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооружённых людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мёртвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.

В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее женщину с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлёбывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.

Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой учёные проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от неё кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая всё на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счёте существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается.

Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик ещё не был поглощён биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдёргивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби».



Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране. Точно так же, как и в случае Limbo (2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.

Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока. Название игры Inside (рус. «внутри») может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком.

«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие Limbo. По другой теории в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдёргивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем.

Смысл игры


В игре наш протагонист способен контролировать зомбированных людей и приказывать им двигаться по уровню, контролируя их сознание (или его остатки). Вот тут секретная концовка и подбрасывает нам железобетонное доказательство теории, что сознание нашего героя тоже находится под контролем и что он всего лишь безвольный зомби, как и те, кем он управляет.

Чтобы открыть секретную концовку, нужно найти и уничтожить все 14 сфер, разбросанных по игре. Затем надо вернуться на ферму к кукурузному полю из начала игры и забраться в тайную пещеру, скрытую под землей. Здесь вам предстоит ввести музыкальный код и пройти по тоннелю к комнате, где находится шлем, с помощью которого можно контролировать чужой разум, и силовой кабель. В отличие от остальных шлемов в игре — этот подсоединен к полу и отключится, когда вы выдернете кабель. Мальчик при этом остаётся обездвиженным — игра закончится.

Что это значит? Судя по тому, что после выключения шлема мальчик ведёт себя в точности как остальные зомби, когда игрок отключал их от машин, контролирующих сознание, Inside ломает «четвертую стену» и недвусмысленно указывает нам, что именно игрок контролирует мальчика. Когда вы вырываете кабель — вы обрываете ментальную связь между вами и персонажем в игре и таким образом заканчиваете её. Так что мальчик пробирался сквозь все эти уровни не по собственной воле, а потому что вы приказали ему делать это.

Но есть ещё одна достойная и довольно убедительная теория, которая тоже имеет отношение ко всем этим рычагам и переключателям, но о ней позже.

Несмотря на то, что мальчик реагирует на выключение шлема, как и остальные зомби, некоторые отличия в его поведении всё-таки есть. Например, зомби проявляют нечеловеческую живучесть и могут спокойно шагнуть в пропасть с большой высоты, не сильно переживая по этому поводу — им что с гуся вода, а вот для нашего героя подобные эксперименты закончатся смертельным исходом. А ещё мальчик, в отличие от зомби, умеет плавать, прыгать и (не с самого начала игры, но всё-таки) контролировать сознание всё тех же зомби с помощью шлема.

Игра в секретной концовке подсказывает, что наш герой — очередной результат эксперимента, но если это действительно так, то по развитию наш «объект» на голову выше остальных: он явно реагирует на происходящее вокруг, пугается, когда его атакуют враги, и переживает после. Из всего этого можно сделать вывод, что он частично осознаёт окружающую действительность и свои действия, в отличие от остальных экспериментальных объектов, которые наводнили всю фабрику и больше похожи на ожившие трупы, чем на людей. Но если мальчик — это часть эксперимента, то не понятно, зачем ему понадобилось возвращаться на фабрику, с которой он сбежал. И тут начинается вторая теория, которая имеет прямое отношение к секретной концовке: вероятно, на самом деле мальчика контролирует некая субстанция, которая поглотила тело мальчика ближе к концу игры.



В этом случае кабель в секретном подземелье под кукурузным полем отключает мальчика не от игрока, а от этой субстанции. Это объясняет, почему мальчик так настойчиво пробирался через фабрику и пожертвовал собой, чтобы освободить субстанцию, отключив её (и себя) от проводов, которые удерживали это нечто на фабрике, прежде чем оно поглотит его и устроит беспорядок. В отличие от мальчика, эта субстанция не умеет ничего, и, поглотив мальчика, она получила возможность вырваться из своего подводного заточения. Собственно, мальчик стал первопричиной её побега.

Одна из основных теорий, которая подтверждается ещё в самом начале игры, — это то, что события Inside и Limbo происходят в одной вселенной. На это указывает целый ряд событий в игре и появление червей-паразитов во вступлении — одно из главных доказательств. Черви не нападают на людей, только на животных, причём преимущественно на свиней, о чём говорит множество трупов несчастных животных. Такое поведение указывает на то, что черви — ещё один продукт фабрики, и созданы они для экспериментов над людьми, а свиньи используются в качестве опытного образца, как в медицинских исследованиях в реальном мире. Учитывая, что свиньи являются переносчиками тех же болезней и паразитов, что и люди, такой акцент на червях в начале игры — это не просто совпадение.

Вторым аргументом в пользу единой вселенной являются гравитационные пазлы, решив которые в Limbo, игрок менял направление действия гравитации, в Inside же мы подобным образом меняем направление течения воды, однако принцип тот же. Ну и наконец, ультразвуковое устройство в Inside, которое производит невероятно мощные взрывы, схоже с подобной технологией в Limbo, где она представлена машиной для вызывания дождя, которая взрывами провоцировала ливни в определённой зоне. Это три самые очевидные параллели между двумя играми, и мы уверены, что не единственные. В лабораториях Inside только начали изучать технологию изменения направления силы гравитации, которая в полной мере используется на фабрике в Limbo; черви-паразиты — тоже проект на стадии эксперимента, поскольку они нападают на свиней, а не на людей, — всё это говорит нам о том, что события Inside имели место до наших приключений в Limbo.



Из всех врагов в Inside непередаваемый ужас игроку внушает некое голое существо с длинными волосами, которое преследует мальчика под водой на всём протяжении второй половины игры. Однако, когда существо наконец догнало вас и, казалось бы, утопило, оно вдруг подключает вас к машине, похожей на шлемы, контролирующие разум. После всех этих манипуляций вы получаете способность дышать под водой и контролировать зомби, которые встретятся вам на пути, без шлема контроля разума.

Это один из самых интересных эпизодов в игре, который порождает множество вопросов, один из которых: почему это существо единственное из всех монстров не пытается нас убить, а наоборот — помогает и «награждает» новыми способностями. Каждый раз, когда вы тонули, означал, что существу опять не удалось вам помочь. Это объясняет, почему оно перестало вас преследовать после «перерождения»: цель достигнута.

Но почему же оно так отчаянно пыталось дать вам эти способности? Почему помогало? А что, если та субстанция, о которой мы говорили выше, контролирует не только игровых персонажей. Она контролирует… вас.

В конце игры мы видим, как субстанция нежится на берегу моря в лучах солнца. Видимо, ей удалось сбежать из подводной тюрьмы и, наконец, обрести свободу от своих создателей. За исключением эпизода с самопожертвованием мальчика, когда он отключил себя от шлема. Он, судя по всему, на протяжении всей игры находился под контролем субстанции — теория, подтверждаемая событиями секретной концовки. А подводное нечто, которое подарило мальчику новые способности, сыграло в спасении субстанции решающую роль. Осмелимся, также, предположить, что субстанция может контролировать при помощи телекинеза все экспериментальные объекты на фабрике и манипулирует ими в своих целях, главная из которых — сбежать.

Из чего мы делаем вывод, что это желеобразное, противное существо на самом деле разумная (и даже очень) форма жизни, и единственный эксперимент — это её попытки вырваться на свободу. Фактически, это означает, что, хотя мы напрямую управляли субстанцией только последние несколько глав, на самом деле мы управляем ею на протяжении всей игры, хотя думаем, что под нашим контролем находится мальчик.

Общее


И мы подошли к ещё одной, не менее интересной (и мозговзрывательной) версии:

Если всё это время игра была о том, как мы помогаем субстанции сбежать, а она, в свою очередь, чтобы спастись, управляет различными экспериментальными существами как внутри фабрики, так и за её пределами, то в таком случае нами, игроками, тоже манипулируют. Только подумайте об этом: игрок имеет довольно смутное представление о том, чем он занимается на протяжении всей игры. Всё, что он знает, — надо бежать вон к той неясной цели, едва виднеющейся в тумане. Игрок контролирует предметы в игре, а игра — самого игрока, вынуждая его следовать инструкциям и правилам, чтобы продвигаться вперёд.

Субстанция контролирует игрока, который, в свою очередь, контролирует мальчика, которого субстанция вынуждает устроить собственный побег с фабрики. В конце игры мы уже не можем контролировать субстанцию. Возможно потому, что она погибла, а возможно потому, что больше не нуждается в нашей помощи. Она исполнила своё предназначение, а вместе с ней и игрок. Учитывая, что Playdead так и не объяснили нам суть концовки Limbo, они продолжат загадочно молчать и оставят игроков наедине с их догадками и теориями о финале Inside.

Анализ:

Я решил назвать Созданием ожившую абоминацию, которая в финале игры вырвалась из заточения и поглотила тело главного героя. Одна из основных теорий, объясняющих финал: Создание — сотворенная людьми новая форма жизни, оно совершенно точно разумно и просто желает сбежать из заточения. Предположительно именно Создание стало источником технологии, позволяющей контролировать зомбированных людей и даже оживлять трупы (ближе к концу игры мальчик водит за собой в прямом смысле безголовых жителей города).

Создание с помощью телекинеза вело мальчика всю игру, чтобы освободиться. Именно поэтому, оказавшись в резервуаре, ставшем для Создания тюрьмой, он так безропотно и решительно отсоединил сдерживающие его провода.

Таким образом, главный герой стал лишь катализатором побега Создания. Этим объясняются и нападения на мальчика длинноволосого существа в подводной локации — Создание хотело «утащить» его на дно и даровать способность дышать под водой, чтобы он мог попасть в резервуар.

Вполне возможно, что Создание не контролировало героя напрямую, а лишь внушало ему призрачную цель. Он шел к ней, сам не зная, куда идет и зачем. Ближе к финалу мы находим плавающих в воде людей, подключенных к чему-то проводами, и «освобождаем» их. Они вполне могли быть преградой, сдерживающей способности Создания. Ведь именно после этого события герой начинает действовать куда увереннее и делает финальный самоубийственный рывок к цели.



В самом начале игры, на кукурузном поле, можно отыскать потайной люк. Спустившись в бункер и введя код у двери (чтобы его узнать, придется сперва досконально изучить все локации и вырубить ряд странных машин), мы попадаем в комнату, где видим на заднем плане человека, подключенного к шлему управления зомбированными «людьми». Его движения повторяют движения героя, и вокруг нет ни одного зомби. Вывод напрашивается сам — на протяжении всей игры мальчиком управляют. Система управления подсоединена к розетке, и при отключении питания (по воле хозяина?) герой встает как вкопанный — совсем как «отключенный» зомби. На этом игра заканчивается.

Есть теория, что главный мальчик — неудачный (или слишком удачный) результат эксперимента и сбежал из подземной лаборатории до начала игры. Возможно, им управляет кто-то из людей, сопротивляющихся режиму и желающих прекратить их дьявольские эксперименты. А возможно, человек, управляющий героем, — проекция самого игрока. Ведь в наших руках мальчик немногим отличается от зомби.

Но можно выдвинуть и более смелое предположение. «Отключить» героя можно только на втором прохождении. Возможно, человек в бункере подключен к Существу, ассоциирует себя с ним и уже через него управляет мальчиком. После первого побега цикл запускается вновь, но теперь странные машины вырублены, и человек осознает, что он — не Создание. Побега из резервуара недостаточно.

Звучит как «сон внутри сна», но игра и сама намекает на возможность этого поворота. Так, в одной из головоломок нужно с помощью шлема взять под контроль зомби и, играя уже за него, подключиться к еще одному шлему, взяв под контроль другого зомби.

Задумайтесь — когда вы играете в игру, никто, кроме ее создателей (то есть, по сути, самой игры), не знает, что вас ждет впереди. Вы просто движетесь по сюжету, выполняете задания и следите за развитием истории. Во время прохождения Inside вам ни разу не говорят прямо, что происходит и что требуется от протагониста, к чему он стремится. Вполне возможно, Создание управляло героем не напрямую, а косвенно. Через игрока. То есть через вас.

Когда Создание падает на морской берег, игра отбирает управление и включаются финальные титры — вы, как и мальчик, больше не нужны этому могущественному существу, оно на свободе, а ваша миссия выполнена.

Итоги


Вариант 1: мальчиком управляло Создание
Под Созданием понимают ту кучу тел, в которую мальчик вселяется в финальной части игры. Это некая форма жизни, которая была создана другими людьми и возжелала, в конце концов, сбежать из заточения. Именно это Создание позволило создать технологии управления зомбированными людьми, оживления мёртвых тел.

Вырвавшись из резервуара, Создание не устраивает расправу над бывшими хозяевами, а просто стремится на свободу. Создание с помощью телекинеза вело мальчика всю игру, чтобы освободиться. Именно поэтому, оказавшись в резервуаре, ставшем для Создания тюрьмой, он так безропотно и решительно отсоединил сдерживающие его провода.

Таким образом, главный герой стал лишь катализатором побега Создания. Этим объясняются и нападения на мальчика длинноволосого существа в подводной локации — Создание хотело «утащить» его на дно и даровать способность дышать под водой, чтобы он мог попасть в резервуар.

Но ведь поначалу мальчик отбивался от существа, тянущего его под воду. Вполне возможно, что Создание не контролировало героя напрямую, а лишь внушало ему призрачную цель. Он шел к ней, сам не зная, куда идет и зачем. Ближе к финалу мы находим плавающих в воде людей, подключенных к чему-то проводами, и «освобождаем» их. Они вполне могли были преградой, сдерживающей способности Создания. Ведь именно после этого события герой начинает действовать куда увереннее и делает финальный самоубийственный рывок к цели.



Вариант 2: Главный герой тоже зомби
В самом начале игры, на кукурузном поле, можно отыскать потайной люк. Спустившись в бункер и введя код у двери (чтобы его узнать, придется сперва досконально изучить все локации и вырубить ряд странных машин), мы попадаем в комнату, где видим на заднем плане человека, подключенного к шлему управления зомбированными «людьми». Его движения повторяют движения героя, и вокруг нет ни одного зомби. Вывод напрашивается сам — на протяжении всей игры мальчиком управляют. Система управления подсоединена к розетке, и при отключении питания (по воле хозяина?) герой встает как вкопанный — совсем как «отключенный» зомби. На этом игра заканчивается.
Есть теория, что главный мальчик — неудачный (или слишком удачный) результат эксперимента и сбежал из подземной лаборатории до начала игры. Возможно, им управляет кто-то из людей, сопротивляющихся режиму и желающих прекратить их дьявольские эксперименты. А возможно, человек, управляющий героем, — проекция самого игрока. Ведь в наших руках мальчик немногим отличается от зомби.

Секреты разработчики прячут очень талантливо.

Но можно выдвинуть и более смелое предположение. «Отключить» героя можно только на втором прохождении. Возможно, человек в бункере подключен к Существу, ассоциирует себя с ним и уже через него управляет мальчиком. После первого побега цикл запускается вновь, но теперь странные машины вырублены, и человек осознает, что он — не Создание. Побега из резервуара недостаточно.

Звучит как «сон внутри сна», но игра и сама намекает на возможность этого поворота. Так, в одной из головоломок нужно с помощью шлема взять под контроль зомби и, играя уже за него, подключиться к еще одному шлему, взяв под контроль другого зомби.



Вариант 3: Создание управляло самим игроком
Задумайтесь — когда вы играете в игру, никто, кроме ее создателей (то есть, по сути, самой игры), не знает, что вас ждет впереди. Вы просто движетесь по сюжету, выполняете задания и следите за развитием истории. Во время прохождения Inside вам ни разу не говорят прямо, что происходит и что требуется от протагониста, к чему он стремится. Вполне возможно, Создание управляло героем не напрямую, а косвенно. Через игрока. То есть через вас.

Когда Создание падает на морской берег, игра отбирает управление и включаются финальные титры — вы, как и мальчик, больше не нужны этому могущественному существу, оно на свободе, а ваша миссия выполнена.

Правда, есть и более грустная версия — Создание просто погибло, сорвавшись со скалы. Оно замерло на берегу всего в паре шагов от воды. В паре шагов от свободы.


Шикарная девочка русалка которая меня завораживала и пугала одновременно! Потом и убивает игрока.
Конец


Вариант 4: Действие Inside и Limbo происходит в одной вселенной
У этой теории есть два варианта, и каждый из них объясняет, почему Inside заимствует из Limbo некоторые механики.

Вариант первый: события Limbo происходят после событий Inside. Герой первой игры сталкивается с такими же червями-паразитами, какие в Inside встречаются на ферме. Но в Inside они действуют только на животных, а в Limbo их воздействию подвергался и сам герой. Десятки сложенных на ферме трупов свиней, пожираемых червями, могут говорить о том, что ученые пытались на их основе вывести паразитов, с помощью которых можно было бы управлять выращенными зомби без посредства шлемов. В Limbo такие паразиты уже есть.

Если же придерживаться версии, что Inside — приквел Limbo, становится ясно, зачем в лабораториях проводились эксперименты по «переворачиванию» воды. В мире Inside люди еще только изучают технологию смены направления силы гравитации, а в Limbo она уже вовсю используется на заводах.

С фермы все начинается, и там же, судя по всему, больше всего ключей к разгадке происходящего.

Вариант второй, самый правдоподобный: события Limbo начинаются в тот момент, когда герой Inside проникает в тело Создания. Все события первой игры Playdead — проекция сознания мальчика, которого поглотила ужасающая туша. Он пытается выбраться, прежде всего ментально, проходя похожие испытания, — отсюда и схожесть некоторых механик обеих игр, ведь во сне мы тоже часто оказываемся в местах, напоминающих те, что мы видели в реальности.

В финале Limbo мальчик попадает на поляну и вроде бы наконец находит девочку (символ свободы), но затем игра резко заканчивается — потому что на самом деле герой так и не освободился. Потому что его сознание заточено в бессмертном теле Создания, лежащего на берегу моря. А так как люди уверены, что Создание все еще находится в чане-ловушке, искать его на этом берегу вряд ли кто-то станет. Поэтому разум мальчика вечно пребудет в заточении.



Спасибо за внимание!
9 Comments
★Goodwin★ 20 Jul @ 6:51pm 
Отличная работа, теперь я больше понимаю в сюжете данной игры и лимбо :Janitor_Heart:
Stalker Jarik  [author] 27 Feb @ 6:50am 
Благодарю. Долго делал эту подборку):aw_demon:
Worty23u 27 Feb @ 6:38am 
на самом деле очень интересные теории:dchungry:
Stalker Jarik  [author] 17 Jan @ 12:38pm 
Всегда пожалуйста умный читатель!:aainstank:
Dearops◊ 17 Jan @ 12:35pm 
Много мыслей в голове после прочтения, спасибо за статью!
:Janitor_Heart:
Stalker Jarik  [author] 30 Nov, 2023 @ 9:32pm 
Спасибо за ваш отзыв! Ваше мнение очень важно для нас:primeval:
Ksav1en 28 Nov, 2023 @ 8:28pm 
Очень круто! Спасибо за проделанную работу!
tourett 11 Aug, 2023 @ 11:37am 
да
ÐɆŦĦҜŁØҜ 22 Apr, 2023 @ 1:13pm 
Интересная статья, странно что нет ни обсуждений, ни комментариев вообще.