Stirring Abyss

Stirring Abyss

Not enough ratings
Terror to the Deep
By Dart Tiefling
Введение в Stirring Abyss.
Описание основных механик и инвентаря.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Погружение
Достаточно простая, но, при этом, крайне атмосферная игра, с двумя режимами: Сюжетная компания и Бесконечное плавание. Отдалённо напоминает незабвенный X-Com 2: Terror from the Deep, с актуализированной графикой и игровой механикой (увы, как это сейчас модно, в основном - в сторону казуальности). Возможно именно поэтому, в Stirring Abyss очень сильно недостаёт разнообразия и тактической глубины оригинала. Причём нехватка ощущается по всем пунктам: мало врагов, мало инвентаря, мало заданий, мало уровней персонажей, на заданиях мало воздуха, мало даже ковыряния в базе, хотелось бы раз в 5 побольше.

В начале это не так заметно, но для каждого уровня сложности существует оптимальная тактика, позволяющая быстро и без проблем зачистить локацию. Причём в этом сильно помогают сами враги: большую часть времени они болтаются вокруг одного и того же места, да и в бою интеллектом не блещут. Из-за этого Stirring Abyss плотно вошло в список тех самых странных игр, которые в начале могут быть едва ли не сложнее, чем в конце. К концу же мы приходим традиционной для икскомоподобных игр толпой монстров-перекачков, которые крошат всё встречное-поперечное в салат. Причём в связи с имеющейся в игре системой мутаций, монстрами они к тому моменту уже являются в буквальном смысле, так что начинаешь сомневаться, кто тут белый и пушистый на самом деле. Именно по этой причине гайду и было выдано такое название.

Зато в наличии проработанный подводный мир, населённый полноценной живностью: рыбки, медузы, кораллы, даже полихеты, которые волей разработчика стали почему-то выше человека (да и многие рыбы крупноваты). Из-за этого, для человека знакомого с гидробиологией, создаётся иллюзия управления детскими солдатиками в аквариуме, а не полноразмерными людьми на дне океана.

Впрочем, это всё даже немного добавляет атмосферности, если вспомнить, что у нас мрачный Лавкрафтовский мир, где Древнее Зло играет людьми, как игрушками. И вот уже этот аквариум из светлой комнаты перемещается в мрачное пыточное подземелье... Кстати, именно эта сторона в игре самая сильная. Стоны, крики, скрип корпуса подводной лодки, руины древних городов, попытки подводников поговорить друг с другом о "проблемах"... Даже белесая "крепь", практически не способная, в действительности, доставить вашим бойцам неприятностей, воспринимается как что-то опасное, а её распространение, особенно поначалу, наблюдается с тревогой.

К слову, не Лавкрафтом единым вдохновлялись разработчики. Так например я был приятно удивлён увидеть в игре чудовищ из советской научной фантастики. Я про "Туманность Андромеды" Ивана Ефремова. В этом романе, на тёмной планете, которая болтается где-то далеко в бездне космоса, на значительном удалении от всех светил, на экспедицию людей напали маленькие электрические медузы. А когда, казалось, люди нашли способ справиться с неведомым врагом, появилась огромная медуза, похожая на шагающий крест с длинными щупальцами, который легко перешагнул защитные барьеры. Один взгляд на этот крест мог сломить волю человека, а когда он нанёс удар по ближайшему скафандру, находившаяся в нём девушка тут же впала в кому. В итоге тварь отогнали от тела разрядом сварочного аппарата, и такое оружие в Stirring Abyss, кстати, есть. Оба описанных в этом абзаце противника, нам так же попадутся в игре. Причём "медузки" будут уже в самом начале, а "кресты" ближе к концу.

В общем, всё это было написано исключительно ради того, что бы отметить одну важную вещь, которая, как мне кажется, и отделила тех, кому игра зашла, от тех, кому не очень. Играть в Stirring Abyss без соответствующего настроя - впустую тратить время. Так что выключайте яркий свет, задёргивайте шторы, окружите себя подсвеченными призрачным светом аквариумами, или мониторами с соответствующим скринсейвером, одевайте на голову маску или водолазный колокол, и давайте погружаться!

Суб-субмарина
Наша любимая база, без которой никуда. Откачиваем воду, строим отсеки, тусуем между миссиями. Не смотря на кажущуюся простоту, именно тут со мной произошёл первый капитальный затык, когда через несколько миссий я обнаружил, что часть отсеков находится как бы за экраном, и мышкой туда не промотать, вместо этого скроллится список бойцов. После ряда экспериментов было обнаружено, что скролл корпуса подводной лодки происходит с помощью клавиш "A" и "D". Не самое очевидное (ну, либо я, как бывалый фанат серии X-Com, быстренько и не глядя пролистал все мануалы), и не самое удобное решение, но привыкнуть можно.

Ещё на лодке можно отдыхать, восстанавливая Здоровье моряков, пропорционально количеству Кают и Жилых помещений. Правда, за это время вырастает Уровень порчи (местный счётчик времени до "Медного таза", коего игроку надлежит бояться), что не так уж страшно, на самом деле. Главная неприятность, если уровень уже максимальный - нельзя отдыхать, зато врагов становится больше, и сами они разнообразнее.

Помимо всего этого, наша подводная лодка так же хранит в себе все запасы найденных ресурсов (слава всем подводным божествам, что разработчики не ограничили объём склада). А так же является мастерской для изготовления разного рода предметов, но об этом ниже.

Виды ресурсов в Stirring Abyss:

Энергия - доступна изначально, в виде полосы этакой "маны", с максимумом в 25 единиц. Тратится на некоторые действия в тактических миссиях, поиск этих самых дополнительных миссий и откачку воды в субмарине, регенерирует "естественным путём". Поначалу Энергии сильно не хватает, однако впоследствии, когда вода из отсеков будет выкачана, а аккумуляторы починены, необходимость в ней, кроме как на миссиях, практически отпадёт.

Металлолом - основной, на ряду с Медью, ресурс для ремонта отсеков и крафта предметов. По личным ощущениям, кучи Металлолома попадаются на дне сравнительно редко, зато в каждой, обычно, много единиц ресурса.

Медь - второй по частоте использования ресурс. Так же поднимается со дна, где лежит в виде куч медной проволоки. В отличии от Металлолома, попадается чаще, но в каждой отдельной куче ресурса поменьше.

Химикаты - вопреки описанию (трудно добываемы и т.д.) накапливаются больше других ресурсов. В основном применяются для изготовления взрывчатки и медикаментов. Добывается из разного рода ящиков и шкафов.

Припасы - самый бесполезный в начале ресурс, чья ценность становится видна лишь на высоком уровне тяжёлости, и ближе к середине игры. Позволяет экипажу Салема восстанавливать Рассудок и Здоровье, а так же тренировать Уровни опыта. Так же находится по ящикам и сундукам.

Зацепки - зато вот этого ресурса будет не хватать всегда, ибо именно за него идёт прокачка бойцов в Доске загадок. Помимо этого, используется для создания чертежей, но лично я ограничивался чертежами Гарпуна и Аптечки, вбахивая остальное в прокачку. Выбиваются из врагов и всех мастей квестовых предметов: магнитофоны, журналы, живые и не очень, люди и не очень.

Торпеда Mark 37 - создаются из других ресурсов (2 Энергия, 7 Металлолом, 5 Медь, 4 Химикаты) в Носовом торпедном отсеке. Тратятся на обстрел дна во время тактических миссий.

Мякоть пустоты - самый важный и редкий ресурс, местный хрендостаний. Из всех вариантов применения, достойный только один - Мутации ваших моряков, с целью превращения несчастных в убер солдат. Попадается по одной единице, причём далеко не в каждой миссии. Всего на 1 солдата можно повесить 4 мутации. Первая будет стоить 1 единицу Мякоти пустоты, вторая и третья по 2 единицы, а четвёртая - 3 единицы. Помимо мутаций используется для воскрешения ваших бойцов в Нечестивой часовне.
Подводный зодчий
Отсеков в подлодке достаточно, вариантов их облагораживания - тоже. В принципе - даже все плюс\минус нужные, а те, что условно не обязательные, всё равно придется построить "по сюжету". Пожалуй, к действительно ненужным можно отнести разве что Проклятую часовню в режиме Кампании, и Каюты там же. Разве что вы относитесь к гордой касте игроков, презревших сохранения (к слову, игра, за счёт непонятно муторной системы сохранок, к этому очень навязчиво подталкивает).

Поначалу большая часть отсеков затоплена, их откачка происходит просто за Энергию, тогда как ремонт, или строительство новых помещений уже требует собираемых по всему дну ресурсов. Откачав воду, в отсеке можно получить немного ресурсов и построить там, впоследствии, нужное помещение. К сожалению, функционал некоторых отсеков теряется навсегда. Так например, можно восстановить и далее применять по прямому назначению Носовой торпедный отсек, а вот в Кормовом лишь залутать торпед, далее он превращается в обычное пустое помещение.

Доступные отсеки "Салема":

Прочная рубка - ничего особого, кроме "стартовости", в этом отсеке нет. Аналог "Лифтовой" или "Входного блока" из классических X-com.

Центральный пост - отсек, позволяющий использовать навигационную карту для миссий. По понятным причинам, играть без него не получится.

Кают-компания - позволяет использовать "Доску загадок". Очень важный компонент игры, так как позволяет использовать ресурс Зацепки, для прокачки всего отряда.

Диссекционная - крайне важное помещение, которое надлежит построить одним из первых. Позволяет получать дополнительные зацепки за убийство каждого врага.

Носовые и кормовые аккумуляторные ямы - восстанавливают часть энергии, причём делают это немедленно после восстановления, и далее каждый "ход".

Носовой торпедный отсек - позволяет стрелять по врагам на миссиях торпедами, об этом будет написано ниже. Имеет смысл восстанавливать ближе к концу игры.

Склад - после восстановления даёт немного ресурсов. Этим, и доступом к соседним отсекам, полезность, увы, ограничивается.

Жилое помещение - позволяет бойцам восстанавливать во время отдыха на Салем по 8 хитов.

Столовая - позволяет использовать ресурс Припасы для восстановления Здоровья вашим морякам. Ну, тут всё просто, как только она вам потребуется - вы это сразу поймёте. А раньше строить смысла, особо, не имеет.

Тренировочный зал - позволяет использовать ресурс Припасы для тренировки Уровней опыта ваших моряков. На ранних стадиях игры строить смысла не имеет, так как ваши бойцы без проблем разносят врагов и имеющимися силами. Лучше подкопить Припасов и подтянуть отстающих во второй половине игры.

Концертный зал - позволяет использовать ресурс Припасы для восстановления Рассудка вашим морякам. Так же необходим начиная со второй половины игры, так как в первой урон рассудку ваших моряков минимален. Что интересно, согласно описанию комнаты, ресурсы, которые нам обычно восстанавливают здоровье или как-то помогают в тренировке, тут тратятся на проигрывание пластинок Элвиса Пресли, чьи песни и успокаивают моряков (наверное, они там все его фанаты). Возможно на Салеме заточён, в качестве домового корабельного, дух Элвиса, а это всё подношения? Кто знает, идея вполне в духе мира игры...

Анализатор - позволяет использовать Усиление сигнала на тактической карте.

Комната снаряжения - увеличивает размер десантной группы с 3х моряков до 4х. Звучит полезно, но на практике до середины игры моряки без проблем справляются и втроём.

Нечестивая часовня - позволяет воскрешать бойцов за Мякоть пустоты. Абсолютно незаменима в Бесконечном режиме.

Каюта - полный аналог Жилого помещения, только её можно построить в любых пустующих отсеках. Так же восстанавливают по 8 дополнительных хитов за отдых.
Дно тактической мысли
Механика в игре стандартная "икскомная". Есть 4 характеристики, из которых я бы советовал налегать на Мудрость, поскольку остальные легче заменимы характеристиками оружия, или исследованиями на Доске загадок. Все они устроены одинаково: на характеристику завязаны 2 параметра, и каждая единица меньше 15 уменьшает их на 1%, а больше 15 - увеличивает на 1%.

Ловкость - шанс критического удара, точность в ближнем бою
Мудрость - максимальное значение Здравомыслия, точность в дальнем бою
Сила - максимальное значение Здоровья, % базового Урона наносимого в ближнем бою
Выносливость - уменьшения % Урона получаемого вашими морякам, Защита

На ход моряку выдаётся 2 ОД, каждое из которых эквивалентно перемещению на какое-то количество квадратиков тактического поля, либо действию. При этом "начатое" ОД, с которого потратили хотя бы 1 клетку перемещения, уже использовано для полноценного действия быть не может. Так же есть виды оружия (Гарпун, Цепной гарпун), выстрел из которых которые завершает ход, независимо от количества ОД, но не менее 1. С другой стороны, мины и осветители расставляются свободным действием, то есть вообще без траты ОД. Так же бойцам может попасться при прокачке навык Лидер, позволяющий добавить ОД товарищам по команде, что позволяет иметь 3 ОД на ход, аж 3 хода подряд.

Субмарина на миссиях нам так же немного помогает, тратя на это ресурс Энергия. Она умеет подсвечивать участок дна Прожектором, отображать на экране Сонара врагов и полезные ресурсы, а так же бомбить противника торпедами. Последнее, хоть и звучит круто, на практике имеет достаточно ограниченную функциональность, так как торпеда летит 1 ход, за который враги вполне могут свалить из зоны поражения. Так что это в первую очередь "противобоссовое" оружие.

Большую часть времени мы бродим по морскому дну, в поисках ресурсов, выживших (непонятно как, некоторые ведь и прокачаться умудрились, вот бы послушать их истории) членов экипажа, врагов и квестовых триггеров. Найденных врагов мочим, а барахло немедленно телепортируем на Салем.

Я, для себя, сформировал 3 основных типа тактики, позволяющей всё успеть, причём их можно применять даже в миссиях по охране объектов:

1) Для команды из 3 человек - двух посильнее вперёд, в качестве штурмовой группы. Они идут как танки, держась на расстоянии перехода друг от друга, и зачищая локацию в порядке, который подсказывает её география. Третий же моряк, боец развития успеха, идёт следом и исследует тёмные углы, собирает лут, добивает выбежавших на него подранков и т.д.

2) Для команды из 4 человек - нужно сформировать 2 группы по 2 бойца, устроенных по принципу штурмовых, и идти как клещами с двух сторон карты, рыская группами как боец развития успеха. При этом важно всё-таки удерживать между группами разумную дистанцию, дабы в случае большого шухера, отступить одной командой под прикрытие второй. На мой взгляд разумной является дистанция в два средних перехода, или чуть больше, дабы две команды, каждая совершив по полному переходу, могли за один ход встретиться примерно посередине пути друг к другу, и превратиться в одну команду из 4х просоленных самыми проклятыми океанскими глубинами подводников.

3) Отдельная тактика для миссий по добыче советского супероружия. Его нужно захватить за 15 ходов, иначе зачем-то сработает самоуничтожение, которое злые русские советские всегда чётко планируют к приходу наших бойцов. Впрочем, учитывая наличие в мире игры видений и телепатии, возможно у них действительно был метод. Особенность этих карт в том, что большая группа сильных врагов размещена по центру, у шкафа, тогда как по периметру лишь сравнительно слабые их тусовки. При этом до взлома шкафчика желательно собрать 3 Подсказки, которые существенно этот самый взлом упростят. Потому делим отряд на 3 группы: ударную из 2х самых сильных бойцов, и 2 по 1му быстрому бойцу. Ударная группа сразу идёт штурмовать тусовку у шкафчика, благо она помечена на карте жёлтым крестиком, тогда как бегуны быстренько оббегают периметр карты, собирая те самые Подсказки. Так же они легко могут ударить во фланг противнику, если у основной группы возникнут проблемы. Чуть сложнее устроена конкретно миссия по поиску кодов к ядерному чемодану. Её можно спутать с просто миссией по поиску советского тайника, но она возникает уже после первых боссов. Отличительно особенностью миссии является тот факт, что после открытия, собственно, тайника, нужно будет ещё прогуляться за магнитофоном, и это во всё те же 15 ходов. Потому есть смысл нападать на центр сразу единым кулаком из всех доступных подводников.

Самыми интересными находками являются, разумеется, враги. Исходя из всего написанного формируем основную тактику: включаем Сонар и короткими перебежками двигаемся в сторону красных точек на 1 полный ОД. При обнаружении крайнего врага - светим немного за него Прожектором и обрушиваем на найденных вражин всю накопленную огневую мощь (значительная часть оружия стреляет гораздо дальше видимости ваших моряков). Как раз, пока мы их разбираем, инструменты субмарины колданятся, и уже вовсю готовы к следующему заходу. Прожектором так же можно пошарить в тёмных углах, куда любят скрываться особенно хитрые гады, опасные всяким мерзким колдунством.

Ещё одним не очевидным, но важным элементом игрового процесса является белая "крепь", раскиданная всюду вокруг. Если очень коротко, то чем больше ваши моряки ходят по "крепи", тем быстрее заполняется счётчик "Медного таза", в правом нижнем углу вашего интерфейса. "Крепь" есть на карте изначально, так же её оставляют после себя мутировавшие медузки Сосуды, количество которых так же зависит от счётчика, а из самой "крепи" появляются довольно мерзкие враги - Пусторождённые. Белесую мерзость можно сжигать заклинанием Капеллан. Однако в целом игра настроена так, что бы персонажи вынуждены были эту крепь всё время сколько-то задевать. Потому повышение счётчика неминуемо.
Суровые подводники

В Stirring Abyss 4 класса, причём один из них, скорее всего, выдаётся в единственном экземпляре, изначально, и дублирует ещё один. Прокачка всех классов устроена одинаково: каждый уровень мы выбираем один из двух Навыков, набор которых случаен, хотя и есть специфические для класса. Их очень много, есть и относительно бесполезные, потому я ограничусь перечислением самых, на мой взгляд, важных, в конце этого раздела. Аналогично я решил поступить и с прокачкой на Доске загадок.

Сразу скажу, что прокачку ближнего боя я рассматривал только как экзотику, поскольку бить издалека почти во всех случаях оказывается выгоднее. Тем не менее, билды на ближний бой в игре вполне возможны, и даже вполне эффективны.

Как-либо кардинально есть смысл отметить только класс Научных сотрудников. Они даже на карте выделяются синими, а не бронзовыми, как у остальных, водолазными костюмами. Этот класс уникален тем, что изначально получает возможность стрелять 2мя видами дротиков, из 4х имеющихся, с вероятность впоследствии добавить ещё. Дротики обладают общим колдауном, при этом их использование наносит небольшой урон, применяет сверху какой-либо дебаф, и не заканчивает ход, потому потому после них ещё можно Гарпуном жахнуть, что несколько меняет тактику его использования. Виды дротиков:

Мешающий дротик - снижает перемещение цели на 45%. Один из самых полезных дротиков, как для предотвращения разбегания всякой мелюзги, с дальнейшей тратой времени на их отлов, так и для торможения надвигающихся рукопашников.

Растворяющий дротик - Броня цели -5. Немного увеличивает повреждение от следующих выстрелов, потому им есть смысл "обрабатывать" цель перед выносом её Гарпунами.

Слепящий дротик - снижает точность цели на 35. Полезен только в крайних ситуациях, почти всегда врага лучше добить, чем позволить ударить.

Дурманящий дротик - не позволяют врагу делать атаки по возможности. Очень ситуативная вещь, я практически не использовал.

Так же при прокачке уровней, помимо дополнительного вида дротиков, будет возможность выбрать модификации для дротиков. Одна из них отменяет общий колдаун, а вторая увеличивает урон дротиков на 15. На мой взгляд вторая гораздо лучше (лично у меня они всегда встречались на одном уровне, и приходилось выбирать), не смотря на то, что первая даёт возможность выстрелить дротиками 2 раза за ход, вторая мало того, что сама по себе нанесёт больший урон, так ещё и позволит потом сверху Гарпуном добавить.

Напоследок - связанная с классом пасхалка. Один из портретов, которые могут вам выпасть - лицо самой Эллен Рипли, которая видимо вновь решила поубивать чудовищ и стать чудовищем.

Прокачка на Доске Загадок:

Могу дать только самые общие советы: обязательно качайте механику, ибо там есть увеличение урона выбранного вами оружия, под стиль игры. Так же рекомендую выбрать дополнительные точность, хиты и воздух. Если вы любите играть по чесноку, без сейв-лода, то ещё полезна будет модификация, добавляющая 2 куба в местной мини-игре.

Полезные навыки:
Первое же предупреждение: категорически избегайте навыков, уменьшающих вам Рассудок. Его и так будет не особо хватать, а чего-то ультимативного эти навыки не делают. Их аналоги без траты Рассудка, могут быть даже лучше. И не качайте всякую муть, связанную с действиями солдата при психозе. Куда легче этот психоз не допустить, взяв нормальный боевой навык и прихлопнув врага на ход быстрее.

В целом, лучше качать пассивные навыки, особенно броню, если выпадет, и Спонтанную мутацию, набор же активных зависит от стиля игры. Особняком стоит выделить разве что Меткий выстрел, позволяющий пробить насквозь сразу несколько врагов, и Капеллана. Боец с последним навыком, вообще необходим в каждом отряде, так позволяет выжигать белесую "крепь".

У класса переведённого у меня как Повар, иногда выпадает замечательный навык, который стоит брать сразу же. Это Шут, навык способный восстанавливать окружающим Рассудок.

У офицеров же, самый полезный навык - Лидер. Добавляет 1 ОД на 3 (!) хода. Я и в XCOM то, где похожим образом добавляется 1 ОД на 1 ход, юзал его в хвост и в гриву. Ну а с 3 ходами действия - сам Кутулху велел.

К Научным сотрудникам применимы, в общем-то, те же правила прокачки, с поправкой на написанное выше о дротиках. Не смотря на название - они такие же бойцы, и без проблем качаются в танка или дамагера, при желании. У них же выпадает на низких уровнях навык Лечения, который тут немного странно работает, отменяя половину урона за последние 2 хода.
Полезный балласт
К сожалению, в игре его не то, что бы много, с другой стороны - почти весь он полезен. Но, не смотря на это, в Stirring Abyss нужно особенно тщательно выбирать то, что будете производить.

Основная проблема производства любого предмета в том, что до производства нужно составить чертежи, за немаленькую сумму вечно недостающих Зацепок. Потому исследовать то, что не будет производиться смысла нет вообще.

Например я категорически не рекомендую самим производить мины и гранаты, ограничиваясь лутом, ибо можно раскачать подводникам оружие и способности, сопоставимые по мощности с местной взрывчаткой и, при этом, бесконечные. Производить есть смысл лишь пару единиц оружия в начале, и несколько медикаментов последнего шанса, в процессе игры. При этом большую часть препаратов, кроме аптечек, так же проще найти.

Зато, в Stirring Abyss, слава Бездне, все ремонтно-целебные предметы моряками могут применяться и на себя, и на соседей, на выбор, а оружие не требует таскания с собой боеприпасов. Характеристики всех предметов даны без учёта возможности их модификации на Стене Загадок. Помимо обычных вещей, в игре ещё попадаются вещи из советских тайников. У них оранжевый фон, и усиленные характеристики, которые я привёл для виденных мной предметов.

Оружие:

Нож - основное оружие ближнего боя, практически всю игру, ибо есть в стандартном наборе каждого моряка. Какие-либо альтернативы для рукопашной, у вас появятся только в случае использования мутаций, дающих щупальца или клешни. Позволяет ударить 2 раза за ход (Урон зависит от характеристик бойца).

Гарпун - такое же основное оружие, но дальнего боя. Производится в мастерской (Металлолом 12, Медь 4). В отличии от ножа - его нужно найти или изготовить, и экипировать. Стреляет 1 раз за ход (Урон 27-33, Боезапас 2), но довольно, по меркам игры, далеко и точно. При этом, чем больше у игрока осталось "шагов" по тактическому полю, тем точнее будет выстрел. Имеет усиленную версию (Урон 48-63, Боезапас 1). Очень рекомендую с ходу вооружить им хотя бы 2х бойцов. Основной метод нанесения тяжких физических на дистанции, вплоть до середины игры. Чуть позже можно заменить Цепным гарпуном, но в начале он слишком дорог, да и мажут из него ваши бойцы совсем чудовищно.

Цепной гарпун - стреляет 1ой пачкой из 3х выстрелов за ход (Урон 16-19, Боезапас 2), но со штрафом -10 к точности. Особенность с увеличением точности при минимизации перемещений сохранена. Имеет усиленную версию (Урон 17-23, Боезапас 2). Так же производится в мастерской (Металлолом 18, Медь 12).

Подводный сварочный аппарат - по всей видимости задумывался разработчиками как местный BFG, или хотя бы следующее по крутизне, после Гарпунов, оружие. Но, на практике, получилась скорее неплохая многоразовая граната. Наносит урон по площади (Урон 22-28), есть возможность применить его 1 действием, перед выстрелом. Всё это кое-как, но может компенсировать чудовищную по времени перезарядку в 5 раундов. Но вот совсем руки его производить опускаются, когда смотришь на цену (Металлолом 12, Химикаты 10, Медь 8).

Нажимная мина - устанавливается за свободное действие, что даёт время отойти, затем наносит наступившему на неё врагу сильное повреждение (Урон 46-58), и половину урона стоящим по соседству. Сомнительная, на практике, штука, в силу своей относительной дороговизны (Металлолом 4, Медь 3, Химикаты 3, правда цена за 2 заряда) и заморочек с грамотным использованием.

Осколочный заряд - обычные гранаты (Урон 27-36), накрывающие небольшую площадь. При этом тоже недешёвые (Металлолом 4, Химикаты 4), но куда удобнее в использовании.


Экипировка:

Баламут - Поднимает со дна всякую муть, и увеличивает защиту моряка и его рядом стоящих товарищей (Защита +20), колдаун 5 ходов. На удивление, иногда очень полезно, особенно против больших скоплений шиполазов, которые сильно бесят своими парализующими дротиками. Правда самим создавать её точно смысла не имеет, ибо во первых они в принципе попадаются в избытке, так ещё и дорого стоят в производстве (Металлолом 10, Медь 6).

Бронежилет - уменьшает Урон по бойцу на 15%. Стоит относительно недорого (Металлолом 15, Медь 10). Имеет усиленную версию, которая уменьшает Урон на 25%, и имеет активную способность (Защита +75% на 1 раунд).

Цербер - гарпунная турель, которую можно разместить в почти любом месте дна, на 6 ходов. Имеет 3 выстрела. Ничего не могу сказать о её эффективности, так как не смог, толком, придумать для неё применения (Металлолом 5, Медь 4).

Сигнальные шашки - освещают небольшой кусочек тьмы. Польза сомнительна, но есть, при этом почти бесплатны в производстве (Металлолом 3, Химикаты 1, за 4 заряда), светятся 6 раундов и сами броски идут свободным действием, правда у вас почти всегда будет под рукой Прожектор, делающий почти тоже самое, только лучше, пусть и реже, зато бесплатно и в любую точку. Но два применения осветителям я придумал - в миссиях по скоростному розыску подсказок, и для подсветки, с последующим добиванием, любящих прятаться по тёмным углам врагов.

Обманка - привлекает врагов. Штука копеечная (Металлолом 5, Медь 2, за 2 заряда), но довольно быстро у подводников появляются способности, делающие тоже самое, но гораздо лучше.


Расходники:

Кислородный баллон - в течении 4х ходов восстанавливает моряку запас воздуха. Довольно часто попадаются, и я немало их потаскал с собой, но практически так и не применял, потому и смысла изготовлять их, на мой взгляд, нет (Металлолом 4, Химикаты 1, Медь 1). При наличии мутации Жабры, и одной из первых модификации на Доске загадок, в графе механика, кислорода начинает хватать даже на очень тщательно исследование дна.

Синяя изолента - снимается 1 негативное состояние. По какой-то загадочной причине - собирается из железа (Металлолом 3).

Аптечка - лечит 20-26 хитов (раскачивается прокачкой, как самого лекаря, так и Доской загадок). На мой взгляд - дороговата (Химикаты 5, Медь 1).

Морфий - обезболивающий препарат, длительность - 4 хода (+6 Брони, +3 Регенерации, но -2 Ловкости). Как крайнее средство - очень даже стоит своих денег (Химикаты 6).

Амфетамин - для желающих быстро бегать, в том числе за медной проволокой (Химикаты 3, Медь 2). Длительность - 4 хода (+20% скорости движения).

Эпинефрин - сбрасывает перезарядку всех навыков моряка. Маст хэв (Химикаты 7, Медь 2).

Антипсихотик - регенерация Рассудка +4 на 4ре раунда. Стоит для своего эффекта дёшево (Химикаты 4), и может вытянуть бойца из критической ситуации.

Экспериментальный стимулятор - на 4ре хода +15 Точность и +5% шанс Крита. Вполне оправдывает вложения (Химикаты 3, Медь 2).

Не щёлкай клювом
Мутации - одна из самых интересных частей игры. Даже обставлено это немного интригующе: мы применяем на бойца некую непонятную субстанцию, напоминающую чёрную дыру с щупальцами. Далее следует какой-то жутковатый потусторонний звук, словно вой захлёбывающегося в бегемоте пылесоса, и милый диалог между персонажами, которые упорно отказываются обсуждать с товарищами отрастающие у них руки, жабры, клешни, щупальца и так далее.

Сильно советовать не буду, почти все они полезные, хотя мне самой полезной показалась способность выделять дополнительный кислород. Старался брать по возможности всем, сильно облегчает исследование дна.

Вообще, психическая устойчивость ваших бойцов поражает, настоящие всадники на зебрах. Рассудок им, с некоторым трудом, повреждают разве что манипуляции подлых вражин, тогда как товарищ, на глазах превращающийся в гнездо для роя каких-то созданий - обычное дело. Впрочем, с учётом того, что враги явно развились из какого-то подобия людей, возможно это уже просто никого не удивляет.

Подробно описывать самих врагов смысла нет, они стандартны, и, помимо боссов, делают ровно то, что от них ожидаешь. Бегают\стреляют, причём, по большей части, достаточно бесхитростно. Более-менее серьёзными противниками являются, в основном, советские подводники. С ними главное с ходу правильную тактику выбрать.

Искателям Истины, счастливого погружения!