Resident Evil 4

Resident Evil 4

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Guía Rango S+ en Profesional + Separate Ways
By FlashDeLima
Guía para completar RE4 Remake (y el DLC Separate Ways) en modo Profesional obteniendo un rango S+ de manera sencilla y rápida, y sin usar armas o accesorios bonus o glitches.
   
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Introducción
¡Buenas a todos! Aquí dejo una guía para completar Resident Evil 4 Remake en Modo Profesional y obteniendo un rango S+ al final. Para hacerlo aún más sencillo de seguir y demonstrar que lo más importante es saber cómo funciona el juego, que usar en cada momento y cómo usar el dinero eficientemente, esta guía no usa armas o accesorios bonus o DLC. Completar esto nos permite obtener la chicago sweeper y el cañón de mano, si no los hubieramos conseguido ya, y las maravillosas orejas de gato para conseguir munición infinita. Aparte de la satisfacción personal, por supuesto...

Para obtener un Rango S+ en Profesional debemos completar el juego en una primera partida (NG), terminando en menos de 5:30 horas, y guardando un máximo de 15 veces. Respecto al tiempo límite, hay de sobra y podéis terminar el juego con comodidad en 4 horas. Lo más importante a conocer es que siempre que queráis recargar partida debéis hacerlo desde el menú principal del juego. Si recargas o continuas tras morir desde una propia partida, el juego añade tiempo extra al cronómetro de manera similar a los otros Remakes. Así que extremadamente importante, hay que recargar siempre desde el menú de inicio.

Respecto a los guardados, completar el juego con solo 15 puede ser algo duro. Yo lo completo con 13 por dejar libertad para usar unos 2 extra en lugares que consideréis personalmente difíciles. Yo me los repartí así, y dentro de la guía doy más info acerca del razonamiento para cada uno:
  • 1) En el valle con dinamitas del Capítulo 2.
  • 2) Delante de la piscifactoría, al ir a por el combustible en el Capítulo 3.
  • 3) Antes de la pelea con El Gigante en el Capítulo 4.
  • 4) Antes del asalto en la villa, en el Capítulo 5.
  • 5) Delante de la pelea final con Méndez, en el Capítulo 6.
  • 6) Justo antes del water hall, la sala horrible con el agua oscura en el Capítulo 7.
  • 7) Al comenzar el Capítulo 9, en el jardín.
  • 8) Al comenzar el Capítulo 10, antes del salón de baile.
  • 9) Antes de ir a por el TNT en las minas, en el Capítulo 11.
  • 10) Delante de la primera pelea con Krauser, en el Capítulo 11 también.
  • 11) Al comenzar el Capítulo 13, en el muelle.
  • 12) Al comenzar el Capítulo 14, en el área de residuos.
  • 13) Justo al comienzo del Capítulo 15, y ascender a la cima.

Con todo esto dicho, solo me queda aclarar que por hacer esta guía más aplicable a todas las versiones del juego, yo ignoro todos los glitches que se pueden hacer en PC y que te permiten ahorrar tiempo y saltarte partes de capítulo. Algunos han sido ya parcheados (pudiendo volver a las versiones anteriores del juego para hacerlos), pero otros aún funcionan. Si queréis conseguir más info al respecto, investigad el Discord de speedrun de este juego o echadle un ojo a cualquier speedrun Any%.

Y con todo esto, ¡solo me queda desearos mucha suerte!



Video-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía de texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas estrategias. Debajo tienes la guía esquematizada en formato texto, centrándome en los encuentros peligrosos y el loot importante que obtener.

Consejos Generales
  • Respecto al límite de 5:30 horas para el Rango S+, realmente lo más importante es siempre recargar partida saliendo al menú principal del juego. Lo he comentado antes pero es vital para que no se añada tiempo extra tontamente. Deberíais tardar máximo unas 2 horas en la aldea, 2 en el castillo, y 1:30 en la isla.

  • Como en la mayoría de Resident Evil, la manera más sencilla y rápida de completar el juego es evitar a todos los enemigos que sea posible, gastando recursos solo para los jefes o cuando sea conveniente limpiar zonas para avanzar con seguridad. Lógicamente, así he diseñado la guía, pero si tenéis problemas cruzando zonas, hay tiempo para campear y eliminar enemigos.

  • Es posible esquivar a la mayoría de ganados con armas en las manos haciendo un giro cercano hacia su espalda, como rodearlos, para que fallen. Los ganados sin armas son los peores porque irán directos a por el agarre, que es posible esquivar solo al final de la animación si nos agachamos. Siempre que un ganado con hacha, dinamita, o molotov lo lance, se queda en el sitio durante un poco (recuperándose), lo que nos permite pasar por su lado. Del mismo modo, cualquier ganado delante del lanzador se agachará, lo que también nos permite pasar. Es posible reventar los molotovs y dinamitas de los ganados en sus propias manos, útil para eliminarlos. Para los fanáticos con escudo, es conveniente destruirlos con la escopeta o granadas. Por último, los fanáticos con guadaña son muy rápidos, así que conviene darles espacio.

  • Respecto a la ruta de armas y mejoras, vamos a depender de la Silver Ghost (la pistola inicial) durante toda la partida. Conviene mejorarla un poco, pero no al tope porque es prioritario gastar ese dinero en mejorar el rifle. Tampoco vamos a querer "hacer daño" con la pistola, teniendo otras armas para ello. Eso sí, recomiendo comprar la mira láser lo antes posible para aumentar su precisión.

  • Compraremos el rifle de cerrojo en el Cap. 2 (con mira gratis), que es un gran arma para hacer daño en el early game y nos va a faliciltar El Gigante. Yo personalmente termino mejorandolo al tope (incluyendo exclusiva) en el Cap. 14 para decapitar enemigos más fácilmente y trivializar las peleas con Krauser.

  • No conviene mejorar la primera escopeta, relegada a empujar enemigos y decapitarlos, porque compraremos la escopeta de asalto en el Cap. 6, que sí mejoraremos daño y cadencia al tope para facilitar Méndez, Salazar, Krauser, y el resto del juego.

  • Yo decido mejorar el cuchillo al tope (incluyendo exclusiva) en el Cap. 11, antes de la pelea con Krauser. Es una decisión discutible, ya que ese dinero podría haberse invertido en otro arma. Igualmente, sí recomiendo mejorar durabilidad a tope para no tener que invertir tanto en reparaciones.

  • Por último, las peleas contra Salazar, Krauser, y Saddler son gratis. Para Salazar le quitamos un ~70% de vida con el huevo dorado, y terminamos con él de una ráfaga de escopetazos. Para Krauser (pelea final) y Saddler, compraremos dos lanzacohetes y nos reiremos en sus caras.

  • Por necesidad de mejorar armas y ahorrar para comprar los lanzacohetes, esta guía planea la economía bastante de cerca. Es muy importante no vender gemas sueltas, para incrementar el valor de los tesoros haciendo combos, especialmente en el early game. Durante la segunda mitad del juego, el dinero es menos importante y solo necesitamos ahorrar para el primer lanzacohetes. Tened en cuenta que para completar el juego tras jefe final no hacen falta armas, así que podemos venderlas (por unas 100-200k pesetas) y el lanzacohetes sale gratis.

  • Lógicamente podéis usar accesorios o armas bonus para facilitaros la partida, particularmente la armadura de Ashley. También podéis vender todas las armas bonus o DLC que tengáis por algo de dinerillo extra. Y si tenéis el DLC del mapa de tesoros, podréis conseguir bastante más dinero que el que obtengo en la guía. Está pensada para completar RE4 con lo más básico, centrándonos en buenas estrategias y conocer el juego.

  • Yo personalmente solo recomiendo completar los encargos del Buhonero que nos pillan de paso. Priorizo usar las espinelas para conseguir la mira láser, tesoros y gemas, y el maletín negro. Es posible completar unos pocos más encargos y obtener el ticket de mejora exclusiva, pero esto no está considerado en la guía.

  • Esta guía también ignora las galerías de tiro y sus recompensas, para evitar depender de la "suerte". Algo importante a saber es que los amuletos que obtenemos no son aleatorios al momento de obtenerlos, sino que se determinan al comenzar la partida. Esto significa que si metemos la misma combinación de monedas (solo importa el número de plata y oro, no el orden) siempre sale la misma secuencia. Así que si queréis, podéis completar los desafíos de tiro, guardar justo después, y luego ir probando combinaciones para ver qué sueltan recargando partida, y así obtener lo que consideréis útil.

  • Comprar el chaleco protector es una gran decisión para reducir el daño que recibimos (ahorrando cura), y es increíblemente útil en la isla, ya que nulifica el daño y aturdimiento de los proyectiles. En este remake, el chaleco se arregla como el cuchillo, y es recomendable esperar al máximo antes de que se rompa para que salga más "barato" repararlo.

  • Vamos a usar los recursos pequeños (azules) para crear cartuchos de escopeta. Los recursos grandes (marrones) tienen poco uso al comienzo, pero luego son necesarios para crear granadas de flash, nuestra mejor baza para cruzar zonas con seguridad. De hecho yo recomiendo comprar el maletín negro para obtener más recursos grandes.

  • Si tenemos cuchillos desechables, es recomendable equiparlos antes que usar el cuchillo de Leon, a no ser que el objetivo sea hacer daño. Sin embargo, sin nos sobran al llegar al Buhonero podemos venderlos para ganar espacio. Intentad siempre utilizar cuchillos para eliminar plagas que se estén transformando, más económico y seguro.

  • En modo Profesional, los parrys son más difíciles de ejecutar y tienen que ser muy precisos. Es una técnica muy útil, pero requiere cogerle el truco. Si dudáis, la mejor alternativa es tirar de escopetazos para tumbar los enemigos. Las peleas a cuchillo con Krauser no requieren de tal precisión, por suerte.

  • Si nos sobra la cura, es recomendable vender los sprays de cura en vez de las hierbas porque recibimos más dinero. Del mismo modo, considerad vender las mezclas verde x3 durante el principio del juego si os sobran.

  • Las hierbas amarillas nos permiten aumentar la vida máxima de Leon. Sin embargo, este aumento es mayor si las combinamos con una hierba roja y otra verde, y no solo con una verde. Intentad usarlas cuando tengáis vida muy baja y siempre en mezcla amarillo+rojo+verde.

Capítulo 1
Inserte aquí chiste del Bingo
Enhorabuena por adquirir RE4 remake. Prepárate para disfrutar de uno de los mejores juegos del año en la única dificultad que importa: P R O F E S I O N A L.

Al subir del sótano evitamos la plaga desnucada que baja pegándonos a la esquina izquierda de las escaleras y retrocediendo mientras se lanza. Andamos al continuar por el pasillo para asegurarnos de que no nos pillan, y looteamos la hierba verde que hay en el armarito por la derecha.

Al continuar por el bosque eliminamos cuervos y looteamos alrededor del camión. Pasamos por la derecha del camión y continuamos por el caminito con cuidado con el cepo del suelo. Entramos a la caseta rápidamente haciendo un giro de 90º para obtener la hierba roja, las balas y la flash. Continuamos a la aldea.

Para el asalto a la aldea, podemos completarla esperando evitando a los enemigos durante 4 minutos (y eliminar aldeanos reduce el tiempo) o eliminando a 15 ganados. En cualquier caso, la cuenta comienza desde que alertamos a los enemigos. Avanzamos por la izquierda eliminando a la señora sigilosamente. Al girar la esquina de la última casa, disparamos 2-3 veces al aldeano que hay delante y entramos por la ventana. Rompemos el barril para obtener la granada y la lanzamos por la puerta al salón, donde se habrán agrupado los enemigos.

Salimos por la ventana y rematamos al primer tipo. Si oímos voces y vemos gente aparecer por detrás de la casa de la escopeta, continuamos a la casa de la escopeta. Si no, queremos eliminar a un par de enemigos más (un total de 6) hasta que pasemos de fase, se oigan las voces y aparezcan muchos ganados. Rápidamente subimos al segundo piso y cogemos la escopeta y la granada del armarito. Cogemos los cartuchos de la cama y escopeteamos a quien suba por la escalera. Acto seguido, salimos por la otra ventana y desde el tejado lanzamos la segunda granada al grupo de enemigos que habrá cerca de la escalera. Con suerte esto es suficiente para terminar el asalto. Si no, bajamos y toca decapitar a escopetazos a 2-3 enemigos hasta que la campana suene.



Toca lootear toda la aldea con cuidado del señor que sale del armario. Cogemos el rubí que hay en la caseta de la izquierda antes de avanzar a la granja.


Granja y Aldea Pesquera
Queremos pasar ambas zonas lo más rápido posible, looteando lo necesario y terminar el capítulo.

En la granja, cruzamos por el establo hacia la izquierda y acuchillamos al señor para poder obtener el colgante de la veleta (disparando para que no caiga en el pozo). Tras esto continuamos looteando por la izquierda y subimos al molino para obtener cartuchos y un jarrón de un cofre al saltar por el balcón. Una vez dentro de la caseta, looteamos el rubí, el cuchillo y el engranaje. Y toca subir corriendo evitando al hombre cabeza-toro y las señoras. Colocamos el engranaje y volvemos a bajar, continuando por el puente a empujar el carro. Si nos damos prisa no nos deberían golpear. Luego podemos continuar corriendo hasta llegar a la aldea pesquera por el túnel.

Entramos en la casucha de la izquierda evitando las trampas, looteamos las cajas, y nos preparamos para correr. Corremos hacia la casa de Luis (hay balas de pistola en un nido justo enfrente), pasando por la izquierda del cepo. Al cruzar la maleza, escopetazo al señor de la izquierda (con la horca), y entramos a casa de Luis. Hay un par de puntos de loot que podemos checkear antes de acuchillar al ganado sobre la trampilla y terminar el capítulo.

Tiempo máximo recomendado: 25 minutos.

Capítulo 2
Redmist Valley
Nos han despojado de nuestros útiles así que toca avanzar acuchillando cuellos sigilosamente. Una vez llegamos a la zona abierta con un señor, toca hacerle un parry o baitearle un ataque y acuchillarle la cara, o atraerlo a un cepo. Tras terminar con él, cogemos el zafiro que hay en un incinerador y eliminamos 2 ratas por la zona. Hay una tercera en la zona con el último enemigo, completando el primer encargo. Recuperamos nuestro equipamiento y salimos hacia el Buhonero. En este punto basta con comprarle la siguiente mejora de capacidad del maletín y cambiar las 3 espinelas por un diamante amarillo. Es el momento de hacer el primer guardado de la partida.

Eliminamos a la señora por el camino al valle, y al entrar queremos campear en la primera casa que hay por la izquierda (con un spray y hierba amarilla). El objetivo es quedarnos aquí empujando a los enemigos con la pistola y escopeta para que no entren, ya que en cierto punto empezarán a llover dinamitas que los eliminarán. Así que basta con defender la caseta hasta limpiar la zona, y entonces eliminar a los tipos con dinamita. Salimos corriendo por la parte derecha hacia la casa bajo el emblema. Dentro queremos coger la flash en una taquilla y la llave pequeña cerca de la entrada delantera. Subimos a coger el emblema en el tejado, y rodeamos el área para llegar a la subida hacia la manivela. Conviene reventar el barril del fondo y escopetear a todos los enemigos que hay por delante, para así conseguir un rubí en el cofre al final del camino. Podemos soltar la flash para poder activar la manivela con mayor seguridad. Hecho esto ya podemos bajar y escapar.



Después del valle, volvemos a la zona donde estaba nuestro equipamiento (dentro de la fábrica) para usar la llave pequeña y obtener una máscara elegante. Queremos colocar un rubí, zafiro y el diamante amarillo en la máscara, y dos rubíes en el jarrón que obtuvimos en la granja. Así volvemos al Buhonero para venderlos (junto con lo que nos sobre, cuchillos y sprays), y compramos el rifle de francotirador con la mira gratis. Conviene mejorar algo la capacidad y daño de la pistola y durabilidad del cuchillo.


Camino a la Mansión Mendez
Tras colocar el emblema, acuchillamos al señor de espaldas y pasamos corriendo por la izquierda, pasando agachados para conseguir otro zafiro. Ahora continuamos subiendo las escaleras, y queremos ignorar todo el loot que hay (volveremos aquí en el siguiente capítulo) y pasar corriendo huyendo de los enemigos. Hay un Dr. Salvador al final, delante de una bomba, así que seguimos corriendo con cuidado de los cepos en el suelo. Y pasamos a entrar en la mansión de Méndez por la parte trasera. Podemos ignorar el baño, y queremos lootear un rubí, otra llave pequeña, una granada y un huevo en el horno. Tras completar el puzzle (trigo-cerdo-bebé) y conseguir el orbe, aparece un desnucado en el salón que evitamos alrededor de la mesa. Y al subir a la habitación de Méndez, conseguimos una llave y terminamos el capítulo.

Tiempo máximo recomendado: 43 minutos.

Capítulo 3
Retorno a la Aldea
Al salir de la mansión, reventamos un nido de cuervo con pólvora en el tejadito. Ahora volvemos a lootear todo lo que nos dejamos, incluyendo un zafiro colgante de un árbol y el tesoro sobre el pozo (que queremos cerrar primero). Y por supuesto, antes de continuar salvamos a perrito por la derecha.



Toca volver a la aldea, y al hacerlo revienta la torre y aparecen perros mutados. Yo recomiendo pasar pegados por la derecha, y continuar por el pasillo entre el "establo" y la casa de la granada y así bajamos al pozo evitando a los perros. Cuidado con el cepo en el camino. Tras lootear el pozo subimos cerca del salón comunitario, y podemos pasar corriendo y entrar. Dentro conseguimos una vívora (para otro encargo), una lágrima índigo, cartuchos y un spray de cura. Salimos al Buhonero y le vendemos la serpiente y lo sobrante.

En el camino al cementerio hay otro nido de cuervo con balas de rifle. En el cementerio podemos ignorar los enemigos y acuchillar las insignias de las tumbas dobles para completar otro encargo. Antes de entrar en la iglesia, vamos a la parte trasera para conseguir otro tesoro. Si no tenemos una flash, toca subir por la escalera para conseguir una. Una vez dentro, usamos la llave pequeña para obtener otro diamante amarillo.

Ahora continuamos al encuentro antes de la cantera, y yo recomiendo intentar reventar el molotov del señor en el tejado. Entramos en la caseta para obtener otra víbora y escopeteamos a los enemigos que se acerquen (o usamos el barril). Ahora toca subir por la escalera y avanzar por la derecha, bajando por unas tablas a la derecha. Veremos un tesoro colgante que queremos soltar, y continuamos hacia la salida escopeteando a otros 2 aldeanos. Ojo con la trampa explosiva. Al llegar a la cantera, nos asomamos y lanzamos una flash al centro de los cuervos para eliminarlos y obtener el delicioso loot (incluyendo un zafiro). Eliminamos a los perros a tiros de pistola y podemos lootear el área, descolgar un rubí, y destruir un medallón en lo alto de unos andamios.

Al llegar a la zona segura con el Buhonero, y vendemos la serpiente y lo que nos sobre. En este punto recomiendo hacer el segundo guardado de la partida.


Piscifactoría
Cogemos la pieza hexagonal del cofre y avanzamos al asentamiento. Al igual que con los terrenos de Méndez, podríamos volver a la piscifactoría en el capítulo siguiente cuando ya no hay enemigos para lootear, y únicamente pasar a por el combustible en este punto, pero yo voy a recomendar lo que muestro en el vídeo (que no es tan complicado) porque es más eficiente.

Justo al entrar disparamos a un nido que se ve al fondo, con cartuchos de escopeta. Una vez "bajamos", avanzamos sigilosamente por la izquierda hasta llegar a dos señoras. Pasamos corriendo por la parte central para coger los cartuchos, y destruir un medallón que hay por la izquierda. Fijaos si véis víboras por el camino porque conviene lootear una. Ascendemos por las tablas, desactivamos la trampa, y bajamos justo después tomando la derecha bajo las tablas, para destruir otro medallón y obtener otra pieza hexagonal. Entramos a por el combustible y un huevo, y salimos escopetando a lo que se ponga delante. En la caseta de la derecha podemos encontrar otra llave pequeña. Subimos por la escalerilla y hay un tipo con ballesta al que podemos empujar al explosivo. Antes de escapar a la salida, entramos a la caseta que hay en la zona central para destruir otro medallón y obtener una granada, que podemos usar si se apelotonan demasiado los enemigos. Ahora ya escapamos de este horrible y mojado lugar.

En el asentamiento delante podemos encontrar bastante loot y una hierba amarilla. Antes de activar la barca, nos giramos para destruir el último medallón, bajo el muelle.


Jefe: DEL LAGO
Del Lago ha vuelto y su pelea es mucho más disfrutable que en el original. Una cosa importante es que podemos lanzar arpones más rápido si dejamos de apuntar tras lanzar uno, para que Leon se siente más rápido, lo que nos permite preparar el siguiente antes. Es muy sencillo, basta con desapuntar y reapuntar en cuanto Leon se sienta.

No hay demasiada estrategia para Del Lago. Tened siempre en cuenta el movimiento de la barca para evitar los obstáculos (nos movemos hacia donde el jefe se mueve), y que al acercarnos al extremo del lago queremos girar fuerte hacia el lado contrario donde el jefe iba, para que no nos salte encima. Por último, podemos bajarnos los FPS para que las olas no sean tan problemáticas (y bloqueen los arpones).

Conviene lanzar arpones a troche y moche para intentar darle constantemente e intentar que no nos caiga encima porque es lo que más daño hace.

Tiempo máximo recomendado: 1 hora 3 minutos.

Capítulo 4
Paseíto en Barca
Comenzamos el capítulo looteando lo que hay por la caseta y la zona oscura. Al avanzar aparecerán las primeras plagas externas, pero podemos evitarlas saltando la cinemática y corriendo. Obtenemos la llave para los altares y nos montamos en la barca. Debemos obtener dos cabezas de estatuas, y recomiendo ir a por la que hay más cerca (tomando la izquierda por el río) porque es el único punto con enemigos.

Vamos a querer evitarlos a todos haciéndoles fintas o escopeteándolos, así que pasamos a toda prisa tomando el camino de la izquierda todo el rato hasta subir a por la cabeza del apóstata (que obtenemos con la combinación que muestro en la imagen de la derecha). Hecho esto, continuamos por la izquierda hasta llegar a un puente, donde queremos tirar un tesoro colgado. Bajamos a coger el tesoro y una hierba amarilla y ya podemos huir a la barca.


Ahora nos vamos a dar un buen paseo looteando, ya que no hay más enemigos hasta el jefe. Tomamos la derecha saliendo el río, y queremos ir pegados por la derecha del lago para eliminar a la perca gigante, un pez bien gordo que venderemos al Buhonero. Si no tenemos espacio en el inventario, podemos enviar las armas a la caja de objetos. Podemos pescar más peces si queremos cura o pesetas extra. Tras esto continuamos a la isla de los pollos, donde encontramos unos cuantos huevos, una lágrima índigo y un huevo dorado que queremos guardar hasta la pelea con Salazar porque le quita casi el 70% de la vida.

Tras esto nos dirigimos al centro del lago para encontrar un barco con una alejandrita y la Red9, que venderemos. Hecho esto ignoramos la aldea pesquera y pasamos a la segunda cueva con altar, donde encontramos bastante loot incluyendo la cabeza del blásfemo (mirad la combinación a la derecha), la última pieza hexagonal, y un rubí.

Con esto podemos volver al asentamiento delante de la piscifactoría (y entrar a por el loot si no lo hicimos antes), y obtener un ídolo dorado usando las piezas hexagonales con la siguiente combinación (sólo para hardcore y profesional): 2 veces al trío derecho, 2 veces al izquierdo, 1 vez arriba. Salimos hacia la izquierda para entrar por una cueva con muchos barriles flotando y llegaremos a la parte inferior de la cantera, donde encontramos una alejandrita (que soltamos mucho antes) y un brazalete.

Toca volver al altar donde comenzamos esta secuencia a poner las cabezas y obtener la insignia de la iglesia. Ahora ya volvemos al embarcadero donde está el Buhonero, y queremos usar la llave pequeña con un cajón de la zona inferior para obtener un reloj valioso. Antes de hablar con él, salimos por las puertas dobles hacia el Gigante y obtenemos otra lámpara de un altar que hay cerca. Volvemos al Buhonero y le vendemos la perca gigante y la vívora (NO el huevo dorado) para obtener un total de 14 espinelas, y así intercambiarle la máscara y el puntero láser de la pistola.

Colocamos las 2 alejandritas en el brazalete, otra combinación de rubí-zafiro-diamante amarillo en la lámpara, y las gemas que nos sobren en la máscara (deberíais tener al menos 2 zafiros y un rubí). Ya estamos listos para hacer business.

Vendemos los tesoros y lo que nos sobre de recursos (NO el huevo dorado, no lo repito más) y compramos la siguiente mejora de inventario. Ahora queremos mejorar el rifle con daño al nivel 4, capacidad al nivel 3, y recarga / ratio de tiro al nivel 2. Esto es vital para la pelea con el Gigante. Guardad cuanto dinero podáis para la escopeta de asalto dentro de poco. Ahora equipamos el láser en la pistola, y el rifle con su mira, y estamos listos para hacer el tercer guardado de la partida.


Jefe: EL GIGANTE
El Gigante recibe un bonus de daño por darle con el rifle en la plaga de su espalda, así que es posible eliminarlo muy rápido si tenemos buena puntería. Lo primero es meterle 2 tiros de rifle en la cara y pasar entre sus piernas para pasar debajo (generalmente evitando su ataque) y ganando espacio. Corremos recargando. Tras otros 2 tiros en la cara debería exponer la plaga, que deja bastante quieta cuando grita así que podemos aprovechar para darle un tirito caradura. Hemos guardado justo antes para poder cogerle práctica a la pelea y al rifle.

Tras uno o dos tiros en la plaga aparecerá el perrete, y el Gigante se levantará dentro de poco. Ahora nos alejamos recargando y aprovechamos que el perro le pilla el aggro para seguir dándole en la cara. Tras otros 3-4 tiros en la cara el perro le morderá el tobillo y lo lanzará contra la pared. Así que nos quedamos delante recargando, saltamos cinemática (con cualquier botón) y le pegamos en la plaga mientras está tumbado. Si no ha muerto aún, un par de tiros en la cara serán suficientes.

Tras acabar con él looteamos la arena, cogemos el diamante amarillo y nos despedimos del perrito. A la vuelta a la iglesia aparecerá un perro mutado, pero podemos saltar su cinemática y pasar por su lado sin problemas (o eliminarlo de 3-4 tiros de pistola). Looteamos el interior de la iglesia cogiendo una hierba verde y otra llave pequeña y completamos el puzzle de las vidrieras para salvar a Ashley y terminar el capítulo.

Tiempo máximo recomendado: 1 hora 25 minutos.

Capítulo 5
She's got ballistics!
Justo al comenzar volvemos a la celda de Ashley a por otro diamante amarillo y podemos subir al altillo. Al salir al exterior deberíamos encontrar una flash (si no la cogimos antes) detrás.

Al avanzar a la puerta de la iglesia, seguimos lentamente a la primera señora y la acuchillamos. En cuanto el primer señor se aleje, comenzamos a correr hacia el cementerio, escopeteando en las piernas al señor del portón y continuando por el camino de la derecha, entre las tumbas. Solo debería haber otro señor que escopetear, y el último del molotov podemos ignorarlo. Si agarran a Ashley por el camino, manteneos algo lejos (para así "obligarle a andar") y escopetead para liberarla.

Tras volver a cruzar el salón comunitario saldremos a la aldea. Queremos pasar corriendo por la izquierda hacia la casa de la granada, escopeteando a la cabeza del señor que hay en el camino. Cruzamos la casa y nos quedamos en la puerta hasta que Ashley se acerque. Ahora queremos abrir la puerta, sacar la cabeza y lanzar una flash por la zona central, buscando a una señora. Si Ashley lleva gafas de sol, esto será más sencillo. Tras cegar a la señora pasamos corriendo hacia el segundo piso de la casa de la escopeta, y salimos directamente por la ventana de la derecha (ignorando al señor que hay dentro y al hombre-toro que nos persigue). Nos tiramos al camino hacia la granja, comprobando que Ashley nos sigue, y ahora queremos escopetear a los 2 ganados que hay en el camino. Con suerte, llegaremos al portón a la granja sin demasiado problema.

En la casetilla que hay justo delante es donde yo recomiendo hacer el cuarto guardado de la partida. El objetivo ahora es cruzar hacia la villa, evitando a los ganados. Yo recomiendo eliminar o tumbar al tipo que hay rondando la caseta, y luego salir corriendo hacia el altar cerca de la estructura con el engranaje para conseguir un tesoro. Empujamos a quien nos siga a escopetazos, evitamos al hombre-toro girando ampliamente, y cruzamos por la derecha hacia la parte inferior del molino, que es una zona segura. Hemos guardado justo antes para repetir esto todo lo que queramos y evitar que cojan a Ashley o que nos dañen mucho.

Tras tomar un respiro y vender lo que nos sobre al Mercante, queremos salir agachados mirando hacia la derecha para ver si es posible acuchillar al hombre-toro. Generalmente, al entrar en la sala anterior se volverá hacia su lugar de spawn a la derecha del molino, y hay veces que es posible acuchillarle sigilosamente para ganar una esmeralda. No siempre sucede, así que no pasa nada si no funciona.


Asalto a la Villa
El asalto a la villa puede parecer una de las secuencias más duras del juego, pero si conocemos cómo funciona podemos facilitarnos el trabajo y pasarla rápidamente. Esta pelea se compone de 3 fases (explicadas en el vídeo en el 1:03:10):
  • Fase 1 (comienzo): En esta fase entran enemigos por las 3 ventanas inferiores. Pasamos de fase esperando 5:40 minutos, eliminando a 17 enemigos, o bloqueando las 3 ventanas. Yo recomiendo usar el rifle para reventar la cabeza de los enemigos conforme se apelotonan en las ventanas. Tras eliminar a los de la ventana delantera y lateral, cogemos la tabla sobre la mesa y disparamos al barril que hay fuera de la tercera ventana (delante de la escalera), para eliminar a los enemigos y bloquearla. Ahora seguimos haciendo headshots a los que se aproximen a las otras ventanas y looteando la zona. Una vez entren, queremos seguir eliminándolos rápido para que caigan las otras 2 tablas, así usad rifle, escopeta y granadas. Usad el cuchillo para eliminar plagas siempre que sea posible. Si acabamos con ellos rápido, nos mantenemos a salvo y conseguiremos las tablas antes, que usamos para cerrar las otras ventanas. Al hacer esto, pasamos a la segunda fase así que subimos corriendo al segundo piso y looteamos las cajitas.

  • Fase 2 (segundo piso): La fase comienza cuando salta la cinemática de un ganado con la escalera. En esta fase nos atacan desde la escalerilla y balcón del segundo piso. Pasamos de fase esperando 1:25 minutos o eliminando a 5 enemigos, así que yo recomiendo seguir eliminando enemigos rápidamente con escopeta y rifle, para pasar de fase lo antes posible. Este no es el momento de ser rácanos y usar la pistola.

  • Fase 3 (hombre cabeza-toro): Una vez eliminemos a 5 enemigos, oiremos al hombre-toro gritar y cuando salta su cinemática comienza la última fase. Terminamos la secuencia esperando 3 minutos, eliminando a 8 enemigos, o eliminando al hombre-toro. Así que yo recomiendo bajar al piso inferior rápidamente y meterle 4-5 tiros de rifle en la cara rápidamente para eliminarle. Recordad coger la esmeralda que suelta antes de terminar el capítulo. Y por cierto, venderemos la escopeta justo al principio del siguiente capítulo, así que puede ser conveniente dejarla vacía durante esta pelea.

Tiempo máximo recomendado: 1 hora 40 minutos.

Capítulo 6
Valle del Porculeo
Llegamos al Buhonero y vendemos la escopeta, las esmeraldas que tengamos, y lo que nos sobre. Queremos comprar la receta para las granadas flash y la escopeta de asalto. A partir de aquí conviene tener siempre un par de flashes en el inventario. La escopeta de asalto va a ser nuestra escopeta para el endgame, así que queremos ir mejorando el daño y cadencia de disparo al máximo, y unos 10 cartuchos de capacidad. Esto nos va a ser muy útil para Méndez y Salazar. Yo recomiendo guardar en algún punto de este capítulo, pero dónde hacerlo depende de vuestra confianza. Podemos hacerlo aquí, antes/después de las hermanas Bella, o delante de Méndez. Todas las zonas se pueden hacer puñeteras.

Tras lootear lo que hay enfrente de la caseta del Buhonero, tenemos que cruzar el valle porculero que hay delante. Yo recomiendo avanzar sigilosamente hasta eliminar a la señora por la derecha, y esperar detrás de las tablas a que el otro enemigo se gire, para acuchillarle. Hecho esto subimos por la derecha a coger el diamante amarillo del cofre. Ahora avanzamos por la parte superior y queremos eliminar a las dos señoras con molotov que hay arriba usando el rifle. Esto atrae a los enemigos, así que vamos a avanzar al extremo (donde la caja), reventar el cepo que hay debajo, y esperar a que se acerquen. Cuando suban la escalera por detrás, les echamos flash (procurad hacerlo lejos a no ser que Ashley lleve gafas, para que no se ciegue), y entonces bajamos y pasamos pegados por la derecha hacia la salida, evitando los cepos. Rezad fuerte para que Ashley os siga.



Asentamiento de las Bella
En la siguiente caseta hay un ganado plaga, otro tesoro, y una máquina de guardado. Accedemos al asentamiento de las hermanas Bella y eliminamos a los 2 ganados que hay por el centro. Hay mucho loot repartido, que conviene coger, como cartuchos de escopeta, balas de rifle, otra hierba amarilla, y otro tesoro en un altar superior. Cuando estemos listos, accedemos al interior de la caseta y metemos a Ashley en la taquilla. Ahora activamos la pelea con las hermanas y rápidamente salimos por la puerta que da al patio trasero. Ahora queremos retroceder hasta justo antes de la caseta donde estaba la máquina de guardado, porque si cruzamos la empalizada que hay, los enemigos no nos pueden seguir. Así que es cuestión de atraer a las hermanas y enemigos hacia ahí, y alejarnos para que se giren, pudiendo eliminar a todos muy fácilmente. Así obtenemos la manivela y un zafiro (que queremos guardar para la corona) de las hermanas.

Este es otro punto interesante para guardar porque ahora tenemos que huir de Méndez, y dependemos bastante de que Ashley no decida comerse un hacha. Así que quizás en retrospectiva recomendaría hacer aquí el quinto guardado de la partida. Cruzamos con la manivela y looteamos lo que hay en la siguiente caseta. Al cruzar el siguiente portón, comienza la persecución. Nos giramos inmediatamente y avanzamos con la escopeta en mano (si no habéis guardado). Toca aturdir al tipo que aparece por la izquierda, ignorando a las 2 siguientes señoras. Al ver el barril, lo estallamos en cuanto los enemigos cruzan, y escopeteamos al que quede. Por último, escopetazo a los dos tipos delante del carro para escapar sanos y salvos.

Podemos descansar un poco y comerciar con el Buhonero antes del jefe, para seguir mejorando la escopeta de asalto (priorizando daño y cadencia) para hacer la pelea super fácil.


Jefe: BITORES MÉNDEZ
Nada más comenzar la pelea, giramos a la izquierda y subimos al segundo piso. Si nos movemos lateralmente por la plataforma superior no deberíamos tener problema esquivando sus ataques, y cuando se pone a cargar el ataque giratorio es cuestión de bajar y volver a subir cuando acabe. El objetivo es darle espacio e intentar pegarle con la pistola y escopeta en el punto débil de la espalda (o en la cara). Ignorad el loot de momento y priorizad manteneros a salvo y esquivar sus golpes. Al poco tiempo Méndez caerá al suelo, y queremos aprovechar para darle con el rifle en el ojo de su espalda. Tan sencillo como eso, y así pasamos a la segunda fase super rápido.

Al comenzar esta fase, corremos a la derecha y volvemos a subir al segundo piso. Al comienzo de la fase Méndez nos lanza tablas que esquivamos corriendo lateralmente. Si coge dos tablas a la vez, debemos quedarnos quietos. Mientras tanto, queremos intentar darle con la pistola entre las boleas, pero guardando siempre unas 3-4 balas porque en cierto momento sacará barriles explosivos que queremos reventar. Al cabo de un rato, se acercará para pegarnos y queremos hacer lo mismo que en la primera fase, darle espacio lateralmente e intentar escopetarle de cerca. Si vemos que carga un ataque podemos bajar al piso superior y subir después o dispararle para aturdirle. Abusad de la escopeta porque le hace muchísimo daño a Méndez, y nos permite pasar la pelea fácilmente.



Una vez terminados, looteamos el área incluyendo el ojo valioso que suelta y salimos hacia el castillo. Justo al lado del camión encontramos una esmeralda colgando que queremos guardar para la corona. ¡Enhorabuena porque ya hemos completado el primer tercio del juego!

Tiempo máximo recomendado: 2 horas 5 minutos.

Capítulo 7
Entrada al Castillo Salazar
Antes de avanzar conviene eliminar a los cuervos del patio, romper las cajitas y conseguir la brújula que hay tras el Buhonero. Al continuar y bajar por las escaleras veremos a 4 fanáticos cruzar un portón. Podemos eliminarlos de un tiro a cada uno y coger su loot. En la siguiente sala encontramos a la primera plaga tipo B, que nos arranca la cabeza si nos acercamos. Por suerte (y al igual que con el tipo anterior), en esta introducción podemos pasar corriendo por el lado e ignorarla.

Llegaremos a una muralla donde aparecen enemigos con ballesta. Yo recomiendo reventarle la cabeza con el rifle al que hay en el piso inferior, para pasar esquivando las flechas del resto. Al llegar a la esquina (antes de subir la escalera) podemos encontrar el primer medallón azul que reventar por la izquierda, abajo en los árboles. Al subir por la escalera comenzará la secuencia de evitar las catapultas mientras nos acercamos al cañón que abre paso al castillo. Vamos a pasar todo esto manteniéndonos a salvo de las catapultas y destruyéndolas poco a poco.

A mitad de las escaleras podemos disparar a través de la reja por la derecha para romper el segundo medallón y el contrapeso que hace subir el cañón. Al llegar a lo alto de las escaleras nos detenemos para eliminar al fanático que habrá delante. Tras esto nos fijamos en la catapulta sobre el puente que hay delante y veremos un barril explosivo escondido por la izquierda, que reventamos. Esperamos a que no caigan las bolas y cruzamos hacia el puente. Al subir encontraremos 3 fanáticos desde arriba y uno que aparecerá por detrás. Los eliminamos a escopetazos en esta zona segura.

Subimos las escaleras y tomamos la derecha hacia el puente. Nos giramos 180º para reventar otro barril explosivo justo arriba. Cruzamos el puente y tendremos camino directo al cañón, que es nuestro objetivo. En cuanto no caigan bolas pasamos corriendo, escopeteamos al enemigo que vendrá desde el cañón y nos montamos. Ya hemos ganado, puesto que podemos eliminar a cañonazos a los fanáticos que se acerquen, destruir el resto de catapultas, destruir los 2 medallones que hay delante (uno en la estructura y otro escondido por la izquierda-arriba), y romper el portón del castillo.



Al acabar nos giramos 180º de nuevo para destruir el quinto medallón por la derecha, justo detrás. Ahora ya podemos lootear con tranquilidad toda la zona. Yo recomiendo tirarnos al piso inferior desde el cañón para recorrernos la zona, consiguiendo un brazalete de un cofre y destruyendo el último medallón a su izquierda, entre mucho más loot randomizado.


El Garrador
Entramos al castillo y encontramos al Buhonero por la derecha. Yo recomiendo conseguir (y equipar) el maletín negro a cambio de 8 espinelas, ya que aumenta la cantidad de recursos grandes que obtenemos, base para crear flashes. Si avanzamos por la zona aparecerán 6 fanáticos con escudo, guadaña y mangual. Antes de activar la pelea recomiendo alejar a Ashley (usando el comando). Tras la cutscene podemos acercanos a los tipos con escudo para que se agrupen, y entonces soltarles una granada para romper sus escudos. Tras esto limpiamos la zona, y ojo porque uno nos aparece por detrás.

Con la minipelea completada, podemos lootear una hierba amarilla y un lingote de oro (usando la llave pequeña). Después de que Ashley nos abra la puerta podemos conseguir otro tesoro por la derecha y un rubí por la izquierda, tras cruzar el agujero.

Cruzando por las celdas encontramos una hierba roja, cartuchos y balas de pistola. Una vez caigamos delante del Garrador, podemos terminar la secuencia de manera super fácil del siguiente modo. Avanzamos corriendo por el pasillo hasta salir a la sala grande, donde nos giramos y soltamos una flash al túnel. Inmediatamente nos giramos y activamos la manivela para abrir la puerta, porque el Garrador estará aturdido. Tenemos tiempo justo para salir corriendo hacia la escalera y escapar.

Ahora podemos continuar por la tesorería, cogiendo una hierba verde y completando el puzzle de las espadas al colocarlas en el orden plateada, dorada, sangrienta y oxidada. Cogemos otro brazalete y salimos al segundo piso, para bajar la escalerilla por la derecha. Podemos hacer el puzzle de los "gongs" rápidamente si nos colocamos delante del candelabro y disparamos a la campana del fondo por la izquierda (delante de la puerta que hay que abrir), inmediatamente cruzamos al otro lado con el candelabro y disparamos a la campana de la derecha (serpiente) Por la derecha podemos descender a por otro tesoro. Tras esto subimos de nuevo y avanzamos hacia la siguiente zona, el water hall. Justo antes hacemos el sexto guardado en la salita que hay por la izquierda.

Zona Chunga: WATER HALL
Ahora toca cruzar la peor sala de todo el juego, el temido Water Hall. Acabamos de guardar justo aquí para reintentar cuanto necesitemos, porque el objetivo es rushearla rápidamente evitando a los enemigos, para así ahorrar tiempo y munición. Esto lo podemos ver en el vídeo en el minuto 1:29:56.

Nada más entrar eliminamos con el rifle a las dos ballesteras que se ven en el segundo piso. Ahora toca cruzar la sala rápidamente por la izquierda. Si nos pegamos a la pared y no nos detenemos los enemigos que aparecen no nos harán nada. Bajamos al piso inferior cogiendo los cartuchos de escopeta, y tomamos la izquierda hacia el pasillo central. Aquí escopeteamos al tipo de la máscara y la señora cuando se acerquen, y corremos por la izquierda a por la rueda. A la vuelta soltamos una flash antes de tomar la izquierda, lo que nos permite ir rápidamente hasta el mecanismo para bajar el puente.

Una vez hecho esto, subimos rápidamente y queremos llegar al mecanismo en el centro de la sala tomando el camino que veamos más libre y abriendo paso con la escopeta. No nos preocupamos de Ashley si la cogen. Podemos liberarla si pasan cerca pero el objetivo es avanzar rápidamente y acceder al mecanismo. Ponemos la rueda y justo después tiramos una flash a aire (hacia arriba), para aturdir a los enemigos con ballestas y los que tengamos cerca. Podemos ahora activar el mecanismo y salir corriendo hacia el segundo piso, empujando con la escopeta a quien tengamos cerca.

Una vez en el segundo piso, si nos acercamos a la fuente los enemigos no subirán, como que esta es una zona diferente. Si han cogido a Ashley toca intentar salvarla con el rifle antes de que crucen las puertas de la sala. Y si está en el suelo, vendrá sin problemas. Si la perdemos toca reintentar, pero merece la pena llegar aquí rápidamente y hemos guardado justo delante de la sala. Por suerte esta siguiente parte es más sencilla, así que tras lootear subimos a Ashley y toca defenderla de los enemigos que aparecen.

Primero aparecen 4 por la derecha, a los que podemos eliminar con la pistola o rifle. Tras esto aparece 1 por la derecha y 2 por la izquierda, que es muy importante eliminar rápidamente con el rifle porque nos aparecerán 3 enemigos abajo. Toca terminar con ellos usando rifle y escopeta. Van a aparecer más enemigos abajo así que puede ser importante ignorar a Ashley un rato (hay tiempo de sobra) para centrarnos en ellos y eliminarlos con seguridad. Tras eliminar a los últimos 4 abajo (2 con escudo) ya no vendrán más, y podemos centrarnos en proteger a Ashley por ejemplo a tiros de pistola. Una vez elevemos los 3 puentes (uno debemos activarlo nosotros) podemos escapar y lootear un poco antes del final del capítulo.



Tiempo máximo recomendado: 2 horas 33 minutos.

Capítulo 8
¡Gloria a las Plagas!
Al comenzar el capítulo podemos pescar 4 peces y conseguir un escarabajo rinoceronte en la fuente, y luego disparar a un nido de cuervo (justo delante de la sala del Buhonero) para obtener una esmeralda rayada. En el buhonero vendemos el escarabajo, la esmeralda rayada y los tesoros (combinando el brazalete con rubíes si tenemos) excepto zafiro y esmeralda normal, además de recursos sobrantes. Podemos ir usando las espinelas para comprar lágrimas índigo, tesoros, gemas o lo que queráis, son para gastar. Recomiendo seguir mejorando la escopeta y el cuchillo, e ignorar el chaleco protector porque entra en rebaja luego. Y por cierto, recordad que podéis comprar recursos grandes y pequeños al Buhonero además de cambiarle espinelas por pólvora, por si necesitáis crear flashes.

Para la sala del chamán de rojo, en el vídeo muestro la manera rápida y bruta de hacerlo, que consiste en meterle un tiro de sniper al chamán justo al entrar y correr por la izquierda escopeteando enemigos, subiendo la escalerilla, e ir directamente a la zona donde está para meterle 3-5 escopetazos antes de que huya para matarlo. Es sencillo pero "despierta" la sala entera, y el chamán se puede escapar. Otra estrategia es tomarlo todo lentamente. Avanzamos agachados por la derecha hasta que veamos a un fanático pasar hacia la izquierda (bajo el chamán), y entonces aprovechamos para subir girando por la derecha. Podemos continuar sigilisamente acuchillando a un par de fanáticos para llegar a la zona del chamán sin "despertar" la sala, detrás de los 2 fanáticos que lo protegen. Si corremos hacia él podemos acuchillarle desde atrás y eliminarlo de un solo cuchillazo. Sea como sea, recordad lootear el tesoro que hay justo delante del chamán.

Tras encontrar a Ada looteamos la sala, particularmente un reloj extravagante y una lágrima índigo en un estante, y solucionamos el puzzle siguiendo la imagen de abajo.



El Gigante de la Muralla
Cruzamos el estudio y por la izquierda (justo al ver la sombra de la "araña") conseguimos la última llave pequeña. Cuando aparezca el fanático con la plaga araña basta con pegarle un escopetazo y descender a la sala del Buhonero, donde no nos persiguen. Cruzando el portón llegamos a la muralla, y yo recomiendo pasar toda esta secuencia corriendo y realizando una serie de skips.

Al acercarnos al siguiente portón aparecen unos cuantos enemigos, pero podemos pasar entre ellos si no nos detenemos. La alternativa es escopetearlos. Activamos el mecanismo y subimos la escalera, y ahora queremos disparar al contrapeso que hay al otro lado del portón. Esto es muy sencillo pero hay que tener algo de práctica, y consiste en disparar por donde muestro en la siguiente imagen. Esto nos permite saltarnos el puzzle de las palancas y cruzar mucho más rápido.



Tras levantar el portón nos giramos y activamos el mecanismo de detrás, muy importante. Continuamos por la muralla, destruimos el siguiente contrapeso y echamos una flash en la siguiente sala, por seguridad. Ahora toca lanzar una granada por el agujerito que se ve por la izquierda (y en la imagen) para reventar el siguiente contrapeso y poder continuar.



En este punto aparecerá el Gigante de la muralla a lanzar piedras. Seguimos corriendo sin pararnos y al entrar en el siguiente torreón nos pegamos por la izquierda para evitar un fanático por la derecha. Continuamos hasta ver dos ballesteras y un montón de cajas, donde nos queremos cubrir para evitar la pedrada del Gigante. Ahora ya podemos bajar, escopetear al siguiente enemigo, y cruzar al último torreón, por la puerta que queda abierta al hacer los skips.

Utilizamos la llave pequeña para conseguir un escarabajo ornamentado y destruimos el contrapeso. Ojo con la señora que baja por la escalera. Al subir, destruimos el siguiente contrapeso y seguimos subiendo. Al llegar arriba nos cubrimos detrás del cañón para evitar una pedrada y nos montamos para eliminar al Gigante, a los enemigos que nos siguen, a los 3 idiotas delante, y destruir el portón. Ahora ya podemos avanzar al siguiente capítulo.

Tiempo máximo recomendado: 2 horas 48 minutos.

Capítulo 9
Laberinto de Colmillos
Antes de hacer el séptimo guardado de la partida, looteamos toda la sala incluyendo una hierba amarilla. A partir de este punto es muy importante que vayáis acumulando granadas pesadas si os caen, necesarias para hacer skips en el futuro.

El objetivo de esta primera parte es cruzar el laberinto tomando un camino muy concreto para obtener todos los recursos, ir eliminando los perros y activar 3 estandartes (dejando el central para el final). Recomiendo seguir el camino que muestro en el vídeo en el minuto 1:44:20, mucho más sencillo que explicarlo con el texto, especialmente para indicar de dónde salen los perros, a los que queremos eliminar rápidamente antes de que se transformen. Tras cruzar todo deberíamos conseguir un spray de cura, un ajedrez elegante y una flash, además de los contenidos de muchas cajas.

Tras activar el segundo estandarte aparecerán unos cuatro fanáticos a agarrar a Ashley, y para evitar eso podemos girar la cámara rápidamente y escopetear a los 2 primeros enemigos que veamos. Si eliminamos a esos dos, Ashley podrá escapar y vendrá con nosotros, pudiendo eliminar al resto fácilmente. Tras esto retrocedemos a la fuente del patio cruzando la puerta que se ha abierto y pescamos otros 4 peces. Ahora ya podemos activar la última palanca (la central), y evitar a los perros que aparecen corriendo directamente al interior del castillo.



Reconstruyendo la Quimera
Al entrar podemos reventar el primer medallón de seis por la derecha. Accedemos al Buhonero para comprar la siguiente mejora de maletín. Al salir cogemos la alejandrita colgando de la derecha, que guardamos para la corona y entramos al comedor, por la izquierda de la estatua.

Eliminamos a una rata que hay por ahí y cogemos la cabeza de serpiente sentando a Ashley en la segunda silla de la derecha, y a Leon en la última por la derecha. Antes de salir rompemos el segundo medallón entre las cortinas por la derecha.

Salimos del comedor y rompemos el tercer medallón tras un pilar detrás de la estatua central y avanzamos hacia la galería de arte por las escaleras de la izquierda. Hay otro medallón en la gran lámpara de araña, delante de la puerta. Al avanzar por la galería queremos tener una flash o granada preparada para lanzar a la plataforma con la palanca (por la derecha del puente) en cuanto le oigamos hablar. Así evitamos que nos bajen el puente y podemos cruzar a lootear los jarrones, romper el quinto medallón debajo de la plataforma y coger la cabeza de cabra. Y para escapar podemos ir a escopetazo limpio o usar granadas. Si cogen a Ashley, acercáos a la salida para forzarle a andar y escopetead a quien se le acerque.

Cruzamos al otro lado y looteamos una hierba verde y una llave pequeña en la salita frente a las armaduras, y antes de bajar rompemos el último medallón por la derecha. Tras coger la cabeza de león, nos atacarán 3 oleadas de armaduras con plaga que queremos exponer disparándoles en el punto débil y pegándoles a melé, tras lo que podemos eliminarlas a escopetazos. Ashley lanzará antorchas con fuego inmovilizador, así que conviene darse prisa para que le quede una para la fase final, cuando salen 3 armaduras. Para esta última, yo recomiendo exponer las 3 plagas y luego soltar una flash. No olvidéis coger el loot que hay repartido por la arena.

Al terminar podemos eliminar a una segunda rata y conseguir un cacharro cúbico para obtener tesoros. Colocamos las tres piezas en la estatua de la quimera para pasar a la sección de Ashley.


¡Basta de Armaduras!
A pesar de que Ashley muera de un golpe, yo recomiendo hacer el siguiente guardado tras su sección, porque es lenta y aburrida de hacer, y así guardar antes del salón de baile. Toda esta sección es muy lineal y solo hay un punto realmente peligroso. Al llegar a la sala con el reloj podemos ponerlo en las 7:00 para saltarnos la biblioteca. Bajamos con el ascensor y tenemos que cruzar el salón con los 4 gongs y las armaduras que cobran vida. Podemos usar la linternita para inmovilizar las armaduras, así que abusad de eso y no habrá problema. Para solucionar el último puzzle, colocamos la lámpara en la posición trasera, y las movemos rotando de forma antihoraria.



Al coger el emblema toca huir, y si cruzamos el salón todo recto no deberían golpearnos. La armadura peligrosa es la que aparece tras subir con el ascensor. La idea es atraerla por la izquierda de las escaleras y girar a su alrededor por la derecha cuando levanta la espada. Jugar a altos FPS puede dificultar esto porque hace más complicado pasar entre enemigos (o entre la armadura y la pared en este caso). Tras evitarla, salimos por la derecha del reloj y luego cruzamos la biblioteca por la puerta abierta delante de 2 armaduras de espaldas. Al usar el emblema ponemos fin a la sección de Ashley y al capítulo 9.

Tiempo máximo recomendado: 3 horas 15 minutos.

Capítulo 10
Salón de Baile
Rápidamente volvemos a la sala del Buhonero a obtener una lámpara de mariposa usando el cacharro cúbico, a la que podemos ponerle rubíes o diamantes. Vendemos lo que nos sobre (guardad el zafiro, esmeralda y alejandrita) y compramos la armadura protectora, que ahora está en rebaja. Esta armadura funciona como el cuchillo, reparándola por dinero, y conviene hacer esto antes de que se rompa totalmente. Seguimos mejorando la escopeta y el daño del cuchillo y hacemos el octavo guardado. Si no ha habido suerte con el drop de granadas pesadas, podéis considerar comprar el plano para craftearlas.

Antes de entrar en el salón de baile tomamos la derecha entrando a la sección de Ashley, únicamente para eliminar una rata por el pasillo y terminar otro encargo. Cruzamos el portón y eliminamos a los dos novistadores camuflados con la pistola. Al continuar aparecen dos más. En la sala antes del salón obtenemos un spray de cura y nos preparamos para otro sprint.

Similar al Water Hall, el objetivo va a ser cruzar la sala rápidamente, evitando a los novistadores y activando dos palancas para continuar. Podéis ver la ruta que recomiendo en el vídeo, en el minuto 2:03:20, y hemos guardado antes porque puede complicarse. Siempre que avancemos queremos mirar al suelo, lo que reduce la agresividad de los enemigos cercanos. Al bajar la escalera seguimos la pared de la derecha y escopeteamos dos novistadores que aparecen en el camino. Antes de subir la escalerilla, lanzamos una flash bien alto hacia el centro de la sala, y pasamos por la derecha a coger un escarabajo ornamentado del cofre. Subimos corriendo a activar la primera palanca, disparando al que sale por detrás. Nos tiramos hacia el centro de la sala y vamos por el interior de los escombros de la izquierda para coger una hierba verde, una granada y un rubí colgado. Si vemos novistadores camuflados, les disparamos para que se aturdan. Al salir subimos por las escaleras de la izquierda, mirando al suelo, y seguimos pegados por la izquierda hasta la segunda palanca. Podemos tirar otra flash antes de activarla para asegurar la huída. Ahora solo queda tirarnos y escapar.


Dobles Garradores
Espero que hayáis estado guardando granadas pesadas, porque facilitan muchísimo esta pelea. Al entrar, nos quedamos por la mesita y eliminamos con el rifle a 2-3 fanáticos que hay por el centro de la sala, hasta que veamos que los garradores se liberan de las cadenas. Hecho esto disparamos a la campana que hay por la derecha, detrás de la barandilla (mirad la imagen) para llamar a ambos a ese punto. Hecho esto corremos por el frente o por el pasillo de la derecha (dependiendo de dónde estén los enemigos) para acercarnos a los garradores. Podemos eliminarlos directamente con 3 granadas pesadas y una pequeña si las tiramos al centro. Si no tenemos tantas, tocará pegarles con el rifle en el punto débil de la espalda, pero conviene gastar granadas aquí para terminar rápido y evitar que la pelea se alargue, porque caerán más enemigos (con escudo) y se pondrá la cosa fea. Con los garradores muertos, eliminamos a los fanáticos y looteamos toda la sala.



Las Profundidades y el Verdugo
Por suerte el resto del capítulo es muy muy sencillo. Al tomar control de Leon, cogemos una hierba verde y seguimos avanzando hasta el laboratorio. Encontraremos novistadores invisibles por el camino, y recomiendo mantener la distancia y disparar con la pistola constantemente arriba de los "ojos" para aturdirlos y rematarlos. No tengáis miedo a gastar balas. Hay peces por el camino que podemos pescar, si los encontramos. Antes de cruzar por el agujero en la pared y encontrar una hierba amarilla, obtenemos la corona elegante de un cadáver, a la que le queremos colocar el zafiro, la esmeralda y la alejandrita.

Por el túnel al laboratorio, looteamos las cajas y cogemos un berilo rojo colgante por la izquierda, que ponemos en la corona. Vendemos lo que nos sobre en el Buhonero y seguimos avanzando. Para completar la sección del Verdugo debemos esperar 4 minutos a que baje el ascensor o eliminarlo. Desgraciadamente, en Profesional sin bonus esto se vuelve muy complicado, y un gasto de munición absurdo para ahorrar unos pocos minutos. Y de comprar un lanzacohete ni hablamos, muy caros en el Remake. Así que lógicamente lo que yo recomiendo es esperar los 4 minutos en una zona muy segura, aprovechando para lootear todo lo posible, y escapar sin ninguna complicación.

El Verdugo no ataca hasta activar la palanca que levanta la persiana central, así que lootead todo lo accesible hasta ese punto. Podemos evitarlo fácil machacando el botón de esquivar y acceder a la sala con la palanca del ascensor. Tras activarla y acercarnos a la salida caerá el Verdugo, así que rotamos la sala y activamos la lluvia de nitrógeno para congelarlo y pegarle un patadón. Tras esto se largará y podemos lootear cartuchos y una hierba verde.

Al salir de esta sala y ver la cinemática del ascensor comienza la cuenta atrás de 4 minutos, así que poned un cronómetro. Continuamos recto y luego derecha a la sala grande con cajas y mucho loot, abrimos la puerta bloqueada y esperamos looteando. Cuando el Verdugo caiga, cruzamos esa puerta y lo bañamos con nitrógeno en el pasillo para que se vuelva a ir. Ahora volvemos a la salita donde activamos la primera palanca (por la izquierda) para conseguir un spray de cura y un diamante amarillo para la corona, completándola. Esto es todo lo que hay por lootear en esta sección, así que volvemos a la sala grande con cajas y vamos a querer dar vueltas a las cajas centrales evitando al Verdugo durante lo que quede de tiempo. Esto es muy fácil, y basta con girar dándole espacio y aprovechando las esquinas.



Cuando queden unos 10-15 segundos en el cronómetro, salimos hacia la sala del ascensor, pudiendo utilizar la ducha congeladora que hay en el camino para tocarle las narices un poco más al Verdugo. Si hemos contado bien, deberíamos llegar con el tiempo perfecto para que el ascensor baje y poder escapar, terminando el capítulo.

Tiempo máximo recomendado: 3 horas 40 minutos.

Capítulo 11
Recuperando el TNT
Justo al comienzo del capítulo es cuando yo recomiendo hacer el noveno guardado, puesto que nos cruzaremos con un par de enemigos con motosierra y dos Gigantes. Antes de eso vamos venderle la corona al Buhonero colocándole 5 gemas diferentes (berilo, alejandrita, esmeralda, diamante y zafiro) para obtener 100.000 pesetacas. A partir de este punto tenéis bastante libertad de comprar y mejorar lo que queráis. Yo en el walkthrough mejoro el cuchillo al máximo (incluso comprando la exclusiva luego), para hacer la pelea con Krauser una broma, pero reconozco que es bastante extra. Podéis priorizar el rifle, comprar el semi-auto, o mejorar la escopeta o la pistola si queréis.

Tras guardar partida avanzamos a la zona donde obtenemos el TNT, que vamos a pasar de manera rápida ya que acabamos de guardar, escopeteando a quien se ponga en el camino. Entramos rápidamente y por la izquierda subimos a la sala de control con la palanca, donde nos espera una hermana con motosierra. Pasando de ella, activamos el mecanismo y bajamos las escaleras looteando las cajitas. Si no nos persigue la señora podemos esperar en la puerta inferior hasta que se acerque. Tras cruzar la puerta, giramos a la izquierda para lootear una hierba verde y subimos por las escaleras. Fijaos en la posición de los tipos con motosierra porque queremos reventar el barril explosivo que hay en el centro cuando se acerquen, para aturdirlos.

Una vez arriba looteamos un zafiro (para la segunda corona) que hay colgando por la izquierda, y cruzamos el puente cuando baje. Si en cualquier momento nos apretan demasiado podemos usar una flash, pero también acabamos de guardar así que merece la pena ahorrarla. Justo al cruzar el puente aparecen dos enemigos que no nos atacan si pasamos por la derecha, y giramos tras ellos a la izquierda a por el TNT. Al abuelo que hay en la caverna sí tenemos que tumbarlo porque nos agarra. Ahora ya podemos coger la dinamita, lootear las cajas y soltar una flash antes de salir para detener a todos los enemigos que nos persiguen, huyendo sin problemas. Si nos sentimos valientes, hay un reloj de arena por la izquierda que podemos lootear. ¡Ya hemos terminado! Basta con colocarnos a una distancia prudencial para destruir el obstáculo y continuar a la pelea con los 2 Gigantes, que tampoco va a ser un problema.



Dobles Gigantes
Justo al saltar la cinemática de los Gigantes, vamos a pasar corriendo entre las piernas del Gigante con armadura para cruzar al otro lado y colocarnos en la "bisagra" derecha que hay en la plataforma. El objetivo es esperar con una flash lista a que el otro Gigante (sin armadura) se gire y pise con su pie izquierdo (el derecho según la perspectiva de Leon) o decida atacar directamente, y en ese momento soltamos flash para aturdirle. Si lo hemos hecho bien estará lo suficientemente cerca de la plataforma para activar el mecanismo y que caiga a la lava, eliminándolo inmediatamente. Para el segundo tenemos que esperar a que Luis se marche y vuelva con más TNT (lo que tarda como un minuto), así que yo recomiendo atraerlo alrededor del mecanismo que usamos antes, porque el Gigante tiene problemas cruzando. Con Luis listo, acercamos al Gigante para que le coloque el explosivo en la espalda. Ahora ya podemos esperar a que se coloque sobre la trampa para reventarlo, lo que lo aturde y nos permite tirarlo a la lava también. Alternativamente, podéis eliminarlo para recibir un berilo. Golpeándole con el rifle en la plaga no dura casi. Antes de seguir a Luis looteamos toda la arena.



Vagoneta y Colmena de Novis
La sección de la vagoneta es muy sencilla, y no hay más consejo que decir que estéis atentos a los obstáculos en la vía, porque dañan nuestro carrito. Los señores con explosivos y cambios de raíl son muerte directa, así que ojo. Los enemigos en otras vagonetas siempre aparecen en el mismo momento y son muy fáciles de eliminar. Al cabo de un rato llegamos a la parada de descanso, donde encontramos 3 enemigos (uno con explosivos), unas cuantas cajas de loot y un cofre con un jarrón valioso por la derecha, tras la caseta. En el segundo viaje en vagoneta aparece un Doctor Salvador en carro, que tendremos que aturdir (disparándole directamente) para no recibir daño. También es posible eliminarlo a tiros de pistola o rompiendo su vagoneta, algo sencillo de hacer.

Ya por fin en la colmena de los novistadores, tenemos que avanzar con cierto cuidado porque a los que hay camuflados por el camino se le añaden los que spawnean del nido. Recomiendo usar la pistola si la situación es 1v1, y sacar la escopeta si se agrupan, pero desde luego no es tan complicado como en el juego original. La colmena tiene 4 puntos débiles naranja que podemos destruir conforme ascendemos para completar un encargo (4 espinelas), y podemos reventar 2 justo al comienzo de la sección. Poco después encontramos una hierba amarilla cerca del primer barril explosivo. Al salir de este túnel podemos destruir los otros 2 puntos débiles de la colmena, y ojo con los novis camuflados que hay por la derecha. En la segunda caverna podemos destruir un barril abriendo un tunel hacia un lingote de oro. Y antes de terminar y acceder al elevador entramos a la cuevita del Buhonero por la derecha.

Yo personalmente mejoré el cuchillo al máximo incluyendo la exclusiva (más velocidad de ataque) en este punto para hacer la pelea con Krauser ultra-fácil, pero es algo totalmente opcional. También decidí aquí hacer el décimo guardado, algo que podéis dejar para después de la pelea si así lo deseáis, especialmente si mejoráis el cuchillo como yo. Respecto a la pelea, en Profesional no es necesario hacer parrys perfectos así que Krauser se comporta. Mi recomendación es ser muy agresivos pinchándole constantemente en la cabeza, estando alerta a cuándo va a comenzar un combo de ataques (te suele hacer parry antes de esto) para bloquear o esquivar. Solo dejad de acuchillar cuando Krauser se aturde, porque en ese momento tiene que comer zapato de Leon, y si le seguimos acuchillando contraataca. Para nada una pelea difícil, y menos aun si acabamos de guardar.

Tiempo máximo recomendado: 4 horas 5 minutos.

Capítulo 12
Separate Ways :: DLC

Para el DLC no voy a incluir la guía de texto, porque ya me costó terminar la del juego base. Es un vídeo más cortito y podéis esperar el mismo nivel de detalle y preparación que para el juego base.

¡Mucha suerte!

5 Comments
La creatura 31 Jul, 2024 @ 5:05pm 
mira voy a ser sincero, esta guia deja mucho que desear, la deje de seguir hasta el cap.6 de leon, muy inconsistente y no tiene en cuenta las variables que pueden ocurrir.
AngieR28 29 Apr, 2024 @ 3:34pm 
Me preparo para hacer un buen juego y este texto es una excelente guía!!!!
DnS2TS2 31 Dec, 2023 @ 1:10pm 
YES
FlashDeLima  [author] 8 Oct, 2023 @ 2:20am 
Sí, el texto es básicamente un resumen de lo que sucede en el vídeo y lo más importante a lootear o hacer. Lamentablemente he tenido poco tiempo últimamente y he decidido priorizar nuevas guías para el canal, pero sí planeo completar este walkthrough de texto.
Puangue 7 Oct, 2023 @ 7:26pm 
Muy útil la guía! Entiendo que el texto acá escrito es una transcripción de lo que hiciste en video. ¿Lo seguirás haciendo? personalmente se me hace más útil leerlo que verlo en video, ya que es mas rápido de ejecutar.