Barotrauma

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GUIA EN ESPAÑOL SOBRE COMPONENTES ELECTRICOS.
By Tomas and 1 collaborators
Guia explicativa sobre los componentes electricos en barotrauma, todo en un video de yt explicado y resumido.
El video cuenta con timestamps para localizar el componente que estas buscando!!.
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ESTA GUIA SE ENCUENTRA ACTUALMENTE EN DESARROLLO
si bien esta todo explicado en un video de youtube estamos editando la guia para incluir una explicacion con textos e imagenes.
Componentes basicos. PT1
Para la primera etapa de esta guia nos vamos a centrar en los componentes basicos y mas usados a la hora de crear un submarino en el editor.
Por ahora es la primera y unica parte disponible ya que me encuentro trabajando en las otras 3.
Este post se va a ir actualizando, si queres enterarte de nuevas actualizaciones podes entrar al grupo de discord que esta abajo en el apartado de enlaces!




https://youtu.be/MyZxlujUXWw




NO TOCAR ESTA SECCION]]]!!!!!



Componentes Básicos ESCRITOS PT.1
COMPONENTE AND




El componente AND devuelve una señal cuando recibe otras DOS señales entrantes en un determinado tiempo a determinar por nosotros.
La ventana de cableado tiene 4 conexiones; SIGNAL 1 y 2, OUT, y OUTPUT. Las señales ENTRANTES tendrian que ir en SIGNAL 1 y 2.
Como bien explica el video, el TIMEFRAME es la parte mas crucial del AND: Te da un margen de tiempo para activar el componente.
Quick Example: Tenes 1 puerta, que solo se puede abrir tocando 2 botones, y el lapso entre lo que tardas en tocar los botones es 5 segundos.
En menos de 5 SEGUNDOS, tenes que tocar los 2 BOTONES para que la puerta se ABRA. Pasando los 5 segundos el componente se resetea.
Eso es la compuerta AND.




COMPONENTE DELAY


Una compuerta bastante facil, de entrada retrasada. Basicamente, introducis una señal, en el SIGNAL IN, y despues de unos determinados segundos
a eleccion, sale el SIGNAL OUT a donde se le este conectado.

Quick Example: Tenes 1 puerta, conectada con 1 boton, con la compuerta DELAY. Conectas todo tranqui, y le pones un DELAY de 5 segundos al boton y puerta.
Como pueden saber si son aviles matematicos y personas que dominan el sentido comun, apenas toques el boton, despues de 5 SEGUNDOS, se abre la puerta.
Asi de facil.




COMPONENTE MEMORY

Una compuerta increiblemente facil de entender, y usada en sistemas tanto faciles como complejos. Almacena un dato y te lo muestra por pantalla,
siempre y cuando tengas una pantalla de texto conectada a la compuerta. Esta compuerta se usa GENERALMENTE o POPULARMENTE en sistemas
automatizados, como el reactor, entre tantos.

Quick Example: Pongamos de ejemplo al reactor. Teniendo una compuerta MEMORY conectada a un reactor prendido, al mismo tiempo que la compuerta esta
conectada a una pantalla de texto, lo que va a hacer la compuerta es ALMACENAR la temperatura que produce el generador en tiempo real (SIGNAL IN),
al mismo tiempo que te la va a estar mostrando en tiempo real mediante la pantalla de texto (SIGNAL OUT)






COMPONENTE NOT


Otra compuerta bastante facil que te pide mas sentido comun que otra cosa. Esta compuerta MANDA una señal cuando NO LE ESTAN MANDANDO SEÑALES.
Manda un SIGNAL OUT cuando no recibe un SIGNAL IN.

Claro ejemplo, porque no necesitamos otro, es el del video.

Tenes una puerta conectada a la compuerta NOT y a una luz. La puerta inicialmente esta cerrada, no recibiendo señales. Al no recibir señal y estar
conectada a la COMPUERTA NOT, la compuerta toma la señal inexistente y la devuelve como EXISTENTE a la luz, haciendo que se prenda. Al abrir la puerta,
lo que haces es mandar una señal, un 1, y la compuerta NOT toma esa señal y la devuelve como un 0, desactivando la luz.

COMPUERTA NOT se puede entender facilmente con esta expresion:

0 = 1
1 = 0

Siempre que su entrada este en BAJA (0), su salida siempre va a estar en ALTA (1).





COMPONENTE OR

Otra vez, compuerta facilisima: Envia una señal si ALGUNA de sus 2 señales entrantes es 1. La expresion de la compuerta es CUALQUIERA o TODOS.
Cualquiera vendria a ser uno de los dos botones, Todos vendria a ser los dos botones. (lease ejemplo de abajo)

Quick Example: Podemos tener 1 puerta, conectada a la compuerta OR y a otros dos botones. Tocando CUALQUIERA de los dos botones
envia una señal al OR, abriendo la puerta.






Componentes Básicos ESCRITOS PT.2
COMPONENTE RELAY




Agarrense de su cuñada este es complejo. La compuerta RELAY tiene bastantes usos, que vamos a dividir rapido y resumidamente: Los Powers y los Signals.

Como bien dice en nombre, RELAY o RETRANSMISOR, podemos, por ejemplo, conectar un cable que salga del reactor al POWER IN, y conectar el POWER OUT
a, por ejemplo, 5 cajas electricas para hacer...bueno, lo que queramos hacer con tanta electricidad, no? Por ejemplo torretas, luces, toda la
viyuya que consuma electricidad.

Con las SIGNALS podemos hacer lo mismo. Podemos conectar hasta 4 cables al SIGNAL IN y conectar hasta otros 4 al SIGNAL OUT para nuestras cosas.

Piensen a nuestro amigo RELAY como un repetidor de wifi. O como un amplificador. Usenlo para conectar o dar energia, luz, señales a esos
aparatos necesarios que por medios normales no puedan conectar como, por ejemplo, directo al generador, o a la caja de electricidad, etc. Acuerdense
que las cajas electricas solo admiten hasta 4 conexiones de SIGNALS IN y POWERS IN y SIGNALS OUT Y POWERS OUT.

Supongamos que tenemos un submarino con 25 luces. Cada caja electrica equivale a energizar 4 luces. Por medio de la logica, este submarino tendria
7 cajas electricas. Para AHORRARNOS tanto laburo con las cajas electricas, lo ideal es meter una caja electrica, y unos 4 o 5 RELAYS. 1 solo
SIGNAL OUT de un RELAY puede energizar 5 luces.

Y asi sucesivamente.





COMPONENTE SIGNAL


Compuerta que al recibir una señal espesifica establecida por vos o alguien previamente, la compuerta MANDA un 1.

Por ejemplo, podemos tener una compuerta SIGNAL que tenga el valor establecido a 77. Si yo le mando un valor que NO ES 77, no va a mandar nada.
Si le mando un 77, va a responder con un 1, mandando una señal a donde sea que lo hayamos conectado.

Esta compuerta es particularmente util para, entre tantos ejemplos, cerrar puertas bajo contraseña.

Tenes 1 terminal en la sala del capitan, y otra terminal al lado de la puerta de la armeria. La terminal de la armeria y mando esta conectada al SIGNAL, que
al mismo tiempo esta conectado a la puerta de la armeria. La terminal de la sala del capitan VA A DETERMINAR EL NUMERO que va a tener la compuerta SIGNAL.
Desde la sala de mando vos le APLICAS un numero, por ejemplo 15, y desde la terminal que esta al lado de la armeria, vos introducis ese 15 para abrir
la puerta. Si es otro numero que no sea el 15 no se va a abrir la puerta, entienden? El capitan asigna un numero para la armeria desde su terminal. NADIE
puede entrar a la armeria si no pone ese numero. El capitan le dice el numero a un guardia de seguridad. El guardia de seguridad pone el numero en la
terminal de la armeria, y esta se abre.






COMPONENTE WIFI


Esta compuerta es sumamente util al momento de hacer batiscafos. Si vos queres hacer un batiscafo en un submarino grande, claramente lo vas
a querer manejar desde la comodidad de tu submarino. Para eso necesitas esta compuerta. El batiscafo y tu submarino TIENEN que estar unidos
por la compuerta. Unidos me refiero a que tiene que haber minimo 1 compuerta en cada submarino, no que la compuerta del submarino principal este
cableada al otro submarino porque, bueno, no se puede.

Dato de vital importancia: el rango del EMISOR tiene que ser atomicamente grande, o lo suficiente como para ENVOLVER dentro de ese rango al RECEPTOR.

Imagina que tenes un perro controlado por wifi y control remoto. Agarras a tu perro, lo pones 30 metros adelante tuyo, lo intentas controlar
pero tu control remoto tiene un radio de 25 metros. No le va a llegar señal al perro, entendes? El perro tiene que estar ADENTRO de esos 25 metros
para que responda a los controles.

Tambien, para, por ejemplo, comunicarte mediante mensajes entre, por ejemplo, 2 batiscafos y un submarino, se utilizan los CANALES.

Tenes al BATISCAFO A y el B. El A tiene de canal SEXO y el B tiene de canal PORNO.

Para comunicarte con el BATISCAFO B desde TU SUBMARINO, la terminal de comunicacion de TU SUBMARINO tiene que estar en el CANAL P O R N O.
Estando en ese canal le vas a poder mandar mensajes al BATISCAFO B, pero claramente, no al A.

Alternativamente, podes conectar una terminal a, por ejemplo, el canal 3. Si en la compuerta tenes activada la opcion de LINKEAR AL CHAT, todo
lo que escribas en la terminal va a ser reproducido en el chat normal del juego, en el canal 3.






COMPONENTE XOR

La compuerta XOR es casi igual a la OR, solo que la explicacion de esta es que va a mandar una señal, un 1, cuando reciba SOLAMENTE 1 señal, no dos.

Quick Example: Tenes una puerta conectada a la compuerta XOR y dos botones. El primer boton esta en 1, manda un 1 al XOR y abre la puerta.
Ahora, si tocas el SEGUNDO boton, va a mandar otro 1. Ahi ya NO SE CUMPLE LA CONDICION DE LA XOR, y la puerta se cierra.

En teoria, la XOR dice que: una salida verdadera resulta si una, y solo una de las entradas a la puerta es verdadera.






COMPONENTE CONCATENATION


Esta compuerta toma dos entradas y saca un solo valor final. Esta generalmente echa para hacer STRINGS; textos.

Quick Example: Tenemos 2 compuertas MEMORY. La primera compuerta tiene como valor KEEP YOU WAITING y la segunda tiene como valor HUH?
Vos conectas esas dos memorys al CONCATENATION, el CONC a una pantalla de texto del submarino, y el STRING final es KEEP YOU WAITING HUH?

Asi de simple.



COMPONENTE AND

COMPONENTE AND











El componente AND devuelve una señal cuando recibe otras DOS señales entrantes en un determinado tiempo a determinar por nosotros.
La ventana de cableado tiene 4 conexiones; SIGNAL 1 y 2, OUT, y OUTPUT. Las señales ENTRANTES tendrian que ir en SIGNAL 1 y 2.
Como bien explica el video, el TIMEFRAME es la parte mas crucial del AND: Te da un margen de tiempo para activar el componente.
Quick Example: Tenes 1 puerta, que solo se puede abrir tocando 2 botones, y el lapso entre lo que tardas en tocar los botones es 5 segundos.
En menos de 5 SEGUNDOS, tenes que tocar los 2 BOTONES para que la puerta se ABRA. Pasando los 5 segundos el componente se resetea.
Eso es la compuerta AND.
COMPONENTE DELAY






Una compuerta bastante facil, de entrada retrasada. Basicamente, introducis una señal, en el SIGNAL IN, y despues de unos determinados segundos
a eleccion, sale el SIGNAL OUT a donde se le este conectado.

Quick Example: Tenes 1 puerta, conectada con 1 boton, con la compuerta DELAY. Conectas todo tranqui, y le pones un DELAY de 5 segundos al boton y puerta.
Como pueden saber si son aviles matematicos y personas que dominan el sentido comun, apenas toques el boton, despues de 5 SEGUNDOS, se abre la puerta.
Asi de facil.
COMPONENTE DE MEMORIA




Una compuerta increiblemente facil de entender, y usada en sistemas tanto faciles como complejos. Almacena un dato y te lo muestra por pantalla,
siempre y cuando tengas una pantalla de texto conectada a la compuerta. Esta compuerta se usa GENERALMENTE o POPULARMENTE en sistemas
automatizados, como el reactor, entre tantos.

Quick Example: Pongamos de ejemplo al reactor. Teniendo una compuerta MEMORY conectada a un reactor prendido, al mismo tiempo que la compuerta esta
conectada a una pantalla de texto, lo que va a hacer la compuerta es ALMACENAR la temperatura que produce el generador en tiempo real (SIGNAL IN),
al mismo tiempo que te la va a estar mostrando en tiempo real mediante la pantalla de texto (SIGNAL OUT)
COMPONENTE NOT





Otra compuerta bastante facil que te pide mas sentido comun que otra cosa. Esta compuerta MANDA una señal cuando NO LE ESTAN MANDANDO SEÑALES.
Manda un SIGNAL OUT cuando no recibe un SIGNAL IN.

Claro ejemplo, porque no necesitamos otro, es el del video.

Tenes una puerta conectada a la compuerta NOT y a una luz. La puerta inicialmente esta cerrada, no recibiendo señales. Al no recibir señal y estar
conectada a la COMPUERTA NOT, la compuerta toma la señal inexistente y la devuelve como EXISTENTE a la luz, haciendo que se prenda. Al abrir la puerta,
lo que haces es mandar una señal, un 1, y la compuerta NOT toma esa señal y la devuelve como un 0, desactivando la luz.

COMPUERTA NOT se puede entender facilmente con esta expresion:

0 = 1
1 = 0

Siempre que su entrada este en BAJA (0), su salida siempre va a estar en ALTA (1).
COMPONENTE OR




Otra vez, compuerta facilisima: Envia una señal si ALGUNA de sus 2 señales entrantes es 1. La expresion de la compuerta es CUALQUIERA o TODOS.
Cualquiera vendria a ser uno de los dos botones, Todos vendria a ser los dos botones. (lease ejemplo de abajo)

Quick Example: Podemos tener 1 puerta, conectada a la compuerta OR y a otros dos botones. Tocando CUALQUIERA de los dos botones
envia una señal al OR, abriendo la puerta.
COMPONENTE RELAY



Agarrense de su cuñada este es complejo. La compuerta RELAY tiene bastantes usos, que vamos a dividir rapido y resumidamente: Los Powers y los Signals.

Como bien dice en nombre, RELAY o RETRANSMISOR, podemos, por ejemplo, conectar un cable que salga del reactor al POWER IN, y conectar el POWER OUT
a, por ejemplo, 5 cajas electricas para hacer...bueno, lo que queramos hacer con tanta electricidad, no? Por ejemplo torretas, luces, toda la
viyuya que consuma electricidad.

Con las SIGNALS podemos hacer lo mismo. Podemos conectar hasta 4 cables al SIGNAL IN y conectar hasta otros 4 al SIGNAL OUT para nuestras cosas.

Piensen a nuestro amigo RELAY como un repetidor de wifi. O como un amplificador. Usenlo para conectar o dar energia, luz, señales a esos
aparatos necesarios que por medios normales no puedan conectar como, por ejemplo, directo al generador, o a la caja de electricidad, etc. Acuerdense
que las cajas electricas solo admiten hasta 4 conexiones de SIGNALS IN y POWERS IN y SIGNALS OUT Y POWERS OUT.

Supongamos que tenemos un submarino con 25 luces. Cada caja electrica equivale a energizar 4 luces. Por medio de la logica, este submarino tendria
7 cajas electricas. Para AHORRARNOS tanto laburo con las cajas electricas, lo ideal es meter una caja electrica, y unos 4 o 5 RELAYS. 1 solo
SIGNAL OUT de un RELAY puede energizar 5 luces.

Y asi sucesivamente.
COMPONENTE SIGNAL



Compuerta que al recibir una señal espesifica establecida por vos o alguien previamente, la compuerta MANDA un 1.

Por ejemplo, podemos tener una compuerta SIGNAL que tenga el valor establecido a 77. Si yo le mando un valor que NO ES 77, no va a mandar nada.
Si le mando un 77, va a responder con un 1, mandando una señal a donde sea que lo hayamos conectado.

Esta compuerta es particularmente util para, entre tantos ejemplos, cerrar puertas bajo contraseña.

Tenes 1 terminal en la sala del capitan, y otra terminal al lado de la puerta de la armeria. La terminal de la armeria y mando esta conectada al SIGNAL, que
al mismo tiempo esta conectado a la puerta de la armeria. La terminal de la sala del capitan VA A DETERMINAR EL NUMERO que va a tener la compuerta SIGNAL.
Desde la sala de mando vos le APLICAS un numero, por ejemplo 15, y desde la terminal que esta al lado de la armeria, vos introducis ese 15 para abrir
la puerta. Si es otro numero que no sea el 15 no se va a abrir la puerta, entienden? El capitan asigna un numero para la armeria desde su terminal. NADIE
puede entrar a la armeria si no pone ese numero. El capitan le dice el numero a un guardia de seguridad. El guardia de seguridad pone el numero en la
terminal de la armeria, y esta se abre.
COMPONENTE WI-FI



Esta compuerta es sumamente util al momento de hacer batiscafos. Si vos queres hacer un batiscafo en un submarino grande, claramente lo vas
a querer manejar desde la comodidad de tu submarino. Para eso necesitas esta compuerta. El batiscafo y tu submarino TIENEN que estar unidos
por la compuerta. Unidos me refiero a que tiene que haber minimo 1 compuerta en cada submarino, no que la compuerta del submarino principal este
cableada al otro submarino porque, bueno, no se puede.

Dato de vital importancia: el rango del EMISOR tiene que ser atomicamente grande, o lo suficiente como para ENVOLVER dentro de ese rango al RECEPTOR.

Imagina que tenes un perro controlado por wifi y control remoto. Agarras a tu perro, lo pones 30 metros adelante tuyo, lo intentas controlar
pero tu control remoto tiene un radio de 25 metros. No le va a llegar señal al perro, entendes? El perro tiene que estar ADENTRO de esos 25 metros
para que responda a los controles.

Tambien, para, por ejemplo, comunicarte mediante mensajes entre, por ejemplo, 2 batiscafos y un submarino, se utilizan los CANALES.

Tenes al BATISCAFO A y el B. El A tiene de canal SEXO y el B tiene de canal PORNO.

Para comunicarte con el BATISCAFO B desde TU SUBMARINO, la terminal de comunicacion de TU SUBMARINO tiene que estar en el CANAL P O R N O.
Estando en ese canal le vas a poder mandar mensajes al BATISCAFO B, pero claramente, no al A.

Alternativamente, podes conectar una terminal a, por ejemplo, el canal 3. Si en la compuerta tenes activada la opcion de LINKEAR AL CHAT, todo
lo que escribas en la terminal va a ser reproducido en el chat normal del juego, en el canal 3.
COMPOENENTE XOR




La compuerta XOR es casi igual a la OR, solo que la explicacion de esta es que va a mandar una señal, un 1, cuando reciba SOLAMENTE 1 señal, no dos.

Quick Example: Tenes una puerta conectada a la compuerta XOR y dos botones. El primer boton esta en 1, manda un 1 al XOR y abre la puerta.
Ahora, si tocas el SEGUNDO boton, va a mandar otro 1. Ahi ya NO SE CUMPLE LA CONDICION DE LA XOR, y la puerta se cierra.

En teoria, la XOR dice que: una salida verdadera resulta si una, y solo una de las entradas a la puerta es verdadera.
COMPONENTE CONCATENACION




Esta compuerta toma dos entradas y saca un solo valor final. Esta generalmente echa para hacer STRINGS; textos.

Quick Example: Tenemos 2 compuertas MEMORY. La primera compuerta tiene como valor KEEP YOU WAITING y la segunda tiene como valor HUH?
Vos conectas esas dos memorys al CONCATENATION, el CONC a una pantalla de texto del submarino, y el STRING final es KEEP YOU WAITING HUH?

Asi de simple.
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