Space Engineers

Space Engineers

Not enough ratings
Бури по-молодёжному, будь в тренде!
By Total Pipec
Возможности блока Drill System из мода Nanobot Drill and Fill System и практические кейсы его применения.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Когда один товарищ рассказал мне, как они вдвоём подбирали координаты для бурения (один вставал на жилу и смотрел за положением активной зоны, а второй корректировал смещение в блоке, я стерпел...
Когда в дисе одного сервера мне затирали, что модовые буры лучше Drill System - я молчал...
Но когда тиммейт сказал, что этот мод выбуривает целыми кубами кучу камня, я сказал: хватит это терпеть!

В этом обзоре я хочу рассказать про свойства и способы применения блока Nanobot Drill System из мода "Nanobot Drill and Fill System". Как видно, популярность этого мода привела к десяткам клонов с теми или иными изменениями. Я расскажу только об оригинальном моде от Dummy08.
Описание
Начнём с основ, которые всем очевидны:
  • В камне содержатся только базовые руды: гравий, железо, кремний и никель (Fe Si Ni).
  • Из руд этих металлов (Fe Si Ni) выработка на порядок лучше, чем из камня.
  • Все руды остальных металлов содержатся только в отдельном виде и не могут быть получены из камня.
Отсюда следует, что камень нам может помочь только на раннем этапе развития, когда надо построить хоть что-то чтобы выжить, но далее камень будет бесполезен и даже вреден, потому что из него малый выхлоп металлов и куча лишнего гравия. Да, я в курсе про моды а-ля Gravel Sifter, но это отдельная ветка обсуждения. Я предлагаю рассмотреть здесь связку ваниль + QoL + DrillSystem, потому что именно DrillSystem является целью гайда.

Итак, классикой добычи ресурсов является майнер с бурами на колёсах или летающий. Извращённым подвидом является стыковка поршнями буров к базе и выборка колоссальных объёмов грунта с непонятной целью (просто потому что хочу).
Если расположить буры компактно и обладать знанием, что добуриться до жилы под слоем камня можно с помощью ПКМ (правой кнопки мыши), то можно собирать руду с малых площадей достаточно эффективно, с небольшим захватом камня. В условиях недостаточной подъёмной силы майнера наличие камня в контейнерах может привести вообще к его падению или иным повреждениям из-за перегруза. Поэтому для избавления от камня обычно делают выбрасыватели, они же малые коннекторы. Я раньше использовал для этого включение режима "Выбрасывать всё" на большом коннекторе и вручную перекладывал камень в него - это более эффективно, чем маленькие плевки из выбрасывателей.
Так или иначе, майнер решает задачи выборки нужного объёма руды из жилы и доставки её на базу. Однако, для этого необходимо физическое наличие майнера на жиле: мы должны вылететь (выехать) с базы на пустом майнере, достигнуть жилы, выбрать руду, дождаться выбрасывания камня (опционально), вернуться на базу и выгрузиться.
А что, если с помощью этого мода можно сделать этот процесс быстрее? А что, если майнер - это вообще пережиток прошлого и более он не нужен ни в каком виде? Как тебе такое, Илон Маск?

А как вы откапываете заброшки от модов MES Wreckage или Wasteland Encounters? Наверное, не раз ловили случаи, когда из-за крохотного вокселя, что остался внутри блока, при конвертации в корабль половина грида взрывалась? Однако, нет больше слезам по этой причине! Мы можем откапывать любые гриды с помощью этого мода с гарантией и без предоплаты.

Справедливости ради надо сказать, что оригинальный мод не лишён подробного описания, однако, наш народ недолюбливает тексты на иностранных языках. :)
Описание блока в игре имеет полную русскую локализацию, однако я играю в английском интерфейсе, поэтому все картинки с ним. Уверен, перевести будет не сложно.
Свойства
Блок устанавливается в выключенном состоянии, потому что автору очевидно, что нет одного универсального шаблона настроек, который подошёл бы всем. И отсюда для нас вывод: блок всегда требует настройки до первого включения.
Как минимум, требует настройки активная зона: это область, в пределах которой блок будет выполнять какие-то операции. Её свойства:
* Активная зона может быть видна или невидима.
* Активная зона имеет свой центр - вроде бы очевидно. Однако этот центр не всегда совпадает с центром блока, им может быть и конкретный игрок. И игрок при этом может передвигаться...
* Активная зона имеет размеры по трём осям (ШВГ) относительно своего центра. Максимальный размер активной зоны зависит от сетки блока - на малой сетке она 25 метров, на большой 75.
* Активная зона имеет смещение относительно своего центра. На большой сетке это 10км, на малой не помню (не критично).

Кстати, блок имеет явно обозначенный верх. Есть смысл соблюдать его правильное положение ради удобства управления размером и смещением активной зоны.



Первый экран настроек абсолютно штатный, ничего интересного. Если что-то непонятно, спрашивайте в комментариях, дополню обзор.




Затем важный пункт - режим работы: Drill, Collect, Fill.
Посмотрим, что говорит штатное описание:
Есть три режима сверления/заполнения:
Бурение
Бурение работает как обычная дрель, вырезая что-либо внутри заданной области (активной зоны). В зависимости от настроек в «Приоритете сбора», «включенные» руды собираются, а «отключенные» будут выбрасываться как плавающие объекты (такие мелкие шарики породы, как при бурении ручным буром).
Сбор
В отличие от режима бурения в этом режиме вырезается только руда, «включенная» в разделе «Приоритет сбора». Все остальные материалы/руды игнорируются и остаются там, где они есть.
Заполнение
В этом режиме пустые места внутри области (активной зоны) заполняются материалом, указанным в разделе «Материал заполнения».

Два самых полезных для нас режима - Бурение (Drill) и Сбор (Collect). По окончанию процесса бурения мы получим абсолютно пустую активную зону. Мы можем только влиять на то, что будет собираться в контейнеры, а что - просто выбрасываться на месте сбора. Например, наша подземная база пересекается с жилой магния, мы хотим строиться дальше, но нам жалко терять магний. Отмечаем тогда, что магний надо собирать, а камень выкидывать. После обработки активной зоны получаем магний в контейнерах и отсутствие камня как в контейнерах, так и на месте его размещения.

Если бы эту же задачу мы решали в режиме сбора, то получили бы магний в контейнерах, а вот всё остальное (что не было отмечено) на своих местах, как и было. Именно этот режим является убийцей майнеров. Мы можем выбирать только нужные руды, не отвлекаясь на камень или даже другие руды, которые нам в данный момент не нужны.

Если честно, я никогда не использовал заполнение (Fill), но могу с ходу назвать один кейс, когда оно просто незаменимо. Корабли Reavers и ORKS любят таранить гриды игроков. Также, Abominations при этом ещё и взрываются как камикадзе. Это порождает огромные воронки вокруг наземных/подземных структур игроков и иногда хочется обратно всё закопать. Так вот, режим заполнения как раз подойдёт для этой цели. Набурить где-то в стороне тонны камня и заполнить им дырки. Конечно, это потребует предварительной настройки активной зоны.




Настройки для бурения (Settings for Drilling)
содержат список руд. Если в вашем мире есть моды на руды, вы будете видеть список всех руд с учётом модовых. Например, на скрине в списке виден дейтерий.
В этом списке важны два аспекта: порядок руды и включение/выключение конкретного пункта. Порядок влияет на приоритет обработки руды в активной зоне. Включение/выключение влияет на способ обработки конкретной руды. Сначала выбираем в списке нужную руду. Сверху списка становятся доступными элементы управления для включения/выключения руды: Enable/Disable и для определения порядка обработки руды в списке: Priority Up/Priority Down.
Хотя этот список находится в настройках бурения, он применяется и для режима сбора (Collect).




Настройки заполнения (Settings for Filling), как и говорилось в описании, определяют материал заполнения полостей (повреждённых вокселей) в активной зоне.




Настройки сбора (Settings for Collecting) позволяют определить типы плавающих предметов, которые могут быть собраны в пределах активной зоны: металлы (Ingots), руды (Ores), и отдельно вынесены: камень (Stone) и гравий (Gravel). Это настройки для сбора плавающих предметов. Т.е. если я выкинул лишний гравий в пределах активной зоны, но галка Gravel была включена, то этот самый "плавающий предмет" будет заботливо подобран обратно: в хозяйстве всё пригодится.
Это можно использовать для режима с ручной выборкой породы. Например, летаем с ручным буром и выбираем породу на свой вкус. Если инвентарь игрока заполнен, руда будет выбрасываться в виде плавающих объектов: мелких шариков, валяющихся тут и там. Они будут собираться блоком, если отмечено, что надо собирать руду (Ores или Stone).




Основные настройки
Первым пунктом идёт отображение активной зоны (Show Area). Это выглядит как чёрный или сине-зелёный куб. Если центром активной зоны является блок, то это единственный параметр, который управляет её видимостью (комментарии будут далее).

Следом идут размеры активной зоны и её смещения. При откапывании заброшек удобнее всего ставить блок на откапываемый грид, т.к. он будет иметь те же углы наклона и позволит указать более точные объёмы для выборки породы. Однако, если грид сильно наклонён и вам надо его плавно привести к горизонтали после преобразования в корабль, тогда лучше, чтобы блок располагался на гриде, выровненном поближе к центру гравитации (иными словами, более горизонтально).




Ещё один важный параметр: кем контролируется активная зона (Remote controlled by). При None центром активной зоны всегда будет сам блок Drill System. Если же выбрать конкретного игрока, то активная зона всегда будет перемещаться за ним и он всегда будет в её центре. Вариантов использования этой функциональности масса, но давайте прежде рассмотрим пару следующих пунктов.

Контролировать показ активной зоны (Control Show Area). Это второй параметр, который влияет на видимость активной зоны. Если центром является игрок и этот параметр включен, то зона будет отображаться только при выборе ручного бура. Достали - видим, убрали - не видим. Очень удобно. Однако, если глобальная галка (Show Area) включена, зона будет видима всегда, независимо от этого параметра.

Контролировать работу блока (Control Working). Тоже включается зависимость от экипировки ручным буром. Достали ручной бур - блок пошёл работать, что-то там выбирает, что-то бурит. Убрали бур - блок ничего не делает, даже, если в активной зоне есть что делать.

Финальный параметр - регулировка громкости работы блока (Sound Volume).

Про галку Controlled by Script много не скажу. Это отключает работу блока от его статуса (включен/выключен). Включение и выключение при этой галке происходят с помощью скриптов или таймеров. Я не нашёл пользы в этой опции.
Варианты применения
Итак, практические кейсы. Следует учесть, что ниже я дал только несколько первых пришедших с ходу на ум кейсов. Реально же блок покрывает все потребности работы с рудами.



Задача: Ручной сбор на джетпаке. В свободном поиске летаем по планете или астероидам, ищем нужные руды. Например, на поверхности планеты можно встретить валуны, внутри которых находятся те или иные руды. Надо добыть руду, не ковыряя камень. Или же ориентируемся по пятнам на поверхности планеты - тоже желательно без диггерства.
Решение: врубаем режим сбора (Collect). Включаем опцию "Remote controlled by" на себя. Переключаем видимость зоны и работу блока на выбор дрели: Control Show Area и Control Working. В списке руд (Settings for Drilling) выключаем камень.
Получаем: зона всегда летает за нами, становится видна только при выборе ручного бура. Также, выборка руды производится только при выборе бура. Камень не собирается.
Если на базе уже дофига железа или никеля, вырубаем с них галки - в режиме сбора они будут игнорироваться. Вообще, я обычно поддерживаю список руд в актуальном состоянии, чтобы не зацепить то, чего у меня итак в избытке.
Тут есть нюанс, что этот способ работает только в пределах радиуса действия блока - 10км. Если отлететь дальше, то зона даже при экипировке ручного бура не появится. Это означает, что мы вышли из допустимого радиуса.

Если мы летаем в космосе, то глубина залегания руд не критична: можно всегда добуриться на ПКМ до жилы и тогда она попадёт в активную зону. Если же мы летаем по планете, ориентируясь по пятнам, то руда всегда будет ниже игрока. Следовательно, можно сместить активную зону ниже: ставим вертикальное смещение -35 метров. При штатной высоте зоны 75 метров при таком смещении получится, что она располагается от головы персонажа и ниже. Таким образом, можно просто покурить, стоя с буром наголо, а в это время в зоне 75 метров под нами будут выбираться все отмеченные руды.



Задача: как выше, но классический майнер нам дорог и мы не хотим от него избавляться. Вариант: работа производится далее 10км от базы.
Решение: Спиливаем с майнера все буры, ставим один или несколько блоков Drill System. Если несколько, то лучше объединить их в группу и управлять настройками группы. Также, надо следить за идентичностью положения блоков: имеет смысл ставить их все с одной ориентацией сторон. На мелкой сетке блок также содержит указатели положения, просто их плохо видно.
Выбираем нужные руды в списке, либо снимаем все и будем включать конкретные по обстановке - как угодно. Чтобы не париться с бурением в астероидах, ставим смещение вперёд метров на 300. На планетах же, чтобы не буриться до глубоких жил, ставим вертикальное смещение -300 (зона уедет вниз). Центром зоны в данном случае будет сам блок (Remote controlled by: None).
Итак, определили жилу. Встаём на расстояние 300 метров от маркера жилы - так её центр будет в центре активной зоны, которая у нас смещена как раз на 300 метров. Просто ждём.

При игре на серверах у блока иногда есть задержки с определением обстановки, он может начинать работу с задержкой в 5-10 секунд. Надо просто подождать без нервов - всё у вас правильно настроено. Если же работа не началась, например, вы не видите поступления руды в контейнеры, то проверяйте настройки и попадание жилы в активную зону. Если вы на джетпаке и не слышно работы блока, то это ещё не значит, что он не работает. Встречаю этот эффект на некоторых серверах. Возможно, это связано с модом "Sneaky Sounds - Quieter tools" и подобными, которые приглушают звуки. Тогда можно выкрутить громкость блока в его настройках.



Задача: откопать заброшку. Нашли полузасыпанный грид, хотим его восстановить и конвертнуть в корабль.
Решение: Ставим блок на засыпанный грид. Включаем видимость зоны и с минимальными зазорами настраиваем её размер и смещение, чтобы в активную зону попал кор и в особенности его крайние блоки целиком. Ставим режим Drill, снимаем галки со всех руд (или только с камня, если там нет никаких жил). В разделе Settings for Collecting снимаем галку "собирать камень": Stone. Врубаем блок и можно перекусить, это надолго. Минимальные зазоры от грида нужны ещё и для того, чтобы когда грид конвернётся в корабль, он упал с малой высоты на грунт и ничего не повредил.
Также, обращаю внимание, что блок Nanobot Build And Repair также имеет настройки сбора плавающих предметов и если его активная зона пересекается с зоной бурения, то он может хватать ненужный камень и пихать его в контейнеры грида. Важно вовремя понять, что блок DrillSystem тут ни при чём.



В общем, настроек у этого блока не так и много, однако, возможности его применения очень обширны. После игры с ним возвращаться к классическим майнерам с бурами как-то уже и не хочется.
Пишите свои варианты применения в комментариях. Также, ваши замечания и дополнения могут быть включены в состав статьи, так что велкам.
7 Comments
Sir_Maxx 31 Jul, 2024 @ 6:53am 
Смысл модов в том, что после 200-300 часов в игре однотипные рутинные операции добычи, сваривания и распиливания из геймплейного элемента и решения инженерной задачи превращаются в духоту, которая только растягивает прогресс.
Это как играть с минимальным размером инвентаря, минимальной скоростью сварки и разрезания. Т.е. МОЖНО, и отдельные личности умудряются усмотреть в этом какой-то челлендж (какой?... все просто делается в 10 раз медленее), но ЗАЧЕМ?...
Total Pipec  [author] 12 Feb, 2024 @ 2:20am 
Ответ разбил на мелкие из-за дебильного ограничения стима.
Total Pipec  [author] 12 Feb, 2024 @ 2:20am 
Добыть ресов ровно столько, сколько нужно, а не килотонны - это тоже здравый подход. Жила никуда не денется, ты можешь прилететь и позже и собрать ещё руды. А вот чрезмерным кол-вом руды ты можешь забить заводы переработкой надолго и забить контейнеры, которых на этапе строительства много не бывает.
Total Pipec  [author] 12 Feb, 2024 @ 2:20am 
Эта статья, наверное, не вполне подходит для новичков, которым хочется построить что-то своё, высокотехнологичное и сделать огромную дыру в планете или стереть астероид полностью. На большинстве серверов PvE тебе не позволят строить такие бессмысленные конструкции множественные агрессивные NPC, которые будут разносить наземные постройки. Да и целей у тебя в PvE нет таких, там важно быстро построить что-то, чтобы выжить. Быстро добыть ресы входит в эту цель.
Total Pipec  [author] 12 Feb, 2024 @ 2:19am 
С этим модом ты прилетел на джетпаке или мелком буровике, собрал нужный объём и ждёшь переработки. Хотелось бы обратить внимание на слова "нужный объём". Это несовместимо с режимом фана, когда чисто ради прикола строятся всякие дебильные конструкции на выемку огромных объёмов камня. Нравится тебе - ну выбирай камень. А если взять реальные потребности, то выяснится, что тебе будет достаточно для пары баз одного захода на мелком буровике.
Total Pipec  [author] 12 Feb, 2024 @ 2:19am 
Про все моды не скажу, но конкретно у этого мода выгода в динамике. Я не встречал ситуаций, когда мне нужно было выбирать всю жилу. Самое жёсткое выживание, что я видел, загоняло жилы на глубину примерно километра. Как теперь заиграла идея строить базу над жилой? Если только нравится сам процесс, то да, можно убить полгода на стройку и доползание до жилы.
YULIK 11 Feb, 2024 @ 9:35am 
смысл модов? если по итогу ты быстрее и без препятствий можешь это все собрать, не легче построить над жилой установку буровую? и тупо провести трубу к базе? или летать на карго, 2 заходки и сотня тыщ руды на базе )