Golden Treasure: The Great Green

Golden Treasure: The Great Green

Not enough ratings
Руководство по механикам Golden Treasure: The Great Green
By Fastbiter
Руководство представляет обзор основных элементов и механик игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Доброго вам Солнца (Sun), дорогие родичи (Kin)! Пойте Песнь (Song) своей жизни ярко в унисон с Всепесней (Onesong), и да не замолкнет она в пучине Пустоты (the Void) ещё много Оборотов (Turnings)!
Прошу прощения за лёгкий кринж, что могло вызвать моё приветствие, в дальнейшем я абстрагируюсь от применения внутриигровых терминов и перейду на бессвязное бормотание мерзких, отвратительных Бесхвостых (Tailless), принадлежащих русскоговорящему племени, насколько это возможно: время от времени я всё же буду вставлять их в качестве описания (с оригинальным названием в скобках). За описанием и разъяснением терминов вы можете обратиться к другому руководству (на английском языке):
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1938779258
У игры нет никакой русской локализации, поэтому я посмел использовать свой собственный перевод. Не обессутьте.

В руководстве я не буду расписывать сюжетные моменты, что, где, в какой момент и как делать, а пройдусь только по механикам. Остальное - за подробными гайдами по прохождению.

Далее в тексте будут иметь место быть лёгкие спойлеры в явном виде и более-менее серьёзные, сокрытые за чёрной пеленой.
Хранитель
Главный герой - представитель рода драаков (Draak, Draak-kin), драконов - могущественных созданий, созданных чтобы править низшими зверьми. Драаков существует много видов, но все они всё равно друг другу сородичи. Наш юнец - представитель изумрудного народа (Emerald people), что создают свои логова в чащах густых лесов и образуют с ними тесную духовную связь.
Как такового имени у героя нет, но разработчики зовут его в своих артах как Духохранитель (Spiritkeeper). Для простоты я буду его звать просто - Хранитель.Хоть напрямую нигде это не говорится, но Хранитель - мальчик (уверен на 99.9%). Поэтому я и далее в руководстве буду писать про него "он"/"его"/"ему"/"им". Хранителю с вашей помощью предстоит пройти путь от зародыша внутри яйца, до взрослой особи, в процессе познавая мир, в котором ему посчастливилось появиться на свет. Еще не разбив скорлупы он узнаёт в общих чертах о законах этого мира и в, частности, драаков:
  1. Вы - Уничтожитель (Destroyer), а значит обязаны уничтожать, иначе сами будете уничтожены.
    Это означает, что герою нужно питаться, тем самым накапливая энергию. Если она закончится полностью и вы не сможете её никак восполнить, то персонаж умрёт. В лоре этой игры все драконы - хищники, поэтому юному драаку необходимо охотиться и отстаивать свою жизнь в Танце Уничтожения (Dance of Destruction).
  2. Вы - Творец (Creator), а значит обязаны "творить", чтобы ваш род продолжался, иначе "ваша Песня пелась зазря".
    Драконы тоже люди живые существа и им нужно размножаться. Взрослые особи спариваются соединяются в Танце Сотворения (Dance of Creation), что способствует продолжению рода. Но драконы не социальные существа, а упёртые индивидуалисты и чувство любви для них чуждо, поэтому, чтобы на персонажа обратили внимание представители противоположного пола, нужно это заслужить на деле,благодаря силе, репутации, богатству. Неудачников никто жалеть не станет, а перед здоровыми, сильными и славными представителями рода будут выстраиваться очереди.
  3. Последний и необязательный закон - вам нужно копить Сокровища (Treasure). Хоть это и необязательный закон, и, не имея сокровищ, вы не умрёте от бедности, но обладание богатствами сделает жизнь дракона проще.
По этим законам живут все живые существа этого мира... почти все.

У драаков есть ещё ряд внутренних правил и традиций, как например, связанных с территориями и тем, что нужно слушаться Старших (Elders), но в рамках руководства я их рассматривать не буду - они носят скорее повествовательный элемент, чем игровой.
Здоровье и травмы
Здоровье показывает самочувствие Хранителя и то, насколько сильно он держится за свою жизнь. Элементы (за исключением Земли) раненого персонажа слабнут, и находящийся присмерти драак долго в бою не протянет. Ниже 1-го уровня стихии упасть не могут.
Ваше состояние можно посмотреть в элементе интерфейса - зелёной змеевидной фигурке дракона, а также прочитать состояние, нажав на кристалл в её голове. Максимальное здоровье Хранителя зависит от уровня стихии Земли без учёта бонусов. Различаются 4 состояния, переход между которыми характеризуется звуком трескающегося стекла при понижении:
  • Полностью здоров (100%) и незначительные раны (99%-76%) - состояние, при котором Хранитель не получает каких-либо ослаблений. Это не означает, что нужно легкомысленно подходить к бою с неизвестным противником и первым ходом использовать Charge, в ответ получив по морде Водой. Если ваши силы равны, то изучите противника. Если враг сильнее - подумайте над использованием ослаблений/усилений. Если враг СУЩЕСТВЕННО сильнее - пытайтесь убежать пока можете! Это не значит, что какого-либо зайца нужно бояться как льва, но необдуманные действия могут быстро привести вас в критическое состояние.
    Характеризуется для нашего драака блестящим насыщенно-зелёным цветом фигурки, белым или зелёным цветом текста в описании состояния, а в бою - белой аурой, вокруг модельки персонажа.
  • Потрёпанный (Battered) (75%-51%) - раны начинают сказываться на вашем состоянии, ослабляя стихии Огня, Воды и Воздуха на 1 уровень. Не критично, но нужно обдумать свой следующий шаг тщательно. Подумайте об отступлении или использовании высокоэнергозатратных способностей или предметов.
    Характеризуется бледно-зелёной окраской фигурки с лёгкими вмятинами и трещинами на ней, жёлтым текстом в описании, кристаллами и, в бою, жёлтой аурой.
  • Травмированный (Injured) (50%-26%) - серьёзные раны. Существенное ослабление Огня, Воды и Воздуха (2 уровня). Следующий пропущенный мощный удар уже может вас прикончить! Бежать, обычно, уже поздно, но всё равно ещё можно попытаться. Малый шанс на выживание лучше верной смерти - вашу доблесть никто воспевать не будет. Меняйте тактику: используйте артефакты с боевым эффектом, мощные дорогие способности или ослабления, если раньше этого не делали.
    Характеризуется голубым цветом потрескавшейся фигурки. Текст в описании, кристаллы и аура становятся оранжевыми.
  • Покалеченный (Crippled) (25%-1%) - предсмертное состояние. Музыка боя приглушается, картинка расплывается, а сила ваших элементов Огня, Воды и Воздуха ослаблена на 4 уровня. Любая проигранная схватка элементов с высокой вероятностью добьёт вас, но победа может перевернуть исход боя. Если результатом схватки будет одновременная смерть соперников, то игра пойдёт вам на встречу и вы останетесь живы. Можно последний раз попробовать убежать... но с ослабленным Воздухом это будет сделать почти невозможно. Врубайте ярость, бросайтесь бомбами, используйте ультимейты, если они у вас есть, и отправьте противника в Пустоту!
    Характеризуется бледно-голубым цветом уже разбитой фигуркой. Текст, кристаллы и аура - красные.
Болезни
В определённые моменты на Хранителя будут оказывать влияние болезни. Узнать, что персонаж заболел можно по мигающему жёлтому ореолу, появляющегося вокруг фигурки. Это означает, что сила элементов Огня, Воды и Воздуха была ослаблена на 2 уровня. Без паники, это не смертельно! Молодой дракончик сможет пережить любую заразу, что подкинет в него игра, со временем сам, и от ваших дальнейших действий зависит, как долго герой будет сопливить. Болезнь стандартно действует 4 игровых дня.
  • Не обращать внимание на болезнь и заняться своими делами - -1 день болезни.
    Болезнь не блокирует вам никаких активностей. Вы можете продолжать исследовать карту, охотиться, участвовать в событиях и прочее, только будете делать это несколько хуже по причине ослабленных Стихий. Желательно в это время заняться чем-то мирным, а уже после того, как зараза героя отпустит, идти совершать подвиги.
  • Отоспаться в логове - по -2 дня за сон.
    Если делать нечего или на носу важное событие, к которому вам хочется быть в расцвете сил - отсыпайтесь исцеляющим сном, никаким больше другим. В противном случае лучше потратить время с большей пользой.
На длительность болезни также будут оказывать способности, получаемые от повышения уровня элемента Земли, уменьшая её вдвое или же давая к ней полный иммунитет. Подробности в соответствующем разделе.
Репутация
Репутации нужны, чтобы на вас обращали внимание и считались с вашим мнением другие представители драконьего рода, а также они помогут герою в исполнении второго великого закона. При решение некоторых событий будут появляться цветные надписи, что определённая репутация повышена/уменьшена, и, когда вы её накопите достаточно, чтобы это оказывало какое-либо влияние, в панели состояния появится соответствующая надпись:
Репутация делится на 3 типа: безжалостность (красная), сострадание (фиолетовая) и общая слава (оранжевая). Казалось бы, нельзя быть одновременно сострадательным и безжалостным, но игра это допускает.
  • Безжалостность показывает, что гнев Хранителя - это не пустой звук, и каждый, кто вызвал его ярость, будет уничтожен. Иногда с особой жестокостью. Добывается, если в событиях добивать противников, просящих о пощаде, или действовать как садист, а также если показываете бесстрашие, выживая в сложных ситуациях.
  • Сострадание говорит, что Хранитель не зациклен только лишь на своих нуждах, но готов прислушиваться и исполнять просьбы других. Проявляйте доброту, милоту и ищите компромиссы в спорных ситуациях.
  • Общая слава - это насколько на слуху среди зверья и драаков находится славное имя Хранителя. Получайте уважение, успешно завершая события. Показывайте себя умным и сильным драаком, и будет вам счастье. Проявления трусости, глупости и неразумные действия же, напротив, будут всё портить.

Достаточный уровень той или иной репутации является условием для начала некоторых событий или успешного их завершения.
Игровой день
В процессе игры вам при начале каждого нового дня будут показывать солнечные часы. Они обозначают, сколько времени у вас осталось до конца текущей главы из жизни Хранителя. Когда они заполнятся, акт завершится. К этому моменту вы должны переделать все дела, которые сможете, после чего весь не сделанный контент акта будет безвозвратно утерян. Используйте своё оставшееся время эффективно!
Также при определённом положении солнечных часов будут запускаться сюжетные события, которые пропустить никак не удастся.

Внимание, довольно сильный спойлер, но я должен это обозначить, чтобы не завести вас в заблуждение!В первом акте к месту вашего логова постепенно пробираются человеки Бесхвостые, и часы обозначают, сколько времени осталось до вашего обнаружения. До этого момента вам нужно покинуть эту карту, выполнив определённое событие, иначе вас лишат всех собранных сокровищ и артефактов, вынудив уйти из этих земель. Спешить всё равно не стоит: пока ещё осталось время, вы можете продолжать проводить исследования, но будьте аккуратны - события с Бесхвостыми и охота на их скот, даже если просто пришли "на посмотреть" для заполнения бестиария, будут дополнительно уменьшать имеющееся у вас время.
Карта окрестных земель
Мир на вашем логове и прилегающих к нему землям не заканчивается: вам обязательно нужно исследовать карту мира, что даст вам доступ к новым событиям и местам для охоты. Каждое открытие "тумана" на карте занимает один игровой день, охота также. Остальные места интереса могут в свою очередь не тратить день сами по себе, либо в зависимости от ваших решений (например, вы решили сразу уйти и заняться чем-то другим), а могут занять собой больше одного дня.

Места интереса

Ваше логово изображено в виде голубой пещеры. Вы можете вернуться сюда не тратя игрового дня, если вышли из него случайно, забыли сделать что-то важное или передумали и решили провести день дома.



Охотничьи угодья обозначены на карте разноцветными силуэтами животных: зелёные/жёлтые/красные/чёрные - здесь вы можете охотиться на зверей, чтобы восполнять свою энергию. Об этом расписывал подробнее в разделе "Охота".



Места, где можно добыть сокровища обозначены круглым символом:
Чтобы получить наибольшее число сокровищ нужно удовлетворять условиям этих мест. Где-то нужно проявить силу, а где-то - обладать определённым артефактом, иначе вам достанутся лишь крохи. Об этом расписывал подробнее в разделе "Сокровища"


Места, где вы встретите других представителей рода драаков обозначены силуэтом дракона:
Хоть Хранитель и сам дракон, но не рассчитывайте, что вас будут встречать хлебом и солью.

Подземелья/пещеры обозначены переливающимся жёлтым символом круглого лабиринта.
Подземелья - это небольшие приключения с несильно запутанным ландшафтом. Пока вы в них находитесь, каждый ваш шаг в них тратит игровое время. Примерно 7 шагов и проходит 1 день, поэтому желательно запоминать/зарисовывать путь, который вы прошли в них, иначе можно заблудиться и потратить слишком много времени и энергии, а то и умереть от голода, поэтому входите сюда сытыми, здоровыми и, желательно, прокачанными. Подземелье будет считаться пройденным если вы дойдёте до его конечной цели - артефакту, "важному откровению" и т.п. При её достижении вас сразу отправят домой - не придётся проделывать весь путь обратно. Выход из них по своему желанию также тратит день.

Остальные места обозначены картинками, по которым примерно можно предположить, на чём будет сконцентрировано это событие. Например, здесь события сконцентрированы на определённых животных: волках, оленях, жалкихмерзкихотвратительных человеках и так далее.

Серым цветом обозначены места, где вы уже побывали и делать там больше нечего - вы больше не сможете туда вернуться.
Сокровища

Исполнять третий закон необязательно, но обладать богатствами тем не менее полезно. Средства представлены в виде блестяшек (Shiny Things) - валюты, которой вы будете обмениваться с Темнозубом (Darktooth) за следующие услуги:
  • Новые знания об игровом мире и наставления - цена варьируется от 1 блестяшки до 5
  • Раскрытие ещё неизвестных свойств артефактов - по 5 блестяшек за штуку
  • Покупка расходуемых артефактов, которые можно использовать в логове, чтобы восстановить чуток энергии (5%) и здоровья
    • Бодролист (Wakeleaf) - 10 блестяшек за штуку
    • Припарка (Poultice) - 10 блестяшек за штуку
  • Доступ к Великому Уроку (the Great Lesson) - 20 блестяшек. Да, а вы думали, - он барыга ещё тот!
Помимо этого деньги могут пригодиться вам в событиях и в общении с другими драконами.

Добыча сокровищ
Как же собрать столько богатств? Всё просто и не просто. Видов заработка несколько:
  • Посещение соответствующих мест на глобальной карте.В этих местах вы гарантировано соберёте блестяшки, но сколько их унесёте с собой, зависит от того, сможете ли вы пройти проверку ваших характеристик, имеете определённый артефакт, или нет. Если сдюжите, то будете купаться в деньгах, нет - получите жалкие крохи или лишь зазря поломаете зубы/когти/спину. Опасности нет, потенциальная награда высока, но при неудаче будет жалко потраченного дня.
  • Продажа артефактов.
    Артефактов много, стоят они немало, а некоторые уж совсем баснословных деньжищ! Но можете ли вы сказать, понадобился бы вам тот артефакт, за который получили 15 шекелей в будущем? Не спас бы этот ни в чём не примечательный камешек вам жизнь? Вот и думайте теперь :)
    Плюс артефакты сначала добыть и опознать надо, чтобы продать, а некоторые и сами помогут принести несметные богатства.
  • Охота на некоторых зверей
    При успешной охоте на птиц, красивых и сильных животных Хранитель будет добавлять их перья/черепа/хвосты себе в сокровищницу, автоматически уже "конвертированные" в блестяшки. Проблемы 2:
    • Вы должны встретить на охоте этих зверей. Это не гарантировано.
    • Вы должны успешно завершить охоту на этих зверей. Птицы, заметив вас, тут же улетят, и их нельзя будет догнать, а другие ценные животные достаточно опасны, чтобы уже ваш череп стал их достоянием.
    Как гарантированный заработок охоту лучше не рассматривать.

Большая сокровищница будет вызывать гордость собой у Хранителя, усиливая все его четыре элемента. При каком богатстве и какой силы будет усиление зависит от возраста дракона. Например, ~15 блестяшек в начале игры будут давать небольшую прибавку и ~45 - наибольшую. Во взрослой жизни это число уже не будет считаться за "деньги". Учитываются именно блестяшки - артефакты денежной ценности до продажи не представляют.
Также размер сокровищницы может вызывать и влиять на некоторые события.


Артефакты
Артефакты - это особые предметы, которые вы будете получать в качестве награды за события. Эти предметы могут иметь постоянный пассивный эффект на Хранителя или могут применяться в будущих событиях, в бою или логове для получения положительного результата. Также их можно будет обменять у Темнозуба или других драаков за определённое число блестяшек - у каждого из них своя стоимость.
Увидеть, какие артефакты у вас есть в наличии можно нажав на синий (жёлтый/оранжевый/красный) кристалл у хвоста статуэтки дракона, обозначающую ваше здоровье и энергию.
Опознание
Поначалу, получив такой в лапы, вы не будете знать, что этот предмет вообще делает. В таком состоянии его нельзя ни применять в событиях, ни продать (Хранитель боится, что его обсчитают, видимо) - его нужно сначала опознать, иначе будет лежать мёртвым грузом. Сделать это можно тремя способами:
  • Прийти в гости к Темнозубу и попросить опознать предметы за вас по 5 блестяшек за штуку.
  • Получив 3-й уровень Воздушного элемента вам откроется способность самостоятельно определять предметы, потратив на эту цель целый день в логове. Делается это следующим образом: вы кликаете мышкой на свой скарб и выбираете, что потратите время на изучение одного из неизвестных артефактов, после чего, если такой у вас имеется, вам будет предложено его выбрать. Если нет, то не страшно - займитесь чем-то более полезным.
  • Получив 9-й уровень Земли все уже имеющиеся и все новые артефакты, что вы в будущем получите, будут автоматически опознаны. Ничего дополнительно делать не надо - вы просто сразу будете знать, что есть что.
  • Карта Таро "Колесо Фортуны" (Wheel of Fortune) после получения во всех последующих прохождения автоматически раскрывает свойства всех артефактов. Прощайте Темнозуб (не обеднеет) и недели изучений скарба! Мы свободны!
Из всего вышеперечисленного самый лучший способ опознания по моему мнению - это помощь Темнозуба, ибо хоть вам и придётся заплатить 5 блестяшек, это небольшая цена за удобство - он сделает это мгновенно и может делать оптом. Что лучше по вашему мнению: потратить 10 дней на изучение 10-ти артефактов, или 1 день и 50 блестяшек? Мне кажется, что время дороже 5-ти бусинок.В первой главе вы тратите день на поход к Темнозубу, но во второй - уже нет. 3-я опция же слишком далека для достижения и ради неё складировать артефакты уж точно не стоит. Полезна, но слишком поздно.

Расходуемые артефакты не нуждаются в опознании - Хранитель достаточно сообразителен, чтобы знать, как работают бомбы и покупаемые у Темнозуба артефакты.
Загадки и как на них отвечать
Создаю этот раздел на всякий случай.

Время от времени в событиях Хранителю будут загадывать загадки, пытаясь проверить умственные способности персонажа (и вас, как игрока). Большинство вопросов довольно простые для понимания, как "Висит груша - нельзя скушать", но только для англоязычной аудитории. Русскоязычной же в таких придётся призадуматься (ну или воспользоваться поисковиком, тут уж вам решать). Также некоторые вопросы будут использовать внутреигровые термины, требовать решение простых математических задач или проверять знание о внутреигровом животном из бестиария (который вы всегда сможете посмотреть во время ответа).

Моя задача в разделе - расписать, как именно писать ответ. Долго тянуть уже не буду - подойдут буквы любого регистра, главное, чтобы они складывались в правильное слово или число, например, примерно так (кириллица не поддерживается совсем - текст просто не будет набираться):
(на картинке не показан правильный ответ ни на какой из вопросов!)

Ответ всегда состоит из одного слова или числа, без тире, пробелов и прочих знаков препинания.
Охота
Ещё находясь в яйце с Пением матери вы узнаёте о двух великих законах и третьем младшем. Первый закон гласит, что наш драак - Уничтожитель, хищник, и, для того, чтобы продолжать жить, ему нужно уничтожать других, чтобы питаться ими, иначе ваша Песня затихнет и вы умрёте от голода. Другого варианта нет и Хранителю придётся научиться охотиться.

Перво-наперво, вы можете охотиться только в определённых местах на глобальной карте, обозначенных разноцветными силуэтами зверей. Цвет означает заполненность угодий живностью и делится на зелёный-жёлтый-красный-серый. Каждый день охоты в одном и том же месте будет смещать его вправо. В зелёных местах за день вы сможете проохотиться 3 раза, в жёлтых - 2, а в красных - 1. Если угодья стали жёлтыми или красными, то со временем они будут стремиться обратно к зелёному цвету, НО если он станет серым, то угодья истощатся окончательно и более не восстановятся никогда!

Хочу обратить ваше внимание, что даже если в день охоты вы заходили "только на посмотреть" на животных и/или ни на кого не нападали, то всё равно будет считаться, что вы провели охоту и цвет сместится в сторону серого - будьте внимательны. Также некоторые угодья могут посещать и драаки-конкуренты, если с ними не договориться, и ещё некоторые события могут их истощить на 1 цвет. Исходя из всего вышесказанного рекомендую не охотиться в "жёлтом" месте без необходимость, а то можно его случайно лишиться. Новые места вы сможете открыть исследуя нераскрытые участки карты.

После выбора угодья вас спросят, на какого зверя вы будете сегодня охотиться. Меню состоит из трёх вариантов: первый вариант - это всегда один и тот же зверь, силуэт которого показан на глобальной карте (если нарисован пруд, то это всегда одна и та же рыба), остальные два варианта выбираются случайно из пула этого угодья с завуалированным описанием. В течение одного дня варианты меняться не будут.

Внимание! Животные могут повторяться! Может быть две, а то и три, белки, может быть два "разных" оленя (самец и самка), взрослая особь и детёныш (как на картинке 1-й и 2-й вариант) и т.п. Причём также для разных зверей может быть одинаковое описание: "маленьким мохнатым зверем, пахнущим землёй" может быть и белка, и кролик, и ёж... Сказать наверняка, к сожалению, не получится.

После выбора будущей добычи вы начинаете на неё охоту. Вам предоставляют дичь во плоти и вы можете оценить ситуацию: при клике мышкой на животном вы сможете увидеть его характеристики - если они высоки, то подкрасться к цели будет сложнее, из-за чего она может убежать или приготовиться давать вам отпор (вам предоставят выбор настоять на драке или отступить), ну и драться тоже будет не просто. Вы можете притаиться, рассматривая добычу, подкрасться поближе, попробовать наброситься на цель или же, если вы не уверены, что сможете справиться с целью, плюнуть на всё это и пойти искать другую дичь.
На один день вам дают поохотиться в одном угодье до трёх раз, в зависимости от его цвета, несмотря на то были они успешными или нет. Здраво оценивайте свои возможности и не пытайтесь откусить больше чем можете.
Скрытность на охоте
В начале охоты на выбранную добычу вам предоставят некоторые сведения о обстановке: в какую сторону дует ветер и подозревает ли зверь о вас.

Ветер
Ветер влияет на то, сколько у вас есть времени - "ходов" до того, как добыча узнает о вашем присутствии по запаху и начнёт убегать или подготовится защищаться. Для того, чтобы появилась возможность узнать направление ветра, нужно получить 2-й уровень Воздушного элемента и способность Знание ветра (Read the Wind).
  • Ветер дует в сторону добычи? У вас есть 4 хода.
  • Ветер нейтрален? У вас есть 6 ходов.
  • Ветер дует от добычи? У вас 8 ходов.

Действия в скрытности
Пока о вас не знают, вы можете:
  • Притаиться и наблюдать (Keep still. Observe). Этот ход имеет шанс успокоить настороженную вашим неумелым подкрадыванием жертву, а также гарантированно даёт крупицу знаний о животном, на которое вы охотитесь. Эти знания пригодятся вам.
  • Подкрасться поближе (Silently draw nearer). Ваша скрытность зависит от элемента Воды и при каждом приближении будет проходить проверка: насторожится ли добыча или останется спокойной, сложность которой зависит от Воды противника. Если цель насторожена и вы продолжите подкрадываться, то она вас заметит и начнёт убегать или приготовится защищаться. Когда вы приблизились максимально близко, то эта опция пропадает.
  • Вы совершаете атаку на цель (Strike!). Если вы уже стоите в упор к ней, то у вас будет возможность нанести один, обычно смертельный, удар по цели пропуская фазу погони. Мелкие и средние цели умирают сразу, наполняя вас энергией, когда крупные (по сравнению с вами) выживают с серьёзным ранением и начинают с вами "Танцевать". Если же до цели ещё можно подкрадываться или она подозревает о вашем присутствии, то вы начнёте погоню, если жертва решит убегать, либо перейдёте к бою, если она решит защищаться.
  • Вы можете отменить эту охоту, потеряв попытку (Retreat).


Успешно подкравшись, чтобы нанести удар, вам нужно успешно пройти мини-игру. На экране появятся два круга. Вам нужно дождаться, когда два круга сольются в один красный, и нажать левую кнопку мышки. Если вы сделали всё правильно, то ваша атака была успешна и добыча в ваших клыках, но если вы были недостаточно терпеливы или проворонили момент, то "Акелла промахнулся" - готовьтесь к неминуемой драке.


Если по-тихому подобраться не получилось и добыча приготовилась защищаться или убегать, то у вас будет выбор либо перейти к бою/погоне, либо отступить (Give Up).Я поначалу думал, что "Give Up" означает вашу мгновенную смерть, но нет - это лишь отступление.

Итогом фазы скрытности будет либо успешное окончание охоты - добыча мертва и вы поели, начнётся погоня или Танец Уничтожения, либо вы закончили охоту ни с чем. Буду надеяться, что вам улыбнётся удача и
Погоня
Добыча вас засекла и пытается удрать? Не отпускайте её так легко и пускайтесь в погоню!

Процесс погони - это мини-игра, где вы пытаетесь сблизиться с жертвой и нанести ей удар. Вам даётся круглый прицел и белый силуэт цели, который двигается по экрану в хаотичном порядке (по крайней мере, старается). Нужно навести прицел на силуэт и многократно нажимать левую кнопку мыши. При успешном нажатие прицел окрасится зелёным и вы приблизитесь к добыче, при промахах штрафов не будет. Зверёк может убежать за пределы экрана влево или вправо и, чтобы не упустить его, вам нужно последовать за ним - нажмите на соответствующий край экрана и вы продолжите погоню.
Во время долгой погони вам на пути будут попадаться камни, врезаясь в которые Хранитель будет получать урон (но не будет замедляться). Избегайте такие препятствия перемещаясь между экранами.

Когда вы догоните цель, то ненадолго время остановится и игра даст возможность нанести удар по цели, - прекратите беспорядочно нажимать кнопку мыши и посмотрите, что от вас требуется. Это важно! Вам нужно зажать кнопку мыши и провести линию, пересекающую силуэт добычи. Если всё сделано правильно, то ваш персонаж успешно нанёс мощный и, возможно, смертельный удар, и погоня успешно оканчивается, переходя в бой с раненой жертвой. Если же вы не успели ничего сделать или же случайно клацнули мышкой, то вы промахиваетесь и вступаете в бой с полностью здоровым противником. Оно вам надо? Ну, как знаете.

Если вам процесс погони не нравится или неудобен, то можно его отключить, поставив галочку в соответствующем пункте в настройках. Выбрав эту опцию, в случае, если бы началась погоня, будут сравниваться элементы воздуха ваши и добычи. Если ваш воздух равен или больше, то погони не будет и сразу начнётся бой. В ином случае жертва сразу же сбежит. Имейте в виду, что без процесса погони не будет и возможности первого удара для получения преимущества над противником в прямом бою.
Танец Уничтожения - Бой насмерть
В процессе охоты, результате ваших выборов в событиях и в сюжетных моментах вам придётся вступать в схватку не на жизнь, а на смерть, именуемую Танцем Уничтожения (Dance of Destruction). Ваша задача, как бы это было не парадоксально, "уничтожить" вашего противника и не быть самим "уничтоженным" в процессе. Здраво оценивайте свои силы и силы соперника и действуйте агрессивно и аккуратно, не забывая быть аккуратным и агрессивным. От ваших действий будет зависеть услышите ли вы после боевой темы "Winter" "Goodbye for now" или проживёте ещё один день до "Dreams for you" (советую их вам прослушать - можете купить саундтрек или найти на YouTube). Верные решения и толика везения позволят вам одолеть превосходящего врага, а слепое разбрасывание навыков приведёт лишь к неминуемой смерти.

Узнать силу противника можно нажав на него. Например, на этого мишку с картинки сверху, после чего появятся 4 разноцветных сферы с причудливым узором. У вас также есть эти же четыре сферы (в центре экрана), но уже с другим рисунком. Эти "сферы" - это Эссенции (Essence), представленные в виде стихий Огня (красный), Воды (синий), Земли (зелёный) и Воздуха (серебрянный), а узор, что на них изображён - это сила этих эссенций. Чем он больше и причудливее, тем эффективнее будет использование персонажем этих элементов.


В нашем примере у Хранителя "шары" красивше, и в этой схватке он выглядит явным фаворитом, но это только в этом случае и, чтобы такую силу получить, нужно постараться. Особенно поначалу будут попадаться противники, что наголову сильнее вас, например, тот же медведь. Ух, как же он сейчас поплатится за все прошлые обиды!

В большинстве ситуаций игра оставляет вам шанс на отступление, но оно не гарантировано, ибо происходит проверка вашего элемента Воздуха, сложность которой зависит от силы Воздуха врага, поэтому чем больше ранений вы в бою получаете, тем сложнее будет из него выйти. В сюжетные моменты вам сбежать не дадут и будут держать за хвост до конца: вашего или противника.

Схватка стихий

Механика боя представляет собой игру в "камень (Огонь) - ножницы (Воздух) - бумагу (Вода)" с дополнительным нейтральным элементом - Земля: вы выбираете стихию и её способность, стараясь перебить выбор противника. Огонь питается Воздухом, Воздух направляет Воду, а Вода, в свою очередь, тушит Огонь. Превосходящий элемент всегда побеждает в схватке со слабым, раскрывая дополнительные эффекты от способностей и увеличивая наносимый урон на 25%. При поражении же дополнительные эффекты никогда не сработают и урон уменьшится на 25% (цифры взяты из вырезки из интервью разработчиков[pastebin.com]).
If you win the clash, it multiplies the damage by 1.25x or so for the winner and .75 for the loser.
В случае выбора одинаковых стихий или же минимум одним из участников схватки является Земля, то победа определяется разницей между выбранным вами элементом и Землёй соперника - выбранный элемент обязательно должен быть сильнее Земли, иначе уникального эффекта способности не последует.

Почти каждый противник же в свою очередь действует всегда в рамках определённой последовательности. Посмотреть эту последовательность можно в бестиарии, при достаточном знании о животном. Для тех врагов, кого нет в нём (обычно, "боссы"), тоже можно усмотреть последовательность, но тут вам уже придётся узнавать это только опытным путём - используя земляную способность Brace и ожидая её повторения. Из этого правила есть, однако, исключение - Бесхвостые, они всегда действуют случайным образом, ибо они не из мира сего.

Помимо использование способностей стихий у вас имеется также опция воспользоваться одним из имеющихся у вас боевым артефактом, например, бомбой (да, бомбой! Дракон-гренадёр, представили себе?) - при применении заканчивают ход, наносят большой урон и используют Землю как элемент в схватке стихий (без эффектов успеха). Такие предметы редки и обычно одноразовые или имеют ограниченное число использований, поэтому применяйте их разумно, а не на первого встречного кролика.
Элементы и способности
Уровни и подуровни
Огонь, Вода, Земля и Воздух - элементы, представляющие собой Эссенцию (Essence) Хранителя. Они используются во всех аспектах игры, будь то охота, события или битва, и от них и их значений зависит будут ли успешны и насколько эффективны ваши действия.
Каждый из них делится на 10 уровней на каждом из которых вы открываете новые пассивные или активные свойства, свойственные этому элементу. Каждый уровень делится ещё на 10 подуровней, которые будут повышаться как результат ваших выборов во время событий. Как сильно повышается подуровень зависит от текста. Tiny, самый маленький, означает повышение на 1 пункт, Some - 1-3 пункта, Large - 4-6 пунктов, а Massive, самый большой, - на 10, что эквивалентно целому уровню элемента.


В вычислениях урона и здоровья важны не только уровни, но и подуровни. Таким образом 6,4 уровень Земли будет означать, условно, что у персонажа 64 очка здоровья, а 5,9 уровень Огня/Воды/Воздуха - что урон будет исходить от 59 единиц. В испытаниях в событиях также важны подуровни: когда уровень вашего элемента равен уровню сложности испытания, то он будет светиться жёлтым, означая, что подуровня может не хватить для успешного прохождения. Наверняка сказать нельзя, но чем ближе элемент к повышению уровня, тем вероятнее, что вам хватит подуровня для успеха.

Помимо этого на силу элементов влияют сторонние эффекты, которые могут усиливать их (артефакты, размер сокровищницы, положительные результаты событий и боевые эффекты) или ослаблять (ранения, отрицательные события и боевые эффекты) - эти эффекты напрямую не изменяют уровень элемента, т.е. вы не получите новых способностей, пока не прокачаете сам аспект до этого уровня, но для прохождения проверок бонус пригодится. В примере справа указан элемент Воды, усиленный благодаря эффектам до 6-го уровня.


Сколько осталось до повышения отображается заполненностью сферы ярким цветом в окне обзора характеристики. Например, на картинке справа показан Огонь 9-го уровня, заполненный на 40% до 10-го.



В игре имеется ограничение по актам на доступный для получения уровень элементов. В первом акте не получится прокачать его выше 4-го, а во втором - выше 8-го, как бы вы ни старались. Хоть при первом прохождении этого порога достичь будет трудно, если не невозможно, но уже при последующих можно на него наткнуться. Его преодолеть можно будет только в следующем акте. Выше 10-го элемент никогда не поднимется.

Каждый из элементов по своему влияет на жизнь протагониста, а также обладает рядом пассивных и активных способностей.
1. Огонь
Огонь олицетворяет силу физическую и пламени, яростность и страсть главного героя. От него в бою зависит урон большинства способностей (не только огненных, но и остальных элементов), а в событиях - на мощь персонажа и угрозу, которую он может представлять враждебным силам. Представлен следующими способностями - они разделены по уровням стихии:

  1. Обжигающее дыхание (Burning Breath) - огненная атака, используемая в бою, доступная с 0-го уровня Огня. Лёгкий "пых" пламенем, наносящий низкий огненный урон с возможностью поджечь противника на 3 следующих хода при победе в схватке стихий (об этом в логе не пишут, но здоровье врагов всё равно убывает). В событиях персонаж, когда дышит огнём, использует эту способность. Применение потребляет 2.5% от максимальной энергии.
    Маленький единовременный урон и, при успехе, дополнительный небольшой продолжительный урон. В начале игры бои обычно длятся не так долго, и в качестве источника урона лучше использовать следующую способность из списка, но, если вам повезёт успешно использовать её в первых раундах сложного боя, то свою пользу она однозначно сослужит. Поможет в бою против ёжиков и других похожих противников, которые, если их атаковать своим телом, в ответ наносят немного урона.

    Мощный удар (Power strike) - физическая атака, используемая в бою. Наносит умеренный урон. При успехе схватки элементов увеличивает урон до высокого.
    Способность с приличным уроном, которая прослужит вам верную службу от начала игры, до её окончания (главное в лужу Воду не ударить).



  2. Огненная вспышка (Fireflash) - огненная атака, используемая в бою. Ещё один лёгкий "пых" пламенем, наносящий очень низкий урон огнём ценой небольшого объёма энергии, но, в дополнение при успехе схватки элементов, ослепляет противника, запрещая ему атаковать вас напрямую в следующем раунде - вместо подобного действия будет использоваться Brace. В свою очередь враг продолжит использовать умения усиления и ослабления, если они прописаны у него в последовательности для соответствующей стихии.


  3. Запугивание (Intimidate) - эффект, применяемый в бою. Не наносит урона, но ослабляет воздушный элемент противника (-1 уровень). При успехе значительно усиливает эффект ослабления (-3 уровня).
    В дальнейшем я пройдусь по воздушным способностям и, скажу прямо, уроном они не блещут, поэтому использовать устрашение ради этого не стоит. Другое дело, когда вы пытаетесь убежать из схватки, - проходит проверка вашего Воздуха и вражеского, и успешное применение Intimidate существенно увеличит шансы на побег.

  4. Сокрушительный рывок (Charge) - физическая атака, используемая в бою. Наносит очень высокий урон и запрещает вам в течение трёх ходов использовать огненные способности. При успехе же запрет на вас не действует. Стоит немного энергии для использования.
    Рискованная атака. Используйте, когда уверены, что либо противник воспользуется воздушной способностью, ваш Огонь сильнее вражеской Земли, или же у вас получится добить противника именно этой атакой, иначе окажетесь в невыгодном положении.

  5. Испепеление (Incineration) - огненная атака, используемая в бою. Уже серьёзный "пых" пламенем, который наносит умеренный урон огнём ценой всё того же небольшого объёма энергии. Накладывает при успехе горение на противника, следующие 3 хода наносящее немного урона каждый ход. После получения замещает собой Burning Breath.
    Хорошая атака для начала боя. По единовременному урону уже равна/проигрывает Power Strike, но чем дольше продолжается бой, тем большее влияние оказывает эта способность и, по сравнению, с Burning Breath окупается гораздо быстрее.

  6. Самопожирание (Consume Self) - способность, применяемая на вашем спальном месте. Вы отдаёте большую часть своего здоровья (из здорового сразу в Injured) за большой объём энергии (40%).
    Польза заключается в том, что вы можете не тратить время на охоту в этот день и заняться более важными делами. Желательно, не связанные с битвами. Если здоровья осталось 50% (оранжевые кристаллы) или ниже, то опция будет недоступна.
    Как ни странно, но здоровье персонажа восполняется быстрее, чем тратится энергия. Особенно после сна. При достаточной аккуратности можно полностью перейти на самопожирание и избавить себя от охоты на бедных зверушек - вечный двигатель по заветам Всематери.

  7. Ярость (Rage) - боевой эффект, вызывающий в вашем персонаже немеренный гнев и желание уничтожать, из-за чего до конца боя вы получаете существенное усиление огненного элемента, и ранения и ослабления более не оказывают влияют на ваши характеристики, НО также до конца боя вы не сможете пользоваться способностями других элементов! Только Огонь, только урон! Стоит немного энергии и не использует ход при активации.
    Используйте на свой страх и риск - сильный бафф в умелых руках и как последний шанс, но одновременно отнимающее у вас другие опции, кроме как наносить урон и попробовать сбежать из боя, сняв ослабления Воздуха, пыхтя от гнева и поливая противника оскорблениями.


  8. Поедание сокровищ (Consume Treasure) - способность, применяемая в вашем логове (на спальном месте или в сокровищнице). Вы поедаете 10 блестяшек в обмен на ~35% энергии - чуть меньше, чем при самопожирании. Что лучше: конвертировать здоровье (Consume Self) или сокровище в энергию - решайте сами.

  9. Внутренний огонь (Inner Fire) - пассивная способность, делающая вас иммунным к огненному и ледяному урону. Все виды огненного дыхания больше не вредят вам и не накладывают горение.
    В игре мало кто дышит огнём - только другие драконы, а ледяного урона и вовсе не существует. Можно прыгать сквозь лаву без вреда для своей шкурки.

  10. Первопеснь Уничтожения (True Song of Destruction) - ультимативная способность,используемая как в бою, так и по сюжету. Самый мощный "пых", который способно выдать ваше драконье тело. Наносит ОЧЕНЬ высокий урон ценой 15% от максимума энергии.
    Буквально "Килл любого". Не рекомендую использовать для охоты на мелкую дичь, ибо больше потратите энергии, чем получите. Применяйте против боссов или ином серьёзном риске для жизни. Хотя... Жгите каждую крысу или Безхвостого, что посмеет позариться на вашу территорию, ибо они найдут здесь только растущее, безудержное пламя вашего гнева и быструю безболезненную вечную Тишину (Eternal Silence)! Вы - это Пламя, Вы - это Смерть!
2. Вода
Вода олицетворяет скрытность и наблюдательность персонажа, а также его эмпатию. В бою у Воды мало применений, но это основной элемент охоты - от неё зависит насколько скрытно вы подкрадываетесь к добыче, а также множества решений в событиях связанных с прятками, внимательностью и общением с другими персонажами.


  1. Обтекающий удар (Flowing Strike) - физическая атака, используемая в бою. Наносит небольшой урон, который зависит от силы вашего водного элемента. При успехе в схватки стихий наносит дополнительный небольшой урон, зависящий уже от огненного элемента ПРОТИВНИКА.
    Стандартная водная атака. Урону при успехе чуть превосходит обычную огненную способность Power Strike из-за +25% урона, но этот же мощный удар при успехе нанесёт гораздо больше урона. Полезно применять если ваша огненная стихия слабее Земли противника в остальных случаях лучше будет Power Strike (даже если противник сам использует огонь).

  2. Умение карабкаться (Climb) - пассивная способность. Позволяет вам вести погоню за животными, обладающими аналогичной способность (белки и полёвки), иначе погоня будет автоматически провалена.
    Мало того, что карабкаться могут только белки и полёвки, но и пищевая ценность этих существ крайне низкая. Также к ним очень просто подкрасться и не начинать саму погоню. Бесполезно, как по мне, но карман не тянет.

  3. Усмирение (Pacify) - эффект, применяемый в бою. Подобно Intimidate не наносит урона, но ослабляет уже огненный элемент противника на 2 уровня. При успехе также запрещает противнику использовать огненные способности в течение следующих 3 раундов боя - противник будет всё также продолжать действовать согласно своей предписанной последовательности, но будет "перешагивать" все огненные шаги. Требует немного энергии для применения.
    Полезная способность, если вы сражаетесь с противником, имеющим преимущество в огненном элементе, чтобы он не бил вас слишком сильно, в остальном, лучше добить противника поскорее, чем тратить ход на устрашение.

  4. Мастерство сновидений (Dream Mastery) - способность, используемая в логове. Вы проводите этот день в магическом осознанном сне, при пробуждении усиливая выбранный элемент на 2 уровня на 2 следующих дня. Это эффект усиления - новых способностей вам не откроется.
    Тратить день ради столь короткого, пусть и сильного усиления, жалко, но если вы собираетесь следующие 2 дня заниматься чем-то важным и знаете, что будете проходить проверки по выбранному элементу, или же готовитесь к предстоящему тяжёлому бою, то этот сон принесёт существенную пользу.

  5. Камуфляж (Camouflage) - пассивная способность, используемая при охоте или в событиях. Увеличивает число ходов, когда добыча узнает о вашем присутствии на 2.
    Основная польза этой способности лежит в возможности получить больше знаний о животном для заполнения бестиария перед погоней/битвой. В событиях помогает избежать обнаружения, что иначе бы привело к лишним травмам, к бою и к прочим отрицательным последствиям. Приятно иметь её в своём арсенале.

  6. Ядовитый укус (Venomous Bite) - физическая атака, применяемая в бою. Наносит умеренный урон, который зависит от уровня ваших Огня и Воды. Урон игнорирует броню противника. При успехе уменьшает уровень Огня, Воды и Воздуха противника на 2 на 3 следующих раунда. При использовании тратится немного энергии.
    Сильный атакующий-ослабляющий навык. Существенное ослабление вражеских характеристик в купе с неплохим уроном делают эту способность одной из основных. Только ослабление само с собой не стакается, поэтому лучше не спамить ей, а после успешного укуса применить, например, Incinirate и чередовать её с ней.

  7. Изменчивый запах (Alter Scent) - пассивная способность, используемая при охоте и в некоторых событиях. Увеличивает число ходов во время охоты в скрытности увеличивается в 2 раза.
    Вкупе с камуфляжем позволит значительно быстрее заполнить бестиарий. И всё. Именно для подкрадывания и нанесения удара камуфляжа достаточно. При нейтральном ветре у вас в сумме будет 14 ходов (6*2 + 2 от камуфляжа).

  8. Наитие (Intuition) - активная способность, применяемая во время боя. За приличное количество энергии позволяет вам узнать какой стихией (но не способностью) воспользуется оппонент в этот ход, позволяя использовать наиболее эффективный элемент. Её применение ход не тратит.
    Я бы назвал этот навык одним из самых полезных, что может быть в вашем арсенале - он даёт вам контроль над схваткой. Знание следующего шага противника - это бесценное преимущество, позволяющее разносить даже самых опасных противников делая их практически бессильными против вас. Стоимость использования слегка кусается и применять против слабых и не очень противников будет из-за этого расточительством. Против боссов самое то. Рекомендую. Можно сказать, ключевая способность Воды.

  9. Дыхание Пустоты (Breath of the Void) - пассивная способность, действующая во время охоты. Ваша атака из скрытности теперь гарантировано убивает даже самую живучую жертву при успешном ударе.
    Тут всё просто. Снижает риск схватки на охоте до нуля и позволяет питаться даже самой опасной добычей. Другое дело, что на том этапе игры, когда эта способность открывается, вы и так без проблем способны добить любую жертву... Ну есть. Ну ок.
    Кстати, цвет кружка, когда нужно нажимать левую кнопку мыши изменится с красного на синий.


  10. Первопеснь Преображения (True Song of Transformation) - используемая в логове ультимативная способность Воды. С её помощью вы можете провести день, улучшив одну из своих стихий, не достигшую 10-го уровня, на ваш выбор на большое значение (как минимум 50% уровня).
    Отличная способность. Позволяет подтянуть отстающие элементы до приемлемого значения. Жаль, что так поздно появляется и большинство стихий уже сами либо раскачаны до 10-го уровня, либо близки к этому. В любом случае - пользуйтесь на здоровье!
3. Земля
Земля определяет насколько крепко здоровье и стойкость персонажа, а также его выдержку. От этого элемента зависит максимальное здоровье персонажа, а также самообладание в событиях, где очень важно проявить терпение и не совершить глупость из-за избытка эмоций (страха, волнения, подчинения). Важная стихия для выживания, ибо при низких её значениях в бою вы долго не протянете - пара пропущенных ударов и дракончик уже рассыпается. Способности связанные с Землёй имеют защитные функции и в подавляющем большинстве пассивные , иметь в наличии которые приятно. Особая позиция этого элемента в схватке стихий делает его активные способности хорошим первым ходом против известных противников, чтобы понять, с какого шага своей последовательности они начали бой, и иметь представление, как далее он будет разворачиваться, а также в моменты неопределённости, когда требуется действовать надёжно.
  1. Укус (Bite) - атакующая способность. Наносит средний урон, зависящий от уровня Огня. Открыта всегда с 0-го уровня.
    Атака без недостатков, но и без каких-либо особенностей. Т.к. это земляная способность, то вы не нарвётесь на контрящий элемент, поэтому можете спокойно использовать её в самом начале боя.


    Глухая оборона (Brace) - активируемая в бою способность. Не наносит урона, но сильно уменьшает входящий физический урон. Также даёт толику знаний о животном-противнике для бестиария.
    Подобно укусу хороший выбор для способности первого раунда. Также можно использовать для заполнения бестиария, но знайте меру - урон по вам всё равно проходит и вечно стоять и защищаться вы не сможете. Не защищает от стихийного урона и некоторые способности игнорируют физическую защиту!


  2. Вкапывание (Burrow) - пассивная способность, используемая только на охоте. Позволяет преследовать добычу, обладающую такой же способностью (эм... Мангусты?)
    Я если честно не встречал такую добычу. В бестиарии написано, что Мангусты (Great Stinkstrike) могут обладать этой способностью, но когда я получал 3-й уровень земли я с ними ещё не встречался - они сами скорее вам морду попытаются откусить. Бесполезно.

  3. Броня I (Armor I) - пассивная способность. Уменьшает получаемый вами физический урон на фиксированную величину.
    Броня существенно увеличивает живучесть. Хоть нигде не написаны конкретные цифры урона и брони, но жить после получения этой пассивки становится гораздо проще. Сильные противники хоть и продолжают бить как что-то с чем-то, но всё же чуть-чуть поменьше. А это плюс. Опять же уменьшается ТОЛЬКО физический урон.

  4. Быстрое заживление (Quick Healer) - пассивная способность. Теперь после успешной охоты вы восстанавливаете немного здоровья, а сон в логове восстанавливает здоровье в два раза сильнее (50% за сон). Болезни проходят в два раза быстрее (2 дня "на ногах" или 1 сон в логове)
    Часть с охотой полезна, ибо вместе с энергией вы восстанавливаете и здоровье. Можно вступать в схватку не боясь потерять немного здоровья. Часть с болезнями неплоха, но они встречаются не так часто и не сильно снижают характеристики, в некоторых случаях можно погулять по безопасным событиям и они пройдут сами собой не нанеся существенного вреда. А сон тратить на исцеление уже считаю актуальным только если вы присмерти и на карте больше нечем безопасным заняться.

  5. Устойчивость к боли (Resist Pain) - пассивная способность. Уменьшает ослабляющий эффект травм на героя в два раза.
    Без этой способности будучи присмерти вы мало что сможете сделать. С этой способностью вы сможете сделать чуть больше. Вы всё ещё умрёте от неправильного решения, но ваши шансы на побег вырастут, а урон останется на должном уровне. Конечно, лучше не доводить себя до такого состояния.

  6. Броня II (Armor II) - пассивная способность. Дополнительно к Броне I уменьшает получаемый вами физический урон на фиксированную величину.
    Броня лишней уж точно не будет. Вы становитесь практически неуязвимы к урону от обычных животных, а против пропущенного удара от серьёзных врагов вы уже не так легко складываетесь.

  7. Крепкий иммунитет (Hyperimmune) - пассивная способность. Яд от Venomous Bite и болезни более не действуют на вас. Вообще.
    Болезни ещё ладно - они редки, но ослабление от ядовитого укуса существенно и некоторые боссы не стесняются её применять. Защита своих характеристик от ослабления - важный элемент боя.

  8. Отрицание (Negate) - боевая активная способность. Один раз за бой запрещает всем участникам боя использовать способности выбранной стихии, кроме Земли, следующие три раунда. Не тратит ваш ход.
    Позволяет заблокировать элемент, который контрит вашу самую сильную стихию и в течение трёх раундов пользоваться почти гарантированным преимуществом над соперником. Или заблокировать противнику уже его сильную сторону. Полезно. Бесплатно. Но один раз за бой.

  9. Психометрия (Psychometry) - пассивная способность. Вы сразу узнаете особые свойства артефактов, как только они попадают к вам в лапы.
    Вам более не придётся тратить время и сокровища на изучение артефактов. Однозначный плюс в последней главе, где пропадает опция с платным изучением.

  10. Первопеснь Исцеления (True Song of Healing) - ультимативная активная способность, применяемая в бою и некоторых событиях. Один раз за бой полностью исцеляет Хранителя. На использование тратится 15% энергии.
    Палочка-выручалочка в критической ситуации. Второй шанс в сложной битве. При применение вы сначала исцелитесь, а уже затем получите урон. Если планируете использовать, сохраните энергию на этот случай.
4. Воздух
Воздух определяет собой скорость и интеллект персонажа, а также его природную хитрость и красноречивость. В событиях используется для проверок быстроты действий и эффективности убеждения и воздействия на разум младших созданий. В бою он используется в проверках для попыток побега из боя, а также как урон магических воздушных способностей, нацеленных на ослабление противника. Урон от способностей низкий, по сравнению с остальными элементами, но почти все способности обладают дополнительным эффектом, воздействующим на противника при успехе.
  1. Быстрый удар (Swift Strike) - атакующая способность. При применении наносит малый урон, зависящий от стихии огня. При успехе нанесёт этот урон ещё до того, как будет произведён подсчёт полученного вами урона от действия врага.
    Слабый удар. Слабее аналогов из других стихий. Эффект от успеха означает, что ваш урон может травмировать цель, тем самым снизив эффективность её элементов ,или же и вовсе её убить до атаки. Это полезно, если не хочется получать лишний урон, но надеяться на это, в особенности против крепких противников, не стоит.

  2. Знание ветра (Read the Wind) - охотничья пассивная способность. В начале фазы скрытности будет показан текст, в каком направлении дует ветер. Подробнее про ветер и его влияние можно прочитать в разделе "Скрытность на охоте - Ветер".

  3. Изучение (Research) - активируемая в логове способность. Вы можете потратить день на изучение одного артефакта с неизвестным вам свойством.
    Как я уже расписывал в разделе "Артефакты", тратить день на один артефакт - расточительство. Лучше воспользоваться услугами Темнозуба и оптом. Может пригодиться в последней главе, но там уже не далеко до 9-го уровня земли с автоматическим изучением.

  4. Рык (Roar) - атакующая способность (которая, почему-то не считается таковой для способности Thoughtspeed). Наносит очень малый урон, зависящий от уровня Воздуха. При успехе уменьшает силу водного элемента противника на 3 уровня в течение следующих трёх ходов.
    Урон ничтожный по сравнению с другими опциями. Да, может ослабить воду, он из атакующих способностей у воды только Ядовитый укус, что не у каждого врага есть, и зависит 50/50 от воды и огня противника, а также Обтекающий удар, основной урон которого небольшой, и при успехе, учитывает ВАШ огонь. Применения, к сожалению, я для неё не нашёл...

  5. Крик разума (Mindscream) - атакующая способность. Наносит ментальный небольшой урон, игнорирующий любые сопротивления. При успехе на 3 следующих хода ослабляет силу Огня, Воды и Воздуха оппонента на 2 уровня.
    Урон небольшой, но пробивающий броню. Если вы знаете, что противник собирается использовать Brace, то можно использовать её, но огненные способности и Venomous Bite справляются с уроном гораздо лучше. Ослабление же вешается приятное.

  6. Скорость мысли (Thoughtspeed) - активируемая во время боя способность. Поле нажатия позволяет вам выбрать другую наносящую урон способность любого элемента, которая будет применена дважды в этот раунд. Далее уже всё как для выбранной атаки. После использования следующие 2 раунда вы сможете использовать только способность Brace (даже сбежать не сможете!).
    Сильная способность. При использовании вместе с Intuition, или если вы сами знаете, каким элементом воспользуется оппонент, это позволит одолеть его с одного(двух) мощных ударов. Но если вы ошибётесь, то будете следующие 2 раунда беспомощны. В описании говорится, что само её применение стоит энергии, но это не так.


  7. Гипноз (Hipnosis) - активируемая в бою способность, а также используемая по сюжету. Заставляет противника в следующий ход (не в этот!) воспользоваться выбранной вами стихией - способность остаётся на его усмотрение. Если у противника нет в этой стихии способностей, то он воспользуется земляной способностью Bite. В отличие от других подобных способностей, эта тратит ход и участвует в схватке стихий, при успехе давая дополнительный эффект: на 2 уровня ослабляет Воздух врага на 3 следующих хода.

  8. Шок (Shock) - атака молнией, применяемая в бою. Наносит немного урона, основанного на Воздухе, но игнорирует любые сопротивления. При успехе оглушает противника на следующий раунд - он не сможет ничего предпринять, даже встать в Brace. На использование тратится немного энергии.
    Имейте в виду, что оглушённый противник не использует никаких элементов, а в схватке стихий используется его показатель Земли. Так что, если используемой способностью хотите выбить успешный эффект, то убедитесь, что сила её элемента выше вражеской Земли.

  9. Молниеносная скорость (Blink) - активируемая в бою способность, а также, используемая в охоте. В бою: за 10% энергии вы сможете выбрать другую способность, а враг гарантированно использует Brace. На охоте: позволяет атаковать добычу из скрытности, находясь не в упор к ней, а чуть подальше - так объяснено в описании, но на деле при нападение не в упор вас всё равно заметят, но в погоне вы сможете быстрее догнать цель.
    Действие способности в бою похоже на эффект Шока, но противник может встаёт в Brace, что существенно снижает по нему физический урон. Для повреждения противника воспользуйтесь способностями игнорирующими это сопротивление.У способности есть существенная недоработка - она не тратит вашу энергию! Вы можете продержать противника, кем бы он ни был, в Brace весь бой - он ничего не сможет вам сделать. Вам останется только запинать его ногами/клыками/когтями. Эта недоработка делает эту способность до отвращения несбалансированной, поэтому не злоупотребляйте ей, если у вас осталось самоуважение :)
    В версии игры 1.6.3. эта недоработка сохраняется.

    Во время погони на охоте достаточно будет 3-4 успешных клика на добыче, даже если вы сразу напали в самом начале без подкрадывается поближе, как вам уже предлагают нанести удар.

  10. Первопеснь Повелевания (True Song of Dominion) - используемая в бою и по сюжету ультимативная способность. При победе, и только при победе, в схватке элементов ослабляет Огонь, Воду и Воздух оппонента. Всё. Цена - 15% энергии.
    Проблема одна - в бою совершенно не работает! В тексте пишется, что враг ослаблен, но его характеристики какими были, такими и остались. И ради этого мы прокачивали воздух? В сюжете способность работает как и задумывалось и действительно сможет спасти вашу пернатую задницу.
Сводная таблица способностей (Огонь + Вода)
Огонь
Способность
Где применяется
Урон
Особый эффект
Эффект при победе в схватке
Цена применения
Burning Breath
Бой/События
Низкий - огненный
Применяется в событиях, когда Хранитель на что-либо дышит огнём
Поджигает врага, нанося дополнительный лёгкий огненный урон в течение 3-х следующих раундов
2.5% энергии (половина "овальчика")
Power strike
Бой
Средний
-
Урон повышается до Высокого
-
Fireflash
Бой
Низкий - огненный
-
Предотвращает использование противником урононаносящих способностей в следующем раунде
2.5% энергии
Intimidate
Бой
-
Ослабляет Воздушный элемент противника на 1 уровень
Ослабляет Воздушный элемент противника на 3 уровня
-
Charge
Бой
Высокий
Запрещает вам использовать способности Огня 3 последующих раунда
Вы можете продолжать пользоваться Огненными способностями
5% энергии
Incineration
Бой
Средний - огненный
Замещает собой Burning Breath
Поджигает противника нанося ему дополнительный лёгкий огненный урон в течение следующих 3-х раундов
2.5% энергии
Consume Self
Логово
-
Восстанавливает 40% энергии. Не тратит день
-
50% здоровья
Rage
Бой
-
Усиливает Огненный элемент на 3 уровня, нивелирует ослабляющее воздействие ран на героя и запрещает ему пользоваться способностями других элементов. Не тратит ход. Длится до конца боя!
-
2.5% энергии
Consume Treasure
Логово
-
Восстанавливает 35% энергии. Не тратит день
-
10 блестяшек
Inner Fire
Бой/События - Пассивная способность
-
Иммунитет к огненному урону и горению, а также ко льду
-
-
True Song of Destruction
Бой/События
Катастрофический - чистый
Несёт смерть и разрушение в этот мир! Урон пробивает все защиты и иммунитеты и уничтожает почти любого врага с одного применения!
-
15% энергии
Вода
Способность
Где применяется
Урон
Особый эффект
Эффект при победе в схватке
Цена применения
Flowing Strike
Бой
Низкий
-
Дополнительно добавляется низкий урон, зависящий от Огня противника
-
Climb
Охота
-
Позволяет преследовать белок и полевых мышей
-
-
Pacify
Бой
-
Ослабляет огненный элемент противника на 2 уровня
Запрещает врагу использовать Огненные способности 3 следующих раунда
2.5% энергии
Dream Mastery
Логово
-
Усиливает выбранный элемент на 2 уровня на 2 дня
-
1 день
Camouflage
Охота/События
-
Увеличивает число ходов в режиме скрытности на 2
-
-
Venomous Bite
Бой
Средний - игнорирует броню
-
Ослабляет Огонь, Воду и Воздух врага на 2 уровня
2.5% энергии
Alter Scent
Охота/События
-
Увеличивает число ходов в режиме скрытности, зависящих от направления ветра, в 2 раза. Суммируется с камуфляжем
-
-
Intuition
Бой
-
Пишет, какой элемент использует противник в этот ход. Ход не тратит
-
10% энергии
Breath of the Void
Охота
-
Скрытная атака убивает любого противника
-
-
True Song of Transformation
Логово
-
Позволяет провести день, улучшив навсегда любую вами выбранную стихию, ещё не достигшую 10-го уровня
-
1 день
Сводная таблица способностей (Земля + Воздух)
Земля
Способность
Где применяется
Урон
Особый эффект
Эффект при победе в схватке
Цена применения
Bite
Бой
Средний
-
-
-
Brace
Бой
-
Сильно уменьшает получаемый физический урон в этом раунде. Даёт крупицу знания о животном-сопернике в бестиарий.
-
-
Burrow
Охота
-
-
-
-
Armor I
Бой/События
-
Пассивно уменьшает получаемый физический урон на фиксированную небольшую величину
-
-
Quick Healer
Охота/Логово
-
Успешная охота лечит героя, сон в логове лечит в два раза сильнее и болезни проходят быстрее
-
-
Resist Pain
Бой/События
-
Травмы ослабляют персонажа в 2 раза слабее
-
-
Armor II
Бой/События
-
В сочетании с Armor I пассивно уменьшает получаемый физический урон на фиксированную большую величину
-
-
Hyperimmune
Бой
-
Болезни и яды более никогда не подействуют на героя
-
-
Negate
Бой
-
Один раз за бой запрещает обоим участникам боя использовать выбранную вами стихию в течение 3-х раундов. Не тратит ход
-
-
Psycometry
Логово
-
Вы пассивно автоматически изучаете все имеющиеся у вас артефакты
-
-
True Song of Healing
Бой/События
-
Один раз за бой полностью восстанавливает здоровье Хранителя
-
15% энергии
Воздух
Способность
Где применяется
Урон
Особый эффект
Эффект при победе в схватке
Цена применения
Swift Strike
Бой
Низкий
-
Урон наносится до расчёта урона врага, имея вероятность его ослабить до этого
-
Read the Wind
Охота
-
Позволяет на охоте определять направление ветра
-
-
Research
Логово
-
Позволяет потратить день на исследование одного артефакта
-
1 день
Roar
Бой
Очень низкий
-
Ослабляет водный элемент противника на 3 уровня на 3 следующих раунда
-
Mind Scream
Бой
Низкий - ментальный
Урон игнорирует любые сопротивления
Ослабляет Огонь, Воду и Воздух врага на 2 уровня на 3 следующих раунда
-
Thoughtspeed
Бой
Позволяет выбрать другую способность, которую вы примените дважды в этот ход, после чего в течение следующих 2-х раундов вы не сможете использовать НИЧЕГО, КРОМЕ Brace
-
-
Должно 5%, но сама эта способность энергию не тратит. В свою очередь уже выбранная способность может использовать энергию, как за одно применение, если она её требует
Hypnosis
Бой/События
-
Вы выбираете элемент, которым воспользуется противник в следующем раунде. Если у противника нет в нём способностей, то вместо этого противник использует Bite
Ослабляет Воздух оппонента на 2 уровня в течение следующих 3-х раундов
-
Shock
Бой
Низкий - воздушный
-
Оглушает врага, заставляя его пропустить следующих ход
2.5% энергии
Blink
Бой/охота
-
Заставляет врага использовать Brace в этом ходу. После применения вы должны будете использовать атакующую способность любой стихии.
-
Для использования в запасе должно быть 10% энергии, но сам навык её не тратит. В свою очередь выбранная атакующая способность уже будет сжигать энергию, если её оригинал этого требует
True Song of Dominion
Бой/События
-
Нихрена не делает
Нихрена не делает! Существенно ослабляет Огонь, Воду и Воздух оппонента. Должна, по крайней мере...
15% энергии
Бестиарий


В процессе игры вы будете получать знания о встреченных вам животных, которые пригодятся вам в бою с ними. Это будет происходить во время событий, наградой которых будет большой объём сведений, охоты, путём использования опции "Keep silence and observe", успешным её завершением, а также во время боя, используя Земляную способность Brace. Получить знания можно только по тем существам, что есть в бестиарии - остальные же противники останутся неизвестны вам, сколько бы вы за ними не наблюдали или не укрывались от их атак.

Постепенно получая всё больше информации о животном вы открываете сначала первичное описание, потом его уровни стихий, заканчивая последовательностью, которой следует этот зверь в бою. Последовательность, к слову, в начале боя начинается со случайного места - имейте это в виду.

Когда вы получите о существе все возможные знания, то цвет его силуэта в бестиарии поменяется с белого на золотой, вам покажут небольшой текст, характеризующий это животное (этот текст можно будет в будущем повторить, нажав на центральное изображение зверя под его элементами - может пригодиться), а также наградят перманентной небольшой прибавкой к вашим элементам - обычно это крошечная (tiny) прибавка в размере одного подуровня каждого элемента, но есть пара исключений. Эти знания сохранятся после вашей гибели и перейдут в следующие жизни, обеспечивая вам более высокие показатели эссенции в новом прохождении. Сила драака при пустом бестиарий и заполненным - это небо и земля: разница между жалким задохликом еле-еле сводящим концы с концами и юным Гильгамешем, с удара шатающего ранее считавшихся непобедимыми соперников и играючи выбирающегося из безвыходных ситуаций! В знаниях - сила!

Помимо знания о животных, указанных в бестиарии, есть ещё одно "загадочное". Исследования по нему важны для сюжета, проводятся благодаря событиям, не переходят между жизнями и должны собираться по крупицам с самого начала игры.
Карты Таро


Карты таро выдаются за решение событий определённым способом и представляют собой достижения. При получение карты, подобно знаниям из бестиария, она навсегда привязываются к вашему аккаунту и эффект, который она даёт, будет действовать в текущем и во всех последующих прохождениях. Эффекты у каждой карты свои - от бонуса к элементам, до дополнительных стартовых бонусов в новой игре. Бонусы определённо лишними не будут.

Список полученных и ещё не открытых карт можно посмотреть, нажав на этот прямоугольник в панели описания самочувствия героя. Будет написано, что дают уже открытые карты, а для не открытых - условие их получения. Также условия можно прочитать в списке достижений в Стиме. Между Стимом и игрой текст условий получения немного разнится, и я рекомендую отдать предпочтение внутреигровому описанию.
Смерть
Все мы несовершенны и с первого наскока пройти эту игру до конца может быть очень сложно, поэтому вы с большой вероятностью встретитесь со смертью персонажа. В игре присутствуют малые смерти, позволяющие после них продолжить играть, и окончательная, завершающая прохождение, после которой нужно начинать новую игру.

Малые смерти
В результате получения ранений, несовместимых с жизнью, сна с пустой энергией, глупых и необдуманных действий в событиях или сильной неудачи, Хранитель умирает. Но у героя есть изначально 3 жизни, и потеря первых двух выставляется как дурной сон, которому лучше не следовать, и вас возвращают в начало последнего дня, когда вы ещё проснулись в логове, теряя прогресс и позволяя переделать последние шаги, - поэтому, если вы, например, в подземельях петляли-петляли много Солнц и в конце концов откисли от голода или драки, то вы вернётесь в тот день, в который вы вошли в это место. Это ваш второй (или третий) шанс - воспользуйтесь им с умом!


Если дело совсем плохо и вы боитесь, что больше долго не протянете, последнюю жизнь можете попробовать провести в наблюдение за животными, чтобы пополнить бестиарий знаниями - они перейдут в новую игру, если заполнены на 100% по зверю (золотой силуэт), и дадут герою в ней больше сил.

Окончательная смерть и новое начало


С потерей последней, третьей жизни, герой окончательно умирает и запускаются титры - сохранение удаляется и вам нужно начинать новую жизнь. Смерть в этой игре не является потерей всего: вы переносите в новые игры все полностью накопленные (золотые) знания о животных в бестиарии, а также карты таро. Помимо всего хочу заметить, что события в игре статичны и всегда находятся на том же месте - в новой жизни вы сможете к ним подходить уже во всеоружии. Начать новую игру вы сможете с самого начала, с яйца, или с последующих этапов и глав, до которых вам удалось добраться.

Бестиарий и таро закреплены за профилем, выбранным в меню игры. Так что если захотите начать по-новой с самых низов, то потребуется создать дополнительный профиль и запустить новую игру с него.

Если вы будете начинать с поздних актов, то вам предложат распределить уровни элементов - чем более поздняя глава, тем больше очков для распределения.


Также вам предложат выбрать несколько артефактов при выборе главы после 1-й, например, 3 или более (в моём случае - 5 благодаря картам Таро) для 2-го акта.



Блестяшек же вам просто так не дадут и без определённой карты Таро вы будете начинать новую жизнь "без гроша в кармане".
Заключение
Товарищи, спасибо за ваше внимание и время, что вы использовали для чтение моего руководства. Надеюсь, что я смог кому-то помочь разобраться в не самых очевидных игровых механиках или даже дал желание попробовать эту игру. Если про какой-то момент не рассказал, я где-то напортачил или починили Blink и True Song of Dominion, то тыкните меня неразумного в этот момент - обязательно добавлю/поправлю в руководстве.

К сожалению для русскоязычного сообщества игра оказалась неизвестна (сам узнал об игре из статьи IGM о летних скидках в Стиме), чему, непременно, поспособствовало отсутствие локализации. Даже фанатской без вирусов нигде не смог найти. Если сталкивались, то прошу прислать - вставлю ссылку в руководстве.

Я очень надеюсь, что у разработчиков сейчас хотя бы всё в порядке. Последнее, что я слышал, что у ребят низкий бюджет и имеется риск, что продолжение "Hierophant", было отменено и его не будет. Не знаю, насколько это правда. В любом случае:

Спасибо,
Dreaming Door Studios и Ludwig, за чудесный опыт, что подарила мне эта игра! Спасибо, что вы есть, всего вам благого и пусть ваша Песнь Ритма Жизни продолжается!

1 Comments
Niøn 14 Jan @ 8:17am 
Столь длинный и красивый туториал к столь редкой игре. Жаль, что он вряд-ли станет популярным из-за неизвестности игры:[
Статья топ, мое уважение