Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

Not enough ratings
[RU] Как делать перчатки/ Скин для перчаток
By ReSynth
English version available here
Руководство как сделать свои перчатки / текстуры к перчаткам
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Подготовка
Итак, первым делом подготовимся к сие процессу, путём установки нужных программ
  1. Crowbar - программа для компиляции/декомпиляции моделей из игр на движке source
    Вот официальная ссылка на эту программу, так же есть русский гайд по её настройке.

  2. vtfedit и gfscape - первая программа для работы с текстурами, вторая для работы с запакованными файлами source движка, не путать с компилированными файлами!!
    VTFEdit [nemstools.github.io]
    GFScape[nemstools.github.io]

  3. Программа для 3д моделирования
    Тут хочу остановиться по подробнее, т.к. каждому удобнее работать в своей программе.
    Я же работаю в Blender,
    Если вы тоже используете данную программу, то необходимо скачать и установить аддон Blender Source tools[steamreview.org], как устанавливать аддоны в блендере, можете поискать на ютубе, (не маленькие уже).

    Если вы работаете в 3Ds Max или другой программе, то гайда не будет, ибо сам не работал.
    В этой ситуации смотрите гайды на ютубе, опять же. Аналог source tools там имеется

  4. Notepad++ [notepad-plus-plus.org]


  5. инструменты L4D2 Authoring Tools, их вы можете найти в библиотеке стима
    Их качать на тот же диск, где и сама игра
Получение модельки из файлов игры
Вот мы и перешли к основному разделу.
Для примера возьмём эти перчатки, вы же можете взять другие.

Открываем игру, и подписываемся на аддон, ждём пока он установится (внизу экрана будет полоска загрузки аддона)
Установили? Молодцы, теперь в библиотеке стима, нажимаем правой кнопкой по игре, затем управление, посмотреть локальные файлы.
Далее переходим по пути ...\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\addons\workshop
и ищем установленный аддон:
у каждого аддона свой уникальный ID, чтоб быстро найти нужный, надо на странице аддона посмотреть на ссылку, в конце неё будет набор цифр, он то нам и нужен, запоминаем его, или копируем и возвращаемся в папку с аддонами, в ней ищем тот же самый набор цифр


Нашли? Красавцы, теперь открываем .vpk файл программой gfscape. Перед вами откроется вот такое окно:


Объясняю что к чему:
папка materials содержит в себе текстуры, о них подробнее чуть позже;

папка models содержит в себе компилированные файлы;

текстовый файлик хранит в себе информацию об аддоне для самой игры, он не обязателен для работы мода, но желателен. Служит он для предоставления информации в самой игре, в разделе модификаций. если этого файлика не будет, то игра просто не даст информацию о существовании мода, но сам мод будет работать


Далее создаём папку в любом месте на вашем компьютере для работы с файлами в дальнейшем

Можете создать не как у меня, я же сделал так для удобства и далее буду отсылаться на свой метод.

Теперь из окна с gfscape выделяем все файлы ( в правом окошке) и перетаскиваем их в первую папку

Теперь открываем Crowbar и сверху находим вкладку Decompile


*На картинке*
2 - указываем путь, куда вытащили файлы из .vpk, обратите внимание, что путь указан дальше в папку models\weapons\arms\v_arms_bill.mdl (в папке будут разные файлы .mdl, это файлы разных выживших, я для примера взял Билла), и выбираем любой .mdl файл

3 - куда нам программа выплюнет декомпилированные файлы (так же убедитесь, что слева от строки с путем к папке выбрана опция Work Folder)

4 - нажимать, если предыдущие этапы были сделаны.

После всех этих операций, в окошке должно вывести следующее:

Если у вас не так, значит возникла какая то ошибка, вероятнее всего из-за настройки пути к игре, я уже указывал выше ссылку на настройку crowbar'а, но если вам лень читать, то вот:


P.S. у меня игра установлена на диске D, если вы установили на другой диск, просто посмотрите путь к игре через опцию в стиме "Посмотреть локальные файлы"
Редактирование модели
уххх бл*, где моё пиво... а бл*, это уже не по тексту..

Вау, вы зашли так далеко? ну чтож, двигаемся дальше.

Открываем программу Blender (про 3Ds Max и другие проги писал выше, так что гайд будет только с использованием Blender)
Так же скажу, что гайд как работать в самой программе Blender, а именно: перемещение камерой, управление, разные функции, пожалуйста, смотрите в интернете. Освоиться в данной программе очень легко и быстро. Не надо мне потом писать: "а как камерой повернуть? а как редактировать модель? а что делать? а как какать?" и подобное.
(какать, кстати, сидя)

после открытия ищем слева сверху кнопку File, нажимаем, затем Import и Source Engine



находим декомпелированные файлы и выбираем файл с расширением .smd


И жмакаем кнопку снизу справа Import SMD/VTA ...
Перед нами появляется такое вот чудо:


Сразу говорю, серые точки это кости, их трогать не нужно, ибо это плохо повлияет на саму модель рук и их анимации

далее выделяете руки, и делаете с ними что захотите
(Вишнёвый хугарден топ, кста)

я, например, уберу часть рук:

После того, как наигрались с моделькой, нужно учесть пару нюансов (как в анекдоте):

1. Если вы что то добавили своё, например пару полигонов, или рукава свои сделали, вам придётся возится с weight painting (гугл в помощь)


На картинке:
1 и 2 - как войти в режим weight paint
3 и 4 -вкладка с группой полигонов(vertex groups)
После добавления чего-то своего в режиме edit mode выделяете своё добавленное и присваивайте её определённой группе полигонов, нужную группу можно посмотреть в режиме wight paint пощёлкав разные группы полигонов, они будут выделятся от красного градиентом к синему.
Для рукавов смотрите какая группа выделяет таким образом руку (от кисти до плеча) и запоминаете её.

Как добавили свои рукава в vortex group (делать всё это в edit mode), в режиме weight paint начинаете закрашивать всё красным цветом. (Как устроен weight paint смотрите в интернете)

И второе, что нужно учесть, это материал модельки. Чтоб текстура заработала нужно отредактировать материал. Сначала выделяем всю модель (она у вас должна быть единой),
и делаем как на картинке:



1 - где вкладка с материалами
2 - часть модели, к которой назначен материал
Если вы для своей добавленной части не назначили, переходим в edit mode (клавиша TAB), выделяем только вашу часть, и делаем как на картинке:

3 - (предыдущая картинка) название материала

А теперь объясняю что к чему:
Когда вы скомпилирете модель (чуть позже), и сделаете свои текстуры, они будут учитываться следующим образом -> как называется материал, так должна называться и файл текстуры, допустим у меня v_l_skin это текстура кожи (от кисти до плеча)
v - это viewmodel, что означает модель от первого лица
l - light - светлый тон кожи
skin - кожа

и так же у меня должен называться файл с текстурой кожи


v_l_skin.vmt (про vtf и vmt расскажу позже)
Компиляция
Поздравляю, вы на финишной прямой!

Для начала нужно экспортировать модельку из блендера. Выделяем кости и модельку, а далее действуем как на картинке:

1 - где найти экспорт для source моделей
2 - указываем путь куда экспортировать
3 - обязательно выбираем формат конечного файла SMD
4 - экспортируем



В папке, куда вы экспортировали будет файлик smd, в эту же папку кидаем .qc файл и папку ..._anims, их брать из папки, куда декомпилировали файлы до работы в блендере

в итоге будет точно так же, как при декомпиляции

далее открываем файл .qc с помощью notepad++


1 - проверяем чтоб название в файлике .qc совпадало с названием модели .smd (иначе программа не найдёт какую модель ей нужно компилировать)

2 - то, как будет сохранена модель в компилированном виде

у обоих файлов расширение (.smd и .mdl) менять НЕ нужно

Ну и после всего этого ctrl+S сохраняем файлик

А теперь.... компилируем!!!
открываем снова crowbar, сверху рядом с decompile будет compile, открываем действуем как на фото:




2 - путь к файлу с расширением .qc
3 - слева выбераем work folder, а затем выбераем путь куда компилировать
4 - выбераем нужную нам игру Left 4 Dead 2
5 - компилируем
И у нас должно написать следующее:


далее открываем самую первую папку, куда перетаскивали файлы из самого начала, из файла .vpk, оттуда берём папку material и addoninfo.txt, копируем их туда, куда скомпилировали модель:

Ах да, забыл сказать, я сделал экспортировал модельку только для Билла, если хотите сделать перчатки на всех выживших, то сохраняйте под разными названиями файлов, и редактируйте .qc файл перед компиляцией.
Название всех выживших:
v_arms_bill - Билл
v_arms_francis - Френсис
v_arms_louis - Луис
v_arms_zoey - Зои
v_arms_coach_new - Тренер
v_arms_gambler_new - Ник
v_arms_mechanic_new - Эллис
v_arms_producer_new - Рошель
Редактирование текстур
Данный раздел для тех, кто делает свой скин, или добавлял что то своё, когда редактировали модель в блендере, например добавил свои рукава. В ином случае если вам не нужно редактировать, можете скипать этот раздел.

Для тех кто не редактировал модель, а просто хочет сделать скин, придётся пройти по гайду, до момента декомпиляции и пропустить часть с редактированием модели, вплоть до конца предыдущего раздела, но конец посмотрите.

Так же для текстур нужны VTFEdit (его я уже указывал выше), и фотожоп. Ссылку на лицензию со 100% скидкой в зелёном магазине не буду кидать из соображений правил площадки стима, где подобное запрещается распространять. опять же, не маленькие, сами найдёте где скачать.

Приступим:
В последней папке, где у нас уже новая модель, скомпилированная, переходим далее по пути materials\models\weapons\v_models\arms
Если вы скипнули редактирование модели, то скажу ещё раз:
v_l_skin - текстура кожи (от кисти до плеча)(да я буду так называть эту часть, не нужно мне писать в комментах, что это плечо и предплечье)

v_glove_color текстура самой перчатки
v_glove_normal - карта нормалей (как отражается свет и т.д.)
v_glove_exp - текстура, которая отвечает матовая ли текстура, или глянцевая

.vmt - общий файл, который назначает другие текстуры, такие как color, normal, exp
.vtf - уже сам файл с текстурой

если не поняли, сейчас обьясню:

у модели есть какая то часть, например у обмоток рук сами бинты(не пальцы или предплечье), у неё есть свой материал и называется, допустим, bint_texture,
значит в папке с материалами должен быть bint_texture.vmt, в нём указаны остальные файлы, и за что отвечают:
bint_texture_color.vtf за цвет и саму текстуру
bint_texture_normal.vtf за карту нормалей
bint_texture_exp.vtf за глянцевость/матовость текстуры,
Покажу на примере нашей модели в гайде:
На фото открыт файл vmt, его можете чем угодно открыть, либо notepad++, либо VTFEdit.


1 основная текстура
2 нормали
3 глянец

название указывать без расширения файла, т.е. без .vtf

Теперь, как же редактировать текстуру? с вами дистракт...

Сначала покажу как достать текстуру, для дальнейшего редактирования, если у вас готова текстура заранее, позже покажу как запихнуть обратно, или в новый файл.
Открываем любой vtf файл, сверху слева file > export и выбираем куда экспортировать.
Обратите внимание, что файл экспортируется в формате .tga, его открываем фотошопом
далее делаем свои дела, и сохраняем как .tga, теперь вновь открываем vtf файл, и теперь уже сверху file > import и выбираем наш файл .tga

нажимаем в открывшимся окне OK и видим своё творение, и наконец, сверху слева file > save as, указываем путь в папку со всеми материалами для модельки, и сохраняем туда, попутно указав название файла (ну если прошляпили момент, можно потом отредактировать)

поздравляю, вы засунули свою текстуру к модельке.
Да
Потерпите ещё немного моей клоунады, мы уже у финиша

теперь что же делать со всем этим добром?
Очень просто (ну почти), осталось папку с содержимым (materials, models, addoninfo.txt) конвертировать в .vpk, так сказать вернуться туда, откуда начинали.

Тут можно закрыть все программы, блендеры всякие, vtf едиты, и прочее, нам теперь нужен только стим и папка с игрой.

открываем снова папку с игрой, и идём по пути
...steamapps\common\Left 4 Dead 2\bin
в ней мотаете в самый низ, и ищите программу vpk.exe, если его нет, проверьте установлен ли Left 4 Dead 2 Authoring Tools
теперь во втором окне открываете папку с вашим творением(не заходя в папку с materials, models, addoninfo.txt), и теперь перекидываете папку, в которой materials, models, addoninfo.txt
на vpk.exe, да, саму папку, не по отдельности materials, models, addoninfo.txt, а целиком папку. и у вас рядом с папкой со всеми файлами появится .vpk файл

Далее этот .vpk файл копируем, и идём по пути
steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\addons
и вставляем его туда:

Ну а теперь заходим в игру, ждём загрузки модов, и заходим на карту, я проверю на карте Tumtara


Поздравляю, вы теперь можете делать свои перчатки!!!!
Если хотите узнать как залить сие чудо в мастерскую, то я дополню этот гайд, если он соберёт 7 лайков.
Если нашли какие то ошибки в тексте, можете написать в комментах, исправлю.

Если кто-то хочет просто взять из моих аддонов скин, и перенести на модели рук с рукавами из ксго, просто изначально возьмите модельку с рукавами, и пользуясь моим гайдом наложите другой скин.
Если вы хотите " *пук среньк* сделай пожавуста перчатки только для Ника, *пук среньк*, а то вот у меня там анимешная модель на всех астальных, а вот на Ника я хачу тваи перчатки, сделай ну повавуста."
То берите и делайте сами по этому гайду, я не буду заливать отдельный мод вот только со скином абибас с рукавами и только для какого то перса в мастерскую, ибо это засоряет её + нужно очень, повторюсь, ОЧЕНЬ узкому кругу людей.
и остальные люди вряд-ли обрадуются куче аддонов "Перчатки только для Ника, перчатки только для Рошель, перчатки только для Тренера, а вот перчатки с рукавами, а вот без рукавов, а вот с предплечьем, а вот без него, а вот *пук среньк*" и так далее.
Без негатива, просто правда, по таким маленьким запросам, просьба уж немного поднять свою жопу с дивана и сделать самому, тем более полезный опыт в моддинге


По вопросам, и багам пишите либо в комменты, либо мне в личку стима (сначала надо добавиться в друзья)
1 Comments
restes épars 3 Sep, 2023 @ 11:59am 
очень хороший гайд:steamhappy: